
Wario Land: The Shake Dimension
Lange ist es her, dass der vierte und bis vor kurzem noch letzte Teil der Wario Land-Serie erschien - auf dem guten alten GBA mit dem wunderbar verspiegelten Display. Das N64 feuerte ihre letzten Hits wie Paper Mario ab, der GameCube lag zumindest für uns Europäer noch in weiter Ferne und ich hatte noch nicht mal Internet zu Hause.
Nun erschien vor einer Weile ein Wii-Teil der Serie - komplett in 2D. Schauen wir uns doch einmal an, wie sich Wario Land: The Shake Dimension im Vergleich zu früheren Titeln schlägt - hier geht´s los!

Wario Land: The Shake Dimension
WII
- Genre
- Jump ’n‘ Run
- Serie
- Wario
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- WII
- Spieler
- 1 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Dass wir Wario in den letzten Jahren nur selten gesehen haben, kann man nicht behaupten – als Besitzer einer eigenen Softwarefirma (Wario Ware), Kart-Fahrer (Mario Kart), Teilnehmer von Partys und Sport-Events (Mario Party, Mario Tennis und Konsorten) sowie Debütant im Smash Bros.-Ring bekamen wir immer wieder seine grantige Visage zu Gesicht.
Wie sieht es aber mit seiner letzten Hauptrolle in einem Jump&Run aus? Nun, Wario: Master of Disguise von 2007 scheint bei vielen Spielern ja nicht sonderlich gut angekommen zu sein – mir war das Programm damals dennoch 8 Punkte wert, da es trotz allem gut unterhielt. Unverständlich war mir der Missmut vieler Fans aber keineswegs – von der klassischen Wario Land-Atmosphäre war in diesem DS-Titel keine Spur und sowohl Genre als auch Story insgesamt total Wario-untypisch; offenbar wollte Entwickler Suzak dem Titel seinen ganz persönlichen Stempel aufdrücken, leistete sich aber – wie ich seinerzeit im Fazit-Kasten meinte - „einfach zu viele Patzer, die Nintendo selbst niemals einfielen“, was eine Ausnahme-Wertung verhinderte. Auch das aktuelle Wario Land: The Shake Dimension wird außer Haus entwickelt, nämlich von einem Team namens Good Feel. Mal sehen, was für ein Gefühl der Titel denn beim geneigten Spieler hervorrufen mag!
Die Wario Land-Checkliste
Eins vorweg: Ganz klar, Wario Land: The Shake Dimension signalisiert schon durch den Titel, dass es sich wieder deutlich mehr an der klassischen Wario Land-Serie orientiert, welche überaus geniale Titel hervorbrachte. Was ist also die beste Art und Weise, den aktuellen Sproß auf Herz und Nieren zu prüfen? Genau – ihn mit den vorherigen Teilen zu vergleichen: Wo liegt er mit den Prequels gleichauf, was macht er besser, was schlechter?
Punkt 1: Die Story – The good, the bad and the fat
Sowas – Captain Syrup lasst sich nach Ewigkeiten wieder blicken! Das letzte Mal, als ich die Gute – Piratenkapitänin und Erzfeindin Warios, Bösewicht in Wario Land 1 und 2 – gesehen habe, ging ich noch zur Grundschule. Aber wie auch immer – ihre Rolle sieht diesmal gänzlich anders aus: Sie „spendiert“ - scheinbar aus reiner Nettigkeit – dem dicken Mario-Cousin einen antiken Globus, der sich als Portal in eine andere Welt (Die „Shake Dimension“, eben – oder auf Deutsch: „Das Reich des Rüttelns“) entpuppt. Das dort lebende koboldhafte Volk der „Mürfel“ erlebt gerade eine fürchterliche Misere – ja, nicht alle auf einmal aufzeigen; wir wissen ja alle ganz genau, was jetzt kommt: Der Bösewicht Rüttelbert (Piratenkapitän und König gleichzeitig – ich glaube, das wird jetzt auch mein Berufswunsch) hat Königin Midori samt dem Großteil ihres Volkes entführt...gähn (Aber unglaublich innovativ, dass es diesmal nicht um eine Prinzessin geht), und der einzige Mürfel, dem die Flucht gelang, bittet unseren sympathischen Bösewicht um Hilfe.
Der nimmt allerdings erst dann an, als er erfährt, dass jener adelige Pirat auch einen magischen Münzbeutel gestohlen hat, der niemals leer wird – natürlich erhofft er sich diesen als Belohnung für seine Dienste. Also auf ins Reich des Rüttelns...aber ob Syrup wirklich ihre soziale Ader entdeckt hat...?
Diese Vorgeschichte dürft ihr übrigens, ebenso wie den Abspann, in Form einer wirklich hübschen Anime-Sequenz betrachten – nur gerade hier fällt das Fehlen von richtiger Sprachausgabe wirklich ins Gewicht: Wenn der Piratenkapitän per Untertiteln spricht, aber man nur ein monotones Bösewicht-Lachen als Platzhalter zu hören bekommt, wirkt es etwas seltsam.
Die Story ist also wieder kurz und Wario Land-like – auf Sequenzen während des Spiels und RPG-artige Wendungen wie in Master of Disguise müsst ihr wieder verzichten.
Punkt 2: Die Aufgaben in den Levels - Mürfel-Marathon
Betritt man die erste Stage (eine Trainingsrunde auf Captain Syrups Schiff), so fühlt man sich als Serien-Veteran gleich stark an Wario Land 4 (GBA) erinnert: Herzen (anfangs fünf an der Zahl) geben die Lebensenergie des dicken Abenteurers an, er ist also – anders als in WL2 und 3 – verwundbar. Das Ziel eines jeden Abschnittes ist es, einen eingesperrten Mürfel ausfindig zu machen und dann innerhalb eines an diesem Punkt einsetztenden Zeitlimits zu entkommen, sprich wieder zurück zum Start zu gelangen – gelingt einem letzteres nicht, erscheint Rüttelbert persönlich, um uns den Garaus zu machen. Wer aber alles aus dem Spiel herausholen will, sollte aber die Levels durchforsten, um nach Schätzen zu suchen – pro Stage sind drei versteckt.
Dass man wieder zum Anfang der Stage zurück muss, mag auf dem Papier (respektive PC-Monitor) wohl langweilig und unnötig klingen, aber das ist es nicht, denn nach der Befreiung des Mürfels ändert sich das Leveldesign meist rapide: Insbesondere werden zuvor durch blasse Konturen angedeutete Blöcke nun stofflich, die frühere Wege versperren und neue erschließen, sodass Wario so oft während der Flucht komplett neue Abschnitte zu Gesicht bekommt – ja, wer WL4 gespielt hat, dem wird dieses Prinzip sehr bekannt vorkommen (nur dass man da eine Bombe auslöste und sich vor der Detonation möglichst schleichen sollte). Wenn man es hier besonders eilig hat, dann können die „Schnellsprintflitzer“ (was für ein bescheuerter Name) wahre Wunder bewirken: Springt Wario hier hinein, kommt er in Höchstgeschwindigkeit wieder heraus, kann trotz seines Übergewichts locker übers Wasser laufen und ist nicht zu stoppen, bis er gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis stößt – in diesem Fall muss man wieder mit dem „normalen“ Wario vorlieb nehmen.
Diese Vorrichtung ist besonders in einigen der zahlreichen optionalen Missionen vonnöten: Hier hat der Geizhals Ziele wie „Sammle soundsoviele Münzen“, „Beende den Level, bevor das Zeitlimit auf x Sekunden reduziert wurde“ (gerade hier kann ein rennender Wario von sehr großem Nutzen sein) oder „Verliere kein einziges Energieherz“ zu erreichen, aber auch exzentrischere Wettbewerbe wie „Werde nicht nass“ oder „Besiege keinen einzigen Gegner“ sind ab und an zu absolvieren. Ach ja, Gegner – bleiben wir gleich dabei.
Punkt 3: Die Gegner und Bosse – Mumien und mechanische Clowns
Denn während witzige wie zahlreiche Gegner seit jeher ein Markenzeichen der Wario Land-Serie sind, enttäuscht The Shake Dimension zumindest in letzterem Aspekt: Es gibt ziemlich wenige verschiedene Gegner, und es hätte an manchen Stellen auch gar nicht geschadet, zahlenmäßig ein paar mehr in die Levels zu lassen. Besonders die „Banditinos“ - Piraten-Kopffüßler (meine das nicht im übertragenen Sinn: Es sind wirklich nur Köpfe mit Füßen), welche sehr stark an die Gooms aus Wario Land 1 und 2 erinnern, werden etwas arg überstrapaziert: Laufende, springende, fliegende, elektrische, solche mit Gabeln auf dem Kopf – ja, ganz wunderbar, wenn es auch sonst noch eine Menge anderer Fieslinge gibt. Nur: Das zu behaupten, wäre leider ein ziemlicher Euphemismus. Klar, es gibt Skorpione, Mumien, Pinguine; es gibt Vögel und kanonenartige Viecher – aber insgesamt deutlich wenigere als in früheren Episoden, und auch insgesamt weniger skurrile und witzige. Und es fällt auf, dass eigentlich so ziemlich alle Feinde von recht kleiner Statur, sprich kleiner als das Heldensprite, sind – warum nicht ein paar dicke Brocken?
Das hört sich jetzt vielleicht dramatischer an, als es ist; aber dennoch, erwähnenswert ist es allemal und eine kleine Enttäuschung für Serienfans definitiv. Man vergleiche das eher magere Bösewichter-Angebot z.B. einmal mit demselben in einem beliebigen Mario-Jump&Run – fast schon ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Mindestens ebenso wichtig wie die Gegner sind ganz klar die großen Obermotze, welche – wie schon in WL4 – in separaten Boss-Levels lauern. Und – ja, witzig sind sie gewiss, und auch spielerisch alles andere als übel gelungen; besonders spaßig ist jener Kampf, in dem Wario mit einem Auto fährt und das Vehikel seines Kontrahenten nach und nach demoliert, bis dieser nur noch mit dem Lenkrad in der Hand über die Straße rennt. Der Robot-Clown-Endgegner hat ebenfalls einiges an Witz zu bieten, wurde allerdings sehr eigenartig übersetzt („Gickelbot“ - nehme mal stark an, auf Englisch hieß er „Giggle Bot“).Aber: Ich bin – wie jeder andere, der die Wario Land-Serie kennt – vorbelastet, und so kann ich leider nicht sagen, dass die Shake Dimension-Oberschurken an die genialen Wario Land 4-Bosse herankommen, sowohl vom Aussehen als auch vom Anspruch her. Viecher wie Catbat oder Cuckoo Condor waren schon auf den ersten Blick verdammt witzig und gaben auch spielerisch einiges her, während die aktuellen Zwischengegner zwar gut, aber vergleichsweise unspektakulär daherkommen.
Außerdem sind die werten Herren Obermotze für erfahrene Spieler überwiegend deutlich zu leicht – erst beim großen Finale zieht der Schwierigkeitsgrad an, aber dafür gehörig! Der Endboss war nämlich wirklich ein angenehm harter Brocken – ich muss allerdings sagen, dass ich bewusst weder zusätzliche Herzen (Die fünf Energie-Einheiten kann man nach und nach auf 10 steigern) noch Energie-Tränke (füllen die Lebenskraft wieder auf, wenn die entsprechende Leiste komplett leer ist) in Syrups Shop (dort müssen übrigens auch erstmal Karten erworben werden, um die einzelnen Welten betreten zu dürfen) gekauft habe, um mir die Herausforderung nicht zu nehmen: Hätte ich es getan, wäre vermutlich auch er kein nennenswertes Problem gewesen.
Punkt 4: Steuerung und Fähigkeiten – Fortschritte und Rückschritte
Aber was hat Wario selbst eigentlich so drauf? Nun, wer frühere Episoden kennt, wird sich zunächst gleich heimisch fühlen – die Wiimote wird wie ein NES-Controller gehalten, und das Ducken, Gehen, Springen sowie die Rempelattacke funktioniert genauso wie damals auf dem guten alten Game Boy. Wer sich aber einen Gegner schnappt (ist möglich, nachdem man ihn durch einen Sprung auf den Kopf umgeworfen hat), wird gleich zwei bedeutende Änderungen bemerken.
Die erste: Schüttelt der Spieler die Wiimote (ich würde sehr empfehlen, dies mit Handgelenksschlaufe und nur einer Hand zu tun – ist bei längeren Spiel-Sessions mit Abstand am Angenehmsten), so rüttelt auch Wario den geschnappten Finsterling gut durch – jener verliert dann möglicherweise Geld oder energiespendenden Knoblauch, welchen sich Wario einverleiben kann. Gleiches funktioniert übrigens auch mit den großzügig aufzufindenden Geldsäcken – wer nur dagegenrempelt, erhält nur sehr wenig Geld. Schüttelt man aber nach und nach sämtliche güldenen Münzen heraus, so darf man sehr viel mehr Einnahmen auf dem Konto verbuchen.
Die zweite: Wer den Gegner werfen will, wird merken, dass der Wurfwinkel nun per Neigung der Wiimote bestimmt werden kann und es somit deutlich mehr Möglichkeiten gibt, dem Feind einen Freiflug zu spendieren (kann sehr helfen, wenn man z.B. ein Gabelwesen gegen die Wand schmeißt, wo es stecken bleibt und als Trittstufe dient) – am Bildschirm erinnert es ein wenig an das Eierwurf-System aus Yoshi's Island, aber steuert sich komplett anders: Grundsätzlich gut, aber vielleicht nicht ganz so präzise, wie es optimal wäre. Ganz klar ärgerlich fällt dieses System aber aus, wenn Wario aus einer Kanone geschossen wird (erinnert stark an die fliegenden Fässer in Donkey Kong): Mir ist es deutlich mehr als einmal passiert, dass eine von ihnen wegen einer winzigen, nicht beabsichtigten Bewegung ihre Ausrichtung geändert hat, Wario an der Wand landete und ich deshalb mal wieder die zum Abschließen einer Mission nötige Bestzeit vergeigt habe. Das Werfen ist ja schön und gut und macht kaum Probleme – aber Wario als menschliche Kanonenkugel hätte man per Digipad viel, viel besser steuern können!
Schüttelt man die Wiimote übrigens, ohne einen Gegner oder Geldsack zu tragen, so schlägt Wario mit voller Wucht in den Boden, wodurch Gegner betäubt und wackelige Blöcke aus ihrer Verankerung gelöst werden - welche am besten auch gleich auf besagte betäubte Gegner fallen...grins. Natürlich könnt ihr das nicht non-stop machen; nach einem solchen Mini-Beben leert sich eine entsprechende Anzeige und ihr könnt erst dann wieder eines erzeugen, wenn sie wieder voll ist. Abgesehen von all dem wird die Bewegungssteuerung eher sporadisch eingesetzt – Einrad-Vehikel und Warios U-Boot in den seltenen Unterwasser-Stages im Shoot-Em-Up-Stil (erinnerten mich ein wenig an die ähnlichen Einlagen in Super Mario Land) werden per Neigung bewegt, was auch ganz gut klappt.
Aber was ist denn nun mit Warios Verwandlungsmöglichkeiten? Wario Land und VB Wario Land (die Virtual Boy-Episode) bauten auf dem Mario-Prinzip auf und ließen den Protagonisten durch spezielle Items besondere Fähigkeiten erlangen, die im ausschließlich von Nutzen waren (feuerspeiender Drachen-Wario, fliegender Jet-Wario,...). Die späteren Teile hingegen versetzten ihn mittels Kontakt bestimmter Gegner in skurrile Zustände, die sowohl nerven als auch helfen konnten (verschluckt Wario versehentlich einen Kuchen, wird er besonders dick, weshalb er zwar ausgesprochen langsam ist, aber durch dünnen Boden brechen und somit Geheimgänge finden kann). Und in Wario Land für Wii? Abgesehen von den erwähnten Vehikeln gibt es hier gerade mal zwei besondere Zustände, die der Schatzsucher erreiche kann – und jene ähneln sich auch noch extrem: Lawinen machen ihn selbst zu einer solchen in Schneeballform – auf Schrägen gelangt er ins Rollen und kann damit Blöcke mit einem Schneeball-Symbol brechen. Feuer zündet ihn an – steht er gänzlich in Flammen, kann Marios böses Spiegelbild Objekte mit Feuer-Emblem zerstören. Sorry, Good Feel – aber in diesem Aspekt geht es echt nicht ideenarmer.
Punkt 5: Die Welten – Fünf gefährliche Kontinente
Bevor alles noch zu negativ klingt: Die Levels sind alle wirklich toll designt, was desöfteren besonders dann sichtbar wird, wenn man nach der Befreiung des Mürfels wieder zum Start zurück will und bemerkt, wie gut man nun zuvor scheinbar unerreichbare Wege benutzen kann, oder wenn man letzten Endes einen gut versteckten Schatz endlich einsacken darf (viele sind allerdings auch ziemlich einfach zu finden).
Aber, es tut mir Leid, hier drängt sich mal wieder ein Vergleich mit Wario Land 4 auf – und dieser schlägt The Shake Dimension in puncto optischer Abwechslung um Längen: WL4 hatte (abgesehen von Intro- und End-Stage) vier Welten mit je vier Stages und einem Boss, und selbst die Stages der gleichen Welt unterschieden sich meist immens: Die „Grusel“-Welt dort hatte etwa eine Geisterstadt, einen orientalischen Palast, ein „Hotel Horror“ sowie eine Lavahöhle, die sich ab dem Einsetzen des Zeitlimits in eine Eisgrotte verwandelte (solche genialen Einfälle fehlen in The Shake Dimension leider). Wenn man als Vergleich etwa den ersten Kontinent (=Welt) des Wii-Titels hernimmt, ist das Dschungel-/Ruinen-Thema in jedem der Levels dort ziemlich omnipräsent, wodurch sie sich ziemlich ähnlich sehen – und z.B. die wenigen Unterwasserwelten ähneln sich optisch extrem.
Aber klar – es gibt eine Pyramide, einen Vulkan, eine asiatisch angehauchte Landschaft, ein Geisterhaus, eine Wolken-Welt, einen Zug, eine nächtliche Metropole im Las Vegas-Stil: Von Monotonie kann ganz gewiss nicht die Rede sein! Ich versuche hier nur einen Vergleich zwischen sehr gut (The Shake Dimension) und erstklassig (Wario Land 4) zu ziehen – ersteres kommt einfach nicht ganz an den extremen Abwechslungsreichtum von letzterem heran. Dafür das Wii-Abenteuer unseres wenig vornehmen Freundes eine größere Anzahl von Levels zu bieten: Abgesehen von Intro-Abschnitt und Endkampf 5 Kontinente á 4 Levels plus Boss – und auch das war es noch nicht ganz (siehe später).
Punkt 6: Die Technik – "Mit scharf und alles!"
Gegen die Optik von The Shake Dimension kann man wirklich wenig sagen – Figuren und Animationen sind äußerst hübsch ausgefallen, und sowohl Akteure als auch Hintergründe sehen gestochen scharf und wie gemalt aus. Nichts, was die Wii-Hardware ausreizt, keine extremen „Wow!“-Effekte, aber nahezu perfekt für ein 2D-Jump&Run! Dass es nahezu keine größeren Gegner in den Levels gibt, ist allerdings wie gesagt schon recht schade – die Bosse sehen riesig und witzig aus; von der Art hätte ich gerne noch mehr zu Gesicht bekommen.
Zur Musik: Sie ist echt nicht schlecht, sogar richtig gut, nervt niemals und untermalt das Geschehen vortrefflich. Allerdings bleibt sie überwiegend ein klein wenig, naja, übertrieben ausgedrückt „farblos“ - sie lässt zeitweise ein wenig den typischen Wario-Stil vermissen, den man aus früheren Teilen kennt, und bietet insgesamt wenig Ohrwürmer (der Track der Las Vegas-ähnlichen Stadt hat allerdings schon einiges). Wenn ich da etwa an die BGM der letzten Welt in Master of Disguise denke...jene klang zwar auch eher Wario-untypisch, fast mehr nach einem RPG, aber war als Musikstück einfach phantastisch – einen solchen Höhepunkt vermisse ich ein wenig in The Shake Dimension.
Punkt 7: Die Langzeitmotivation – Schatzsuche extrem
The Shake Dimension ist klar der leichteste Teil der gesamten Wario Land-Serie, und wer es einfach nur „normal“ durchspielen will, wird damit wohl nach wenigen Stunden Erfolg haben – wer die Disk aber danach zu den Akten legen will, verpasst einiges! Beziehungweise, wer gleich beim ersten Durchspielen nicht nur darauf aus ist, das Exit zu finden, sondern auch Schätze sucht und Missionen erfüllt, hat deutlich mehr Spaß. Denn es gibt wirklich noch Unmengen zu finden und zu tun: Pro Level gibt es drei Schatztruhen und zumindest ebenfalls drei (oft noch mehr) Missionen zu erledigen (wer letzteres schafft, erhält übrigens die Musik-CD des entsprechenden Levels, um sie sich jederzeit anhören zu können) – bis Wario wirklich zufrieden ist, vergeht eine ganze Weile! Und das ist noch nicht einmal alles: Einige anspruchsvollere Geheimstages können ebenfalls noch freigeschalten werden!
Die Art und Weise, wie man das tut, ist allerdings nicht perfekt erdacht worden: Erst nachdem ihr das erste Mal den Abspann gesehen habt, werden euch die Mürfel erzählen, in welchen Levels ihr sogenannte „Geheimkarten“ (welche den Zugang zu besagten Arealen ermöglichen) finden werdet; weiters geben sie euch in diesen Stages dann Signale, an welchem Ort ihr die Schüttel-Attacke (jene, mit der Wario die Erde erbeben lässt) ausführen müsst, um die Karte sichtbar zu machen.
Dies ist einerseits ziemlich unkreativ – es ist nun mal deutlich interessanter, einfach geheime (Aus-)Gänge zu finden, um zu den versteckten Stages zu gelangen (wie es in früheren Teilen war), als besuchte Levels nochmal abzulaufen, um irgendwo darauf hingewiesen zu werden, jetzt eine bestimmte Attacke einzusetzen. Andererseits ist auf diese Art und Weise unmöglich, das Spiel mit allen Geheimnissen zu beenden und erst dann den finalen Boss zu bezwingen (was z.B. ich für meinen Teil ausgesprochen gerne mache).
Auf jeden Fall eine kurze „Warnung“ meinerseits: Höchstwahrscheinlich werdet ihr eine Geheimkarte gleich beim ersten Durchspielen finden (da man auf diesem Bildschirm zufälligerweise aus einem anderen Grund die Schüttel-Attacke auszuführen hat und besagte Map dadurch ebenfalls sichtbar wird). Sucht die anderen aber besser nicht, bevor ihr den Abspann gesehen habt – es ist ziemlich aussichtslos, wenn einem nicht gesagt wird, wo man den Boden erbeben lassen muss, um sie sichtbar zu machen. Weder Spiel noch Booklet erwähnen diesen Umstand, und ich habe auch eine Weile damit verplempert, vor der Niederlage des finalen Bosses nach Geheimlevels zu suchen – wollte euch nur davor bewahren.
Punkt 8: Das Fazit – Wo Licht ist, ist auch Schatten (aber nicht sonderlich viel)
Ganz klar, Wario Land: The Shake Dimension ist ein sehr gutes 2D-Jump&Run geworden, das zwar nicht ganz in der Liga der früheren Teile spielt, aber dennoch glänzende Unterhaltung bietet und ganz gewiss auch jenen, die von Master of Disguise enttäuscht waren, gefallen wird.
Das „normale“ Durchspielen geht deutlich zu schnell, die wenig üppige Gegner-Vielfalt enttäuscht etwas, die Bewegungssteuerung ist beim Kanonenschießen nicht optimal und die Zugänge zu den Geheim-Levels hätten spannender gelöst werden können – aber welches Spiel ist schon perfekt? Alles in allem ist es eine wunderbare Sache, endlich wieder mit Wario durch ansprechende 2D-Szenarien rennen (und rempeln), tonnenweise Schätze suchen und gegen abgedrehte Endgegner kämpfen zu dürfen. Nicht nur für Wario-Freunde und Jump&Run-Fans eine ganz klare Kaufempfehlung!
Fazit
Genug der Vergleiche mit früheren Teilen der Wario Land-Serie! The Shake Dimension ist ein sehr gutes Jump&Run geworden und stellt besonders für jeden, der gerne alles aus einem Spiel herausholt, ein gefundenes Fressen dar – so viele versteckte Items und knackige wie motivierende Missionen wie hier findet man selten. Gerade heute, wo 2D-Jump&Runs auf stationären Konsolen extrem selten geworden sind, kann ich euch nur empfehlen, Warios Schatzsuche auf der Wii in eure Spielesammlung aufzunehmen.
- sehr charmante Grafik
- Unmengen an Schätzen und Zusatz-Missionen
- witzige Bossfights
- versteckte Geheimlevels
- zu kurz und zu leicht (auf das „normale“ Durchspielen bezogen)
- Spezialfähigkeiten Warios fast gänzlich gestrichen
- vergleichsweise wenig verschiedene Gegner
- Bewegungssteuerung nicht immer optimal
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


