Zum Inhalt springen
Mega Man 9

Mega Man 9

OldMacMario

...erinnern Sie sich noch an mich? Mein Name ist Wily. Dr.Wily. Ja, ich habe in der Vergangenheit schon einige Male versucht, die Weltherrschaft an mich zu reißen. Aber das ist nun Vergangenheit! Ich bin nämlich hier, um Sie zu warnen: Mein Kollege Dr.Light ist es, vor dem Sie sich in Acht nehmen müssen! Seine Roboter sind es, die momentan unsere Welt in Angst und Schrecken versetzen, nicht meine! Wie? Das glauben Sie nicht? Hier erfahren Sie die gesamte, schockierende Wahrheit!

Mega Man 9

WW

Entwickler
Capcom
Publisher
Capcom
Konsole
WW
Spieler
1 lokal
Freigabe
USK ab 6

Meine Güte, wie schnell die Zeit vergeht! Jetzt habe ich mit Mega Man schon vierzehnmal den größenwahnsinnigen Dr.Wily besiegt, vierzehnmal seine Weltherrschaftspläne durchkreuzt – die beiden Arcade-Maschinen und die für Sega-Systeme erschienenen Titel nicht einmal mitgerechnet – und der penetrante Wissenschaftler mit einer Vorliebe für Totenköpfe taucht doch glatt schon wieder auf! Aber halt, was sehe ich da im Intro – Wily ist diesmal gar nicht Schuld an der neuerlichen Misere unserer Erde des Jahres 20XX? Der gutmütige Dr.Light – ein fantastischer Roboterdesigner und Erbauer Mega Mans – soll jene Blechganoven konstruiert haben, welche die Welt in Chaos versetzen? Und der finstere Wily richtet scheinheilig allen Ernstes ein Spendenkonto in der Schweiz ein, um den Bau von eigenen Kampfrobotern zu finanzieren, die ihre amoklaufenden Kollegen stoppen und die Welt retten sollen? Verkehrte Welt! Aber kann man Wily die Gutmenschen-Rolle wirklich abnehmen? Oder, anders gefragt: Wie glaubwürdig ist ein verrückter Wissenschaftler, der seine vier Wände mit riesigen Totenköpfen dekoriert und schon vierzehnmal versucht hat, die Weltherrschaft zu übernehmen...?

Zeitreise

Aber es hilft nichts – die Öffentlichkeit ist nach der Ausstrahlung eines angeblichen Beweisvideos davon überzeugt, dass Thomas Light der Täter ist, und sein treuer Kampfroboter Mega Man muss einmal mehr außer Art geschlagene Artgenossen artgerecht entsorgen (harharhar), diesmal aber auch gleichzeitig den Namen seines Erbauers und Mentors reinwaschen und dahinterkommen, was die Aggressivität der zuvor umgänglichen Blechköpfe verursacht hat. Diese wenig wendungsreiche, aber für Serienverhältnisse durchaus originelle Geschichte wird auch im Laufe des Spiels immer wieder in kleinen Zwischensequenzen thematisiert. Das hervorstechende Charakteristikum dieser Sequenzen und noch viel mehr des gesamten Spieles: Jedes Sprite, jeder Hintergrund, jeder Soundeffekt und jedes Musikstück ist im 8 Bit-Stil gehalten und erinnert technisch frappierend an die Mega Man-Episoden 1-6 für das gute alte NES.

Ein Schritt rückwärts

Doch nicht nur die Technik entspricht diesen Klassikern, auch das Gameplay stammt nahezu 1:1 aus NES-Zeiten: Mega Man wird mittels Steuerkreuz bewegt, der 2-Knopf lässt ihn springen, der 1er-Button schießen (oder umgekehrt, dies ist im Optionsmenü umschaltbar) – that´s it. Ja, sogar einige in späteren Teilen noch während der NES-Ära vorgenommene Neuerungen wurden entfernt – unser Roboter darf weder seine Waffe aufladen noch durch enge Durchgänge rutschen; das einzige Rudiment aus den direkten (neuzeitlicheren) Vorgängern von Mega Man 9 sind die sammelbaren Schrauben, welche Levels gefunden und in einem separatem Shop gegen Extras wie Energietanks eingetauscht werden können. Sonst bleibt wirklich alles beim Alten, und Kenner fühlen sich tatsächlich um Jahre zurückversetzt, gar an die allerersten Teile der Serie. Aber Neulinge werden sich wohl spätestens an dieser Stelle fragen, was diese guten alten Action-Jump&Runs – und somit auch Mega Man 9 – eigentlich genau ausmacht; und dazu will ich jetzt kommen.

Mega Man gegen 8 Robotermeister, die Fünfhunderachtundsiebzigste...

(Fast) jedes Rockman-Abenteuer – so der Name des Titelhelden in Japan – beginnt mit einem übersichtlichen Screen, auf welchem Konterfeis und Namen der acht metallischen Oberschurken aufgelistet sind und der dem Spieler die Wahl frei stellt, gegen welchen dieser blechernen Bösewichte er zuerst in den Kampf ziehen will. Diese Roboter unterscheiden sich stark in Erscheinungsbild und Fähigkeiten; dementsprechend abwechslungsreich kommen die Stages, in deren tiefsten Tiefen sie auf die Konfrontation mit ihrem blau gefärbten Erzfeind warten: Hornet Mans idyllischer Garten ist etwa alles andere als friedlich – dafür sorgen fliegende Heckenscheren mit Eigenleben und brutale Mechano-Gewächse. Splash Woman (Premiere – der erste weibliche Bossgegner in der klassischen Mega Man-Serie!) hingegen regiert unter Wasser, Tornado Man im Gegensatz dazu luftigen Höhen, und bei Magma Man ist der Name sowieso Programm – Feuer und glühendes, flüssiges Gestein tun hier ihr Möglichstes, um dem ungebetenen Gast seinen Aufenthalt in den heißen Gefilden so unangenehm wie möglich zu machen. Aber egal, ob ihr gegen einen dieser genannten oder der übrigen vier Blechmonster antretet – einen Fehler dürft ihr auf gar keinen Fall machen: Erwarten, dass ihr ein leichtes Spiel haben werdet!

Herzlich Willkommen! Darf ich Ihnen...

Denn die Levels sind allesamt mit bösen Überraschungen nur so gespickt und warten nicht nur mit Unmengen an - zeitweise ziemlich skurrilen – feindlichen Robotern (von winzigen Ufos über Oktopoden, deren Tinte Mega Man schwarz färbt, bis zur erwähnten wildgewordenen Heckenschere ist alles drin), sondern auch mit vielerlei netten Todesfallen auf: Stacheln, Fallgruben und Magmaseen, die zum “Instant Death” führen, kennen wir ja schon zur Genüge aus früheren Teilen. Aber wie wäre es zum Beispiel mit einer langen Reihe von beweglichen Lift-Plattformen in luftigen Höhen (natürlich fernab von sicherem Boden unter den Füßen), die unseren blauen Kämpfer, sobald er darauf steht, ständig um eine vertikale Achse drehen – was passiert wenn man versucht zu springen, während der Roboter kopfüber den Abgrund betrachtet, könnt ihr euch wohl denken – er fällt in denselben. Aber auch richtig getimte Sprünge sind hier mit größter Vorsicht zu genießen – habe ich denn noch nicht erwähnt, dass der Himmel hier voller schwebender Stachelkugeln ist, welche ebenso tödlich sind wie ein Fall aus ein paar Kilometern Höhe? Hm, wohl nicht. Aber, da fällt mir ein: Euer blecherne Hund Rush ist natürlich auch wieder mit von der Partie; schon von Anfang des Spiels verwandelt er sich gerne für euch in ein Sprungbrett, um beim Erreichen höherer Plattformen zu helfen; nach dem Absolvieren eines bestimmten Levels ist dann auch der Jet-Adapter erhältlich, welcher Bello in ein (stetig nach vorne fliegendes und nur nach oben und unten steuerbares) Flugzeug verwandelt. Warum mir das hier einfällt? Weil ihr besser nicht auf die Idee kommen solltet, dieses Hilfsmittel an dieser Stelle einzusetzen – ihr werdet an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit prompt in eine Stachelwand hineinfliegen, wenn ihr es doch tut. Harharhar.

...unsere neusten Todesfallen vorführen?

Aber am nettesten ist es natürlich immer, wenn Gegner und Fallen zusammenwirken: So wird in einer Stage immer wieder ein mit Greifarmen bestücktes Propeller-Viech auf euch herabstürzen und sich euch schnappen – bis es euer virtuelles Konterfei wieder loslässt, darf man nicht mehr gegenlenken, sondern kann nur noch springen und sollte das tunlichst im richtigen Augenblick tun. Denn – ihr habt es sicher schon erraten – denkt jenes Wesen gar nicht daran, loszulassen, bevor es den armen Kampfroboter in eine Stachelwand oder -Grube manövriert hat. Eine weitere witzige Idee sind die Projektions-Roboter, welcher umherfliegen und täuschend echte Hologramme von Plattformen und Trittstufen erschaffen – selbstverständlich sind diese Bildchen als solche durchlässig und das Gegenteil eines festen Haltes, sodass man sich besser gleich auf diese Cineasten unter den bösen Blechköpfen stürzen und sie daran hindern sollte, verwirrende Holographien zu verbreiten. Derartige originelle Einfälle gibt es noch eine ganze Menge mehr, aber ich will euch die Überraschungen nicht nehmen; nur soviel: Gerade gegenüber Mega Man 5 und 6 (die direkten NES-Vorgänger), in denen doch ziemlich viel recycelt wurde, wirkt Episode 9 durch solche Elemente relativ frisch und eigenständig.

Deja Vu

Das heißt aber natürlich nicht, dass ihr mit Mega Man 9 ein innovatives Stück Software vor euch habt – das Grundprinzip ist jetzt schon seit Ewigkeiten das gleiche geblieben, Level- und Bossthemen wie Feuer, Eis, Wasser oder luftige Höhen wurden schon wiederholt recycelt (Fire Man, Heat Man, Flame Man und Magma Man z.B. spielten alle schon lange vor Magma Man mit dem Feuer), ein Abschnitt der Splash Woman-Stage erinnert extrem an Wave Mans Habitat aus Teil 5 (um einen Wasserfall zu erklimmen, muss Mega von einer aufsteigenden Luftblase zur anderen springen, während die kleineren rasch zerplatzen und die größeren stabil sind) und angesichts der Jewel Man-Waffe muss ich mich wieder mal mit einem Seufzen fragen, ob es denn sein muss, dass eine Waffe mit minimalen Modifikationen in nahezu jedem MM-Teil vorkommen muss: Hier drehen sich vier Juwelen um unseren blauen Freund, um ihn vor Angriffen zu schützen. Toll – in Episode 2 waren es Blätter, in Teil 4 kleine Totenschädel, in MM5 Sternchen und im Nachfolger Blumen.

“Das war die Achillesferse!” - oh, pardon; falsches Spiel...

Aber trotz alledem gibt es in MM9 sehr wohl eine ganze Menge origineller Einfälle, in Bezug auf alles oben genannte; besonders in der Waffenkammer gibt es interessante Neuzugänge wie den Concrete Shot, welcher Zementblöcke verschießt, welche auch tatsächlich am Boden liegen bleiben und als Trittstufen benutzt werden können, oder die Möglichkeit, ein kleines schwarzes Loch zu erzeugen (Cern lässt grüßen!). Wie immer hat hier auch wieder jede Waffe ihre eigene Energieanzeige, die sich mit jedem Schuss leert; wer nicht ohne Munition dastehen will, sollte regelmäßig gewisse Extras aufsammeln, welche in Levels zu finden sind oder Gegner hinterlassen. Und, wie ebenfalls bekannt, gibt es eine optimale Reihenfolge, die Stages respektive Bosse zu absolvieren, da die Waffe eines Obermotzes immer äußerst effektiv gegen einen seiner blechernen Kollegen ist – ich will jetzt kein aktuelles Beispiel geben, da das Herausfinden dieser Schwachpunkte der Endgegner seit jeher ein attraktives Element des Mega Man-Gameplays ist.

Die Rückkehr der NES-Ära

Aber um nun zu einem wichtigen Thema zu kommen, welche sich bisher schon desöfteren angeschnitten habe: Der Schwierigkeitsgrad – oder besser die Lernkurve, welche MM9 verwendet. Ich kann jetzt sagen, dass es ein schwieriges Spiel ist und definitiv auch eine Herausforderung an jene darstellen, welche die Vorgänger wie ihre Westentasche kennen – ich habe etwa nach dem Durchspielen von MM9 sämtliche NES-Prequels hintereinander durchgezockt, und sie kamen mir vergleichsweise extrem einfach vor. Objektiv betrachtet bedeutet das aber gar nichts, da ich sie schlicht und einfach schon sehr gut kenne. Möglichst neutral würde ich deshalb am ehesten behaupten, dass MM9 nicht ganz an den hammerharten Schwierigkeitsgrad des Serien-Erstlings herankommt, aber locker um ein ganzes Stück anspruchsvoller als etwa MM5 und 6 ist. Für Serien-Neulinge ist diese Beschreibung aber wohl total abstrakt, deswegen sehen wir es uns doch einfach direkt mal an – ich wähle die Magma Man-Stage.

Live-Report: Magma Man – Teil 1

Ich starte mit zwei Leben (eigentlich drei, denn man kann, wie bekannt, auch “null Leben” haben) und kämpfe mich an fliegenden Flammenwerfer-Robotern vorbei, während ich versuche, nicht in die Lava zu fallen – ich komme zwar recht weit, aber nach einiger Zeit geschieht genau das. Jetzt weiß ich aber genauer, wann die Gegner auftauchen und vor welchen Sprüngen man sich in Acht nehmen (und vielleicht Rush einsetzen) sollte; so gelingt es mir, weiter vorzudringen, bis plötzlich ein Drache gegenübersteht, der aus Feuer besteht, aber selbige Substanz ebenso speit – seltsam, eigentlich (in MM9 lauern unserem Helden in sehr vielen Levels auf etwa halber Strecke Zwischenbosse auf, die den Weg zum wahren Endgegner spannender gestalten – vielleicht die meisten in der ganzen Serie). Aber vor allem gefährlich; ich bin dabei, mir sein Bewegungsmuster einzuprägen, und verliere dabei meinen letzten Rest Lebensenergie. Einen Versuch habe ich noch übrig – was? Ihr glaubt ernsthaft, dass ich nun direkt vor dem Mittelboss starten darf? Wo denkt ihr hin? Mega Man taucht natürlich wieder ganz am Anfang des Levels auf!

Live-Report: Magma Man – Teil 2

Inzwischen habe ich die Stage schon ganz gut im Kopf und besiege den Drachen – jetzt darf ich mir allerdings keine Fehler mehr leisten, da ein weiteres Scheitern das Game Over bringt. Aber hier ist eine recht harmlose, kleine Lava-Grube – einfach drüberspringen. Was – da schnellt doch glatt ein Gegner aus der Lava, attackiert Mega Man, und der fällt ohne mein Zutun doch glatt in den Abgrund? Na großartig – ich hätte wohl ganz zum Rand des Lavasees gehen müssen, damit der Gegner rauskommt, ihn schnell vom Himmel holen und drüberspringen. Da kommt doch jeder sofort drauf, oder? Aber wie auch immer, durch Schaden wird man klug – den Level halt wieder von vorne. Strafverschärfend ist allerdings, dass mir kein “Game Over”-Schriftzug entgegenspringt, sondern ich doch tatsächlich “Das Spiel ist aus!” lesen muss. Liebes Capcom-Lokalisierungsteam: DAS ÜBERSETZT MAN VERDAMMT NOCH MAL NICHT!

Live-Report. Magma Man – Teil 3

Also neuer Versuch – ich kenne die Welt jetzt schon gut, besiege den Drachen auf Anhieb, gehe weiter, springe über eine Lavagrube; kann ja kein Problem sein, die ist schmal und sieht harmlos aus...verdammt, jetzt habe ich das aus der Lava springende Viech schon wieder vergessen. Also ein Leben weniger, aber zum Glück war direkt hinter dem Drachen ein Rücksetzpunkt, ich muss also nicht wieder komplett von vorne beginnen. Nach einer Menge anderer Gefahren schaffe ich es dann jedenfalls doch, schwerst lädiert bei Magma Mans Kammer anzukommen (Gott sei Dank gibt es traditionell vor jedem Boss einen weiteren Rücksetzpunkt) – mit diesen paar Pixeln Energie will ich zumindest noch herausfinden, welche Waffe gegen den Hitzkopf denn effektiv ist. Ich probiere also mein Arsenal an ihm aus – verdammt, die wirkungsvollste Waffe gegen ihn habe ich offenbar noch nicht bekommen – und schon wieder ein Leben verloren. “Null” Versuche und keinen Energietank im Gepäck (ein solcher füllt Megas Energieleiste einmalig auf – in Stages versteckt sind nur sehr wenige, aber es können jederzeit welche im Shop gekauft werden) – jetzt darf ich auf keinen Fall wild in der Gegend herumballern und hoffen, dass sich Magmas Lebensleiste schneller leert als meine: Das wäre vergebene Liebesmüh. Vielmehr muss ich an dieser Stelle fast schon davon ausgehen, dass ich ihn nicht besiegen werde, aber mein bestes dafür geben, seine Angriffe und Bewegungsabläufe zu verinnerlichen, um darauf reagieren zu können. Natürlich versuche ich trotzdem auch, ihn auf die Bretter zu schicken – aber es klappt erwartungsgemäß nicht. “Das Spiel ist aus!”

Live-Report: Magma Man – Teil 4

Ein drittes Mal also in die heiße Stage hinein, ich komme noch mit dem ersten Leben bis zum Boss, nutze dieses und das zweite, um seine Taktiken vollkommen zu verinnerlichen und verarbeite ihn mit meinem “nullten Leben” schließlich und endlich zu Altmetall. Ihr seht schon: Die Endgegner sind diesmal wieder wirklich stabil ausgefallen (im Gegensatz zu etwa Teil 5 und 6) und stellen ohne die passende Waffe eine echte Herausforderung dar – hat man diese allerdings, wird es um ein Vielfaches einfacher.

Eine Lernkurve, die wirklich eine ist

Wer also noch nie einen Mega Man-Titel gespielt und die NES-Ära nicht miterlebt hat und mit dem Kauf liebäugelt, muss sich also im Klaren sein, dass sich die Lernkurve von MM9 stark von jener vieler anderer Titel unterscheidet: Gerade im 21.Jahrhundert bauten und bauen nur allzu viele Entwickler ihre Spiele nach dem Schema “fängt leicht an, der Schwierigkeitsgrad steigert sich langsam, aber wahrscheinlich wirst du den Game Over-Screen sowieso nie sehen” auf. Mega Man orientiert sich dagegen klar an der Philosopie Nietsches: “Was mich nicht umbringt, macht mich stärker!” Kurz gesagt: Wer es generell frustrierend findet, einen Endgegner nicht beim ersten Versuch zu schaffen, der ist hier an der falschen Adresse.

Zurück in die Vergangenheit

Soviel dazu. Um noch einmal kurz zur technischen Seite zu kommen: In der Tat sieht das Spiel so aus und hört sich so an wie ein NES-Spiel (ob es auch so riecht und schmeckt, konnte ich leider nicht austesten, da es ja nur als Download erhältlich ist) – darüber kann man urteilen, wie man will. Klar ist die grafische Darstellung mehr als veraltet, aber sie sprüht vor Charme – wer die NES-Teile gespielt und geliebt hat, dem wird sicherlich das Herz aufgehen, wenn MM9 ihn um Jahre zurückversetzt. Auch mir ist damit ein Traum in Erfüllung gegangen – aber freilich kann ich der Grafik objektiv keine hohe Punktezahl geben, so liebevoll sie auch designt wurde. Anders sieht es beim Sound aus: Wie gewohnt rasch ins Ohr gehend, zeigt er mit eingängigen Melodien, dass die kompositorische Seite bei der BGM mindestens ebenso wichtig wie die technische ist. Schelte gibt es allerdings für plumpes Recycling von drei Musikstücken, die dreist 1:1 aus Mega Man 2 übernommen wurden: Wieso, um Himmels Willen, wurde die todlangweilige, nervige MM2-Menü-Musik (bei der Modus-Wahl und nach dem Game Over) integriert? Die hat doch schon vor fast zwei Dekaden nur genervt! Oder das Jingle beim Anwählen eines Bosses: Klar, diese Musik ist eines der Markenzeichen der Serie und muss eigentlich vorkommen – aber den Track gab es in jedem Spiel in einer anderen Variante, und es wäre nun wirklich kein großer Aufwand gewesen, auch diesmal wieder eine leicht variierte Version einzubauen. Wirklich enttäuschend ist aber die plumpe 1:1-Kopie des Stückes, welches in MM2 schon den gleichen Zweck besaß: Nach den ersten acht Levels die finalen vier Stages im Schloss von Dr. - ach, verdammt, jetzt hätte ich fast den Namen des Endgegners vorweggenommen. Ich will euch die unglaubliche Überraschung nicht nehmen, also verfremde ich ihn eben. Ähem – also: Jene Musik hat den Zweck, nach den ersten acht Levels die finalen vier Stages im Schloss von Dr.X einzuleiten. Wie bitte? Ich sagte es doch schon, “Dr.X” soll nur den Namen des Endgegners verfremden! Und nein, das ist ein Mega Man-Spiel, nicht Action Man!

Endspurt

Eine kleine Vorwarnung: Wie gehabt müsst ihr die letzten Levels unbedingt am Stück spielen, da zwischen ihnen nicht gespeichert wird! Wollt ihr den Endgegner also angehen, müsst ihr euch schon Zeit nehmen, insbesondere da jener wirklich, wirklich knackig ausfällt – ich für meine Teil habe für die letzten vier Abschnitte inklusive Endboss schon über vier Stunden gebraucht. Wer sich allerdings im Shop mit Extraleben und Energietanks eindeckt, hat es natürlich viel leichter – aber ich rate euch, nur sehr spärlich einkaufen zu gehen. Denn so schwer das Spiel auch ist – mit Unmengen an Hilfsmitteln kommt man schlicht und einfach “zu schnell” vorwärts, und sonderlich umfangreich ist MM9 ja nicht unbedingt – mit 12 Stags gehört es sogar zu den kürzesten Teilen der Serie (oft gab es in der Saga nach dem vermeintlichen Endboss noch einen oder sogar mehrere Zusatzlevels – das ist hier leider nicht der Fall). Hinzu kommt noch, dass es wirklich keinerlei Geheimnisse in den Abschnitten zu entdecken gibt – in den meisten anderen Episoden gab es so manche versteckten Gimmicks, Adapter und Waffen; in MM9 gibt es hingegen überhaupt keinen Grund, bereits absolvierte Levels noch einmal zu besuchen – es sei denn, mal will Schrauben für den Shop sammeln.

Allerlei Kleinigkeiten

Zuletzt noch kurz zu den Extras, welche erkennen lassen, dass es sich eben doch um ein Wiiware-Spiel und keinen Original-NES-Titel handelt: Das altbekannte Passwort-System ist Geschichte, vielmehr darf man, wie vorhin angedeutet, seinen Spielstand auf – erfreulich vielen – Save-Ports speichern. Weiters wurde ein Time Attack-Modus integriert, in dem man bereits absolvierte Stages jederzeit anwählen und auf die Jagd nach Bestzeiten gehen kann – praktischerweise hat man hier gleich sämtliche Waffen von Anfang an zur Verfügung, aber da man hier nur ein Leben zur Verfügung hat, ist es erstmal schon eine Herausforderung, überhaupt ans Ziel zu kommen. Zuletzt existiert noch eine Liste von 50 zum Teil sehr anspruchsvollen “Challenges” - wer diese Aufgaben alle abarbeiten will, muss z.B. einen Level (exklusive Boss) schaffen, ohne zu schießen oder ohne anzuhalten; die Königsklasse ist wohl, das komplette Spiel ohne einen Gegentreffer (!) durchzuspielen – wohl die neue Definition von “hardcore”. Allerdings sind auch einige nur nervige Challenges dabei, die nicht unbedingt eine Herausforderung darstellen, sondern nur einen gewaltigen Zeitaufwand brauchen: Solche Späße wie “spiele MM9 fünfmal an einem Tag durch” oder “spiele MM9 an drei Tagen hintereinander je einmal durch” kann ich nicht wirklich lustig finden.

Sind ja ganz nette Gimmicks...

Zuletzt ist noch kurz zu erwähnen, dass es möglich ist, kostenpflichtige Zusatzinhalte für MM9 herunterzuladen – ich zähle sie nur kurz am Rande auf, da die meisten davon auch (zum Zeitpunkt der Vollendung dieses Artikels) noch nicht erhältlich sind: Protoman als zusätzlicher spielbarer Charakter, eine Endlos-Stage aus vielen zusammengewürfelten Bildschirmen und Bossen, eine zusätzliche Time Attack-only-Welt sowie zwei noch höhere Schwierigkeitsgrade. Diese Politik Capcoms würde ich allerdings doch als ein wenig fragwürdig bezeichnen – für mich sind separat downloadbare Inhalte doch vor allem dafür da, ein Spiel längere Zeit nach seinem Erscheinen wieder interessant zu machen, aber diese Gimmicks erschienen und erscheinen fast unmittelbar nach dem MM-Release. Und überhaupt wäre es ein durchaus angebrachter Zug gewesen, höhere Schwierigkeitsgrade und ähnliches einfach als Belohnung nach dem Durchspielen gratis zu vergeben, wie gewohnt. Abgesehen von dem Download-Kram bietet MM9 übrigens nur Online-Ranglisten, keine über das Netz spielbare Modi.

...aber extra dafür zahlen...?

Den Proto Man-Modus habe ich jedenfalls mal ausprobiert und mir fehlen schon ein klein wenig die Worte: Nicht genug damit, dass Capcom zu faul war, für ihn eigene Zwischensequenzen zu integrieren (sie wurden einfach komplett entfernt). Erinnert ihr euch noch, wie ich weiter vorne im Text davon gesprochen habe, dass Mega Mans Fähigkeiten, zu rutschen und den Schuss aufzuladen, entfernt wurden? Nun – Proto Man kann dies. Um genau zu sein: Abgesehen davon, dass er einen Schild trägt, welches Schüsse abwehren kann, spielt und steuert sich Proto Man EXAKT genauso wie Mega Man in der Zeit ab Episode 4, während sich der blaue Protagonist in MM9 steuerungstechnisch so wie in MM4 anfühlt. Rekapitulieren wir also: Wir dürfen einen Helden mit den Fähigkeiten auf dem Stand von Ende der 80er Jahre spielen, und durch das Zahlen eines Aufpreises haben wir quasi Zugriff auf seine Moves von Anfang der 90er-Jahre. Aha. Welches Jahr schreiben wir doch gleich...?

8.0Wertung

Fazit

In einem Satz: Mega Man 9 wird der Serie gerecht. Das heißt: Liebevolles Level- und Gegnerdesign, tolle Bosskämpfe, Ohrwurm-Musik, heftiger Schwierigkeitsgrad, recht knapper Umfang und wenig Innovationen gegenüber früheren Episoden. Empfehlenswert? Selbstverständlich! Fans der Serie müssen sowieso zugreifen, und jeder andere Interessierte kann die 10 Euro bedenkenlos investieren. Nur: Allergisch gegen etwas anspruchsvollere Spiele darf der geneigte Käufer freilich nicht sein.

Design
3.5
Sound
7.5
  • tolles Leveldesign mit netten Ideen
  • begeisternde Bosskämpfe
  • Schöne Retro-Musik
  • technisch auf nostalgischem NES-Niveau
  • technisch auf nostalgischem NES-Niveau
  • kaum Innovationen
  • erwartungsgemäß ziemlich kurze Spielzeit
  • höhere Schwierigkeitsgrade etc. nur gegen Aufpreis erhältlich

Reactions

👍
❤️
😂
😮
🔥
👀
🤔
🎮
🎉

0 Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste!