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Sonic Riders: Zero Gravity

Sonic Riders: Zero Gravity

OldMacMario

Allerdings diesmal nicht mit einem Jump&Run, sondern mit seinem neuesten Rennspiel Sonic Riders: Zero Gravity! Kann das Wii-Sequel die Mängel des GCN-Vorgängers ausbügeln? Was hat es mit der namensgebenden Kampfansage an die Schwerkraft auf sich? Und stellen der Igel und seinen tierischen Kumpanen auf ihren rasenden Hoverboards eine ernsthafte Bedrohung für Mario Kart Wii dar? Hier erfahrt ihr es!

Sonic Riders: Zero Gravity

WII

Genre
Racer
Entwickler
Sega
Publisher
Sega
Konsole
WII
Spieler
1–4 lokal
Freigabe
USK ab 6

Zu SNES-Zeiten hat Mario einen ausgesprochen lange anhaltenden Trend los getreten – nur allzu viele Jump&Run-Helden nahmen seitdem an dem einen oder anderen Rennen teil. So auch Sonic – aber ob im Kart (Sonic Drift 1 und 2, Game Gear), zu Fuß (Sonic R, Saturn) oder auf dem Hoverboard (Sonic Riders, GameCube/PS2) – ein wirklich ernsthafter Herausforderer für Mario Kart war noch kein Igel-Racer. Ändert sich dies mit dem aktuellen Sonic Riders: Zero Gravity?

I, Robot

Eines Tages stürzt ein seltsamer Meteorit in Form eines Ringes auf die Erde und bringt die Produkte des führenden Roboterherstellers „MeteoTech“ dazu, vollkommen durchzudrehen und in Sonics Welt für Verwüstung zu sorgen. Der blaue Igel samt Kumpels Tails und Knuckles gehen der Sache nach und geraten mit ihrem schwebenden Vehikel prompt in einen Hinterhalt, was in einem wirklich schicken Render-Intro hübsch in Szene gesetzt wird. Letztendlich eskaliert die Situation und Sonic fällt von der Spitze eines Gebäudes mit circa so vielen Stockwerken, wie es Pokémon gibt – aber alles kein Problem, da er jenen Ring-Meteoriten bereits in seinen Besitz bringen konnte und man mit jenem am Arm offenbar Macht über die Schwerkraft hat (...liebe Kolleginnen und Kollegen, hier haben wir ein wunderbares Beispiel für einen Deus ex machina. Bitte merken Sie sich jenes für die Klausur...). Und so wird aus einem Todessturz schnell ein kontrollierter freier Fall, der keineswegs das Leben unseres Igels, aber wohl besagte FMV beendet.

Seltsame Vögel

Viel mehr will ich auf die Story jetzt nicht eingehen – wer den Vorgänger kennt, wird auch nicht überrascht sein, dass die „Babylon Rogues“-Bande bald auftauchen wird, offensichtlich ebenfalls in die Sache verwickelt und später auch spielbar: Der Storymodus kann nämlich wieder sowohl aus der Sicht der Helden – je nach Stage Sonic, Tails und Knuckles – als auch vom Blickpunkt der Schurken – drei Vogelwesen, die noch in keinem Sonic-Jump&Run auftauchten – gespielt werden. Diese Spielvariante bildet das Herzstück des Singleplayer-Modus und beinhaltet neben den Rennen auch eine Menge Zwischensequenzen; leider tendiert der Prozentsatz der FMVs daran gegen Null, und die Echtzeit-Filmchen kommen technisch und inhaltlich unspektakulär daher. Aber wollen wir fair bleiben: An die Story eines Sonic Adventure 2 kommt diese Geschichte freilich nie und nimmer ran, aber für ein Rennspiel kann man schon das Prädikat „ganz nett“ vergeben. Ganz klar ist der Plot allerdings nicht immer in die Rennmissionen eingeflochten; wenn man etwa Bösewichtern „entkommen“ muss und dann aber letztendlich ein ganz normales Rennen mit mehreren Runden fährt („entkommen“ und „mehrmals im Kreis fahren“ sind nur bedingt verwandt, wie ich meine), wirkt es etwas seltsam – F-Zero GX hat das etwa deutlich besser gelöst. Und auch der Kunstgriff der Programmierer, uns oftmals gegen eine Gruppe gleich aussehender MeteoTech-Roboter ins Rennen zu schicken, trägt jetzt nicht unbedingt gar so zum Abwechslungsreichtum bei.

Stichwort Rennen...

...da sind wir schon beim wichtigsten Punkt: Wie laufen die Wettfahrten denn überhaupt ab? Nun, kurz könnte man sie formell in etwa als „Sonic + F-Zero + Stunts“ beschreiben: Auf Hoverboards schwebt die tierische Crew Captain Falcon-like knapp über den Boden und hat, ganz klassisch, nur eine Vorgabe: Das Ziel schneller als alle anderen zu erreichen! Ganz und gar nicht klassisch ist dagegen des Öfteren der Streckenaufbau, da es häufig viele alternative Routen und Schleichwege gibt, was die Strecken deutlich komplexer als F-Zero oder Mario Kart-Kurse macht. Allerdings darf keineswegs jeder Spieler jede Route und Abkürzung benutzen – und um dies zu erläutern, muss ich etwas weiter ausholen...

[mode=“Türsteher“]Du kommst hier nicht rein![/mode=“Türsteher“]

Und zwar bis zu den Charakterklassen: Eine Einteilung in leichte, mittlere und schwere Fahrer kennen wir ja schon lange aus Mario Kart; in SR:ZG gibt es die Klassen „Speed“, „Angriff“ und „Flug“, und diese entscheiden über weit mehr als nur Unterschiede in Beschleunigung, Endgeschwindigkeit und ähnlichem. Dies merkt man allerdings erst nach dem Einsammeln von einigen der auf der Fahrbahn herumliegenden Ringen, denn ab einer bestimmten Menge dieser glitzernden Objekte dürfen wir nicht nur die Attribute unseres Boards verbessern (z.B. „Endgeschwindigkeit +1“), sondern ihm auch je nach Charakterklasse eine komplett neue Fähigkeit verleihen: Speed-Typen können ihr Gefährt mit genügend goldenen Kringeln Grind-fähig machen, fliegende Figuren können ab diesem Zeitpunkt bei Sprungschanzen für eine Weile tatsächlich abheben und Kraftmeier tauschen ihren fahrbaren Untersatz kurzerhand gegen ein Motorrad, das folgendes bewirkt: Fährt das Bike mit voller Wucht gegen ein Hindernis, so schadet es dem Hindernis, nicht dem Bike.

Planlos durch den Rennzirkus

So kommen wir wieder zurück zu den alternativen Routen: Wie unschwer zu erraten, teilt sich der Weg oftmals in drei Stränge, die jeweils einem dieser Typen gewidmet sind. Meist sind jene auch mit ziemlich eindeutigen Neon-Icons gekennzeichnet, welche auf die benötigte Charakterklasse hindeuten sollen – aber dennoch: Dieses Konzept führt dann und wann schon zur Reizüberflutung, zumal es zwar nicht auf F-Zero-Tempo, aber dennoch rasch zur Sache geht und die Rennen ziemlich bald recht anspruchsvoll werden. „Ah, da ist eine Gabelung – was ist da rechts? Ein Geländer zum Grinden...ich spiele Sonic, der ist ein Speed-Typ, also kann ich da fahren – aber moment mal, habe ich das Grind-Upgrade schon freigeschaltet? *Rumms!* Oh, ich bin ja plötzlich letzter...“ - gut, dies mag jetzt etwas überzogen klingen, aber bedenkt, dass der Spieler hier ständig mit solchen Entscheidungen konfrontiert wird, die in Sekundenschnelle zu treffen hat. In Diddy Kong Racing klappte die Alternativ-Routen-Idee etwa deutlich besser – da konnten Karts an Land, Hovercrafts im Wasser und Flugzeuge in der Luft fahren respektive fliegen, und das war es dann auch schon.

Lenkrad oder Steuerknüppel?

Bezüglich Steuerung hält es Sonic Team ähnlich wie Nintendo in letzter Zeit: Bewegungssteuerung ist möglich, aber nicht zwingend; so kann Zero Gravity ähnlich Excite Truck gesteuert werden, indem die Wiimote für Richtungsänderungen nach links oder rechts geneigt wird; wer lieber den Pointer nutzen will, kann die Wii-FB auch direkt auf den TV richten und auf diese Art und Weise lenken. Beide diese Varianten sind grundsätzlich gar nicht mal so übel ausgefallen – aber dennoch lassen sie ein wenig Präzision vermissen und lassen den Spieler angesichts des bald recht harschen Schwierigkeitsgrads eher zum GameCube-Controller greifen, der ebenfalls unterstützt wird (Die Wiimote-Nunchuk-Kombo funktioniert hier allerdings überhaupt nicht, ebenso wenig wie der Classic-Controller – ziemlich unfair gegenüber Wii-Neueinsteigern ohne Würfel) . Einen schwerwiegenden Mangel haben aber leider alle diese Steuerungsarten gemeinsam: Das problematische Kurvenverhalten der Hoverboards.

Bullet Time-Drift

Denn zumeist ist es schlicht und einfach unmöglich, eine Kurve ohne Drift zu nehmen. Daran ist generell freilich nichts auszusetzen; es geht eher darum, wie diese scharfen Kurven realisiert wurden: Der Fahrer nutzt beim Driften die Kraft besagten Ringes, um Einfluss auf die Schwerkraft zu nehmen – seltsamerweise manifestiert sich dies vor allem darin, dass das Geschehen stark verlangsamt wird und der Fahrer die Kurve somit in Zeitlupe fährt. Das Problem dabei: Die Rivalen auf der Strecke hingegen werden dadurch nicht wesentlich verlangsamt! Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn ich auf dem ersten Platz drifte, was wieder ewig lange dauert, und die Computergegner zwischenzeitlich unbeeinträchtigt an mir vorbeiziehen...es ist einfach nie so richtig klar, ob der Drift nun einen Vorteil oder eher das Gegenteil bringt; klar, dass sich dieser Umstand in der Wertung niederschlägt. Was der Ring-Meteor allerdings ebenfalls bewirkt, das viel netter gelöst wurde: Per Knopfdruck (da sich jener Knopf je nach benutztem Controller unterscheidet, bezeichne ich ihn lieber nicht näher) erhebt sich unser Pilot in die Lüfte und schwebt mit rasender Geschwindigkeit nach vorne. Das Coole dabei: Wer zwischenzeitlich auf einem fliegenden Objekt landet, bekommt noch mal einen Extra-Boost und rast wiederum eine Weile in himmlischen Gefilden geradeaus. Zwei Haken gibt hier allerdings – erstens: Besser nur auf langen Geraden verwenden, denn sonst boostet man nur allzu leicht in einen Abgrund. Zweitens: Ebenso wie das erwähnte Driften leert dieser „Gravitationsimmersions“-Move die „Gravitationsleiste“ am linken unteren Bildschirmrand, und fliegen darf nur, wer keine komplett leere Leiste hat. Um sie wieder zu füllen, müssen „Gravitationspunkte“ beschafft werden – und wie macht man das?

Ausgetrickst!

Richtig, mittels Stunts! Diese werden übrigens ziemlich ähnlich wie in Mario Kart Wii ausgeführt: Von Schanzen im richtigen Moment abspringen (es gibt übrigens wie im Vorgänger einen Jump-Button, aber keinen gesonderten Beschleunigungsknopf) und sich dann mittels Analogstick möglichst oft drehen und/oder überschlagen. Diese Aktionen werden dann mit einem Rang versehen, und je höher dieser ist, desto mehr Gravitationspunkte werden einkassiert; das Rangsystem kann anfangs allerdings etwas verwirrend sein, da nicht auf Rang A Rang S folgt, sondern es zusätzlich auch noch die Ränge AA und SS gibt (wer an dieser Stelle das Bedürfnis hat, irgendwelche geschmacklosen Witze zu reißen, soll selbiges bitte unterdrücken oder den inneren Monolog dazu nutzen).

Battle Royale

Soviel einmal zum Story-Modus und zum Spielprinzip an sich – was gibt es denn noch für Varianten? Nun, leider nicht sonderlich viel – eine Möglichkeit, den Solo-Modus kooperativ zu bestreiten, werdet ihr ebenso vergeblich suchen wie einen Grand Prix. Neben dem obligatorischen Time Trial und einem Shop zum Verbessern der Ausrüstung gibt es für einen bis vier Spieler lediglich Einzelrennen und drei ganz kurzweilige Spezialdisziplinen (ein Staffellauf, in dem sich die Spieler nach je einer Runde abwechseln, die Jagd nach einem Ball, welche eher wenig mit Sport gemeinsam hat, und die Sonic-Variante des Mario Kart-Battle-Modus.). Macht alles zu zweit, dritt oder viert durchaus Spaß, aber ein paar mehr Optionen hätten es durchaus sein können. Wie bitte? Ich habe etwas vergessen? Auf der Verpackung prangt ein knallig blaues WiFi-Symbol? Oh, wie nachlässig von mir. Dies hat aber wohl einen Grund: Der Online-Modus, wenn man ihn so nennen kann, ist nicht wirklich erwähnenswert. Weltweite Time Trial-Rekorde ansehen, sich entsprechende Geister herunterladen und gegen jene fahren – that´s it. Warum denn keine Online-Rennen, Sega? Wirklich schade und ziemlich unverständlich.

Der audiovisuelle Faktor

Alle Rennen werden von durchaus angenehmen und nie nervenden Tracks begleitet, allerdings dürft ihr hier keine Ohrwürmer wie in den bisherigen Sonic-Jump&Runs erwarten – die Sprachausgabe klingt hingegen ebenso wie immer; routinierte Sprecher, die ab und zu ein wenig zu etwas überzogener Dramatik neigen und nach wie vor kein Deutsch gelernt haben (nur die Untertitel sprechen unsere Sprache, zu hören bekommen wir angelsächsische Sprüche). Zur Grafik allerdings, nun ja – um es einmal diplomatisch auszudrücken: Zero Gravity sieht dem Vorgänger Sonic Riderss(GCN) sehr ähnlich, welches wiederum grafisch stark an Sonic Heroes erinnerte, das damals kaum besser aussah als Sonic Adventure 2 Battle, was wiederum ein visuell dezent verbesserter Dreamcast-Port war. Also kurz: Sieht ja ganz nett aus, aber wäre schon auf dem Cube sicher keine Grafik-Granate und so langsam ist das Ganze nicht mehr zeitgemäß, besonders im Bezug auf die Charaktermodelle. Andererseits ist gegen das Geschwindigkeitsgefühl nichts einzuwenden und die mäßigen Modelle stören während der rasanten Rennen nicht unbedingt gar so sehr...na gut, diesmal gebe ich eben noch 7 Punkte. Aber bastelt für das nächste Spiel der Reihe bitte eine Engine, die der Wii auch wirklich gerecht wird, liebes Sonic Team!

Conclusio

Das Review mag jetzt insgesamt wohl recht negativ erscheinen; bitte glaubt nun nicht, es handelt sich um ein schlechtes Spiel. Das ist Sonic Riders: Zero Gravity nämlich beleibe nicht – wohl aber ein Titel, der viel falsch macht. Aber natürlich auch einiges richtig: Der Storymodus ist durchaus nett, das Streckendesign von Urwäldern bis futuristischen Anlagen gefällt (abgesehen von der Reizüberflutung), die eher nervigen „Luft-Tankstellen“ aus dem Vorgänger fallen weg (wem der Treibstoff – damals Luft – ausging, der musste zu Fuß nach einer „Zapfsäule“ suchen, bevor die Fahrt weitergehen konnte), der Ansatz des Startens von Rennen ist nach wie vor interessant (Ein Countdown zählt herunter, wann eine den Weg versperrende Elektrobarriere verschwindet – wer hier zu vorsichtig ist, fällt gleich am Anfang nach hinten, und übermütige Gesellen werden vor dem Start erstmal gegrillt) und das Konzept könnte sicherlich wirklich begeistern, wenn es komplett ausgereift wäre, was es aber insbesondere aufgrund der ungünstigen Drifts nicht ist. Als Gesamtpaket aber durchaus ein Titel, den sich Freunde schneller Funracer ruhig mal ansehen können.

7.0Wertung

Fazit

Sonic Riders: Zero Gravity ist ein solider Funracer, der einiges besser, aber leider auch manches schlechter macht als sein Vorgänger. Der Storymodus gefällt, die Modi-Armut weniger; das Spielkonzept hat zwar etwas von einem Diamanten, aber von einem ungeschliffenen. Und was letztendlich doch noch erwähnt werden sollte: Sonic mag schneller als Mario sein – Mario Kart Wii zieht an Zero Gravity dennoch in den Bereichen Steuerung, Streckendesign und Multiplayerspaß meilenweit vorbei.

Design
7.0
Sound
7.0
Online Multiplayer
7.0
  • unterhaltsamer Storymodus
  • keine „Luft-Tankstellen“ mehr
  • Bewegungs- und Stick-Steuerung möglich
  • an sich ganz hübsche Strecken mit netten Ideen...
  • ...aber zu chaotisch angelegt
  • Driften alles andere als optimal
  • mehr Modi wären schön gewesen
  • Nunchuk und Classic-Controller nicht unterstützt

Vielen Dank an die Firma SEGA für die Bereitstellung des Testmusters.

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