
Mario Kart Wii
Wir sehen uns online! Mario Kart Wii gelingt es, Nintendos Wi-Fi Connection zur bisherigen Höchstleistung zu treiben: Flüssige Darstellung, viele spannende Rennen und für Einsteiger und Profis gleichermaßen motivierend. Aber Mario Kart hat auch mit einigen Schwächen zu kämpfen: Welche das sind, erfahrt ihr in unserem ausführlichen T E S T!

Mario Kart Wii
WII
- Genre
- Racer
- Serie
- Mario Kart
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- WII
- Spieler
- 1–4 lokal
Mario Kart ist seit jeher ein Garant für ausladende Mehrspieler-Rasereien auf höchstem Niveau. Schon seit dem Erstlingswerk auf dem Super Nintendo hat das Konzept viele treue Anhänger gefunden: Marios großer Bekanntenkreis klemmt sich hinter das Steuer und knattert mit Seifenkisten über kunterbunte Strecken des Pilzkönigreichs und über dessen Grenzen hinaus. Allzu ernst geht es in Mario Kart nie zur Sache: Mit Schildkrötenpanzern und Bananenschalen sind die Kontrahenten redlich bemüht, die Mitbewerber aus dem Rennen zu werfen, einen ausführlichen Regelkatalog sucht ihr vergebens.
Ich will Spaß, ich geb´ Gas!
Mario Kart Wii ist da nicht anders, verspricht aber, mit einigen Neuerungen die Pole-Position der Serie einzunehmen. Zwölf Fahrer gleichzeitig, die Wahl zwischen Motorrädern und Karts und ein umfangreicher Online-Modus sind schlagkräftige Argumente. Was das Spiel aber wirklich unter der Haube hat, soll diese ausführliche Inspektion klären!
Rowdy-Rosalina oder Bleifuß-Bowser?
Mario Kart Wii bietet in vielerlei Hinsicht mehr als seine Vorgänger. Da wäre zum einen die große Anzahl wählbarer Fahrer zu nennen, die sich in drei Gewichtsklassen einteilen lassen. Leichtgewichte wie Koopa, Toad oder die Baby-Versionen von Mario und Co. beschleunigen schnell und lassen sich sehr gut durch die Kurven führen, ohne groß auszubrechen. Dicke Brocken wie Bowser und Donkey Kong kommen zwar nur langsam aus den Socken, haben dafür eine hohe Endgeschwindigkeit. Allerdings bedarf es schon etwas mehr Können, die stämmigen Nintendo-Maskottchen durch die Kurven zu manövrieren. Habt ihr euch aber erst einmal mit den schweren Jungs eingefahren, wird ein weiterer Vorteil gegenüber den Minis und Allroundern wie Mario und Luigi offenkundig. Berührt ihr die Wagen der Schwächlinge, werden diese enorm zur Seite gerammt. Besonders effektiv sind solche Rempler auf schmalen Brücken oder vor Sprungschanzen: mit dem Ergebnis, dass die zierlicheren Fahrer in den Abgrund oder in einen Lavasee befördert werden und sich nach Lakitus Rettung meist oft ganz am Ende des Feldes wieder finden. Darüber hinaus haben auch die auf die Gewichtsklassen zugeschnittenen Go-Karts und Motorräder unterschiedliche Attribute wie Tempo, Handlung und Drift, die Einfluss auf das Fahrverhalten eurer Flitzer ausüben. Später dürft ihr die Fahrzeuge sogar mit euren eigenen Miis besetzen. Dieses Avatar-Feature wurde wirklich ganz ausgezeichnet in das Spiel integriert, da die auf eurer Konsole gespeicherten Karikaturen auch neben der Strecke als Zuschauer, auf Plakaten oder sogar in Form von großen Statuen auftauchen. Gerade im Online-Modus könnt ihr so „Gesicht zeigen“ und soziales Kapital anhäufen.
Selbstverständlich stehen nicht alle Fahrer und Untersätze von Beginn an zur Verfügung. Viele Geheimnisse werden erst durch gute Leistungen im Einzelspieler-Modus freigespielt. Mario Kart ist und bleibt ein Fun-Racer, der erst mit mehreren Spielern so richtig aufblüht. Wenigstens hat man sich bei Nintendo die Mühe gegeben, auch Solisten durch etliche Cups in drei Hubraum-Klassen – nämlich 50, 100 und 150ccm – bei Laune zu halten. In jeder Klasse stehen acht Meisterschaften an: Vier bieten sechzehn ganz neue Strecken, die anderen vier lassen sechzehn Klassiker aus älteren Mario-Kart-Spielen aufleben. Während ihr mit 50ccm zunächst nur mit Karts und im 100ccm-Modus nur mit Bikes antreten dürft, steht es euch mit 150ccm offen, ob ihr nun mit zwei oder vier Rädern um den Goldpokal kämpft. Die künstliche Intelligenz der Computer gesteuerten Raser lässt sehr zu wünschen übrig. Gerade in der höchsten Hubraum-Klasse wirken die Rennen geradezu arrangiert und unfair. Das Fahrerfeld ist stets dicht zusammen, sodass ihr schnell vom ersten auf einen hinteren Rang durchgereicht werdet. Insbesondere durch die kalkuliert wirkenden Items (vor allem die unsäglichen, blauen Schildkrötenpanzer, die euch kurz vor der Ziellinie in die Luft befördern) werden auch talentierte Fahrer nur selten Chance haben, sich einen Vorsprung herauszufahren. So häufen sich Frustrationsmomente durch den Eindruck, dass es wirklich alle auf euch abgesehen haben. Ärgerlich. Für absolutes Unverständnis sorgt aber Nintendos Entscheidung, dass ihr nicht mit zwei Spielern gleichzeitig die Cups freispielen könnt. Bei Mario Kart 64 konnte das den ansonsten verkorksten Solo-Modus gehörig aufwerten. Auch wenn ihr im separaten Mehrspieler-Modus durch viele Modifikationsmöglichkeiten eigene Cups zusammenstellen könnt, die auch zu zweit, dritt oder viert zu bestreiten sind, gibt es dort eigentlich nichts zu gewinnen oder frei zu schalten außer einem No-name-Pokal. Ärgerlicher.
Achtung, Geisterfahrer!
Eine gelungene Erweiterung für Solisten ist der Mario-Kart-Kanal, den ihr von der Disc auch in das Wii-Menü herunterladen könnt. Das klassische Zeitfahren gewinnt durch die Online-Anbindung zur Welt ganz neue Bedeutung. Ihr könnt euch nicht nur Ranglisten für jede Strecke ansehen, sondern auch den besten Fahrern dabei zusehen, wie sie Weltrekorde aufgestellt haben. Ihr werdet nicht schlecht staunen, wie galant die Profis mit ihren oft schweren Maschinen durch die Strecken gleiten und risikoreiche Abkürzungen meistern. Obendrein könnt ihr euch „Geister“ anderer Fahrer downloaden und eure Fähigkeiten mit Rivalen oder – sehr motivierend – sogar mit Nintendo-Mitarbeitern und Entwickler-Profis messen, die samt Mii anzutreffen sind. Anhand eines sehr übersichtlichen Diagramms seht ihr recht gut, wo sich eure Zeiten kontinental, global oder im Freundeskreis einordnen.
[Achtung: Kalauer] Wii Wheelst du´s steuern?
Verständlicherweise steht und fällt Mario Kart mit der Steuerung. Und die funktioniert wirklich tadellos. Um eine möglichst breite Massen anzusprechen, fuhr Nintendo wie bei dem kürzlich in Japan und USA erschienenen Super Smash Brothers Brawl die Strategie, eine ganze Palette von Steuerungsoptionen zur Wahl zu stellen. Zunächst wäre da freilich das Wii Wheel zu nennen, das dem Spiel im Pappkarton beiliegt. Dabei handelt es sich eigentlich nur um eine Lenkrad-ähnliche Hülle für die Wii-Fernbedienung, die ihr problemlos waagerecht einlegt. Alle Knöpfe sind recht gut zu erreichen. Wie bei einem anderen Zubehörteil, dem Wii Zapper, erhöht sich mit dem Wii Wheel der Spielspaß, weil ihr mit einem glaubhaften und funktionellen Eingabegerät herumfuchteln könnt. Allerdings ist das Ganze auch hier mit dem Nachteil verbunden, dass die Steuerung einfach nicht so präzise wie mit einem Analog-Stick ausfällt. Einsteiger finden sich mit dieser Methode aber umso besser zurecht, da die Steuerung sehr intuitiv ist und ohne viel abstraktes Knöpfchen- und Stick-Drücken auskommt. Im Online-Modus wird sogar angezeigt, wenn das Wii Wheel von einem Fahrer genutzt wird. Daneben dürft ihr auf eine recht traditionelle Handhabung über den Classic Controller oder das GameCube-Pad zurückgreifen. Als besonders vorteilhaft hat sich aber die Variante mit Wiimote und Nunchuk herausgestellt. Der Analog-Stick bietet genügend Genauigkeit und zudem werden durch das Nach-oben-Ziehen der Wiimote Stunts ausgeführt. Dabei handelt es sich um ein ganz neues Feature, das als sehr gelungene Erweiterung zu bezeichnen ist. Sobald ihr das Kart oder Bike in die Luft befördert, sei es mittels Bordsteinen, Pflanzkübeln, Rampen oder Half- und Quarterpipes, bewegt ihr die Wii-Fernbedienung ruckartig nach oben, um einen tollkühnen Trick auszuführen. Bei der Landung wird nun als Belohnung ein kleiner Turbo gezündet.
Sich in die Kurve zu legen und so genannte „Power Slides“ auszuführen, ist seit dem Original auf dem Super Nintendo ein essenzieller Bestandteil des Gameplays. Auch die Wii-Version ist sehr auf das Sliden ausgelegt, anders könnt ihr manche Kurven gar nicht mit voller Geschwindigkeit meistern. Allerdings wurde diese Technik jetzt sehr vereinfacht. Während ihr in vergangenen Teilen während des Driftens mit dem Steuerkreuz oder Analog-Stick abwechselnd links und rechts betätigt, um einen Mini-Turbo aufzuladen, reicht es bei Mario Kart Wii vollkommen aus, sich nur noch in die Kurve zu legen und abzuwarten. Der Boost wird nämlich automatisch generiert. Außerdem ist es nun glücklicherweise nicht mehr möglich, wie in Mario Kart Double Dash!! oder in Mario Kart DS zu „snaken“. Diese Technik, bei der man mit dem Kart nahezu unentwegt Power-Slides auch auf geraden Strecken ausführt, wurde meist nur von Könnern beherrscht und sorgte dafür, dass die Leistungsunterschiede zwischen Profis und Laien gigantisch waren. In der Wii-Version können sich Streckenkenner und trainierte Fahrer zwar immer noch absetzen, dennoch rückt das Fahrerfeld deutlich enger zusammen. Dieser Umstand wird noch dadurch flankiert, dass sich die Unterschiede zwischen Karts und Motorrädern sehr in Grenzen halten – für manchen Geschmack sicherlich zu sehr. Im Gegensatz zum Bike lässt sich der Turbo des Karts noch einmal verstärken – zu erkennen am zunächst blauen und dann rot-orangen Funkenfliegen. Zudem solltet ihr euch in der Regel etwas früher in die Kurven legen und gegenlenken. Eine Besonderheit der Räder sind auch die Wheelies, bei denen ihr während der Fahrt Geschwindigkeit gewinnt, indem ihr durch Hochziehen der Wiimote nur auf dem Hinterrad fahrt. Das eignet sich vor allem für gerade Abschnitte, da ihr in dieser coolen Pose kaum lenken könnt und von Remplern eurer Kontrahenten leicht aus dem Gleichgewicht gebracht werdet.
Streckenweise gelungen!
Gerade auf den meisten der sechzehn neuen Strecken werden alle Facetten des Gameplays abgefragt. Mario-Kart-Anhängern wird gleich auffallen, dass die Rennpisten aufgrund des zwölf Mann starken Fahrerfelds verbreitert wurden. Einige der neuen Strecken gehören dabei zweifellos zu den besten der Serie, da sie voller Ideen, Sprungschanzen und brisanter Abkürzungen und Alternativrouten stecken. Zu nennen wären hier in erster Linie Toads Fabrik, die an eine Snowboardpiste erinnernde DK Skikane, der herbstliche Blätterwald mit zwei riesigen Wiggler-Raupen auf einem Plateau oder das Koopa Kap, das euch wie eine Wildwasserfahrt vorkommt und sogar in einen gläsernen Unterwassertunnel führt. Andere Strecken fallen hingegen stark ab, insbesondere solche, die altbekannte Themen nur aufgreifen wie die Staubtrockenen Ruinen oder die Kuhmuh-Weide oder solche, die nichts weiter als langweilige Rundkurse darstellen. Und davon sind einfach viel zu viele vertreten: Wieso braucht man Luigis Piste, Marios Piste, Daisys Piste, um obendrein in den Klassikern Marios Rennpiste (N64), Marios Piste (GCN) und Marios Piste 3 (SNES) wiederzubeleben? Das wirkt etwas undurchdacht und vor allem einfallslos.
Chancenausgleich durch Blitzeinschlag
Bei den für Mario Kart so wesentlichen Items wäre ebenfalls etwas mehr Mut zur Innovation wünschenswert gewesen. Bananenschalen, Turbo-Pilz, ?-Block-Falle, Bombe, grüne, zielsuchende rote und blaue Panzer, Blitz, Stern, Blooper und Kugelwilli sind aus den Vorgängern zusammengetragen worden und allerorts in regenbogenfarbenen Kristallen zu finden, neu hinzugekommen sind lediglich die Gewitterwolke, der Maxi-Pilz und der POW-Block. Die unfreundliche Wolke fungiert als eine Art Niete und sorgt als solche schon per se für Frustration. Sie erhöht zwar für kurze Zeit eure Geschwindigkeit, lässt dann aber auch einen Blitz auf euch niedergehen, der euch in einen Winzling verwandelt. Ihr habt nur eine Chance, diesem Einschlag zu entgehen, wenn ihr die Wolke vorher durch einen Rempler an einen anderen Fahrer abgebt, der sich fortan mit dem Unwetter herumschlagen muss. Der aus New Super Mario Bros. entlehnte Maxi-Pilz verwandelt euch in einen Riesen, der ohne Rücksicht Kontrahenten plättet und auch nicht von gegnerischen Geschossen und Fallen gestoppt wird. Der POW-Block ist schlichtweg genial; nicht nur dadurch, dass er sich als Auslöser für ein Erdbeben wie der Blitz und der Tinte verspritzende Blooper auf das ganze Fahrerfeld auswirkt, sondern auch, weil die anderen Fahrer in die Lage versetzt werden, allzu großen Schaden zu verhindern. Bei jedem wird ein sich in drei Phasen abbauender POW-Block auf dem Bildschirm eingeblendet. Jetzt ist Timing gefragt: Durch Schütteln der Wiimote just in dem Moment, in dem der Block ganz verschwindet, dreht sich euer Kart nur zweimal anstatt öfters. Eure Items werden zwar auch in diesem Fall herausgeschleudert, dafür verliert ihr weniger Zeit.
Die Items in Mario Kart sind so eine Sache. Die einen ärgern sich, weil ihre sie den anderen allein durch ihr fahrerisches Können ohne den „störenden“ Einfluss von Items davonfahren würden. Die anderen freuen sich, weil sie durch cleveren Item-Einsatz auch ohne viel Training eine Chance auf eine gute Platzierung haben. Entweder man mag es – oder man mag es nicht. Genauso ist es auch in der Wii-Version. An dieser Stelle soll aber ein kleines Plädoyer für die Items gehalten werden. Als eine Art „Gleichmacher“ verengen die Items die Kluft zwischen alteingesessenen Mario-Kart-Veteranen und Anfängern. Das sorgt nicht nur für spannende Rennen, sondern gleichzeitig auch für weniger Frustration bei Neueinsteigern. Schwächere Fahrer können mit Hilfe eines Kugelwillis in Windeseile wieder Anschluss an das Feld finden. Davonfahrende Profis werden mit einem blauen Panzer wieder unter Druck gesetzt. Erfahrungen aus dem Online-Modus zeigen, dass gute Platzierungen nicht bloß Zufallsprodukte sind. Die guten und die cleveren Fahrer setzen sich „gerechterweise“ durch, wenn auch meist nur knapp. Etwas unausgegoren wirkt jedoch der Zusammenhang zwischen momentaner Platzierung und Qualität des Items. Während die Letzten grundsätzlich „revolutionäre“ Items erhalten, müssen sich die ersten drei Fahrer mit Bananenschalen und grünen Schildkrötenpanzern herumschlagen. Gerade als Zweit- oder Drittplatzierter fehlen euch manchmal die passenden Mittel, sodass ihr auf „Hilfe von hinten“ in Form eines blauen Panzers hofft. Der Erstplatzierte wird mit den wirkungslosen B-Items ganz in die Rolle des Verteidigers gezwängt. Da ist es nur nachvollziehbar, dass sich talentierte Fahrer in dieser Hinsicht benachteiligt fühlen, vor allem in Hinblick auf die Häufigkeit, mit der die effektiven Items zum Einsatz kommen. Blauer Panzer, POW-Block und Blitz, manchmal in nur kurzer Abfolge – das ist weniger ausgeglichen als in den letzten Teilen der Serie. Der überzeugende Online-Modus sorgt aber dafür, dass man sich trotz eines Ungleichgewichts zugunsten der Einsteiger immer wieder mit bis zu zwölf menschlichen Mitspielern messen möchte.
Mit zwölf Rasern auf der Datenautobahn!
Der Online-Modus stellt den Einzelspieler-Modus einfach in den Schatten und ist bisher das Beste, was Nintendo mit der Wi-Fi Connection auf die Beine gestellt hat. Schon die Präsentation ist sehr gelungen. Verbindet ihr eure Konsole mit Nintendos Online-Service werden zunächst die Namen und Miis eurer Kontrahenten und, wenn angegeben, das Herkunftsland angegeben. Ihr habt nämlich die Wahl, ob ihr lediglich gegen Freunde (die ihr übrigens ganz unkompliziert auch ohne Freundescode aus euren schon geschlossenen Freundschaften rekrutieren könnt), auf kontinentaler oder globaler Ebene antretet. Im Gegensatz zu Mario Kart DS werden keine festen Grüppchen gebildet, sondern es findet eine stete Fluktuation statt. Spieler können das Fahrerfeld verlassen und werden durch neue ersetzt, sodass meist ein recht großes Fahrerfeld gewährleistet ist. Dabei tretet ihr alleine oder mit einem weiteren Spieler von eurer Konsole aus an, der als „Gast“ allerdings keinen direkten Einfluss auf die Streckenwahl ausüben kann und im Gegensatz zum Spielstandbesitzer nicht in der Lage ist, sein anfängliches Punktekonto von fünf Tausend Zählern mit guten Platzierungen aufzustocken. Mit einem Gast an eurer Seite geht eure favorisierte Strecke dafür zweimal ins Rennen. Ein Roulette wählt dann zufällig einen Kurs aus den gewählten aus. Auch über die Hubraumklasse entscheidet das Zufallsprinzip, diesmal aber ohne Zutun der Spieler. Erfreulicherweise laufen die Rennen sehr flüssig ab, die Verbindung ist auch bei vielen Akteuren auf der Piste stabil. Und umso mehr Kontrahenten mit euch um Gold rasen, umso mehr Punkte werden auch für gute Platzierungen ausgeschüttet. Ihr beginnt wie erwähnt mit fünf Tausend Punkten. Je mehr Zähler sich auf eurem Konto befinden, umso schwieriger wird es, eine hohe Punktzahl beizubehalten, da sich auch die Minuspunkte für Aussetzer erhöhen. Erstaunlich, dass euch ab und an Spieler über den Weg laufen werden, die mehr als neun Tausend Punkte (!) gesammelt haben. Respekt. Im Vergleich zur DS-Version mit der bereits erwähnten Profi-Technik „Snaken“ gestalten sich die Rennen in der Wii-Version auch dank der vielen, wirkungsvollen Items deutlich ausgeglichener. Das hat aber auch zur Folge, dass Frustration und Euphorie sehr dicht beieinander liegen, weil ihr auf einen Schlag viele Plätze verlieren könnt. Bei allem Verfluchen oder Lobpreisen der Items bietet der Online-Modus aber eine super motivierende Spielerfahrung ohne größere Wartezeiten. Schaltet ihr euch in die Wi-Fi Connection ein und werdet einem Fahrerfeld zugeordnet, trägt dieses meist noch ein Rennen aus. Dann dürft ihr dem Ganzen als Zuschauer beiwohnen und frei wählen, welchen Teilnehmer ihr beim Fahren überd ie Schulter blicken wollt. Langeweile wird auch dadurch verhindert, dass das Rennen abgebrochen wird und die übrigen Platzierungen festgehalten werden, wenn der Sieger schon vor dreißig Sekunden die Ziellinie überquert hat. Cheater und Spielverderber haben bei Mario Kart Wii bisher keine Chance: Wenn ihr mitten im Rennen aussteigt, werdet ihr automatisch als Letztplatzierter behandelt – eurem Online-Punktekonto werden durch solche Aktionen massiv Zähler abgezogen!
Auch die Entwickler müssen sich Abzüge für den schwachen Battle-Modus gefallen lassen: Seit jeher garantierte dieser in der Serie eine spannende Multiplayer-Alternative. Insbesondere seien hier die Super-Nintendo- und N64-Version zu nennen (man denke nur an die Welt Block Fort mit vier Spielern – Wahnsinn!). Der Battle-Modus beinhaltet zwei Spielarten: Einmal geht es darum, drei am Kart eurer Gegner befestigte Ballons zum Platzen zu bringen, in der Münzenjagd gewinnt das Team, das die meisten Taler von der Rennstrecke kratzt. Ihr dürft aber nicht etwa in klassischer Jeder-gegen-jeden-Manier antreten, sondern seid gezwungen, euch in Teams zu organisieren. Welches Team am Ende eines Zeitlimits die meisten Ballons zerstochen oder Münzen aufgelesen hat, gewinnt. Der große Nachteil bei diesem Modus besteht darin, dass euer Beitrag zum Sieg oder zur Niederlage eures Teams kaum spürbar ist und nicht direkt belohnt wird. Bei einem „Deathmatch“ steht individuell viel mehr auf dem Spiel. Weitere Minuspunkte gibt es für die sehr weitläufigen Ballon-Schlachtfelder, die stur auf zwölf Spieler ausgelegt sind. Seid ihr jedoch weniger als acht Kontrahenten, ist kaum Action geboten und das Ganze wirkt arg zerfahren. Schade ist überdies, dass kein LAN-Modus integriert wurde, der sicherlich nicht allzu oft Anwendung gefunden hätte, sich aber gerade für öffentliche Gaming-Veranstaltungen wie die NCON anböte. Weitere Kritik muss sich Nintendo mal wieder für die steinzeitlichen Kommunikationsmöglichkeiten anhören. Es ist schon verständlich, dass Nintendo die Anonymität des Einzelnen schützen will, aber gerade unter sich gegenseitig registrierten Freunden geht dieses „Mundverbieten“ zu weit. Es ist schon eine Zumutung, sich unter Freunden mit Hilfe von etwa einhundert vorgefertigten Textbausteinen auf einen Spielmodus (Grand Prix, Team Grand Prix oder Battle-Modi) zu einigen. Das ist einfach nicht mehr zeitgemäß.
Ach je, ist das alles bonbonfarben hier!
Auch grafisch hinkte Mario Kart (die DS-Version ausgenommen) immer ein bisschen seiner Zeit hinterher. Das ist auf der Wii nicht anders: Zwar wirkt alles wie aus einem Guss und knallbunt, dafür sind allerorts wenig detaillierte, flächige Texturen anzutreffen. Eigentlich handelt es sich hierbei um eine minimal aufpolierte GameCube-Optik, die trotz 480p- und 50/60-Hertz-Unterstützung zu keinem Zeitpunkt an die grafische Klasse eines Super Mario Galaxy heranreicht. Dafür wird das Renngeschehen, offline und online, stets flüssig dargestellt. Im Mehrspieler- und Online-Sektor nimmt die grafische Qualität im Vergleich zum Solo-Modus aber stark ab, sodass die Darstellung auf dem Bildschirm zeitweilig sogar pixelig wirken kann. Die Menüs sind unterdessen allesamt sehr übersichtlich gehalten: Große kontrastreiche Schaltflächen machen das Navigieren zum Kinderspiel. Der Sound-Bereich ist ein zweischneidiges Schwert: Einerseits fühlt man sich durch die Ohrwürmer der klassischen Strecken an die guten alten Zeiten erinnert, auf der anderen Seite handelt es sich dabei lediglich um Midi-Melodien und nicht, wie etwa bei Super Mario Galaxy, um orchestrale Klänge. Unverständlich ist zudem, warum die neuen Strecken qualitativ so schwach ausgefallen sind. Die meisten Sounds kommen über die Kategorie „belangloses Gedudel“ nicht hinaus. Wenigstens sind die Soundeffekte und Sprachfetzen recht solide umgesetzt.
Neu- oder Gebrauchtwagen?
Apropos „solide“: Das ist auch der Eindruck, den Mario Kart Wii im Gesamten hinterlässt. Der Online-Modus ist reichhaltig, fesselnd und ohne Zweifel das Herzstück des Spiels. Trotz einiger sinnvoller Erweiterungen (Wii Wheel, Bikes, Stunts, drei neue Items…) hat sich das Gameplay an sich kaum verändert. Sicherlich gibt es viele Fans, die sich ein größeres, vielseitigeres Mario Kart wünschen mit mehr Items, Fahrern, Karts, Strecken etc. – und diesem Wunsch ist Nintendo nachgekommen. Allerdings geht dieses konservative Haltung im Sinne von „Never change a winning team!“ auch auf Kosten der Innovation. Mario Kart Wii wartet mit kaum Überraschungen auf, sondern mit der Formel „mehr von allem“. Der Solo-Modus kann auch über längere Zeit motivieren, da es viel freizuschalten gibt, dafür hat er aber in der höchsten Hubraumklasse damit zu kämpfen, dass die Rennen irgendwie vorprogrammiert wirken und sich die Intelligenz der Computer-Fahrer arg in Grenzen hält. Die Battle-Modi sind eine große Schwäche des Fun-Racers, da sie durch den Team-Zwang für den Einzelspieler nicht sehr belohnend ausfallen. So trifft für Mario Kart Wii besonders ein Sprichwort zu: „Wo viel Licht, da auch Schatten“. Auf dass Nintendo diesen als Windschatten für den nächsten Ableger nutzt!
Fazit
Mario Kart Wii überzeugt vor allem im sehr umfangreichen, fesselnden und flüssigen Online-Modus mitsamt Zeitfahren, an dem Profis und Einsteiger gleichermaßen ihre Freude haben werden. Die Steuerung mit Go-Kart und Bike funktioniert tadellos, Abzüge gibt es für die schwachen Battle-Modi und Ungereimtheiten im Solo-Modus. Man merkt deutlich, dass Mario Kart Wii es allen Spielern recht machen will und das auch in vielerlei Hinsicht schafft. Ein bisschen mehr Mut zur Innovation hätte dem recht konservativen Fun-Racer aber gut getan.
- superber Online-Modus
- starkes Zeitfahren
- gewohnt gute Steuerung
- viel zu entdecken
- gelungener Spagat zwischen Einsteigern und Profis
- schöne Mii-Integration
- unausgeglichenes Item-System
- schwache Battle-Modi
- berechnende CPU-Gegner
- kein kooperatives Fahren um wertvolle Pokale
- teils einfallslose Strecken
- wenig Neues
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


