Zum Inhalt springen
Metroid Prime 3: Corruption

Metroid Prime 3: Corruption

OldMacMario

Samus gibt der Wii die Ehre und erkundet (Metroid Prime Hunters eingerechnet) nunmehr zum vierten Mal dreidimensionale Gefilde - und diesmal kommt alles Schlag auf Schlag: Die Weltraumpiraten und Dark Samus blasen zum Großangriff auf die Föderation, und die hochgefährliche Substanz Phazon breitet sich mehr und mehr aus. Doch Frau Aran hat eine Geheimwaffe - die neue Wiimote-Steuerung! Funktioniert diese so gut wie erhofft? Und stellt Metroid Prime 3: Corruption einen würdigen Abschluss der Prime-Trilogie dar? Lest hier, wie mich das jüngste Werk der Retro Studios dazu gebracht hat, zum ersten Mal in meiner Zeit bei nfans einen Gold-Award zu vergeben!

P.S.: Wenn ihr Metroid Prime 1 und 2 noch nicht durchgespielt habt und in puncto diesbezüglichen Spoilern keinen Spaß versteht, dann scrollt im Review nicht gleich nach unten - die ersten Zeilen dort verraten euch, welche Absätze ihr lieber überspringen solltet.

Metroid Prime 3: Corruption

WII

Serie
Metroid
Entwickler
Retro Studios
Publisher
Nintendo
Konsole
WII
Spieler
1 lokal
Freigabe
USK ab 16

Gleich anfangs eine kurze Warnung bezüglich der ersten beiden Absätze: Da ich nicht unerwähnt lassen will, was es mit der „Dunklen Samus“, welche in Corruption eine große Rolle spielt, auf sich hat, muss ich anfangs einige Geschehnisse aus den Vorgängern Metroid Prime und Metroid Prime 2 Echoes zusammenfassen. Wer auf diese (z.T. spoilernden) Informationen keinen Wert legt, sollte also erst ab der Zwischenüberschrift „Metroid Prime 3“ zu lesen beginnen (3.Absatz).

Metroid Prime

Unsere Lieblings-Kopfgeldjägerin Samus Aran bekam es im vorherigen Jahrtausend vorrangig mit den Freibeutern der Sternenmeere (bekannt als „Space Pirates“), deren Anführer Ridley und dem Hirn hinter deren Plänen, Mother Brain, zu tun, welche, die parasitären Metroid-Wesen als biologische Waffe benutzend, den Sieg über die galaktische Föderation anstreben – seit dem zweiten Jahr des Game Cube-Zeitalters verfügt die Dame allerdings über einen weiteren Nemesis: Metroid Prime, ein gewaltiger, monströs mutierter Vertreter seiner Spezies, welcher einst im Inneren eines Meteoriten auf den friedlichen Planeten Tallon IV herabstürzte, die Population vernichtend, die Umwelt vollkommen aus dem Gleichgewicht bringend und die mysteriöse, ebenso canzerogene wie mutagene Substanz „Phazon“ versprühend und damit die örtliche Flora sowie Fauna nach und nach in ein Gruselkabinett verwandelnd. In einem gigantischen Showdown gelang es Samus schließlich, die Wurzel allen Übels im Inneren des Kraters, welchen der Himmelskörper einst schlug, unschädlich zu machen und die Piraten so davon abzuhalten, auch dieses Wesen für ihre finsteren Zwecke zu nutzen. Das Prime-Metroid, so schien es, sei die Quelles alles Phazons und würde nun nie wieder Schaden anrichten. Doch erstens kommt es anders...

Metroid Prime 2

Doch die Piraten gaben nicht auf – Metroid Prime konnten sie zwar nicht mehr in ihre Gewalt bekommen, doch Phazon lag auf Tallon IV immer noch buchstäblich auf der Straße; mit scheußlichen Experimenten sowohl an primitiven Organismen als auch gar an Angehörigen ihres eigenen Volkes schufen sie hochgefährliche Monster und beinahe unbesiegbare Soldaten. Umso erfreulicher für die lustigen Freibeuter, dass sich ihnen da noch ein weiteres Lager der bläulich schimmernden Substanz erschloss: Der Planet Äther war ebenfalls von einem solchen Meteor getroffen worden und durch Phazon verseucht worden. Auch hier machte Samus jenen Vagabunden – und ganz nebenbei auch noch dem bösartigen Volk der Ing - wieder einen Strich durch die Rechnung, staunte aber nicht schlecht, als sie einen alten Bekannten wieder traf: Der Kern des Metroid Prime konnte seinem Ende entgehen und mittels einiger Komponenten des Samus´schen Kampfanzuges, die das Wesen ihr kurz vor der Explosion des Kraters entreißen konnte, eine humanoide Form annehmen – von nun an nannte man die Kreatur nur noch „Dark Samus“. Aber auch diese Gestalt hatte unserer Samus natürlich nichts entgegenzusetzen, und nach diversen Scharmützeln schien Metroid Prime ein für alle mal zu Boden zu gehen. War´s das gewesen? Eine ebenso blöde wie rhetorische Frage...

Metroid Prime 3

Denn jetzt sind sie alle wieder da, und die Föderation muss sich für eine ihrer größten Krisen bereit machen: Es fängt damit an, dass das eines ihrer Schiffe auf einer Trainingsmission von den Weltraumpiraten überfallen und ausgeplündert wird, doch bald darauf kommt es noch viel dicker: Offensichtlich haben sich Ridley und Konsorten mit Dark Samus, dem Phönix aus der Asche, verbündet und führen gemeinsam einen Großangriff gegen die föderierte Basis Norion und das Flaggschiff Olympus. Aber Moment – warum ist letzteres Viech denn nun wieder am Leben? Haben wir ihm auf Äther nicht den Rest gegeben? Und seit wann verstehen sich die Piraten und die Dunkle Samus so gut (Spieler des zweiten Teiles dürfte dies wundern)? Fragen, die uns irritieren dürften, aber Frau Aran hat erst einmal andere Sorgen – die Rettung des Planeten Norion. Und tatsächlich – zusammen mit drei weiteren von der Föderation angeheuerten Kopfgeldjäger-Kollegen gelingt es Samus, das Gröbste zu verhindern; als kleines Dankeschön dafür bekommt das Quartett allerdings von Dark Samus gehörig eines auf den Deckel, an dem es noch lange zu knabbern haben wird...

Böses Erwachen

Mehrere Wochen vergehen, bis die Heldin aus ihrer Ohnmacht erwacht – die gute Nachricht, welche sie bei ihrem Aufwachen zu hören bekommt: Norion scheint vorerst gerettet. Dazu gibt es allerdings noch einen ganzen Sack voller schlechter Nachrichten: Andere, für die Föderation wichtige Planeten abseits von Norion wurden voll von Piratenangriffen getroffen, die anderen Kopfgeldjäger (welche früher aus dem Koma erwachten) wurden auf Aufklärungsmissionen geschickt, aber inzwischen ist jeder Kontakt abgerissen und seit Dark Samus´ Angriff gegen ihr lichtes Ebenbild hat der Körper der letzteren begonnen, selbst Phazon zu bilden (und wie wir wissen, kann das Zeug die physischen Kräfte eines Organismus zwar extrem steigern, ist aber allem voran verdammt gefährlich)! Und offenbar haben die Piraten ihre Angriffsziele nicht nur erobert und überrannt, sondern auch willentlich mit eben jenem Phazon verseucht, indem sie seltsame organische, offenbar bis zum Bersten mit dieser Substanz gefüllte Gebilde – sogenannte „Leviathans“ - gleich Meteoriten auf jene Planeten stürzen ließen (mir liegt es natürlich fern, euch zu erzählen, was es mit jenen auf sich hat). Samus hat also nicht nur eine Mission, sondern gleich drei: Die Piraten zurückschlagen und die Verseuchung eindämmen. Ihre Kollegen finden und die Umstände von deren Verschwinden aufklären. Und mit aller Kraft versuchen, gegen die Verseuchung ihres eigenen Körpers anzukämpfen...

Alles beim Alten?

So, aber jetzt lassen wir die Story erstmal beiseite; in einem Metroid gibt es deutlich wichtigere Dinge. Das Gameplay etwa – sein Kern hat sich gegenüber den beiden GCN-Vorgängern im Grunde nicht wirklich verändert: Immer noch durchstreift ihr riesige Areale, kämpft gegen Weltraumpiraten, Metroiden und viele andere seltsame bis furchterregende Wesen; noch immer rüstet ihr euren anfangs mit Waffen dürftig bestückten Kampfanzug sukzessive mit gefundenen Bausteinen (neuen Waffensystemen, Energietanks zur Erhöhung eurer Widerstandsfähigkeit etc. - ingesamt gibt es im ganzen Spiel satte 100 Items zu finden) so auf, dass ihr letztendlich ein wahres Arsenal zur Verfügung habt und eignet euch immer mehr Fähigkeiten, Gimmicks und Gadgets an, sodass ihr an anfangs unüberwindbar scheinenden Hindernissen vorbeikommt und auch die letzten Winkel der riesigen Abschnitte erkunden könnt. Action spielt eine große Rolle, aber Erforschung eine mindestens ebenso große – Nintendo selbst bezeichnet das Spielprinzip als „First Person Adventure“, und diese Benennung trifft die Sache auch ganz gut. Von daher alles wie gehabt – oder doch nicht? Nun, zumindest die Steuerung unterscheidet sich doch deutlich von den MP1- oder MP2-Kontrollen – wir haben schließlich jetzt die Wiimote zur Verfügung. Und? Wie gut klappt das? Wenn ihr mir erlaubt, gleich einmal Entwarnung zu geben: Wunderbar!

Britzel, Knall, Kabumm!

Denn Retro Studios ist diesmal wohl wirklich das Kunststück gelungen, es sowohl den Beführwortern der Game Cube-Steuerung (und des Lock-On-Systems) als auch Freunden „normaler“ Ego-Shootern (die bei Teil 1 und 2 den Umstand bemängelten, dass man sich damals nur in alle Richtungen umschauen konnte, wenn man sich selbst nicht vom Fleck bewegte) recht zu machen. Zunächst einmal kurz: Ihr bewegt euch mit dem Analogstick, nehmt Feinde mittels Z-Knopf in die Zielerfassung, springt mit B und schießt mit dem A-Button (letztere beiden Funktionen dürft ihr im Optionsmenü auch tauschen). Die große Veränderung stellt aber freilich das Zielen dar – einfach mit der Wiimote auf den gewünschten Punkt am TV zeigen, that´s ist. Indem ihr mit der Fernbedienung auf den Fernseher zeigt, bewegt ihr also euer Fadenkreuz und könnt somit so flott und leicht zielen und gleichzeitig laufen, wie es kaum anderswo möglich ist. Das gewohnte Lock-On ist aber immer noch dabei – allerdings mit einem gewichtigen Unterschied: Nehmt ihr ein Monster in die Zielerfassung, so verliert ihr es nie aus den Augen und könnt es komfortabel umkreisen, aber eure Schüsse treffen nicht mehr wie von früher gewohnt automatisch; vielmehr müsst ihr auch hier den Feind selbst mit der Wiimote anvisieren – mag für Puristen anfangs etwas ungewohnt wirken, aber man lernt die Vorteile dieser Regelung zu schätzen, wenn man etwa einem Grüppchen von Gegnern gegenübertritt: Einen der Schurken ins Visier zu nehmen und dennoch gegen alle gleichermaßen zu kämpfen, klappt wunderbar, und gegen die Präzision beim Schießen ist ohnehin nichts zu sagen (Apropos: Ihr dürft eine aus drei verschiedenen Empfindlichkeitsstufen auswählen; ich als Spieler der Vorgänger war mit der „mittleren“ Stufe hochzufrieden).

Super Samus Ball

Überwiegend alles beim Alten hingegen beim allseits beliebten Morphing Ball: Wie schon in jedem Vorgänger, kann sich Fräulein Aran auf Knopfdruck (hier Button C) in eine kleine, gepanzerte Kugel zusammenrollen, welche durch enge Durchgänge passt (natürlich gibt es auch diesmal wieder eine Menge kleine 2D-Labyrinthe, welche ein schönes Retro-Flair versprühen, durch die jener Ball rollen darf), effektive kleine Sprengladungen legen kann (Druck auf A, bitteschön) und nach dem Erhalt einer Erweiterung immens beschleunigen kann, um z.B. Dynamos anzutreiben (B drücken und halten). Anders als in den beiden Vorgängern ist Samus´ Anzug jedoch gleich von Anfang an serienmäßig mit einer Sprung-Funktion für die Ball-Form ausgestattet (früher war man darauf angewiesen, die Sphäre durch die Druckwellen von detonierten Bomben nach oben zu schleudern) – allerdings wird jene etwas unglücklich aktiviert: Man muss dazu die Wiimote ruckartig nach oben reißen. Meist klappt das eigentlich auch gut, manchmal allerdings verhält sich der Ball aus unerfindlichem Grund einfach „bockig“ und springt entweder gar nicht oder erst mit (minimaler, aber spürbarer) Verzögerung – zu Problemen führt es selten und in der Regel ist diesbezüglich auch alles in Ordnung; aber angesichts der Perfektion der übrigen Steuerung stellt sich mir da schon ein bisschen die Frage, warum wir nicht einfach mittels simplen Button-Druck springen dürfen.

Mittendrin

Eigentlich ein reines Gimmick, welches aber dennoch ein bisschen zur Atmosphäre beiträgt, ist die “direkte Interaktion”: Wenn ihr einen Hebel umlegen wollt, reicht ein einfacher Knopfdruck nicht aus – ihr müsst schon mit der Wiimote eine entsprechende Bewegung ausführen; bei an Paddles erinnernden Drehreglern müsst ihr die Fernbedienung drehen oder – besonders cool – ihr dürft den hochtemporierten Plasma Beam als Lötkolben einsetzen, um beschädigte Leitungen zu reparieren: Alles unauffällige, kurze Intermezzi ohne wirklichen spielerischen Sinn, die aber doch zum “Mittendrin”-Gefühl einiges beitragen.

Rosarote und andere Brillen

Seit Metroid Prime 1 spielen auch die verschiedenen Visoren eine große Rolle – drei dieser wirklich netten Gadgets in Teil 3 sind altbekannt, eines ist neu; aber der Reihe nach: Der Combat Visor ist eigentlich kein Gimmick, sondern einfach nur eine Bezeichnung des normalen Head Up Displays – also Anzeigen zu Energie- und Missile-Vorrat sowie eine Karte und ein kleines Radar, das Samus´ Blickfeld umreißt und Gegner im Umkreis anzeigt. Ebenfalls ein alter Bekannter ist der Scan Visor, eines der wichtigsten Instrumente überhaupt – über so ziemlich jedes Objekt oder Lebewesen spuckt dieser High-Tech-Scanner Informationen aus, die oftmals entscheidend sind und von denen die Wichtigsten auch immer im Pausenmenü (erreichbar per 1-Taste) eingesehen werden können (nett: Bei jedem dieser Logbuch-Einträge zu einer Kreatur darf man sich auch ein drehbares 3D-Abbild dieses Wesens ansehen). Den Dritten im Bunde kennen wir auch schon, allerdings nur aus Teil 1: Der X-Ray Visor (quasi ein Verwandter des X-Ray-Scopes aus Super Metroid), welcher die Umgebung in ein stilvolles Weiß taucht und manche Wände und Strukturen durchblicken kann (sprich sie transparent macht); dies ist auch das einzige Visier neben dem Combat Visor, welches auch zum Kampf taugt. Zuletzt haben wir da noch eine wirklich nette Idee, den Command Visor – damit können unseren Raumgleiter an bestimmten Stellen zu Hilfe rufen: Finden wir einen Hangar, so kann unser Schiff dort landen und dient zum Speichern und Auftanken der Energie; blockiert ein besonders großes Hindernis unseren Weg, so schießt unser fliegender Freund jenes gleich mit einer gewaltigen Rakete zu Klump und ein Hochleistungs-Traktorstrahl kann besonders schwere Objekte aufnehmen und anderswo wieder ablegen (landen kann das Flugobjekt, während eine massive Ladung daran hängt, allerdings nicht) – letztere beiden Fähigkeiten werden erst im Laufe des Abenteuers eingebaut.

Remakes

All diese Visiere sind komfortabel zu bedienen und gut umgesetzt – besonders oft kommt der Scanner zum Einsatz, wobei hier aber auch die Frage ist, wie sehr den Spieler Story-Schnipsel und eine möglichst prall gefüllte Datenbank interessiert (bei mir ist es teilweise schon fast zur Manie geworden, ständig den Scanner anzuwerfen und penibel nachzusehen, ob ich auch alles Mögliches gescannt habe). Strebt man nach einem kompletten Logbuch, muss man aber wirklich extrem aufpassen, da man oftmals nur eine einmalige Chance hat, um eine Kreatur oder einen Gegenstand zu scannen – es kann sehr frustrierend sein, wenn man am Ende des Spiels schließlich erkennt, dass es unmöglich ist, die Datenbank zu vervollständigen, da die eine oder andere Gelegenheit schon verpasst wurde (war bei mir etwa der Fall). Die Röntgenbrille ist auch wieder toll gelungen, auch wenn ich finde, dass sie im Vergleich zu Metroid Prime 1 ein bisschen zu kurz kommt – aber Geschmackssache. Der Command Visor hingegen ist meines Erachtens nach ein bisschen ein zweischneidiges Schwert – und zwar auf mehreren Ebenen.

Neue Entwicklungen

Einerseits ist es eine wirklich coole Idee und es macht einfach Spaß, hin und wieder das Schiff zur Hilfe zu rufen und Wände zu Sägemehl zu verarbeiten oder mit dem Traktorstahl so allerlei anzustellen (will da nicht zuviel verraten). Aber: Derartige Rätsel kommen einfach zu wenige vor – und wenn, dann haben sie die Bezeichnung “Rätsel” meist auch nicht wirklich verdient, da ohnehin klar ist, was zu tun ist (die Schwierigkeit, sofern eine vorhanden ist, besteht eher darin, dem Schiff den Weg zu ebnen, also z.B. das Dach eines Hangars zu öffnen, damit das Schiff hineinfliegen kann). Man findet im Laufe des Spieles sogar immer wieder Bord-Missile-Container, welche die Gesamtanzahl der Super-Raketen erhöhen, welche das Schiff in Vorrat hat – oftmals habe ich mich da aber gefragt, wozu denn eigentlich so viele versteckt sind, wenn man sie eigentlich nur sehr selten braucht. Und die besagte zweite Ebene des zweischneidigen Schwertes: Mit einem “richtigen” Visier hat der Command Visor nur noch wenig zu tun; man kann, wenn man ihn angelegt hat, keine Schüsse abgeben und lediglich an Stellen, mit denen man interagieren kann, herumschwebende Icons anvisieren und Z drücken, um dem Schiff den entsprechenden Befehl zu erteilen – that´s it, dafür hätte es eigentlich keinen weiteren Visor gebraucht (der eingeblendete, die Himmelsrichtungen anzeigende Kompass scheint mir reine Deko zu sein – ich konnte ihn nie gebrauchen). Und das ist gegenüber den Vorgängern schon ein kleiner Rückschritt: In Metroid Prime 1 etwa erlaubte jeder Visor außer dem Scanner den Einsatz von Waffensystemen – war es nicht cool, in manchen Bosskämpfen zwischen Combat Visor, dem Wärmebild-Visor und dem Röntgen-Visor hin und her zu schalten, um die Schwachstellen des übermächtigen Gegners herauszufinden? In Corruption hingegen ist nur die Hälfte der Visoren kampftauglich, schade. Ach ja, und die Auswahl der Visoren hat hier auch etwas gelitten: Durfte man früher komfortabel mittels Steuerkreuz des Cube-Controllers zwischen den Visieren wählen, muss man heute die Minus-Taste gedrückt halten und dabei mit dem Cursor in eine von vier Schaltflächen (einer pro Visor) fahren – klar, nach einer Weile geht es natürlich auch sehr rasch von der Hand, aber früher war es schon angenehmer und intuitiver. Ich frage mich, warum man dazu nicht einfach das digitale Steuerkreuz verwenden kann – wäre doch viel praktischer. Ach ja, mittels “Steuerkreuz unten” feuert man ja die Missiles ab, stimmt. Tja, manchmal hat die Wiimote schon ein wenig wenig Knöpfe...

Alltag einer Abenteurerin

Was andererseits sehr erfreulich ist: Ein altbekanntes Element, was in jüngerer Vergangenheit eher zu kurz gekommen ist, hat endlich seinen großen Auftritt. Die Rede ist vom Grapple Beam, einem Strahl, welcher ähnlich wie ein Lasso oder eine Liane zu handhaben ist: Einerseits wird er immer wieder dazu verwendet, um sich von Verankerungspunkt zu Verankerungspunkt und so über Gruben zu schwingen; eine lustige kleine Abwandlung stellt hier der Abschnitt dar, in dem sich Samus über jenen Strahl mit einem Schienensystem verbindet und so als Art menschliche Gondel über so etwas wie eine Mini-Achterbahn rast und dabei auf fliegende Ruhestörer ballert (vielleicht erinnert ihr euch ja noch an meinen Games Convention-Bericht). Ganz neu ist hingegen die Möglichkeit, das Gimmick in Kämpfe mit einzubeziehen: Erwischt den Schild eines Gegners (was natürlich nur funktioniert, sofern er ein Schild trägt...harhar) mit dem Strahl (“werft” dazu die Wiimote nach vorne) und entreißt es ihm (zieht nun die Wii-FB ruckartig zurück). Oder schmettert einfach eine nervige kleine Flugdrohne damit gegen die Wand, und sie macht keine Probleme mehr. Es gibt hier eine Menge Möglichkeiten, die schön umgesetzt sind – und die wirklich coole Steuerung hier setzt dem ganzen die Krone auf: Wenn man mit “vollem Körpereinsatz” das Lasso schwingt und einem Weltraumpiraten seinen Schutzschild entreißt, dann fühlt man sich wirklich so richtig “drin”.

Das Arsenal steht bereit

Eine weitere starke Veränderung gegenüber den beiden Vorgängern betrifft die Waffensysteme: Damals konnte man mittels C-Stick zwischen vier Beams wählen, heute gibt es dergleichen überhaupt nicht mehr: Ähnlich wie damals in Super Metroid auf dem SNES, motzt ein neu gefundener Strahler den Waffenarm von Samus´ Rüstung permanent auf und es kann nicht mehr irgendetwas ausgewählt werden, sondern die Vorteile aller zuvor gefundenen Waffen kumulieren in jedem Schuss. Im Klartext: In Metroid Prime 1 hatte die Standard-Waffe “Power Beam” als besonderen Vorteil eine hohe Schussfrequenz und der Plasma Beam war besonders kräftig und konnte Flammen entfachen; mal war es also sinnvoll diesen, ein andermal jenen auszuwählen (auch konnten manche Türen nur mit einem bestimmten Beam “aufgeschossen”, sprich geöffnet, werden – der Plasma Beam öffnete etwa rote Tore). In Corruption hingegen kann man gar nichts mehr auswählen; ihr startet mit dem Power Beam und sobald ihr den Plasma Beam findet, verfügt ihr quasi über eine “fest installierte” Waffe, welche die Schussfrequenz des Power Beams behält und die Durchschlagskraft und besonderen Fähigkeiten des Plasma Beams erlangt. Da stellt sich natürlich die Frage, ob diese Neuregelung eine simplifizierende Wirkung auf das Spielgeschehen hat.

Metroid Fusion lässt grüßen

Um es kurz zu machen: Ja, ein bisschen vereinfacht sie es schon, aber nicht so viel, wie man glauben mag. Denn die Missiles (Zweitwaffensystem – Vorteil: zielsuchend, Nachteil: begrenzte Munition) werden schon bald zu Ice Missiles aufgerüstet (wie es in Metroid 4 auf dem GBA schon der Fall war), welche Gegner einfrieren können und somit den bekannten Ice Beam ersetzen; weiters spielt der Grapple Beam nun ja auch im Kampf desöfteren eine wichtige Rolle – so kann man doch fast schon von drei parallelen Waffensystemen sprechen, wobei die Raketen zwei Rollen übernehmen (Explosions- und Vereisungsgeschoße). Aber dennoch: Ihr werdet nur noch sehr selten überlegen müssen, welche Waffe am effektivsten gegen bestimmte Gegner wirkt, da ihr nun eben kaum mehr Auswahl habt. Aufladen könnt ihr jeden Beam-Schuss natürlich auch (B-Knopf gedrückt halten), aber die netten “Charge-Combos” früherer Teile (in jenen wurden die einzelnen Beams mit den Missiles kombiniert) fallen wegen der neuen Regelung logischerweise weg.

Hyper, hyper!

Schielen wir nochmal kurz auf die Story: Dass Samus mit Phazon infiziert wurde, bringt zwar ein eher mulmiges Gefühl, aber auch gewaltige Macht mit sich: Wenn ihr bereit seid, einen Energietank (fasst 99 Einheiten; eure Energieleiste erhöht ihr im Spiel, indem ihr derartige findet) zu opfern, dürft ihr für einige Sekunden in den “Hyper Modus” übergehen, in dem euch gewaltige Feuerkraft und extreme Waffensysteme zur Verfügung stehen (dazu Plus-Taste kurz halten). Allerdings ist sehr zu empfehlen, in diesem Modus keinesfalls länger als nötig zu bleiben – einerseits natürlich wegen der verlorenen Energie (wer rasch wieder zum Normalzustand wechselt, behält doch noch einen Teil des “geopferten” Tanks) und andererseits trägt, wenn ihr zu lange “Hyper” bleibt, die “Corruption” ihren Sieg über Samus´ Körper davon und sie mutiert zu einem Scooter-Fan, äh, hust, ich meine, sie wird selbst zu einer Art Dunklen Samus, das Phazon kontrolliert sie komplett und es heißt “Game Over”.

Jigga, jigga?

Hm, was kann ich also zu diesem Element sagen? Subjektiv: Ich habe diese Funktion fast nie benutzt, da sie die Kämpfe einfach ziemlich läppisch macht (einfach draufhalten und fertig); wenn ein Gegner selbst in den Hyper-Modus sprang und so de facto nur mit ebensolchen Attacken verwundbar war, verwendete ich sie eben, befand sie aber nicht eben als ein sonderlich sinnvolles Element. Aber es kann gut sein, dass dieses Gimmick vielen anderen Spielern gefällt (ich finde das Spiel ohnehin schon im Vergleich zu den Vorgängern deutlich zu leicht, ist aber natürlich Geschmackssache); ist also natürlich komplett unseriös, dies irgendwie zu bemängeln. Was ich allerdings sehr wohl kritisieren will: In so ziemlich jedem Bosskampf ist man gezwungen, diesen Hypermodus immer wieder mal einzusetzen; meist um anderweitig freigelegte Schwachpunkte der Chefgegner anzugreifen. Das heißt allerdings, dass es somit in jedem großen Kampf irgendwie die Möglichkeit geben muss, Energie zurückzuerlangen (ihr braucht zumindest einen gefüllten Energietank, um diesen Modus zu aktivieren – gäbe es keine Gelegenheit ihn aufzufüllen, müsstet ihr in einem solchen Kampf resetten, wenn ihr unter 100 Lebenspunkte habt), was die Sache wieder einmal vereinfacht. Besonders dramaturgisch unschön aber: Fasst immer könnt ihr eurem Widersacher den Gnadenstoß nur im Hypermodus versetzen, und auch dies heißt wiederum, dass ihr zumindest einen gefüllten Tank haben müsst. Und jetzt Hand aufs Herz: War es in den letzten Teilen nicht immer mit Abstand am Coolsten, wenn ihr in Bosskämpfen fast überhaupt keine Energie mehr hattet, jeder Treffer seitens des Feindes zu eurem Exitus geführt hätte und ihr mit letzter Kraft euren finalen Schuss anbringen konntet, um euch dann selbst auf die Schulter zu klopfen, dass ihr es haarscharf noch geschafft habt? Ja? Nun, diese Momente kann es wegen diesem omnipräsenten Hypermodus nicht mehr geben. Auch wenn die Bosskämpfe ansonsten wirklich toll, aufregend und abwechslungsreich designt sind – besagter Umstand kostet ihnen doch einen Tick an Spannung und soll daher explizit als Kritikpunkt erwähnt werden.

Weltenbummlerin

Wie vorhin schon angedeutet, erstreckt sich Samus aktuelle Mission – anders als frühere - gleich über mehrere Planeten; ein Segen und Fluch zugleich: Segen, weil die (optische) Abwechslung so sehr groß ist (gerade nach dem zwar tadellos designten, aber etwas wenig variantenreichen Planten Äther aus Metroid Prime 2), Fluch, weil diese Lichtjahre voneinander entfernten Himmelskörper freilich nicht ineinander verschachtelt sein können wie z.B. die verschiedenen Sektoren von Zebes oder die Areale eines Tallon IV (besonders in Teil 1 war es immer wieder faszinierend, immer wieder neue, überraschende Wege und Abkürzungen zu finden); die verschiedenen Planeten erreicht ihr mittels Samus´s Schiff (kurze Zwischensequenzen verdecken die Ladezeiten; ihr könnt den Gleiter leider nie selbst lenken) und eine Oberwelt fällt dadurch weg, schade. Überhaupt sind die einzelnen Welten doch spürbar linearer geworden als sie es früher waren, was sicher auch mit der Neuregelung der Beam-Waffen ein wenig zusammenhängt (weniger bunte Türen, da weniger Waffenauswahl). Aber ich will hier nochmal betonten, dass sich das Ganze jetzt wohl drastischer anhört als es ist: Immer noch gibt es Unmengen an versteckten Items, die ihr erst nach und nach einsammeln könnt, wenn ihr euren Anzug immer weiter aufrüstet (viele Erweiterungen existieren – die Fähigkeit zum Wandsprung, Upgrades des Grapple Beams, der Waffensysteme etc.) und es kann sehr wohl passieren, dass eifrige 100%-Items-Jäger mal mehrere Stunden am Stück mit Item-Suchen-und-Finden beschäftigt sind (ich rate euch, Listen darüber zu führen, in welchen Arealen und Räumen euch verdächtige Vorrichtungen oder Geräusche – letztere markieren Item-Verstecke im näheren Umkreis – auffallen), was keinesfalls mühsam ist, sondern einfach nur Spaß macht (und wer keine Lust hat, muss es ja auch nicht tun). Und ab einem bestimmten Punkt im Spiel kommen zum Mainquest noch weitere obligatorische Aufgaben-Stränge hinzu, bei denen ihr die Winkel der Planeten richtig durchforsten musst (Ich will nicht zuviel verraten, aber Spieler der Vorgänger erinnern sich, dass es gegen Ende der Handlung immer vonnöten war, eine bestimmte Anzahl in der ganzen Spielwelt verstreute Artefakte oder Schlüssel zu finden, um zum Showdown vorzustoßen – eine ähnliche Aufgabe erwartet euch auch hier, aber sie ist viel netter und origineller gelöst als von früher gewohnt). Also: Keine Angst, es kommt sehr wohl noch öfters vor, dass ihr z.B. vor einer orangen Tür steht, sie zunächst nicht öffnen könnt und später nochmal zurückkehrt, um wieder einen ganz neuen Teil des bekannten Areals zu erkunden. Nur halt doch nicht mehr so oft wie in den Vorgängern.

Ohrenschmaus

Angesichts des Sounds möchte ich fast in Lobeshymnen verfallen – so atmosphärische, orchestrale und einfach wunderschöne Melodien bekommt man selten zu hören; ein paar altbekannte Kultmelodien und vor allem viele neue bekommen wir hier zu hören – fast hätte ich hier auf die Höchstwertung plädiert, aber da das Space Pirates-Thema deutlich schwächer als in Metroid Prime 1 daherkommt, da ganz einfach einige Takte aus unerfindlichem Grund fehlen (der “ungekürzte” Track im Erstling klingt da sehr viel besser) und da die bekannten Melodien eher etwas schwächer als besser gegenüber den früheren Teilen klingen, sind “nur” 9.5 Punkte angemessener. Eigentlich nichts zu bemängeln gibt es an Soundeffekten und Sprachausgabe (!) - ja, letztere wurde tatsächlich implantiert: Alle Gespräche sind vertont; alles, was ein NPC im Spiel von sich gibt, lest ihr nicht nur, sondern hört es auch. Allerdings mit Betonung auf “NPC” - Samus selbst gibt nie ein Wort von sich, weder geschrieben noch gesprochen, seltsam (in Metroid Fusion hat die Gute schließlich gesprochen wie ein Wasserfall).

Augenschmaus?

Die grafische Darstellung muss ich aber ganz hart als “sicher nicht auf dem neusten Stand” beurteilen, sorry (“veraltet” wäre wohl etwas zu hart). Nicht falsch verstehen: Sicher, das Spiel sieht ganz schick aus und der Stil gefällt. Aber: Corruption sieht seinen GCN-Vorgängern einfach viel zu ähnlich. Zoomt die Kamera z.B. auf Samus´ Helm, merkt man, wie verwaschen und wenig ansehlich dessen Textur eigentlich ist. Ich finde es einfach etwas schade, dass an dieser Stelle doch ziemlich viel Potential verschenkt wurde – die Rüstungen von Samus und den Föderationssoldaten könnten etwa noch viel metallischer und glänzender aussehen, die fliegenden Metroid-Kreaturen viel schleimiger. Kurz: Es könnte alles sehr viel plastischer aussehen. Gegner “steril” oder “abstrakt” aussehend zu nennen wäre natürlich viel zu überzogen, aber ein Körnchen Wahrheit würde doch darin stecken. Sicherlich – es gibt einige wirklich schöne Effekte, die Animationen der gegnerischen Kreaturen sind tadellos, die Umgebungen sehen auch sehr hübsch aus. Aber es ist eben doch ziemlich evident, dass wohl die alte Cube-Engine verwendet und kaum verbessert wurde (ich muss auch ehrlich sagen, schon deutlich schönere Lava- und Eis-Effekte gesehen zu haben), und von einem Wii-Spiel sollte man doch mehr erwarten können – technische Limitationen als Ausrede lasse ich nicht gelten. Prime 1 und 2 waren auf dem Cube schon sicher nicht die Grenze des Machbaren in grafischer Hinsicht, und die Wii ist nun mal technisch stärker als ihr Vorgänger. Siehe Super Mario Galaxy, das wunderschön aussieht (und von dem ich mir auch nicht vorstellen kann, dass es nicht noch besser geht). Aber ich will jetzt nicht übertreiben: Der positive Gesamteindruck überwiegt ganz klar und die Grafik ist gewiss hübsch, aber ich bin mir sicher, dass sie in dieser Form auch am Cube möglich gewesen wäre. Also: 8.5 Punkte – und damit bin ich, wie ich finde, doch ziemlich großzügig.

Galactic Federation

Die Story wurde ja schon in genügendem Umfang ausgeführt; um nochmal kurz darauf zurückzukommen: Es ist wirklich schön, dass die ominöse “Föderation” jetzt endlich ein Gesicht hat, Samus das Flaggschiff Olympus bewundern und sich mit der Besatzung unterhalten kann (auch wenn besagtes Gesicht nicht unbedingt originell ist – ich fühlte mich an Bord jenes Schiffes so ziemlich an alle Science Fiction-Serien und -Filme, die ich kenne, erinnert). Sprachausgabe und spektakuläre Zwischensequenzen tun ihr Übriges, um die Präsentation aufzuwerten; es existiert auch eine gute Balance zwischen aktuell passierenden Geschehnissen (etwas der Großangriff der Piraten zu Spielbeginn) und der Vergangenheit, welche sich uns überwiegend durch das Scannen von Logbüchern und ähnlichem erschließt (z.B. wie die Piraten die anderen Planeten überrannten oder wie die blühende Zivilisation eines Ruinenplaneten seinerzeit untergegangen ist) – in Prime 1 konnte man etwa kritisieren, dass fast alle Story-relevanten Events zu Spielbeginn bereits geschehen waren und nur durch das Scannen der Umgebung rekonstruiert werden konnten; dies ist in Teil 3 keineswegs mehr der Fall. An sich ist die Story auch ganz unterhaltsam, recht spannend und auch nicht unbedingt ein offenes Buch für den Spieler – manchmal aber leider doch extrem vorhersehbar: Ich will jetzt natürlich nicht spoilern, aber es gibt so manche Geschehnisse, wo es mir gleich absolut klar war, dass eine sehr ähnliche Szene zumindest ein weiteres Mal wieder vorkommen wird.

Ruhmeshalle

Ihr seht, es gibt viele, viele positive Punkte an Metroid Prime 3, aber makellos ist es auch wieder nicht. Ach ja, ein letzter Makel noch: War der Mehrspielermodus in Teil 2 noch wenig umfangreich, aber wirklich lustig, so fehlt er hier komplett (obwohl er mit der neuen Steuerung sicher noch mehr Spaß gemacht hätte); ihr dürft euch weder online noch offline duellieren (der einzige Nutzen des Online-Modus ist das Tauschen von “Freundes-Coupons”, mit welchen ihr euch kleine Extras wie Konzeptzeichnungen und Galerien “kaufen” könnt – wer keinen Internetzugang mit Wii hat, hat also keine Chance, sämtliche Extras freizuschalten. Sehr schlecht gemacht!). Aber trotz der Kritikpunkte: Der Gesamteindruck stimmt bei Corruption. Aber dermaßen! Es macht einfach riesigen Spaß, durch die gewaltigen Areale zu streifen, Aliens in Feuergefechte zu verwickeln und kleine Rätsel zu lösen, mit dem Morph Ball herumzurollen und Items zu suchen, wie verrückt die Gegend zu scannen und Historiker zu spielen, gegen beeindruckende Endgegner anzutreten. Trotz der Mängel haben wir es hier schlicht und einfach mit einem Ausnahmespiel zu tun, von deren Güteklasse es erfahrungsgemäß nur wenige in einer Konsolengeneration gibt. Also: 10 von 10 Punkten! Glückwunsch, Metroid Prime 3: Corruption! Glückwunsch, Samus Aran! Glückwunsch, Retro Studios!

10.0Wertung
Meisterwerk

Fazit

Die Frage, ob Metroid Prime 3 nun der beste Teil der Trilogie ist oder nicht, will ich gar nicht versuchen zu beantworten; manches ist besser, manches schwächer als in Teil 1 und 2. Auf jeden Fall ist es ein würdiger Nachfolger der beiden großartigen Prequels und ebenfalls für sich alleine ein geniales Spiel, welches ich jedem Action-Adventure- und Ego-Shooter-Freund gleichermaßen sehr ans Herz legen will. Und der bombastische Soundtrack verdient ein Extralob.

Design
8.5
Sound
9.5
  • großartige Musik, gute Sprachausgabe
  • spannende Bosskämpfe
  • für Jäger und Sammler wird viel geboten
  • geniales Gameplay, fast perfekte steuerung...
  • ...bei der nur Ballsprung und Visor-Wahl etwas enttäuschen
  • zweischneidiger Hyper Modus
  • etwas linearer als früher, Oberwelt fällt weg
  • Mehrspieler-Modus ersatzlos gestrichen

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

Reactions

👍
❤️
😂
😮
🔥
👀
🤔
🎮
🎉

0 Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste!