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Boulder Dash Rocks!

Boulder Dash Rocks!

OldMacMario

...aber hat sich sehr verändert: Statt eines Menschen sammelt diesmal ein Alien mit Kopffüßler-Proportionen Unmengen an Diamanten, und die Suche nach den Edelsteinen erstreckt statt über die Kontinente unserer Erde gleich über mehrere Planeten. Was sich sonst noch geändert hat und ob die DS-Fortsetzung dem Klassiker Boulder Dash gerecht wird, könnt ihr hier nachlesen.

Boulder Dash Rocks!

NDS

Publisher
10tacle
Konsole
NDS
Spieler
1 lokal

Lange Zeit verband ich mit den Begriffen „Boulder Dash“ und „Rockford“ folgendes Bild: Einen auf diesen Namen hörenden menschlichen Schatzsucher, der im 8-bittigen-NES-Look eifrig Diamanten sammelt, fallenden Felsbrocken ausweicht und gegebenenfalls dafür sorgt, dass sie an seiner statt die herumwuselnden Widersacher treffen. Seit August dieses Jahres kommt mir bei Nennung dieses Namens allerdings noch ein zweites Bild in den Sinn: Leipzig, Messegelände, Games Convention 2007; Kollege Michael und ich kommen ein wenig zu spät zur Pressekonferenz der 10Tacle-Studios und dürfen dabei zusehen, wie ein als seltsames, blaues Viech mit riesigem Kopf (respektive ein als solches kostümierter Zeitgenosse) versucht, den Konferenzsaal zu betreten – und dieses Ziel allerdings nicht erreichte, da es dabei mit besagtem sperrigen Schädel nicht durch die Tür passte. Was das mit besagtem 8-Bit-Klassiker zu tun hat? Nun, bei jenem seltsamen Wesen handelt es sich tatsächlich um dem Helden des neuesten Ablegers der Boulder Dash-Serie – wobei es aber nicht einmal als neuer Protagonist eingeführt wird, sondern gleichsam den Namen Rockford trägt und das Booklet gewissermaßen so tut, als hätte sich überhaupt nichts verändert und als würde es überhaupt keinen Unterschied machen, ob wir mit einem Menschen die Kontinente unserer Erde erforschen oder mit einem blauen Alien gleich von Planet zu Planet reisen. Aber wie auch immer – die deutlich wichtigere Frage ist, ob es zwischen Boulder Dash und Boulder Dash Rocks! neben dem eigenwilligen Designwechsel auch einen spielerischen Unterschied gibt.

Diamonds are a girl´s best friends

Ach, wo wir schon bei Unterschieden sind: Ob ich den Plot nun erwähne oder nicht würde de facto überhaupt keinen solchen machen, da er ebenso trivial wie vernachlässigbar ist, aber der Vollständigkeit halber: Rockford macht sich auf Diamentensuche, um mit der funkelnden Ausbeute seine Angebetete Crystal zu beeindrucken; allerdings hat der Bösewicht, welcher sich ebenso ausspricht wie der Publisher („Das Tentakel“, ein Tintenfisch mit ähnlich viel Augen wie Armen), dasselbe vor, und so kommt es zu einer ähnlichen Rivalität wie zwischen Donald Duck und Gustav Gans, welche darin mündet, dass beide Parteien ins All abhauen, um auf verschiedenen Planeten so viele Glitzersteinchen wie möglich zu ergattern. Aha, rasend interessant, danke, ab dafür; gehen wir lieber weiter zu den wichtigen Dingen – dem Gameplay. Also gebe ich mal rasch meine Initialien ein, erstelle einen Spielstand (praktisch: Es arbeitet immer ein Autosave im Hintergrund, manuelles Speichern ist also nicht nötig). Zwei Modi gibt es anfangs zur Auswahl - „Planetentour“ und „Route Race“. Na, schauen wir uns doch zunächst einmal ersteres an!

Planetentour

Dieser Modus führt uns auf vier verschiedene Planeten (=Welten) mit einer Menge Levels, die strikt nacheinander erreichbar werden. Was ist hier also genau zu tun? Nun, das Grundprinzip lässt sich eigentlich schon meiner Einleitung entnehmen – aber präzisieren wir das Ganze mal: Rockford startet an einem bestimmten Punkt in jedem der in alle Richtungen scrollenden Stages und hat nun die Aufgabe, eine bestimmte Menge an kristallisiertem Kohlenstoff zu sammeln, um mit dieser Maßnahme das Zieltor zu öffnen (kommt gar nicht erst auf Idee zu fragen, warum Diamantenscheffeln ein Exit aus dem Nichts erscheinen lässt – das ist axiomatisch festgelegt) und es möglichst lebendig zu erreichen. Aber zwei ganz wichtige Elemente kommen hier noch hinzu: Die – ich benutze jetzt mal die Terminologie aus der Anleitung - „Boulders“ (Felsen) und der „Dirt“ (Schlamm, Gebüsch und andere leicht, genauer durch bloßen Kontakt, zu beseitigende Hindernisse), welche oftmals besagte Gesteinsbrocken fixieren. Der Dirt im direkten Umfeld Rockfords wird bei jedem Schritt automatisch weggeräumt, und solltet ihr – was sich oft nicht vermeiden lässt – den Schlamm unter einem Felsen wegräumen, so setzt sich dieser rollend in Bewegung und ihr solltet sich so rasch wie möglich aus dem Staub machen, um dem Steinschlag, welcher bei näherem Kontakt zum Exitus führt, auszuweichen. Oft ist es aber auch nötig, Felsen zu verschieben oder bewusst den Dirt an kritischen Stellen zu entfernen, um mutwillig Felsen ins Rollen zu bringen und so Blockaden zu überwinden und den Weg frei zu machen – oder aber die seltsamen feindlichen Kreaturen (überwiegend neue Gestalten, aber auch alte Bekannte wie “die Amöbe” sind wieder dabei) K.O. zu schlagen, die euch die Schatzsuche erschweren (anders als die Felsbrocken ziehen sie bei Kontakt dem skurrilen Protagonisten aber nur einen Teil seiner Energie ab, als ihn gleich ins Reich der Träume zu befördern). Aber Achtung: Sperrt sich Rockford selbst zwischen Fels-Blockaden ein oder lässt Steine so unglücklich fallen, dass sie den Weg zu den essentiellen Diamanten verschließen, dann hilft nur noch ein Neustart – ob euch dieser Umstand gefällt oder nicht liegt ganz an euch, auf jeden Fall halte ich es für notwendig zu erwähnen, dass ihr desöfteren kurz vor dem erfolgreichen Abschluss einer Stage darauf kommen werdet, dass ihr den Ausgang oder die fehlenden Diamanten nicht mehr erreichen könnt und zerknirscht von Neuem beginnen müsst; ein wenig wird dem allerdings dadurch entgegengewirkt, dass es stets mehr Edelsteine zu finden gibt als für das Passieren des Ausgangs nötig sind. Apropos Ausgang: Ein wenig gewöhnungsbedürftig ist es auch, dass zwar angezeigt wird, wann sich der Ausgang öffnet, aber nicht, wo; er taucht wie gesagt an einer bestimmten Stelle im Level aus dem Nichts aus. Allerdings ergeben sich immer wieder schon präventiv Anhaltspunkte, wo das Tor erscheinen könnte – wenn etwa ein verschlossenes Tor in eine scheinbare Sackgasse führt. Moment einmal – ein verschlossenes Tor? Dergleichen gab es doch im Original noch nicht! Richtig – schauen wir uns doch mal die Neuerungen an!

Zunächst scheint nämlich alles noch beim Alten zu sein, aber schon nach einigen wenigen Levels werden sukzessive wirklich nette, neue Gimmicks eingeführt: Den Anfang machen verschiedenfärbige Schlüssel und ebenso gefärbte Türen, welche mit jenen geöffnet werden (gut, nicht gerade originell), wenig später folgt der Zapper: Zunächst erfüllt er eine deutlich weniger martialische Pflicht als der Name vermuten lässt und funktioniert wie ein Elektromagnet – je nachdem, ob man nah an einem Objekt bzw. Gegner oder weit von jenem entfernt ist, stoßt er jenes respektive jenen ab oder zieht es oder ihn an, wodurch die Rätselaction ein bisschen aufgepeppt wird (hinzu kommt noch, dass die Munition begrenzt ist – ein gesammeltes Extra steht für einen Schuss, und man darf sich niemals einen Vorrat mitnehmen). Später kommen allerdings noch andere Munitionsarten hinzu, die z.B. durchaus auch die Funktion haben, Gegner oder Brocken in Rauch aufgehen zu lassen (doch auch hier sind die Projektile begrenzt). Ein keineswegs spektakuläres, aber wirklich nettes Feature, das Rocks! von seinem Vorgänger abhebt – einen Schönheitsfehler hat dieser Blaster allerdings doch: Um einen Schuss abzugeben, muss der B-Knopf zuerst eine (zu lange) Weile gedrückt, dann gezielt und zuletzt der Knopf wieder losgelassen werden – ist der angepeilte Bösewicht allerdings schon recht nahe, dann kann es gut sein, dass es uns einfach nicht gelingt, rechtzeitig zu schießen, woran keinesfalls wir, sondern einzig und allein diese wenig zufriedenstellende Realisierung der Zapper-Benutzung die Schuld trägt. Hakelige Sache, schade. Ja, und sonst gibt es noch einige weitere Gimmicks: Dynamitstangen, die bei Aktivierung sowohl Wänden und Steinen als auch Gegnern und Rockford selbst schaden können bringen einen Hauch von Bomberman ins Spielprinzip, verschiedenfärbige Teleporter verfeinern die Mixtur noch ein wenig und was Ein-Weg-Türen machen, muss ich wohl nicht näher erläutern.

Kurz also: Die Planetentour macht mit ihrem unverwüstlichen Spielprinzip, den vielen Levels und den ebenfalls nicht wenigen zwar nicht unbedingt originellen, aber wirklich netten Neuerungen und Gadgets eine ganze Menge Spaß. Neben den erwähnten Items gibt es nun auch ein paar Allgemeinplätze wie Zeitboni (fast vergessen - ihr kämpft in jeder Stage gegen ein zuweilen gar nicht mal so großzügiges Zeitlimit an) oder Medi-Packs; weiters sind immer wieder mal silbrig schimmernde „Superdiamanten“ zu finden, mit welchen Extras erworben werden können (dazu später mehr). Ach ja, die Steuerung wurde noch nicht erwähnt, und nimmt als unkomplizierte und zweckmäßige Vertreterin ihrer Art auch nicht viel Platz ein – Steuerkreuz zum Bewegen, B zum Schießen und A zum Umdrehen oder Schieben, ohne sich selbst von der Stelle zu bewegen (zuweilen recht praktisch), das war es dann auch schon und funktioniert in der Regel auch wirklich gut – abgesehen von dem bereits erwähnten Zapper, dessen Handhabung doch etwas nerven kann.

Route Race

In eine gänzlich andere Kerbe als die Planetentour schlagend und ein wenig an die „Puzzle-Modi“ in Spielen wie Tetris Attack/Puzzle League erinnernd, kommt das sogenannte „Route Race“ daher: Auf bildschirmgroßen Levels (nach den ersten paar kleinen Einführungs-Stages setzen sie sich aus über Teleporter zusammenhängenden Einzelsegmenten zusammen) zeichnet ihr per Stylus Rockfords Weg vom Start- bis zum Zielpunkt ein, und zwar so, dass er zwischenzeitlich sämtliche Diamanten einsammelt. Ihr schmiedet somit zuerst einen Schlachtplan und habt dann, wenn er läuft, keinen Einfluss mehr auf den Helden. Deutlich weniger Action und deutlich mehr Grübeln also – durchaus ein netter Kontrast, aber dieser Modus weist leider doch deutlich mehr Makel auf als ersterer, denn die Stylus-Steuerung wurde tragischerweise ziemlich verbockt. Es ist nämlich folgendermaßen: Solltet ihr beim Einzeichnen des Weges einmal versehentlich mit dem Stift in eine Wand oder andere Objekte, durch die man nicht einfach „durchgehen“ kann, fahren, dann verwehrt euch das Programm dies nicht, sondern gestattet es – dafür wird Rockford dann, wenn ihr alles fertig eingezeichnet hat, an jener Stelle, an welcher euch dieser kleine Lapsus passiert ist, einfach stehenbleiben und ihr dürft den Level neu beginnen! Das Ganze gipfelt sich dann darin, dass man hier bisweilen mehr Zeit damit verbringt, schön gerade Linien zu zeichnen, als damit, sich einen Lösungsweg zu überlegen; es wäre also sehr, sehr viel nutzerfreundlicher gewesen, es einfach gar nicht zur Kenntnis zu nehmen, wenn der Stift kurz an einem eigentlich unmöglich zu durchschreitenden Abschnitt ankommt. Wirklich, wirklich ärgerlich, denn dieser Modus bietet an sich auch einiges; und die Methode, herabfallenden Felsen auszuweichen, ist auch gut gelöst worden (wer ein Feld zweimal kurz antippt, bleibt darauf eine Weile stehen und kann so z.B. einen Steinschlag abwarten). Ob es vielleicht eine alternative Button-Variante gibt? Ja, die gibt es – aber für gut kann ich sie leider auch nicht befinden: Würde es nicht auf der Hand liegen, die Route a la Fire Emblem einfach nur mittels Steuerkreuz zu zeichnen (wie in jenem Strategie-Hit sind die Levels hier in kleine Quadrate eingeteilt)? Nun, die Entwickler waren offenbar anderer Meinung – man muss zuerst eine Richtung auswählen, dann beginnt das nächstgelegene Quadrat zu leuchten, und wer nun A drückt, macht quasi einen Schritt um ein Rechteck nach vorne...sehr zäh. Kurz: Ihr habt hier die Wahl zwischen einer extrem pedantischen und einer sehr gemächlichen Methode, welche logischerweise beide nicht so recht überzeugen können. Schade, denn Idee und Leveldesign wissen auch hier zu gefallen.

Weitere Modi

Jetzt nochmal kurz zu besagten Superdiamanten: Ihr bekommt solche gut geschrieben, indem ihr sie aufsammelt oder als Belohnung für hohe Scores und könnt sie im „Belohnungs-Shop“ gegen kleine, nun ja, Belohnungen eintauschen: Artworks und Konsorten, aber auch neue (Bonus-)Levels für das Hauptspiel - und sogar zwei neue Modi, zu welchen ich nun noch kurz kommen will.

Zu jenen beiden Spielmöglichkeiten gibt es nach dem bereits Geschilderten jetzt nicht gar so viel zu sagen – ersterer heißt „Time Race“ und will euch unter deutlich knapperen Zeitdruck als sonst zu Bestleistungen im Diamantensammeln unter Stress anspornen – nette Sache, aber nichts Neues. Zweiterer hört auf den Namen „Double Dash“ (Ähnlichkeiten zu anderen real existierenden Spielen sind natürlich rein zufällig) und ist ein klassischer Zweispielermodus (Wer von den beiden Teilnehmern zuerst das Ziel erreicht, gewinnt) – wirklich lustige Sache, aber funktioniert leider nur mit zwei Modulen, unschön.

Die technische Seite

Liebevoll, aber unspektakulär – das beschreibt die grafische Darstellung von Boulder Dash Rocks! wohl ziemlich gut: Das Spiel bietet herzige, ganz nett animierte Sprites und bunte Umgebungen, aber wäre wohl schon auf dem GBA nicht unbedingt eine Grafik-Granate gewesen. Ähnliches gilt für den Sound: Fröhliche Melodien erklingen im Hintergrund, die sich überwiegend durchaus hören lassen können, aber teilweise doch einen ziemlich argen Dudel-Faktor haben – am nach jedem absolvierten Level gezeigten Ergebnisbildschirm läuft etwa einer derartig penetrante Zirkus-Musik, dass mich inzwischen zu diese Zeitpunkten immer schweißgebadet umdrehe und nachsehe, ob sich nicht irgendwo im Zimmer ein Clown versteckt hat. Aber im großen und Ganzen kann man von ganz netter Musik reden, die allerdings weit von Ohrwurm-Qualität entfernt ist.

Kurz und bündig

Abschließend kann ich also sagen, dass wir es bei Boulder Dash Rocks! nicht mit einer lieblosen Klassiker-Neuauflage zu tun haben, ja, eigentlich gar nicht mit einer Klassiker-Neuauflage, sondern mit einer durchaus würdigen “echten” Fortsetzung des Klassikers zu tun haben, bei der ihr zwar keine großen Innovationen, aber durchaus nette kleine Neuerungen erwarten durft. Hattet ihr am NES (oder noch früher) schon einige spaßige Stunden mit Boulder Dash, so könnt ihr ohne Bedenken zugreifen, wenn ihr den seltsamen Design-Wechsel verschmerzen könnt, und auch alle anderen finden hier ein schönes Action-Puzzle. Schade nur der hakelige Blaster-Einsatz und der wegen der Steuerung viel Potential verschenkende Route Race – wären diese beiden Punkte besser gelöst werden, hätte ich definitiv über eine 8er-Wertung nachgedacht.

7.5Wertung

Fazit

Immer wieder schön, wenn ein klassisches, unverwüstliches Spielprinzip mit sinnvollen Neuerungen versehen wird – bei Boulder Dash Rocks ist dies jedenfalls definitiv der Fall; wir haben es hier keineswegs mit einem lieblosen Remake eines Klassikers zu tun. Der Stilwechsel ist für Veteranen sicherlich gewöhnungsbedürftig, die Technik durchschnittlich und die zuvor erwähnten Mängel können schon ziemlich ärgern, aber insgesamt handelt es sich bei dem Titel um ein äußerst unterhaltsames Action-Puzzle – zu einem Hit reicht es allerdings nicht.

Design
6.5
Sound
7.0
Online Multiplayer
7.5
  • unverwüstliches, klassisches Gameplay...
  • ...inklusive sinnvoller Neuerungen
  • viele Levels
  • Route Race etwas mangelhaft umgesetzt
  • hakeliges Zapper-Handling
  • Multiplayer nur mit zwei Modulen

Vielen Dank an die Firma 10Tacle Studios für die Bereitstellung des Testmusters.

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