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Freshly-Picked: Tingle?s Rosy Rupeeland

Freshly-Picked: Tingle?s Rosy Rupeeland

OldMacMario

Die Nintendofans Spielrunde startet mit einem neuen Spiel:Freshly-Picked: Tingles Rosy Rupeeland.

In unserer Spielrunde könnt ihr Klassiker aus der Geschichte Nintendos zusammen neu und gemeinsam erleben.  Mehr dazu in unserem Forum.

Ein Junge erlangt als Held der Prophezeiung ein legendäres Schwert und befreit damit das friedliche Land von der Schreckensherrschaft eines dämonischen Tyrannen, der durch den Missbrauch göttlicher Mächte gewaltige Kraft erlangt und nebenbei auch noch die Prinzessin des Reiches gefangen hält – gepflegte Fantasy. Ein fauler Mittdreißiger wird eines Tages von einem alten Mann mit einem riesigem, sechseckigen Kopf geweckt, dieser überreicht ihm einen vollkommen lächerlich-skurrilen grünen Ganzkörperanzug und trägt ihm auf, Unmengen von Rubinen in eine Quelle zu werfen, um somit einen lebendigen Turm zum Wachsen zu bringen, der schließlich, gleich dem Turm zu Babel, unermesslich hoch werden soll, sodass besagter Faulpelz von diesem Bauwerk aus in das paradiesische „Rubinland“, in dem Arbeit und Anstrengung Fremdwörter sind, zu gelangen – was zum Teufel? Wie soll man diese Story bitteschön bezeichnen? Zumindest eines ist sicher: Mit klassischer Fantasy hat diese krude Geschichte nichts mehr zu tun. Aber dennoch haben wir es hier mit einem Spin-Off von einer der bekanntesten und besten Serien des Genres zu tun – die Serie: The Legend of Zelda. Der Ableger: Freshly-Picked: Tingle´s Rosy Rupeeland.

Geld oder Leben? Falsch: Geld = Leben!

Aber es geht noch weiter: Plötzlich tritt eine ebenso leicht wie skurril bekleidete Dame namens Pingle per Funk (oder so ähnlich – eigentlich spielt das Ganze ja in einer mittelalterlich anmutenden Welt) mit Tingle in Kontakt und fungiert fortan als Tippgeberin – mit einem aus unerfindlichem Grund plötzlich in seinem Eigenheim stehenden Terminal in DS-Form kann jederzeit mit ihr Kontakt aufgenommen werden. Also bricht Tingle nun auf, um Unmengen an Rubinen zu sammeln – zunächst hört er sich ein wenig in der nahe gelegenen Hafenstadt mit dem sinnigen Namen “Die Stadt” (ja, wirklich) um, was ihm allerdings teuer kommt: Die Bewohner dieser Welt sind nämlich allesamt asoziale Kapitalisten – schon um nur ein paar Worte mit ihnen zu wechseln, muss der Grünling schon einiges springen lassen (wie schon in Zelda, stellen auch hier Rubine die Währung dar). Das besonders Dumme daran: Seit dem Erhalt des seltsamen Dresses und der “Verwandlung” in Tingle ist das Leben unseres raffgierigen Freundes an die Rubine gekoppelt – mit anderen Worten: Die Barschaft ist gleichzeitig sein Vermögen und seine Lebensenergie – tendiert sie gegen Null, ist er nicht nur relativ pleite, sondern auch relativ tot...

Komische Gestalten

Kurz gesagt: Alles ausgesprochen merkwürdig – eine ausgefeilte Story werdet ihr hier ebenso wenig finden wie Normalität. Ebenso wie der Plot verbreitet auch die charmante 2D-Optik aus der klassischen Zelda-Vogelperspektive eine abgedrehte Atmosphäre und ist mit Sicherheit nicht jedermanns Sache: Während die Landschaften knallig bunt und an sich recht “normal” daherkommen (ich persönlich fühlte mich ab und an ein wenig an die Mario&Luigi-Rollenspiele erinnert), wirken die Figuren, nun ja, exzentrisch: Köpfe nehmen oftmals etwa 60% des gesamten Körpers eines NPCs ein, unter den Reihen der Bösewichter sind fliegende Schweine keine Seltenheit und Tingle selbst in seinem obskuren Anzug und mt seinen clownesken Gesichtszügen ist, wie schon immer, natürlich eine besonders schräge Erscheinung. Ob einem der Stil gefällt, ist eine reine Geschmackssache; objektiv kann ich jedenfalls die tollen Animationen loben und die grafische Darstellung hübsch, aber den DS keineswegs ausreizend nennen (die 3D-Spielereien hingegen sind richtig schick, kommen aber nur selten vor – wenn eingangs erwähnter Turm etwa wächst oder in manchen Bosskämpfen kommt man jedoch in den Genuss gelungener polygonaler Optik). Der Sound hingegen dürfte da deutlich weniger polarisieren: Fröhliche Melodien für die Oberwelt, ein etwas düstererer Touch für die Dungeon-Tracks – Ohrwürmer von Zelda-Qualität sind zwar nicht dabei, aber im Großen und Ganzen gibt es bei dieser hübschen Musikuntermalung wirklich kaum etwas zu meckern.

Reisen ist ein teurer Spaß

Nun aber zum wirklich Wichtigem – dem Gameplay: Die Steuerung ist sehr einfach und intuitiv – Steuerkreuz (zum Bewegen) und Stylus (Interaktion mit der Umgebung – mit Leuten sprechen, Gegenstände untersuchen et cetera) sind eigentlich alles, was man braucht. Aber was müssen wir denn nun letztendlich wirklich tun? Nun, das Ziel ist tatsächlich, Unmengen an Rubinen anzuhäufen und in besagte Quelle zu werfen, um den Turm immer höher in den Himmel ragen zu lassen – und je höher der Turm wird, desto mehr Areale kann man von ihm aus per Ballon-Flug erreichen. Zuerst sind diese Gebiete nur auf diese Art und Weise erreichbar; findet man in ihnen aber einen komischen tänzelnden Bauarbeiter, so errichtet er gegen ein (alles andere als geringes) Entgelt eine Brücke, sodass es möglich wird, die Bereiche nach und nach auch von Tingles Haus aus zu erreichen, anstatt vom Turm aus dorthin zu fliegen. Apropos Entgelt: Wie vorhin schon angedeutet, dreht sich in diesem Spiel alles um Geld – Stadtbewohner verkaufen nicht nur Items, sondern vor allem Informationen zu Wucherpreisen, und Leibwächter, welche Tingle im Kampf beistehen, bestehen auch auf angemessenem Sold. Die essenzielle Frage ist also: Wie kommt man an die Rubine?

Rubine regieren die Welt

Wer die Zelda-Spiele kennt, weiß, dass dort geschlagene Gegner deren Bezwinger immer mal wieder ein paar der begehrten Glitzersteinchen vermachen – bei Tingles Debüt als Titelheld ist es nicht anders. Also auf geht´s, gleich mal ein Scharmützel mit einem herumstreunenden Eber anfangen – aber was ist das? Kaum hat der grüne Gnom besagten Widersacher berührt, verschwinden beide in einer comic-haften Staubwolke aus Köpfen und Fäusten – scheint es nur so, oder wollen die beiden Parteien ihren Konflikt unabhängig von uns, den Spielern, austragen? Jein – und das ist die definitiv größte Enttäuschung, welche der Titel bereithält: Das Kampfsystem hat diese Bezeichnung fast nicht verdient – in einer solchen Prügelei dürfen wir lediglich mit dem Stylus möglichst rasch und oft auf die Staubwolke tippen, um Tingle “anzufeuern” und somit den Kampf zu beschleunigen. Diese Beschleunigung ist auch bitter nötig, denn der seltsame Held ist natürlich nicht unverwundbar – je länger die Rangelei dauert, umso mehr Rubine (die, wie wir wissen, ja ebenfalls für seine Lebensenergie stehen) verliert er; und so kommt es nur allzu oft vor, dass wir im Scharmützel schon mehr Rubine verlieren, als der Gegner nach seiner Niederlage schließlich fallen lässt. Besagtes Antippen des Screens schafft da schon etwas Abhilfe, aber auf Dauer nicht genug, wenn man reich werden will – hier hilft nur eine Investition in die Zukunft wirklich: Das Anheuern von Leibwächtern (dazu später noch mehr). Denn wenn jene computergesteuerten Helfer Tingle begleiten und von der gleichen Staubwolke wie der Protagonist erfasst werden, verlieren wir deutlich weniger Rubine als alleine und machen die feindlichen Gestalten rascher nieder. Und wenn noch ein kleiner Trick angewandt wird, dann rollt der Rubel: Wer gleich mehrere Gegner auf einmal in einen Kampf verwickelt, erhält deutlich mehr Rubine und Materialien als sonst.(ein Kampf mit zwei Gegnern gleichzeitig z.B. bringt also mehr ein als zwei 1-on-1-Fights). Materialien? Ach ja – da kommen wir gleich zu einer weiteren wichtigen Einnahmequelle. Aber um zuvor noch kurz das Kampfsystem zu resümieren und dazu einen Vergleich zu gebrauchen: Wenn ich damals den Duellen in Pokémon Ranger (DS, siehe entsprechendes Review) Minispielcharakter bescheinigte, dann trifft das auf jene in Tingle´s Rosy Rupeeland erst recht zu – außer dem Mario Party-mäßigem “Triggern” mit dem Stylus auf den Screen kann noch die Staubwolke mittels Steuerkreuz bewegt werden um, wie erwähnt, den Leibwächter oder weitere Monster noch in den Kampf miteinzubeziehen – das war´s, mehr haben wir einfach nicht zu tun bzw. dürfen wir nicht tun. Diese Prügeleien sind also extrem simpel; sie haben nichts von den Vorteilen rundenbasierter Kampfsysteme oder jenem actionreichen der Zelda-Serie (wäre es nicht mehr als nahe liegend gewesen, sich diesbezüglich am Ursprung des Spin-Offs zu orientieren) – der Spieler kann also nur sehr begrenzt in den Kampfverlauf eingreifen. Ausgesprochen schade – dieser Umstand ist letztendlich der Hauptgrund, warum das Spiel nicht in Award-Regionen vorzudringen vermag. Denn wenn Kämpfe in einem Action-Adventure/RPG nicht so recht überzeugen können, dann ist dies wahrlich kein kleiner Makel.

Cooking Papa

Also, nun zu den versprochenen “Materialien” - am Wegesrand wächst Moos, besiegte Monster hinterlassen Fleisch und Knochen und wer es sich traut, seine Hand in eine gefährliche Riesenmuschel zu stecken, kann mit gutem Timing eine wertvolle Perle abstauben. Das sind natürlich nur ein paar Beispiele – auf seiner seltsamen Reise findet der seltsame Reisende eine Menge Rohstoffe, die als solche beim Verkauf an die Stadtbewohner (der örtliche Koch etwa braucht natürlich immer wieder mal ein gutes Stück Fleisch) nicht sonderlich viel einbringen (hm, die Perle eigentlich schon – gut, ich weiß, war ein schlechtes Beispiel), aber zubereitet ein Vielfaches mehr an Gewinn bringen können – dieser Vorgang erfolgt ganz einfach, indem man die gewünschten Zutaten in den Kessel in Tingles Hütte wirft und in einem sehr simplen “Minispielchen” kocht (einfach mit Kreisbewegungen des Stylus rühren – oder gleich einfach die im Wasser schwimmenden Zutaten antippen, macht keinen Unterschied). Das Ergebnis muss hier allerdings keineswegs zum Verzehr geeignet sein – beispielsweise entsteht aus ein paar Knochen aus einem mir unerfindlichem Grund ein Feuerwerk (wenig hygienisch, dass das ganze Zeug, ob nun essbar oder nicht, in dem gleichen Kochtopf zubereitet wird – igitt...), was der Waffenhändler der Stadt (welche “Die Stadt” heißt, nicht vergessen!) uns gerne abkauft (ein weiteres Mal: Warum auch immer...). Eine Sonderrolle unter diesen Küchenprodukten nimmt hier ein Erfrischungstrank ein, welcher, wenn eingesetzt, die Lebensenergie des aktuellen Leibwächters auffüllt – da die Guten, nicht anders als zu erwarten, oft in Kämpfe verwickelt werden, ist es sinnvoll, immer den einen oder anderen Drink dieser Art im Gepäck zu haben. Ach ja, apropos Gepäck: Alle diese in Eigenproduktion gefertigten Waren werden in jeweils einer Zelda-typischen Flasche aufbewahrt – um dem schwunghaften Handel, der zu einem wichtigen Spielelement wird, praktikabel zu gestalten, gibt es hier allerdings deutlich mehr dieser Behältnisse zu finden als nur vier bis sechs Stück wie in den Zelda-Spielen (die Augen danach offen zu halten lohnt sich also). Es steht euch übrigens frei, die gesammelten Zutaten zu kombinieren, wie ihr lustig seid – hierbei besteht allerdings die Gefahr, nur eine wenig wert- oder geschmackvolle “Abfallsuppe” zu erhalten und die Ingredenzien somit zu verschwenden; wer also auf der sicheren Seite sein will, sollte den städtischen Wucherern wieder einige Rubine in den Rachen werfen, um sie nach Rezepten auszufragen. Ach, so schnell geht das – da sind wir ja schon wieder beim nächsten Punkt.

Money makes the world go round

Und besagter Punkt stellt sicherlich ein originelles Spielelement, aber in seiner Ausführung definitiv auch einen Minuspunkt dar: Das ständige Handeln mit Leuten nicht nur um Items, sondern auch um Auskünfte. Wie schon angedeutet, scheinen jene Personen wie einst die spanischen Konquistadoren stark an “Herzweh” zu leiden: Wer ihnen kein Geld gibt, dem hören sie gar nicht erst zu, und wer dann noch zusätzliche Infos (oder ihnen etwas abkaufen will – aber hier ist es ohnehin klar), muss noch mehr blechen – doch, und das ist der Knackpunkt, man weiß nicht, wieviel! Aber von Anfang an: Bei den meisten Konversationen wird ein Menü mit verschiedenen Gesprächsthemen und, wenn vorhanden, Kaufangeboten eingeblendet, die auch einen ungefähren Richtwert enthalten, wieviel man denn in etwa zu zahlen hat, um die gewünschte Information zu bekommen oder den begehrten Gegenstand auch wirklich zu erhalten. Nur kann man diesen Richtwert, gelinde gesagt, in der Regel in die Tonne treten – ein Beispiel: Ich frage die Kaffehausbesitzerin nach einem Rezept für ein bestimmtes Getränk – als Empfehlung wird “30+ Rubine” angezeigt. Gut, ich bin nicht geizig, und gebe der Dame gleich 40 Glitzersteinchen – und bekomme keine zufriedenstellende Antwort; ich soll mehr springen lassen, lässt sie mich unverfrorenerweise wissen. Also versuche ich es mal mit 50 – nichts. Bei 60 schließlich willigt sie ein, mir das Rezept mitzuteilen – der Überhammer: Das zuvor gesetzte Geld bekomme ich nicht zurück; ich habe netto 40 plus 50 plus 60 Rubine, also 150 grüne Edelsteine, für ein läppisches Rezept bezahlt! Und das sind dann wirklich die Momente, in denen man sich von den Entwicklern auf den Arm genommen vorkommt und der Drang stark ist, den letzten Spielstand zu laden – denn wir spekulieren hier bitteschön nicht nur mit unserem Kapital, sondern auch mit unserem Leben (wie gesagt, keine Rubine sind bei Tingle äquivalent zu keinem Puls), und überdies will auch noch der Turm versorgt werden: Ebenfalls schon erwähnt wurde ja, dass jener Ausguck mit dem Applizieren von Rubinen wächst und somit den Weg in neue Abschnitte ebnet – erhält dieser steinerne Fresssack aber eine Weile nicht seine Ration an Klunkern, so erdreistet er sich einfach, zu schrumpfen und das Fortschreiten so stark zu behindern! Was die Entwickler dabei geritten hat, ist mir absolut nicht klar – einen spielerischen Sinn kann ich in dieser aufgesetzten Hektik nicht erkennen; das einzige Resultat ist, dass man somit oft fast gezwungen ist, den alten Spielstand zu laden, wenn man sich mal wieder gründlich verspekuliert hat – das Geld wird ja gebraucht. Was angesichts alledem fast schon wie Hohn wirkt: Die Leibwächter verlangen auch Sold, ohne genaue Zahlen zu nennen, aber hier ist alles viel besser gelöst: Wer einen Bodyguard anheuern will, ratet (oder besser zahlt) auch ins Blaue hinein, aber wenn dem zu mietenden Helden unser Angebot zu gering ist, behält er unser Geld nicht einfach ein, sondern wir dürfen es behalten und müssen lediglich eine kleine, aber doch spürbare Gebühr zahlen, bevor wir unser Glück erneut versuchen dürfen; und je großzügiger wir bieten, umso größere Dienste werden uns jene schrägen Typen (Vom clownesken, nun ja, Clown über einen ebenso grünen wie beleibten Riesen bis hin zum bulligen bärtigen Trommler, welcher Assoziationen mit Blechspielzeug aufkommen lässt, ist alles drin) im Kampf leisten – super gelöst hier, aber warum bitteschön nur bei den Söldnern, und nicht bei den vielen anderen Geschäften im übrigen Teil des Spieles? Ich habe ebensowenig Ahnung wie Verständnis für diese Entscheidung der Entwickler.

Kartographie

Wie Spieler von Majora´s Mask wissen, ist Tingle hauptberuflich Kartenzeichner – dieser Umstand war es wohl, welcher folgende Einkommensquelle ins Spiel brachte: Gleich zu Beginn der Handlung stellt sich der grüne Wicht als Kartograph in die Dienste einer alten Kartenverkäuferin – vervollständigt man ihre halbfertigen Materialien, lässt sie einiges springen. Wie funktioniert dies nun aber genau? Ganz einfach – de facto spielen wir “Such den Unterschied”: Auf dem Topscreen ist immer die Karte des aktuellen Abschnittes zu sehen, welche als Automap in ihrer anfänglichen Form in puncto Detailreichtum absolut ausreicht – allerdings fehlen auf ihr doch eine Menge dezente bis auffällige Sehenswürdigkeiten, die wir also am besten kurzerhand einzeichnen. Stoßen wir also z.B. auf einen Grabstein oder eine wie ein Fragezeichen geformte Sandbank und realisieren, dass diese Erscheinungen auf unserer Map am Topscreen nicht zu sehen ist, dann tippen wir im Menü einfach das “Kartographie”-Symbol an, tauschen so die Bildschirme und ringeln schlussendlich einfach jenen Bereich ein, in dem wir das erblickte Objekt einzeichnen wollen – schon ist es getan. Gelingt es uns schließlich, die Karte eines Abschnittes zu vervollständigen, können wir sie für gutes Geld an besagte alte Dame verscherbeln – an und für sich ein wirklich nettes Spielelement, das dazu anregt, mit offenen Augen durch die Gegend zu gehen. Ein wenig “verwässert” wird diese Sache aber durch folgendes: Verkaufen wir unser fertiges Werk an die nette Großmutter, dann verschwindet die Automap ganz einfach vom Topscreen – dass dies wirklich ärgerlich sein kann, dürfte klar sein. Wer die Map also wieder permanent haben will, muss die gerade verkaufte Karte wieder zurückkaufen (!) - und somit sieht der Gewinn wieder deutlich niedriger aus als gerade noch.

Dungeon-Touren

Ob man Tingle´s Rosy Rupeeland nun als Action-Adventure oder RPG bezeichnen will (ich kann es nicht eindeutig zuordnen – für ein Action-Adventure hat man in Kämpfen verdammt wenig Einfluss auf die Aktionen der Charaktere, und für ein Rollenspiel fehlen Stufenaufstiege und ähnliches) – kein Vertreter des einen oder anderen Genres kommt ohne Dungeons aus, und Tingle macht da natürlich keine Ausnahme. Bevor man jene Verliese betreten kann, müssen wir allerdings ein Hindernis überwinden, welches offenbar nur in dieser Form realisiert wurde, um dem Spieler auf die Nerven zu gehen: Der Eingang zum Labyrinth wird von zwei riesigen Statuen versperrt, und sie lassen uns erst ein, wenn wir genug Geld rüberwachsen lassen. Und dreimal dürft ihr raten – ja, richtig: Hier haben wir überhaupt keinen Anhaltspunkt, wieviel denn nun zu zahlen ist; allerdings wird das Geld von zu Geizigen diesmal nicht eingezogen – ob man diesmal 50 Rubine auf einmal oder fünfmal hintereinander 10 Steinchen opfert, ist egal. Da stellt sich für mich allerdings wieder eine Frage: Was für einen Sinn hat diese unmotivierte Bieterei dann überhaupt? Wenn man etwa, um nicht zu viel zu verschleudern, immer wieder zehn Geldeinheiten zahlt, kann es unnötigerweise verdammt lange dauern, bis die Antwort auf die Frage “Wollen wir ihn reinlasse´?” schließlich “Ja!” lautet. Mein Vorschlag wäre gewesen, einfach eine bestimmte Gebühr anzugeben, den Spieler diese Maut zahlen zu lassen, und “gut ist” – oder dieses aufgesetzte “Feature” einfach ganz weglassen, denn auch hier kann ich keinen großen spielerischen Sinn erkennen. Aber wie auch immer – das hier verlorene Geld bekommen wir ohnehin noch doppelt und dreifach zurück, weil jeder Dungeon-Boss ungeheure Schätze hortet und uns diese nach seiner Niederlage gerne überlässt. Doch ich will nicht vorgreifen – natürlich muss vor dem Endkampf erstmal der Kerker durchquert werden.

Jäger der verlorenen Schätze

Die besagten Dungeons sind wirklich nett designt – gut, Rätsel von Zelda-Qualität sind hier weniger zu finden, aber dafür schlagen sie die sehr linearen Phantom Hourglass-Tempel in der Regel deutlich in puncto Non-Linearität. Insgesamt erinnern sie natürlich an die Kerker der Zelda-Serie, aber haben andererseits auch ihren eigenen Charme und eigene Ideen – zumindest hat Link, anders als Tingle hier, noch nie in der Küche eines Stützpunktes skelettierter Piraten Kakerlaken gejagt, oder? Einige schöne Einfälle gibt es also durchaus, und wenn nach dem Lösen eines Rätsels der Leibwächter einen Ghettoblaster zückt und eine wohlbekannte Zelda-Fanfare abspielt, dann kann man sich ein Schmunzeln nur schwer verkneifen. Aber wieder zu den Dungeons selbst: Auf dem Weg zum Boss kommt unser seltsamer Held öfter mal an Passagen vorbei, die er offensichtlich selbst nicht überwinden kann – verschlossene Türen ohne Schlüssel in der Nähe oder winzige Tunnels, durch die sich der nicht eben Schlanke keinesfalls quetschen kann. Des Rätsels Lösung sind sind die Leibwächter – jeder Vertreter ihres Berufsstandes kann nach der Körpergröße als “klein”, “mittel” oder “groß” klassifiziert werden, und jede dieser “Klassen” verfügt über je eine Spezialfähigkeit: Die kleineren Gesellen passen durch enge Höhlen, die mittleren haben ein Talent zum Schlösserknacken und die Körperkraft der Großen kann ebenfalls neue Wege ebnen. Wer also vor einem Hindernis steht und den passenden Leibwächter bei sich hat, kann hier weitere Schätze scheffeln – aber ist dies nicht der Fall, dann, nun ja, kann er es nicht. Und dieser Umstand ist wieder ein solcher, angesichts wessen ich mich frage, was er denn nun soll – angenommen, ich habe einen mittelgroßen Bodyguard vor mir und stehe vor einem winzigen Tunnel wie der Ochs vorm Berge: Um hier weiterzukommen, muss ich also den Dungeon verlassen, zum nächsten “Leibwächter-Saloon” (jener Ort, an welchem man die Helfer antrifft) reisen und dort gegen ein gewichtiges Entgelt einen neuen Begleiter auswählen, woraufhin mich der bisherige Mitreisende, den ich vielleicht erst vor kurzem angeheuert und den ich gerne noch eine Weile behalten hätte wollen, verlassen muss: Liebe Entwickler, wo ist da der Sinn? Warum habt ihr es nicht ermöglicht, bis zu drei Wächter – einen großen, einen mittleren und einen kleinen – gleichzeitig in den Diensten zu haben und per Menü zwischen ihnen wechseln zu können (hätte den – in der derzeitigen Form nicht allzu hohen - Schwierigkeitsgrad sicher auch nicht spürbar gesenkt – die Lebenstränke für die Bodyguards müsste man hier ja auch durch drei teilen)? Aber diese Frage hat jetzt ja auch keinen Sinn mehr – ich kann diese unglückliche Regelung jedenfalls nur hart “künstliche Verlängerung der Spielzeit” nennen. Ach ja, und wenn wir schon bei unglücklichen Regelungen sind: Speichern kann man, haltet euch fest, nur in Tingle´s Haus! Gut, das hört sich schon etwas schlimmer an, als es ist, da ihr euch auf der Oberwelt jederzeit mittels Ballon dorthin zurückwarpen könnt (der Rückweg wird dann allerdings beschwerlich...), aber richtig ungünstig wird es in den Dungeons: Wer dort den Löffel abgibt, darf gleich alles noch mal machen! Es ist also ratsam, den Kerker zwischenzeitlich zu verlassen, nach Hause zurückzukehren, zu speichern und den ganzen Weg wieder zurückzulegen, um nicht den gesamten Fortschritt aufs Spiel zu setzen – hallo? Wie wäre es mit einem “Speichern”-Befehl im Menü? Ich kenne eigentlich kein Spiel, in dem das Speichern benutzerunfreundlicher gelöst wurde; in Zelda II musste man beispielsweise auch immer von dem gleichen Startpunkt – dem Nordschloss – aus beginnen, aber nach jedem Game Over wurden die Fortschritte gespeichert; hier gehen sie verloren (nichts gegen das Speichersystem von The Adventure of Link; wohl erhöht es auch die Herausforderung. Jenes in Rosy Rupeeland nervt aber einfach nur). Und Zelda II stammt aus NES-Zeiten...aber gut, jetzt reicht es langsam wieder mit dem Nörgeln; jetzt will ich mal Lob aussprechen, und zwar den wirklich lustigen und spannenden Bosskämpfen, die anders als die simplen Staubwolken-Schärmützel wirkliche Duelle darstellen und Abwechslung gewährleisten, da jeder Boss eine gänzlich andere Vorgehensweise erfordert: Mal fliegt Tingle, an Ballons hängend (welche hier seine Lebensenergie darstellen – platzen alle, ist er verloren), in der Vogelperspektive umher und bewirft eine Riesen-Zecke mit Bomben, ein andermal kämpft er in der Seitenansicht gegen eine riesige polygonale Piratenversion der aus der Zelda-Serie bekannten Stalflos-Skelette – alles wirklich toll gelungen. Aber gerade angesichts dieser toller Fights will ich nochmal erwähnen, dass die Kämpfe gegen die normalen Gegner wirklich nicht gerade viel hergeben, und ich bin mir sicher, dass sie so schon tollen Dungeons mit vernünftigen Monster-Konfrontationen im Zelda-Stil noch deutlich mehr Spaß gemacht hätten.

Der Proceß...äh, das Urteil

Ihr seht schon – das Konzept von Tingle´s Rosy Rupeeland ist geprägt von Kontrasten zwischen tollen und weniger tollen (respektive tollen, aber schlecht umgesetzten) Ideen; die guten Einfälle überwiegen, ganz klar, aber wären die geschilderten spaßhemmenden Designmängel wirklich notwendig gewesen? Das ganze Handeln ist etwa sicherlich eine nette Sache, aber kann den Spieler nur allzu oft wirklich ärgern und zum Aus- und wieder Einschalten des DS bewegen, die Kämpfe (abgesehen von den Bossfights) sind simpel und gehaltlos, die erwähnte Sache mit den Fähigkeiten der Leibwächter (und dem damit verbundenen häufigen erzwungenen Wechseln, wenn man an Geheimnissen nicht vorbeilaufen will) hätte deutlich besser gelöst werden können und das Speichersystem “vorsintflutlich” zu nennen wäre eine Beleidigung für Sodom und Gomorra. Aber auf der anderen Seite hat das Spiel eine Menge Charme und macht sehr viel Spaß – nur einen Award kann ich ihm in der derzeitigen Form nicht geben.

7.5Wertung

Fazit

Ein tolles, unterhaltsames Spiel mit einer sehr eigenwilligen, aber charmanten Atmosphäre und vielen guten Ideen, welches aber leider mit einigen kleineren und einem großen – den gehaltlosen Kämpfen - Schwachpunkten im Design behaftet ist: Dieser Satz beschreibt Tingle´s Rosy Rupeeland ganz gut. Es handelt sich hier ganz gewiss um ein gelungenes Action-Adventure/RPG, das mit etwas Feinschliff locker in 8er-Regionen vordringen hätte können. Kurz und gut: Wer die faden Staubwolken-Prügeleien verschmerzen kann, wird viel Spaß mit dem Titel haben – und das ist ja wohl die Hauptsache.

Design
7.5
Sound
8.0
  • originelles Design, Szenario und Spielprinzip
  • tolle Dungeons
  • spannende, abwechslungsreiche Bosskämpfe
  • interessantes Kaufs- und Verkaufs-Konzept...
  • ...welches nur allzu oft nervt
  • simple und gehaltlose Kämpfe
  • Spielzeit wir z.T. unnötig und künstlich gestreckt
  • ganz, ganz schlechtes Speichersystem

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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