
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Endlich ist es da: Phantom Hourglass ist das erste Spiel der Serie, das ganz auf die speziellen DS-Features ausgelegt ist. Die Anlehnung an The Wind Waker wird nicht nur durch den Grafik-Stil offensichtlich: Das Meer spielt wieder eine wichtige Rolle.
Nintendo hat sich dazu entschieden, sich auf essenzielle Elemente des Zelda-Universums zu beschränken. Wie wirkt sich die verminderte Komplexität auf den Spielspaß aus? Wir haben das Spiel für euch einem ausführlichen (und nahezu Spoiler-freien) TEST unterzogen...

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
NDS
- Genre
- Action-Adventure
- Serie
- The Legend of Zelda
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1–2 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Nach dem Abspann ist vor dem Test. Was hat man mit Link nicht alles auf hoher See durchmachen müssen? Erst erlitt man Schiffbruch, dann wurde die Prinzessin entführt, das Böse in Gestalt von Bellamu sandte Monster in die Welt und man musste sich auf die Hilfe eines feigen Ex-Piraten namens Linebeck verlassen.
Die Skepsis war anfangs groß. Man fragte sich, ob es Director Eiji Aonuma und Kollegen gelingen würde, Link einzig und allein mit dem Touchpen über den Schirm toben zu lassen. Schnell stellt sich heraus: Alles in Lot auf dem Boot!
Folge dem Heiligen Stift!
Der Touchscreen bestimmt das Gameplay auf vielfältige Weise. Der Link stets begleitende Lichtgeist folgt euren Touchpen-Zügen. Link läuft immer in die Richtung, in der ihr den Stift auf dem unteren Display richtet. Dabei gilt: Je größer die Distanz zwischen Stylus und Link, umso schneller bewegt sich die grüne Zipfelmütze. Eine alternative Bedienung über das Steuerkreuz ist nicht vorhanden, einige Tasten dienen lediglich als Abkürzungen bei der Menü-Verwaltung. Ihr werdet schnell merken, dass eine andere Steuerung auch gar nicht notwendig ist. Auch wenn sie zu Beginn vielleicht etwas befremdlich wirkt, so stellt sich rasch heraus, dass sie vorzüglich funktioniert und dem Spiel trotz vieler altbekannter Elemente einen neuen Kick verleiht. Ihr tippt einfach auf die Gegner, um diese anzuvisieren und anzugreifen, reibt mit dem Stift, um euer Schwert ganz frei zu schwingen, oder zeichnet einen Kreis um Link, damit er seine gefürchtete Wirbelattacke zum Besten gibt. Für Interaktion mit der Umgebung reicht ebenfalls eine präzise Berührung: So lest ihr Steintafeln, sprecht Insulaner an oder hebt und werft schwere Gegenstände wie Felsbrocken oder Holzfässer. Auch bei den „Sekundärwaffen“ geht ihr mit dem DS auf Tuchfühlung. Bevor ihr den Bumerang werft, zeichnet ihr seine Flugroute ein und könnt so auch mehrere Ziele gleichzeitig treffen. Bei den Krabbelminen ist es ganz ähnlich: Sie folgen eurem vorher gezogenen Strich, beispielsweise in Richtung eines Schalters, während ihr Link gleichzeitig zu einem anderen Schalter führt. Auf diese Weise lassen sich mit etwas Timing zwei Hebel simultan umlegen. Eure künstlerischen Fähigkeiten werden im Laufe des Abenteuers immer wieder herausgefordert. Gespräche mit Einheimischen, Bücher oder Inschriften versorgen euch mit Hinweisen, die ihr auf einer See-, Land- oder Verlies-Karte notiert. Häufig geht es um eine bestimmte Reihenfolge beim Aktivieren von Schaltern oder den Lösungsweg durch ein Labyrinth. Nintendo ist es wirklich gelungen, den Touchscreen sinnvoll als integralen Bestandteil des Gameplays zu verwerten. Hin und wieder ist das Ein- und Ausschalten der Items etwas umständlich, gerade dann, wenn ihr eine Distanzwaffe gezogen habt, ihr euch nicht bewegen könnt und ein Widersacher aus nächster Nähe angreift. Kurzum: Ihr wollt flüchten, schießt aber Pfeile um euch. Solche kleineren Kritikpunkte sollen den sehr guten Gesamteindruck aber keinesfalls schmälern. Die Steuerung fühlt sich so intuitiv wie ein Zelda an, auch wenn sie ganz anders ist. Und das ist eine große Leistung.
Fesselnde Verliese und furiose Fieslinge!
Das ganze Repertoire an Manövern wird in den sieben Dungeons abgefragt. Und diese gehören auch durch ihre Anlehnung an den Super-Nintendo-Teil „A Link to the Past“ zweifelsohne zu den am besten designten der Serie. Sie sind vollgepackt mit typischen Zelda-Rätseln: Kisten schieben, Schalter betätigen, Schlüssel aufsuchen oder alle Gegner in einem Raum besiegen. Der besondere Kniff ist dabei, immer das adäquate Items einzusetzen. Die Thematik reicht von einem Eistempel über eine goronische Höhle bis hin zu einem Wasser-Dungeon mit der schon nicht mehr wegzudenkenden Einflussnahme auf den Wasserpegel. Auch wenn einige Rätsel auf den ersten Blick recht knifflig erscheinen, gibt es überall Hilfestellungen in Form von ansprechbaren Statuen oder Steintafeln. Grundsätzlich ist Phantom Hourglass deutlich einfacher ausgefallen als andere Zelda-Teile. Die Mechanismen sind meist innerhalb einer Etage in Gang zu setzen, während ihr beispielsweise in A Link to the Past häufig mehrere Stockwerke berücksichtigen musstet, um ein Rätsel zu lösen. Nichtsdestotrotz überzeugen die Verliese in Phantom Hourglass durch ein erhabenes Design. Lediglich der Tempel des Meereskönigs, den ihr immer wieder aufsucht, um neue Seekarten zu ergattern, dürfte nicht jedermann zusagen. Hier kommt die namensgebende „Phantom-Sanduhr“ zum Zuge, die euch so lange vor der kräftezehrenden Atmosphäre in diesem Tempel schützt, bis das letzte Sandkorn entronnen ist. Ihr müsst euch also unter Zeitdruck in die tiefsten Katakomben vorkämpfen und euch nicht von (vorerst) unbesiegbaren Rittern erwischen lassen – sonst droht Zeitabzug! Die regenbogenfarbene Schutzzonen gehören da zu den wenigen Orten, an denen Link verschnaufen darf. Später gilt es, einige Passagen noch einmal zu spielen. Ratsam ist hier, mit den derweil neu aufgetriebenen Waffen nach Abkürzungen Ausschau zu halten, um Zeit einzusparen. Der Zeitdruck sorgt zwar für Spannung, er entspricht aber erwiesenermaßen nicht jedermanns Geschmack, weil er die individuelle Spielweise einschränkt: Ihr seid dazu gezwungen, die Beine in die Hand zu nehmen; das für viele SpielerInnen so belohnende, ruhige Erforschen ist hier kaum möglich.
Die sechs „normalen“ Verliese erlauben euch jedoch diese Freiheiten und werden zudem mit spektakulären Endgegner-Kämpfen gekrönt, die durchaus zur Monster-Elite im Zelda-Universum zählen. Bei jedem Boss sind Strategien notwendig, stupides Schwertschwingen führt nicht zum Erfolg. In den meisten Fällen müsst ihr zunächst die Schwachstelle ausfindig machen, was einen klugen Items-Einsatz abverlangt; erst wenn das Biest paralysiert ist, bearbeitet ihr es mit kraftvollen Schwertstreichen. Hier soll natürlich nicht zuviel verraten werden, aber seid versichert, dass ihr bei den Kämpfen euren Spaß haben werdet. Zur Belohnung winkt ein ganzer Herzcontainer und mehr Sand (also mehr Zeit) für eure Sanduhr. Jetzt heißt es, wieder an Bord zu gehen und sich neuen Aufgaben auf anderen Inseln zu stellen.
Links Ozean-Odysee
Mit Linebecks Kahn über das Meer zu schippern ist ein essenzielles Element des Spiels. Die Überfahrten waren in The Wind Waker oft zu langatmig, dafür wurde ein Gefühl von Freiheit auf hoher See vermittelt. Bei Phantom Hourglass ist das fast andersherum: Das Meer besteht aus nur vier größeren, kompensierten Bereichen, die so gut wie keinen Leerlauf zulassen und in denen ständig etwas geschieht. Ihr zeichnet zuallererst eine Route auf die Seekarte. Auf eurer Reise tummeln sich zahlreiche Gegner auf und in den Gewässern, die ihr mit der Bordkanone aufs Korn nehmt. Eine Piratin namens Jolene feuert Torpedos auf euch ab, pflanzenartige Hindernisse tauchen urplötzlich vor euch auf und Haie wollen euren Dampfer zum Kentern bringen. Ein Glück, dass euer Schiff mit einer Berührung auf das entsprechende Aktionsfeld einen kleinen Sprung vollführt! Um euer Boot zu verstärken oder zu reparieren, steht euch die Werft auf der zentralen Insel „Melka“ zur Verfügung. Im Spielverlauf sammelt ihr neue Schiffsteile ein, die bei einer guten Zusammenstellung gleicher Materialien die Robustheit und damit die „Lebensenergie“ von Linebecks Mini-Kreuzer erhöhen. Jedes Teil, ob Kette, Bug oder Kanone, wird auch an eurem „aufgepimpten“ Boot dargestellt. Den Materialisten (sprich: Schatzsuchern) unter euch wird die „Bergen“-Funktion gefallen, die sogleich ein Minispiel initiiert. Ihr lasst ein Bergungsseil mit einem Haken ins Wasser hinabtauchen, weicht Minen aus und zieht die Truhe an Bord, indem ihr mit dem Touchpen Richtung und die Ziehgeschwindigkeit des Hakens bestimmt. Die Schatzkarten müsst ihr natürlich erst einmal finden. Euch ist immer noch langweilig? Dann versucht es doch einmal mit Hochseefischen. Fischförmige Schatten auf der Seekarte weisen auf Bestände hin. Eure Aufgabe im anschließenden Spielchen: Haltet die Schnur mit geradlinigen Strichen stramm, zieht den Fisch mit Kurbelbewegungen heran und lasst los, wenn das Grätentier springt. Außerdem bereisen neben einem ominösen Geisterschiff noch Händler und goldene Warp-Frösche den Ozean. Summa summarum: Action ist auf den kurzen Distanzen immer angesagt, die große Freiheit auf See werdet ihr aber kaum verspüren.
Auf den Inseln warten meist kleine Aufgaben auf euch; dazu zählen Logik-Rätsel oder solche, bei denen der volle Einsatz der DS-Features notwendig ist, um zum Beispiel überhaupt erst Zugang zu einem Dungeon zu erhalten. Während eurer Seefahrten stoßt ihr gelegentlich auf Inseln, die noch nicht auf den Seekarten verzeichnet sind. Hier werdet ihr oft zu Minispielen herausgefordert. Dazu gehört etwa ein Goronen-Rennen, ein großes Labyrinth mit vielen Schaltern oder das Freischaufeln von zehn Schätzen. Allzu viele dieser Inseln werden allerdings nicht geboten, was wohl einerseits ein Tribut an die Technik ist, andererseits aber auch Komplexität aus dem Spiel nehmen soll: Schließlich sollen sich auch Gelegenheitsspieler zurecht finden, die mit Zelda noch nicht so vertraut sind. Folglich hat man sich bei Nintendo in vielerlei Hinsicht auf das Wesentliche beschränkt.
So platt wie eine Flunder?
Nur drei Schwertattacken, keine Herzteile (!) und Gläser mehr zu sammeln (dafür Tropfen des Mutes, der Weisheit und der Kraft) und wesentlich weniger Items zu verwalten: Vor allem eingefleischten Fans wird Phantom Hourglass wie ein „abgespecktes“ und zu einfaches Zelda vorkommen. Und auch die Geschichte lässt Komplexität vermissen. Zugegeben, in vielen Zelda-Spielen geht es um eine wie auch immer entführte Prinzessin, einen alten Weisen und etwas Urböses. Die Story in Phantom Hourglass wird jedoch recht glatt und zügig durchgespielt: Nur wenige Personen nehmen direkt an Links Schicksal Teil, Sidequests, also beispielsweise Tauschgeschäfte oder Aufträge von Einwohnern, sind so gut wie gar nicht vorhanden. Das erklärt dann auch die für Zelda-Verhältnisse kurze „Brutto-Spielzeit“ von etwa 18 bis 20 Stunden. Trotz all dieser berechtigten Kritikpunkte (Mit den besten geht man ja bekanntlich am härtesten ins Gericht...) ist Links zweite Ozean-Odysee von der ersten bis zur letzten Stunde absolut fesselnd.
Der Mehrspieler-Modus, der ein wenig an Pacman erinnert, ist da auch nur eine nette Dreingabe. Mit nur einer Cartridge lässt sich das Katz-und-Maus-Spiel entweder im lokalen Netzwerk oder über die Wi-Fi Connection starten. Ein Spieler übernimmt die Kontrolle über drei Ritter, deren Wachgänge er mit dem Touchpen einzeichnet. Der gegnerische Spieler schlüpft in die Rolle von Link und muss Force-Kristalle in seine Basis tragen, ohne von den Phantom-Marionetten gestellt zu werden. Für ein paar Runden zwischendurch bietet sich der Duell-Modus an, an den Spielspaß eines Four-Swords-Teils kommt er allerdings nicht heran. Von Melka lassen sich darüber hinaus noch Schiffsteile und andere Schätze lokal oder weltweit tauschen – wer´s braucht...
Hinschauen und zuhören.
Bei Grafik und Sound lässt sich nun wirklich nicht meckern. Die dreidimensionalen Umgebungen sind wunderschön umgesetzt, Link und andere Charaktere und Feinde bewegen sich zudem in flüssigen Bewegungen über die Schirme. Der an The Wind Waker angelehnte Grafik-Stil steht dem ersten DS-Zelda angegossen. Bei näherem Heranzoomen wirken die Texturen manchmal arg pixelig, das wird aber durch die Liebe zum Detail wettgemacht, die überall in der Spielwelt offenkundig wird. Die häufig eingestreuten Zwischensequenzen mit vielen Slapstick-Einlagen sind echte Hingucker und treiben die Geschichte wunderbar voran. Die Melodien sind eingängig, die Stereo-Effekte (etwa das Echo in den Räumen vor dem Endgegner) stimmig – so, wie es einem erstklassigen Spiel gebührt!
Fazit
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ist ein würdiger Vertreter der Zelda-Reihe, der der Serie durch die Touchscreen-Steuerung einen neuen Kick verleiht. Auch wenn das Spiel nicht so komplex wie seine Vorgänger ist: Das Dungeon-Design und die Bosskämpfe sind absolute Höhepunkte der gesamten Saga - und das will was heißen!
- präzise Touchscreen-Steuerung
- superbe Dungeons und Endgegner
- tolle Präsentation
- wenig Komplexität
- zu einfach
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


