
Sonic Rush Adventure
...und erforscht den weiten Ozean: Mit Segel-, Luftkissen- und U-Boot sowie Jetski jagt Sonic in Sonic Rush Adventure eine seltsame Piratenbande, welche es auf ein wertvolles Artefakt abgesehen hat, über die Weltmeere. Ob diese neuen Elemente eher Fluch oder Segen sind, wie sich die klassischen High Speed-Stages im neuesten Abenteuer des blauen Igels schlagen und ob das Stacheltier als Seemann eine ebenso gute Figur wie Link abgibt, könnt ihr hier nachlesen.

Sonic Rush Adventure
NDS
- Genre
- Jump ’n‘ Run
- Serie
- Sonic the Hedgehog
- Entwickler
- Sega
- Publisher
- Sega
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1–2 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Vor ziemlich genau zwei Jahren erschien hierzulande Sonic Rush – eine wirklich tolle Episode in der unendlichen Geschichte des rasenden blauen Igels, welches durch die Nutzung beider Bildschirme, der Kombination von 2D- und 3D-Grafiken und das mittels einer neuen Boost-Funktion noch weiter erhöhte Tempo auch ein wenig frischen Wind in die Serie brachte. Nun ist der Nachfolger erhältlich – weiß er ebenso gut zu gefallen?
Mario Party lässt grüßen!
Warum diese Assoziation? Nun, lasst es mich so ausdrücken: Die Mario Party-Reihe „glänzt“ seit jeher mit vollkommen an den Haaren herbeigezogenen Storylines – und nach den schon sehr belanglosen Story-Sequenzen in Sonic Rush kann ich den Plot des hier besprochenen Nachfolgers mit zwei Worten beschreiben: Absolut hanebüchen! Folgendes: Als Sonic und Tails sind mit ihrem Flugzeug unterwegs sind, werden sie von einer Windhose erfasst und kommen danach auf einer einsamen Insel zu sich – so weit, so normal. Dort treffen sie auf das hyperaktive, wie ein Wasserfall plappernde (und dezent nervige) Waschbärenmädchen Marine, welches versehentlich ihr Schiff schrottet und somit gemeinsam mit Fuchs und Igel auf jenem Inselchen festsitzt. Aber Dank Tails umfangreichem Ingenieurwissen ist der Bau eines neuen Transportmittels (einer Art Jetski) kein Problem – Marines Dank dafür besteht darin, nicht mehr von der Seite der beiden Gefährten zu weichen (na toll). Ja, und bei diesem Stand der Dinge bleibt es zunächst mal – ohne ein wirkliches Ziel schippert das Trio zu einer Insel, auf welcher sie aus unerfindlichem Grund von mechanischen Dinosauriern attackiert werden. Nach Erforschung der Insel wird ein sehr merkwürdiges Element eingeführt, welches ich ganz poetisch als „Wenn du glaubst, es geht nicht mehr, kommt von irgendwo ein Koala her!“ betiteln will – ja, allzu oft treffen die Helden nach einer geschafften Welt auf irgendeinen Koala (alle dieser Kollegen unterscheiden sich optisch übrigens nur marginal), der natürlich ein Freund von Marine ist und rein zufälligerweise eine tolle Information hat, wo wir denn als nächstes hin müssen: Danke, Sonic Team, noch abgedroschener geht es ja wohl nicht mehr! Der Höhepunkt dieser merkwürdigen Handlung ist dann wohl jene Szene, als Marine aus Neugier einen antiken Altar anfasst, welcher einen Mechanismus auslöst, der eine riesige, versunkene Insel aus den Tiefen des Meeres auftauchen lässt (Hä?) - als sich Sonic & Co. die Höhlen dieser neuen Landen ansehen wollen, befindet sich allerdings bereits der roboterartige Piratenkapitän Whisker mit den beiden winzigen Freibeutern Mini und Mum, welche papageiartig auf seinen Schultern sitzen, in den unterirdischen Gewölben (Hää?) und schickt sich an, das wertvolle Juwelenzepter zu stehlen, welches aus unerfindlichem Grund hier unten aufbewahrt wird (Häää?). Um diese Cut-Scene zu einem Gipfeltreffen von Deus Ex Machinas zu machen, befindet sich auch Blaze the Cat (ja, die Co-Heldin aus dem Vorgänger) in dieser Unterwasserhöhle (welche wohlgemerkt gerade erst aus dem Meer aufgetaucht ist, weil rein zufälligerweise ein Altar berührt wurde) und versucht den Dieb aufzuhalten – allerdings erfolglos; Whisker entkommt mit dem Kleinod. Der letzte Stand also: Der seltsame Tornado hat Sonic und Tails in Blazes Welt gewirbelt (wie aus dem Prequel bekannt, stammt die lila Katze ja aus einer anderen Dimension), das Juwelenzepter ist der Familienschatz des hiesigen Königshauses (eh klar, und deshalb wurde es auf einer versunkenen Insel aufbewahrt, die man locker erreichen kann, wenn man einen Altar anfasst...) und der Träger des Zepters hat die Macht über die geologischen Aktivitäten der Gegend (WAS ZUM TEUFEL?!). Als der böse Captain Whisker somit fast einen Vulkan zum Ausbrechen bringt, müssen Sonic und Blaze gemeinsam seine Verfolgung aufnehmen...
Cutscenes – Top & Flop
Also, mal ehrlich: Noch hanebüchener und abgedroschener geht es wohl kaum – und hinzu kommt, dass mindestens 90% aller Zwischensequenzen als vorsintflutliche Standbilder mit Texttafeln daherkommen, und jene Texte wirken in vielen Fällen etwas unbeholfen und holprig übersetzt. Die wenigen Cut-Scenes, welche voll in 3D ablaufen hingegen sind wirklich schick und zeigen, was der DS grafisch so alles drauf hat – mehr solche Sequenzen hätten der Präsentation wirklich gut getan. Der dürftigen Story hätte allerdings auch das nicht viel geholfen.
Das Wesentliche...
...ist aber natürlich das Spiel selbst, also kommen wir nun zu dem, was ein Sonic-Jump&Run eigentlich auszeichnen soll: Gameplay und Leveldesign. Es existieren, wie schon in mehreren der Vorgängern der Fall, sieben große Welten mit je zwei Stages und einem Bosskampf. Zunächst zu ersteren: Der blaue Igel rennt, wie er es so oft tut, blitzschnell von links nach rechts durch rasant scrollende Levels (klassische Kontrollen per Steuerkreuz), springt mit A oder B in die Luft, um blecherne Gegner zu einer Kugel zusammengerollt anzugreifen, Hindernisse zu zerstören oder Extras (wie verschiedene Schutzschilde oder Unverwundbarkeits-Icons) zu sammeln und kann, wie ebenfalls bekannt, im geduckten Zustand mittels Sprungknopf flott in Blickrichtung rollen und dabei ebenfalls Gegner niedermähen. Die Levels sind hier immer hübsch und sehr abwechslungsreich designt (jede Welt unterscheidet sich optisch sehr stark) – in angenehmen Abständen angeordnete Rücksetzpunkte sowie bekannte und unbekannte Gimmicks wie Loopings, Bumper, Sprungfeder, herabfallende Stalaktiten und nette Delfine (Ecco?), die zu einem Ritt einladen, inklusive. Ein Element, welches erst in Sonic Rush eingeführt wurde, ist die Spannungsanzeige und der Superschub: Mit jedem besiegten Gegner und jedem (mit einfachen Tastenkombinationen) ausgeführtem Trick füllt sich die Anzeige ein wenig – wer Y drückt und hält, leert sie zwar, aber kann dafür mit noch höherer Geschwindigkeit als normal und unverwundbar durch die Gegend (und durch Gegner) fetzen, solange die Leiste nicht komplett leer ist. Dieser Zustand mag das Geschehen vereinfachen und nicht unbedingt zum spielerischen Gehalt beitragen – aber es macht einfach Riesenspaß, schneller als der Schall durch die Levels zu hetzen! Das Gute daran ist hier auch, dass man sich im Gegensatz zum Vorgänger keine Gedanken über den „Füllstand“ der Spannungsanzeige machen – wenn sie leer ist, kann man halt erstmal keinen Superschub mehr einsetzen. In Sonic Rush war es hingegen so, dass es in den Levels Vorrichtungen gab, über welche man die Spezialzonen betreten konnte, in denen die Chaos Emeralds versteckt sind – der Eintritt wurde jedoch nur gewährt, wenn man den Boost für einen Weile einsetzte; wer die Anzeige nicht genug gefüllt hatte, hatte Pech. Dieser Umstand wurde abgeschafft – die sieben Chaos Emeralds gibt es natürlich noch, allerdings sind sie auf anderem Wege erhältlich (dazu komme ich gleich noch). Was mich allerdings immer wieder wundert ist, warum Sega die Bezeichnung dieser edlen Steine immer in Englisch belässt, was relativ seltsam wirkt – in der alten „Sonic der Comic“-Reihe kam ja bereit schon anno ´94 das durchaus passable Wort „Chaos-Smaragd“ vor. Aber das gehört nicht hierher...
Dimensionswechsel
Wie schon im Prequel, wird auch Sonic Rush Adventure mit einer Mixtur aus 2D- und 3D-Grafikelementen dargestellt – es wirkt aber komplett ganz anders als etwa New Super Mario Bros.: Meist sieht es einfach so aus, als hätte man ein klassisches 2D-Bitmap-Spiel vor sich, aber wenn sich Sonic beispielsweise an einer Ankerkette um einen Schiffsmast schwingt, dann zeigt ein schöner Tiefeneffekt (der Igel fliegt hier quasi fast „aus dem Bild heraus“), dass sowohl der blaue Blitz als auch der wirbelnde Anker polygonaler Natur sind. Das kennen wir ja schon aus dem Vorgänger – neu ist hier hingegen, dass dieser Umstand auch spielerisch genutzt wird: Mitten im Level wechselt die Ansicht, die Kamera platziert sich hinter Sonics Rücken und er grindet auf der mittleren von drei Lianen – freilich kann er in dieser Szene die “Spur” wechseln, um Hindernissen auszuweichen und Ringe einzusammeln (ich denke, die Regelung, dass Sonic, wenn er Ringe im Gepäck hat, einen Treffer aushält, bei einem solchen aber alle diese runden Objekte verliert und im Falle eines weiteren Kontaktes mit einem Gegner das Zeitliche segnet, kann als bekannt vorausgesetzt werden). In einer anderen Szene sitzt Sonic in einer Lore und darf mit besagtem Gefährt von Gleis zu Gleis springen. Sehr nette Idee mit einigem am Potential – jenes wird allerdings niemals ausgenutzt: Derartige Szenen kommen EXTREM selten vor, schade. Die Bosskämpfe hingegen treten regelmäßig (alle zwei Stages) aus und machen ebenfalls mächtig Laune – besonders schön ist, dass es im Gegensatz zu Sonic Rush keine Wiederholungen mehr gibt (dort trat ein Endgegner zweimal auf und variierte beim zweiten Mal lediglich in Einfärbung und Stärke) und die Bossfights wirklich varianten- und abwechslungsreich ausfallen: Wenn Sonic im Urwald gegen einen metallischen T-Rex kämpft und das Urvieh so in Rage gerät, dass es gemeinsam mit dem Igel durch den Boden bricht und nach einem kurzen freien Fall in einer Höhle zum zweiten Akt des Duells antritt, darf dem Spieler schon ein wenig das Herz aufgehen – besonders, da jede der großen Wächter ebenso hübsch designt wie animiert ist und jede Schlacht von einer sehr kurzen, aber schicken Cutscene eingeleitet wird. Auch erwähnt werden soll hier, dass diesmal auch die Endgegner-Stages auf zwei Bildschirmen dargestellt werden (im Vorgänger war einer der Screens für die Statusanzeigen reserviert) – dies wird auch spielerisch genutzt: Einer der Obermotze etwa schwebt auf dem Topscreen und der Igel rennt auf dem Touchscreen umher, wo er kleine Metallbiester als Sprungbretter verwenden muss, um auf den oberen Schirm geschleudert zu werden, wo er den Boss angreifen kann – eine nette Idee. Sämtliche dieser Kämpfe können übrigens in schicker, komplett dreidimensionaler Grafik genossen werden – fast alle dieser Fights spielen sich aber trotzdem wie ein 2D-Scharmützel (die berühmte Ausnahme von der Regel stellt das geschilderte Beispiel mit dem schwebenden Schurken dar): Sonic kann sich nicht in den Raum hineinbewegen, aber die meisten der Herren Bösewichte halten sich im Hintergrund auf und können somit nur in bestimmten Situationen attackiert werden. Wollt ihr noch ein paar Beispiele? Wie wäre es mit dem sogenannten “Ghost Pendulum”, welches aus einem Metallkopf und herunterhängenden Abrissbirnen besteht? Sonic muss hier diese “Pendel” mittels gezielter Attacken so stark zum Schwingen bringen, dass sie dem mechanischem Monster selbst gegen den Kopf knallen. Oder mit einen Stahl-Wal, den der Igel Jonas-like “betreten” muss, um ihn von innen auseinander zu nehmen? Hm? Klingt nach einer Menge Spaß? Absolut richtig!
Das “Adventure” in “Sonic Rush Adventure”
Soviel zum Kern des Spiels – kommen wir nun zum Drumherum: Im Titel ist das Wort “Adventure” schließlich nicht grundlos enthalten. Vor und nach jedem Level stellt die kleine Insel aus dem Intro die Ausgangsbasis dar – von hier aus können die einzelnen Welten erreicht werden, allerdings diesmal nicht einfach, indem man einen Cursor über eine Weltkarte steuert; nein, die verschiedenen Abschnitte müssen zunächst mittels fahrbaren (respektive schwimmenden) Untersätzen angesteuert werden. Dazu gleich mehr – erst einmal zum Eiland selbst: Hier wartet eine im Spielverlauf stetig wachsende Anzahl an NPCs (vor allem Koalas...), welche Sonic einerseits mit völlig belanglosem Gebrabbel und andererseits mit satten 100 optionalen Missionen der Art “Besiege den stärker gewordenen Boss erneut”, “Schließe Level x in y Minuten ab” oder “Sammle x Ringe innerhalb von y Minuten in Level z” versorgt - nicht gerade innovativ, aber durchaus motivierend (erwartet aber ja nicht, dass auch nur irgendwie erklärt wird, was die Leute motiviert, euch irgendwelche Aufgaben zu geben – Aussagen wie “Besiege den Metall-T-Rex noch einmal und ich schenke dir einen Dinosaurier” gehören hier zur Tagesordnung) – aus unerfindlichem Grund werden sehr viele dieser Aufgabe allerdings erst nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet. Manche der für diese Sidequests erhaltenen Belohnungen sind rein kosmetischer Natur (besagter Saurier grast etwa einfach gemütlich auf der Insel, ohne einen tieferen Sinn zu besitzen), andere machen Gimmicks wie einen Soundtest zugänglich und wieder andere stellen Kleinode wie die sieben Sol Emerals dar (das Gegenstück der Chaos Emeralds in dieser Welt – auch dazu später mehr). Die einzelnen Bereiche dieser Insel (über eine 2D-Karte anwählbar) werden übrigens polygonal dargestellt und machen optisch eine gute Figur.
Eine Seefahrt, die ist lustig...
Kommen wir nun zum Kernstück des Drumherums (harharhar...), der Seereisen: Hier erinnert das Spiel schon ziemlich an Phantom Hourglass und ein wenig an den Strategieteil von Star Fox Command in Nebelgebieten: Von der Hauptinsel aus (später auch von jedem bereits besuchtem, größeren Eland aus möglich) wird mittels Stylus die Reiseroute eingezeichnet und gleich danach in Action-Sequenzen nachgefahren – die Anzahl der Transportmöglichkeiten von A nach B, die sich alle sehr unterschiedlich steuern, erhöht sich im Spielverlauf auf vier: Das Jetski wird mittels Touchpen gesteuert (einfach nach Links oder rechts ziehen); fährt man über Rampen, kann man mittels bestimmter Stylus-Kommandos Tricks ausführen – intuitiv, flott, spaßig. Das Segelboot hingegen stellt eine reine Shooting Gallery dar: Während Tails lenkt, ist die einzige Aufgabe des Spielers, herannahende Pfeile mit verschiedenen Waffen (Gewehr, Kanone, Flammenwerfer) per Stylus-Klick zu pulverisieren – komplett anders, aber ebenfalls spaßig. Das Luftkissenboot fällt da spürbar ab – an sich wird es in Passagen gesteuert, die sehr an die Jetski-Rasereien erinnern, aber hier wurde ein ganz besonders grober Design-Schnitzer verschuldet: Wer den Touchscreen berührt, lädt einen Schuss auf und gibt ihn ab, wenn der Pen vom Bildschirm genommen wird; Einzelschüsse werden abgefeuert, wenn mit dem Stylus rasch und kurz auf das Display getippt wird. Ganz großer Fehler dabei: Auch die Steuerung erfolgt mittels Stylus-Kommandos! Es ist also schlicht und einfach nicht möglich, hiermit vernünftig zu Ballern und gleichzeitig Hindernissen auszuweichen – warum bitte kann man nicht einfach mit L oder R schießen? Hätte nur Verbesserungen mit sich gebracht – die Schüsse werden ohnehin immer in Blickrichtung abgegeben. Zuletzt ist da dann noch das U-Boot – dieses fällt allerdings vollkommen aus dem Rahmen und stellt de facto tatsächlich einen gut getarnten, aber ziemlich dreisten Elite Beat Agents-Klon dar: Gegner werden mit Kreisen markiert, um die herum sich andere, stetig kleiner werdende Kringel befinden – überlappen sich beide, sollte man drauf tippen, um einen Schuss abzugeben. Wirklich quasi eine 1:1-Kopie des Nintendo-Musikspiels – doch ziemlich einfallslos; ich persönlich fühlte mich schon ziemlich veralbert, als ich entdeckte, dass diese Passagen spielerisch so gar nichts mit einem Unterwasser-Ballerspielchen zu tun haben. Soviel zu den Gefährten – alle können maximal eine bestimmte Distanz zurücklegen und haben zum Teil bestimmte Spezialitäten (Das Luftkissenboot kann z.B. besonders seichte Gewässer durchqueren, und was das U-Boot zu leisten in der Lage ist, muss ich wohl nicht näher erläutern...), die alle genutzt werden müssen, ob zu den einzelnen Stages zu gelangen. In der Regel wird auf der Seekarte das nächste Ziel immer angezeigt – wer aber einfach mal ein bisschen umhersegeln will, kann das auch gerne tun und findet so die eine oder andere versteckte Insel (gibt sogar eine ganze Menge davon) oder trifft ab und an auf den Seeräuber Johnny, welcher Sonic zu einem Jetski-Rennen herausfordert – wer hier gewinnt, darf sich einen der sieben Chaos Emeralds schnappen; aus alter Tradition bekommt nur derjenige, welcher alle Emeralds im Rucksack hat, das wahre Ende des Spiels zu Gesicht – diesmal ist das aber ganz besonders aufwändig, da hierzu alle 14 Steinchen (Chaos und Sol Emeralds) gesammelt werden müssen. Auf den versteckten Inseln hingegen können, wie in den regulären Stages auch, Ringe und Materialien gesammelt werden. Materialien? Ach ja...
Unsägliche Materialschlacht
Dies ist nämlich das Stichwort für einen der größten Mängel des Spiels: Um die gerade aufgezählten Transportmittel bauen zu können, muss immer eine bestimmte Anzahl von Materialien (nach jedem Level bekommt man welche – die Menge variiert immer nach der Leistung des Spielers, und die Art nach der jeweiligen Welt) und manchmal auch Ringen gesammelt werden – um genug von jenen zu erhalten, ist es allerdings unbedingt notwendig, bereits absolvierte Stages erneut zu besuchen, und wieder, und wieder. Spielerisch ist es allerdings völlig gehaltlos, ständig die alten Levels unverändert zu durchlaufen – ein ganz billiger Trick zum künstlichen Strecken der Spielzeit; umso unverständlicher, dass man beim positiven Abschluss der optionalen Missionen in der Regel keine Materialien als Belohnung bekommt.
Katze und Igel
Die Grafik ist, wie schon ein paar Mal angedeutet, wirklich schick geraten, sowohl die 2D- als auch die 3D-Szenarien; Charaktermodelle, Effekte, Animationen – es gibt wenig zu meckern und es sieht beispielsweise wirklich hübsch aus, wenn ein Schiff aus dem Hafen ausläuft (ich fühlte mich hier mehr als einmal an Wind Waker erinnert). Der Sound hingegen ist gewiss nicht übel, aber etwas sehr arm an Ohrwürmern ausgefallen; mir kam es etwas so vor, als könnte er sich nicht zwischen den fröhlichen Klängen der Mega Drive-Ära und den rockigen Sonic Adventure-Tracks entscheiden und die Klasse besagter BGM-Klassiker nicht erreichen. Aber das ist gewiss Geschmackssache; die Musik nervt niemals, spornt an und weiß, passend zum rasanten Geschehen, durchaus zu gefallen, doch echte Highlights sind hier eher rar gesät – und der Titelsong “A New Venture” kann sich meinetwegen zum misslungenen Sonic R-Soundtrack gesellen und gemeinsam mit ihm verstauben.
Alt & Neu
Noch kurz zum Gameplay: Wie gehabt rennt Sonic auch hier über beide Bildschirme und befindet sich somit mal auf dem Top-, mal auf dem Touchscreen; und ebenfalls wie früher ist neben Sonic noch Blaze spielbar (außer dem Duo aber niemand Weiterer – seltsam, denn der ständig in den Cutscenes auftauchende Tails hätte sich geradezu angeboten, und Marine wurde offenbar nur kreirt, um in den Zwischensequenzen zu nerven; von Amy, Knuckles und Cream, welche in den Sonic Advance-Teilen spielbar waren, gar nicht erst zu sprechen). Anders als damals durchlaufen sie aber nicht verschiedene Storylines; vielmehr startet ihr auf jeden Fall mit Sonic und könnt ab einem bestimmten Punkt im Spiel jederzeit zwischen den beiden Helden wählen. Ob das für euch positiv oder negativ ist, müsst ihr selbst entscheiden.
Multiplayer
Zum Mehrspielermodus gibt es nicht gar so viel zu sagen: Wahlweise mit der drahtlosen DS-Datenübertragung oder online können sich zwei Spieler im Rennen (durch die bekannten Levels) oder Ringsammeln gegenseitig übertrumpfen – sicher eine nette, spaßige Sache, aber wäre es nicht ausnehmend schön gewesen, auch wie damals am Mega Drive einen kooperativen Zweispielermodus einzubauen? Damals nervte es einzig, wenn Sonic (dem das Scrolling immer folgte) Tails mal wieder abhängte – dieses Problem würde es hier wegen der separaten Bildschirme nicht geben. Auch hätte man einen Multiplayer schön in die Seefahrten einbauen können (a la “Einer lenkt, einer schießt”) und Bosskämpfe zu zweit hätten sicher auch eine Menge Spaß gemacht. Aber es hat nicht sollen sein.
Letzte Kritik
Eine Schelte will ich Sonic Rush Adventure noch geben, welche auch für viele andere Teile der Serie gilt: Unfaire Stellen. Einerseits ist das gesamte Leveldesign natürlich auf Geschwindigkeit ausgelegt, andererseits kommen von Zeit zu Zeit ohne Vorwarnung haarige Sprungpassagen, für die man das Tempo deutlich drosseln sollte – wenn man aber gerade im Rausch der Geschwindigkeit ist (oder gar jenen Turboboost benutzt), dann weiß man diesen Umstand erst nach einem verlorenen Leben. Dies meine ich jetzt aber eigentlich gar nicht – eher Szenen wie diese: Auf einem Delfin unter Wasser reitend, folge ich zunächst einmal einer Kette aus Ringen (kennt man ja, dass derartige Items als Wegweiser fungieren), weiß dann aber nicht, wie es weitergeht – soll ich aus dem Wasser springen? Ich versuche es mal, schwimme an die Oberfläche – und Sonic knallt an eine Wand, geht ohne den netten Meeressäuger in den Fluten unter und stürzt ins Verderben. Nach einigen verlorenen Versuchen komme ich schließlich darauf, dass ich unverzüglich nach dem Ende der ersten Ringkette nach unten schwimmen muss und dort auf eine weitere solche Kette treffe, welche zum sicheren, weiteren Weg führt – Frage: Wie soll man das wissen? In einer solchen (hier autoscrollenden) Situation muss man schnell entscheiden – hier einfach pure Glückssache. Ein wenig entschärft werden Passagen wie diese durch den Umstand, dass man bei einem Continue nicht die gesamte Welt wiederholen muss, sondern gleich wieder im aktuellen Level starten kann (diese Entscheidung der Entwickler macht das Geschehen allerdings fast schon etwas zu einfach, zumal ihr den Game Over-Screen ohnehin wohl nicht allzu oft zu Gesicht bekommen werdet) – dass diese Art von Design etwas arg fragwürdig ist, wird dadurch aber freilich nicht ausgeglichen. So, jetzt aber genug gemeckert – oder doch nicht? Sorry, eins noch: Mit den Missionen, dem Emerald-Sammeln und dem Erforschen der Seekarte habt ihr gewiss eine Menge zu tun, die durchschnittliche Spieldauer der sieben Hauptwelten in Stunden kann man sich allerdings an einer Hand abzählen. Jetzt reicht es aber wirklich: Sonic Rush Adventure ist nicht perfekt, aber es macht einfach Riesenspaß – und das zählt.
Fazit
Wohl das beste Sonic-Spiel der letzten Zeit – technisch stimmt ohnehin alles und spielerisch ist abgesehen von einer Handvoll nervigen Stellen auch alles im grünen Bereich: Rasante Levels, stilvolle Bossfights, alles klar. Die Adventure-Komponente ist da hingegen, wie erwähnt, ein zweischneidiges Schwert. Trotzdem sind die guten Aspekte deutlich in der Mehrheit: Freunde des Genres und/oder der Serie haben sofort zuzugreifen, aber auch alle anderen dürfen sich dieses sehr gute Jump&Run mal ansehen – die vollkommen bescheuerte Story ist da wirklich nicht schwer zu verschmerzen.
- technisch tadellos
- rasantes, motivierendes Gameplay
- sehr coole Bosskämpfe
- viele Nebenaufgaben...
- ...aber der Mainquest ist ruckzuck vorbei
- schlechte Luftkissenboot-Steuerung
- (wenige) unfaire Stellen
- vollkommen unnötige "Materialschlachten"
Vielen Dank an die Firma SEGA für die Bereitstellung des Testmusters.


