
Wario: Master of Disguise
Wir kennen Wario alle als geldgierigen Schurken - bisher hat er sich allerdings noch nie daran versucht, einen Gentleman-Dieb auszubooten und maskiert seine Stelle einzunehmen. In Wario: Master of Disguise ist allerdings genau dies eingetreten. Wie schlägt sich Wario in seiner ungewohnten Rolle, welche mit einem ebenso ungewohnten, an Metroid erinnernden Gameplay einhergeht? Hier erfahrt ihr es!


Wario: Master of Disguise
NDS
- Genre
- Jump ’n‘ Run
- Serie
- Wario
- Entwickler
- Suzak
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Es ist schon eine ganze Weile her, dass wir Wario zuletzt in einem Jump&Run gesehen haben: Der vierte – und bislang letzte – Teil der Nintendo-eigenen Wario Land-Serie erschien kurz nach dem GBA-Launch anno 2001, und 2003 hatte der dicke Anti-Mario seine bisher einzige 3D-Hauptrolle in dem von Treasure entwickelten „Jump&Prügel“ Wario World. In den letzte Jahren sahen wir den Knoblauch-Freak allerdings vorrangig in seinen verrückten Mikrospiel-Eskapaden der Wario Ware-Serie. Jetzt, im Jahre 2007, haben wir nun endlich wieder die Gelegenheit, Wario durch Plattform-Welten zu scheuchen. Allerdings – Punkt a – wurde die Entwicklung diesmal außer Haus gegeben; die Leutchen von Suzak durften diesmal all die Widrigkeiten designen, welche dem Gierschlund das Leben schwer machen werden. Und weiters – Punkt b – haben wir bei Wario: Master of Disguise diesmal kein klassisches, lineares Jump&Run mehr vor uns, sondern das Spielprinzip wurde gewaltig umgekrempelt. Immer noch Interesse? Nun, eines will ich allem voran verkünden: Es handelt sich hier gewiss nicht um ein neues Wario Land. Es lohnt sich aber dennoch, weiterzulesen!
Das ist ja wie im Fernsehen!
Die Missionen des Kollegen Mario werden meist von einer Entführung eingeleitet, Warios aktuelles Abenteuer hingegen beginnt – wie schon oft zuvor – jedoch weit unspektakulärer: Wario lümmelt faul am Sofa und zappt sich durch die Fernsehprogramme, bis er bei der Sendung „Der Silberzephir“ hängenbleibt – jene Serie berichtet von den Beutezügen des Gentleman-Diebs Graf Cannoli. Besagter Graf verfügt über einen lebendigen Gehstock als magischen Sidekick (Nintendo scheint irgendwie eine Vorliebe für solch krude Begleiter zu entwickeln – zuerst der sprechende Regenschirm Perry in Super Princess Peach, jetzt die Gehhilfe Stilgut – was kommt als nächstes? Eine ohne Unterlass brabbelnde Rheumadecke?), mit dessen übersinnlichen Fähigkeiten er sich in sein Alter Ego, eben jenen „Silberzephir“ verwandeln kann (geniale Verwandlung, übrigens – sein lila Anzug färbt sich weiß, und er trägt plötzlich eine Augenmaske). Wie auch immer; Wario ist von den Fähigkeiten dieses zauberhaften Kleinodes fasziniert und wäre gerne selbst an der Stelle jenes Gauners – da ein erfolgreicher Dieb in der Regel einiges an Wertsachen einsackt, und wie wir alle wissen, liebt der faule Anti-Held nichts mehr als Reichtum. Das Problem, welches ihn daran hindert, Cannoli das magische Artefakt abzuknöpfen und damit Geld zu scheffeln, liegt jedoch auf der Hand: Sowohl der Graf als auch sein Helfer existieren nur im Fernsehen. Aber als ob das Wario stören würde: Er bastelt sich kurzerhand einen High-Tech-Helm zusammen, welcher ihn in die fiktive Welt des Fernsehens eindringen – und dort reich werden – lässt. Und ja, die Sache klappt auch ganz gut – da der feiste Möchtegern-Millionär beim Sprung in die TV-Welt gleich besagtem Grafen auf dem Kopf knallt, tut er sich auch gar nicht schwer, dem Aristokraten seinen Gehstock abzunehmen. Stilgut erkennt ihn tatsächlich als neuen Meister an und verpasst ihm eine großartige Verkleidung – in Form einer lila Augenmaske – während Wario sich selbst den bescheuerten Künstlernamen „Purpurwind“ verpasst. Der frisch gebackene Dieb macht sich also enthusiastisch auf, die Fernsehwelt um seine Schätze zu erleichtern, während der bestohlene Adelige Rache schwört und sein Leben von nun an dem Bezwingen seines neuen Rivalen und dem Zurückfordern seines ehemaligen Eigentums widmet...
Wario oder Samus...
...das ist hier die Frage! Wieso? Nun, angesichts der riesigen, verzweigten Levels erinnert das Gameplay gleich sehr an die Metroid-Serie; von den linearen Stages aus den Vorgängern ist wenig übrig geblieben. Aber kehren wir zum Anfang zurück: Als Wario in den Fernseher springt, landet er (jaja, zuerst auf Cannolis Kopf, aber dann...) auf einer luxuriösenYacht, welche er auszuplündern gedenkt. Eben jene Yacht besteht aus einer Vielzahl von Räumen, übereinander, untereinander und nebeneinander angeordnet und vollgestopft mit Schätzen, welche alle nur darauf warten, dass ein gieriger Schatzjäger des Weges kommt. Durch jenes Schiff bewegt sich Wario mit einer Steuerung, die weniger konventionell ist, als es zuerst den Anschein hat: Mit dem Steuerkreuz bewegt man den grinsenden Bösewicht nach links und rechts, befiehlt ihm, sich zu ducken – oder lässt ihn, für das Genre unüblich, ebenfalls damit springen! Dass diese Regelung deutlich weniger intuitiv als das Springen per Button ist, liegt auf der Hand – aber warum wurde dies denn überhaupt so gelöst? Nun, das liegt daran, dass der Spieler in der rechten Hand den Stylus halten muss und somit nicht an die Buttons kommt (ist der Spieler Linkshänder, dann nutzt er die Knöpfe quasi als Steuerkreuz und hält den Touchpen eben in der linken Hand) – jenen Stift braucht man nämlich zunächst dazu, um die Gegner per Rempelattacke anzugreifen. Jener Body Slam wurde im Vergleich zu den früheren Wario-Spielen jedoch sehr abgespeckt – während man seinerzeit mit vorgestreckter Schulter durch die Gegend rennen und sämtliche Feinde auf dem Weg aus selbigem werfen konnte, schnellt der Protagonist diesmal bei einem Druck auf dem Touchscreen (vollkommen egal übrigens, wohin man mit dem Stylus tippt) kurz nach vorne und dann wie ein Jo-Jo wieder zurück – seltsam. Die alternative Möglichkeit, Gegner per Kopfsprung zu bekämpfen, blieb uns aber natürlich erhalten – allerdings sollte diese besser nicht angewandt werden, wenn besagter Feind über Stacheln verfügt.
Schätze, ich schnapp' mir die Schätze!
Wie zuvor schon angedeutet, sind alle Levels vollgestopft mit Schätzen, welche stilecht in passenden -Truhen verborgen sind. Also einfach folgende, großartige Taktik anwenden: 1. Truhe aufmachen, 2. Inhalt der Truhe mitgehen lassen, 3. sich über den gelungenen Raubzug freuen? Nein, so einfach macht es uns Suzak nicht: Aus wahrlich vollkommen unerfindlichem Grund können die Truhen nur durch das Absolvieren eines (komplett mittels Stylus zu steuernden) Minispiels geöffnet werden (Super Idee; ich finde, dass sollte in der wirklichen Welt auch eingeführt werden). Bitte fragt nicht nach dem Grund oder gar einer Erklärung; es ist einfach so, dass ein Minigame sofort beginnt, wenn sich Wario an einer Truhe zu schaffen macht. Diese Spielchen erinnern etwas an jene aus Wario Ware, aber dauern jeweils deutlich länger als fünf Sekunden: Winz-Disziplinen wie „Kakerlaken zerquetschen“ und Varianten von den üblichen Verdächtigen wie Malen nach Zahlen oder „Der heiße Draht“ sind grundsätzlich ganz nett gelungen und bieten auch unterschiedliche Varianten und Schwierigkeitsstufen. Nur gibt es da noch zwei erwähnenswerte Punkte. Erstens: Es ist sicherlich Geschmackssache, ob es einem gefällt, dass der eigentliche Spielverlauf ständig mit Intermezzi unterbrochen wird, die mit dem Gameplay an sich eigentlich überhaupt nichts zu tun haben. Zweitens: Es gibt satte 130 Schätze im gesamten Spiel zu ergattern – aber gerade mal acht Minispiele, die bei absolut jedem Versuch, ein solches Behältnis zu öffnen, absolviert werden müssen! Ihr könnt euch das gerne genauer ausrechnen, aber glaubt mir – ihr werdet, auch wenn ihr nicht den letzten Winkel der Abschnitte nach Schätzen durchstöbert, jedes der Minigames sehr, sehr oft spielen (müssen). Was hier auch häufig auffällt, das sich erst in den späteren Stages wieder legt: Sollte einmal der – lange Zeit wohl ziemlich seltene - Fall auftreten, dass ihr ein Minispiel verliert, und ihr wollt es noch einmal versuchen, dann kommt höchstwahrscheinlich einfach ganz ein anderes – dies macht die Möglichkeit, aus Niederlagen zu lernen, mehr oder minder zunichte; und mich störte es doch, wenn plötzlich ein anderes, viel einfacheres Mikrospiel auftauchte, als ich mir dachte „So, jetzt weiß ich, wie es geht und schaffe es!“ Was aber immer etwas nervt und vollkommen unnötig ist: Wer ein Minigame versemmelt, darf nicht einfach eine „Try Again“-Option auswählen – nein, er wird zurück in den eigentlich Level geschickt, aus der Truhe kommen drei Bomben und er muss die Explosion jener Sprengkörper abwarten, bevor der nächste Versuch gestartet werden kann – vollkommen unnötig (es ist eine Leichtigkeit, den Bomben auszuweichen)!
Am Aschermittwoch ist alles vorbei...oder?
Nun aber zu einem besonders wichtigen Aspekt des Gameplays: Die Verkleidungen. Findet man in einer Schatztruhe nämlich keinen ordinären Wertgegenstand, welcher lediglich Geld bringt, sondern ein besonders seltenes Juwel, so habt ihr dieses eurem treuen Gehstock, Stilgut, als Mahlzeit auszuhändigen (ja, wirklich). Dies bringt zwar keinen Zaster, aber dafür einiges an Nutzen: Pro verspeistem Juwel spendiert der seltsame Begleiter Wario nämlich eine neue, mit speziellen Fähigkeiten bestückte Verkleidung (z.B. ein Astronauten-Dress inklusive Laser-Blaster). Sammelt ihr danach noch genug kleinere Juwelen ein, könnt ihr per Level-Up jene Maskeraden noch ein wenig verbessern; wer noch weitere große Juwelen findet, erweitert Warios Repartoire an Tricks pro Anzug noch um jeweils eine weitere elementare Fähigkeit (Die Laser-Projektile des besagten Weltraum-Warios beginnen dann etwa, von den Wänden abzuprallen, was ermöglicht, Gegner oder Schalter über Bande zu treffen).
Vorhang auf: Die neue Wario-Kollektion!
Was gibt es also nun alles an Verkleidungen, und wie gut wurden sie von den Entwicklern gestaltet? Dies soll nun ausführlich geklärt werden. Bereits erwähnt wurden ja bereits „Langfinger-Wario“ (die Standardform, welche den Body Slam beherrscht) und „Astro-Wario“ (besagter Astronaut, welcher deutlich langsamer als seine Alter Egos fällt und mit dem Blaster herumballert); es gibt allerdings noch sechs weitere Formen, welche nach und nach freigeschaltet werden: „Künstler-Wario“ (erlaubt es dem Spieler, einen Block zu malen, welcher dann als Trittstufe dient – nach dem Upgrade könnten auch mehrere Blöcke und die Energieleiste auffüllende Herzen gekritzelt werden. Kann sich allerdings nicht vom Fleck rühren), „Erfinder-Wario“ (besitzt ähnlich wie Samus' „X-Ray-Scope“ die Fähigkeit, unsichtbare Tunnel und Türen anzuzeigen; später lernt er auch, mit einer Hommage an die „Ultra Hand“, also einer Roboterfaust, zuzuschlagen), „Elektro-Wario“ (erhellt dunkle Bereiche, darf sich, während er das tut, aber nicht bewegen; später ist es ihm auch gestatte, Feinde ein wenig unter Strom zu setzen), „Käpt'n-Wario“ (kann mit einem Mini-U-Boot schwimmen und tauchen, nach dem Upgrade auch mit Torpedos feuern), „Drachen-Wario“ (Ihr kommt sicher niemals darauf, dass Wario in dieser Form Feuer spucken kann – verdammt, verraten. Mit einem Feuer-Icon versehene Blöcke kann er mit Leichtigkeit rösten – zuerst nur rot gefärbte, dann aber auch blauen. Durch dünne Böden bricht er allerdings durch, was aber auch ein Vorteil sein kann) und zu guter Letzt „Satansbraten-Wario“ (als eine feiste Manifestation – quasi „Mainifeistation” - des Antichristen kann er tatsächlich fliegen; zuerst nur nach oben, nach dem Upgrade dann in alle Himmelsrichtungen).
“Und – guat?“
Nun ja – sagen wir es einmal so: Lediglich „Jo, guat!“ will ich auf obige Frage nicht antworten. Allerdings: Mit der Zeit geht alles viel besser, als man es anfangs glaubt. Die Steuerung der Bewegungen Warios ist grundsätzlich kaum zu kritisieren, wenn man es von der unglücklichen Lösung des Springens absieht – meist geht es auch so ganz gut, aber ich für meinen Teil habe doch an manchen Stellen den Stylus kurz weggelegt und bin mit den Buttons gesprungen. Kaum Probleme hingegen gibt es mit der Touchscreen-Steuerung der Spezialfähigkeiten der einzelnen Variationen Warios (den bescheuerten Wortwitz „Wariationen“ spar' ich mir lieber) – ob man nun auf den Screen tippt, um dorthin Feuer zu speien oder Laserprojektile in diese Richtung zu schießen; es klappt wunderbar. In manchen Fällen muss man aber auch sagen, dass es mit Buttons ebenso gut geklappt hätte – Warios Rempler wurde z.B. ja schon erwähnt; auch für die Roboterfaust des Akademiker-Warios ist es vollkommen irrelevant, wohin man auf dem Touchscreen tippt – die Faust schnellt immer in die Blickrichtung des „Erfinders“. Mit Künstler-Wario Blöcke zu zeichnen klappt ebenfalls wirklich tadellos, das zu „Papier“ Bringen von Herzen hingegen weniger – nur allzu oft werden sie nicht als solche erkannt, auch wenn passabel gezeichnet. Was allerdings wirklich aufgesetzt wirkt, ist die Flug-Steuerung des Teufel-Wario – es muss tatsächlich ins Mikrofon gepustet werden, damit er aufsteigt; dies wirkt einfach nur wie eine Nutzung der spezifischen DS-Fähigkeiten auf Teufel komm raus (Wer den Witz bemerkt hat, kriegt einen Keks) und bringt keinerlei Vorteile mit sich. Mindestens ebenso nervig ist es dann auch, wenn man will, dass Lucifer aka Wario zum Sinkflug ansetzt, und jener nur extrem langsam an Höhe verliert – die einzige Möglichkeit, rascher auf den Boden zu kommen, wäre der Wechsel in eine andere Verkleidung – und dann geht der freie Fall wiederum zu schnell. Ach, apropos Wechsel: Hier ist ein wirklich großer Kritikpunkt verborgen. Das Hin- und Her-Schalten der Anzüge funktioniert nämlich nicht etwa über ein Menü, sondern indem man auf bzw. über Wario bestimmte Symbole zeichnet – ein Schiffsbug vor seinem Bauch verwandelt ihn in den Kapitän, ein Schweif in einen Drachen et cetera. Und genau hier liegt der Knackpunkt: Nur allzu oft werden diese zeichnerischen Kommandos als andere interpretiert. Wer eine Lupe über Wario zeichnet und ihn somit in einem Wissenschaftler verwandeln will, riskiert, dass das Programm jene Lupe für einen Helm hält und den Titelhelden in einen Astronauten transformiert. Besonders oft hingegen kommt vor, dass der Flügel an Warios Schulter, welcher ihn in einen Teufel morphen soll, mit dem Drachenschweif verwechselt wird und umgekehrt – ironischerweise ist dies gerade bei diesen beiden Anzügen sehr schwerwiegend, da eben der Satansbraten fliegt und der Drache alles andere tut, als zu fliegen (er bricht ja, wie erwähnt, sogar durch dünne Plattformen durch) – tritt hier also ein Fehler auf, dann ist es zu 99.9% ein solcher, welcher wirklich ärgert. Fazit: Diese Methode, ein Menü zu umgehen, ist wirklich eine nette Idee, aber in keiner Weise ausgereift. Ach ja, und eine Sache noch: Da es tatsächlich eine Menge versteckter Dinge gibt, fühlt man sich nach kurzer Zeit gewissermaßen dazu gezwungen, sich alle paar Schritte in den Erfinder zu verwandeln, um zu überprüfen, ob sich auf dem aktuellen Bildschirm etwas Unsichtbares verbirgt – dies hemmt, genauso wie der langsame Gang des Akademikers, den Spielfluss schon spürbar.
Viel zum Sammeln!
Nun noch ein paar Worte zu den Stages: Wie gesagt handelt es sich Metroid-like um sehr große Abschnitte – allerdings dafür auch nicht allzu viele; 10 Stück davon gibt es, wobei aber jede von ihnen locker eine Stunde und mehr in Anspruch nimmt, wenn man nicht durchrennt, sondern auch nach Schätzen sucht. Überall finden sich hier besagte Kleinode – entweder jene, die einfach Geld bringen (Warios Rang wird mit mehr Schätzen immer besser, was aber keinen direkten spielerischen Nutzen mit sich bringt, sondern – wie etwa damals schon in die Anzeige des Gesamtwertes der Schätze in Wario Land – einfach zeigt, wie weit man davon entfernt ist, das Spiel komplett geknackt zu haben) oder jene, welche beim Weiterkommen helfen (z.B. die Karte des aktuellen Gebietes, welche dann am Topscreen angezeigt wird, oder „Herzamin“-Items, die Warios Energieleiste erweitern); weiters gibt es noch jene, welche elementar fürs Weiterkommen sind (die erwähnten Verkleidungs-Juwelen und Gegenstände wie Schlüssel u.ä.). Dabei ist aber immer der abgedrehte Wario-Humor zu spüren: In einem wirklich netten „Extra-Buch“, welches jederzeit außerhalb der Stages angesehen werden kann, werden sämtliche 130 Schätze eingetragen und mit überwiegend wirklich lustigen und skurrilen Kommentaren versehen, genauso läuft es mit den Gegnern – ein wirklich nettes und liebevoll gestaltetes Extra. Aber auch während der Stages ist die Atmosphäre immer sehr abgedreht; eine antike Heldenstatue, welche Projektile aus ihrer Achselhöhle abfeuert, Gorillas mit Verdauungsproblemen oder fliegende Gabeln findet man sonst nur selten. Ein anderes Beispiel: Dass es etwa an einem Punkt im Spiel für das Weiterkommen elementar ist, einer Sphinx „die drei Schätze des Pharao“ zu bringen, mag sich nicht sonderlich ungewöhnlich anhören. Nur handelt es sich bei diesen drei „Schätzen“ um einen Kopfpolster, eine Unterhose und ein Nasenhaar...
Fast wie im wirklichen Leben!
Apropos Pharao: Für Wario-Verhältnisse sind manche Schauplätze geradezu realistisch gehalten. Wie gesagt - „für Wario-Verhältnisse“; schließlich treiben sich immer noch überall reichlich komische Gestalten herum, und auch auf Jump&Run-Allgemeinplätze wie eine Feuer- und Eiswelt sowie auf ein Geisterschloss muss nicht verzichtet werden. Dem gegenüber stehen jedoch Stages auf einer Yacht oder in einem Museum; und die obligatorische Pyramide steht diesmal nicht in einem Fantasyland, sondern explizit in Ägypten, wobei der zugehörige Pharao auch eine große Rolle in der Geschichte spielt. Und eben jene Story ist für Jump&Run-Verhältnisse ziemlich umfang- und fast schon wendungsreich ausgefallen: Die Levels werden immer wieder von Gesprächen mit überraschend vielen NPCs aufgelockert, und im Gegensatz zu den meisten anderen Nintendo-Helden spricht Wario selbst auch wirklich (wenn auch leider – abgesehen von ein paar Sprachsamples – nur in Textform). Die Suche nach den fünf Teilen eines antiken ägyptischen Artefaktes – des „Wunschsteines“, welcher angeblich selbige erfüllen kann – erinnert vom Charakter her fast schon ein wenig an einen Rollenspiel-Plot von der Stange, aber spätestens bei den Duellen mit den Endgegner wird man wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt und merkt, dass man ein Wario-Spiel vor sich hat: Die Duelle mit Cannoli in seinem Riesenrobotern (erinnert ein wenig an Doktor Robotnik) gehören da noch zu den normalen Fights; bezüglich der anderen, völlig abgedrehten Endgegner will ich euch jetzt nicht die Überraschungen verderben. Nur zwei Dinge: Sie sind zwar überwiegend zu einfach, aber wirklich spaßig und nutzen die Fähigkeiten der einzelnen Anzüge gut aus. Allerdings wird man hier quasi mit einer „Hilfe“-Funktion zwangsbeglückt: In der linken unteren Ecke des Screens wird permanent das Symbol der aktuell benötigten Verkleidung angezeigt – zu übersehen ist die leider schwer, wenn man nicht gerade einen Aufkleber darüber platziert; Nachdenken ist also überhaupt nicht nötig und die ohnehin schon eher leichten Kämpfe werden dadurch unnötig vereinfacht. Schade eben, da die Bosskämpfe insgesamt wirklich gelungen sind. Ach ja, und noch einmal kurz zu den Stages: Eine einzige der zehn Abschnitte kommt deutlich weniger verzweigt daher als die anderen und erinnert, da sich Wario den Großteil dieser Welt in einem Mini-U-Boot aufhält und mit Torpedos um sich schießt, ein wenig an die Unterwasser-Episode des Klassikers Super Mario Land – eine schöne Auflockerung zu den übrigen, labyrinthartigen Stages, welche ebenfalls zu gefallen wissen. Insgesamt erreicht das Leveldesign zwar zu keiner Zeit die Qualität von Nintendo-Inhouse-Titeln wie den ähnlich aufgebauten Teilen der Metroid-Serie, aber ist als durchgehend „gut“ zu beurteilen; außerdem gibt es eine ganze Menge Effekte der Marke „aha, mit diesem Extra kann ich an dieser anderen Stelle weiterkommen“, welche zusammen mit den vielen versteckten Schätzen wirklich motivieren.
Und die Technik?
Wir hatten bisher ja schon genug Titel, die weit davon entfernt sind, die grafischen Fähigkeiten des DS wirklich auszunutzen. Kurz gesagt: Auch Wario: Master of Disguise ist so ein Kandidat. Das klingt aber schlimmer als es ist; insgesamt ist der Titel durchaus ansehlich und der Grafikstil, welcher sich irgendwo zwischen dem konventionellen Style und Render-Optik befindet, ist zwar nicht ganz so charmant wie jener der Wario Land-Serie, aber kann durchaus gefallen und den Spieler des öfteren zum Grinsen bringen. Insgesamt kann man wohl sagen: Auf dem GBA wäre eine solche Grafik wirklich sehr beeindruckend; auf dem DS sieht sie „nur“ nett aus. Störend ist hier aber auf jeden Fall, dass die Figuren während der Konversationen wirklich kaum sichtbare Emotionen zeigen – wie z.B. in Golden Sun werden hier einfach Sprechblasen mit Smileys eingeblendet, während Wario in der Regel sein fieses Grinsen beibehält, wie immer er sich auch fühlt. Der Sound kann hier hingegen deutlich mehr punkten: Schon die Titelmelodie weiß zu gefallen, auch das Thema des Grafen Cannoli, jenes der Bosskämpfe oder die BGM bestimmter Zwischensequenzen bekommt man so schnell nicht mehr aus dem Kopf. Dem gegenüber stehen hingegen die Stücke mancher Levels, welche keinesfalls nerven, aber sehr unauffällig im Hintergrund plätschern – in anderen Stages sieht die Sache da aber wieder sehr viel besser aus. Kurz, die Soundqualität schwankt hier, und Sprachausgabe gibt es nur sehr wenig – ich war mir lange nicht ganz sicher, ob ich dem Titel, angesichts der vorhandenen wirklich guten Tracks, denn nun eine 8er-Soundwertung geben soll. Spätestens im letzten Level, der mich mit einer schlichtweg phantastischen Musikuntermalung überraschte, und einer ebenfalls wirklich schönen Endbosskampf-Melodie war ich dann aber doch sicher, dass eine solche Note gerechtfertigt ist – noch Tage nach dem Durchspielen summte ich den Level 10-Track ständig vor mir her. Nur eines muss hier gesagt werden: So gut die Musiken auch sind – sie haben nur noch sehr wenig mit der typischen Wario-BGM aus der Wario Land-Reihe zu tun, welche einen unverwechselbaren Charakter und Charme hat. Kurz: Hätte man mir die Musikstücke von Wario: Master of Disguise vor diesem Test vorgespielt, wäre ich nie im Leben darauf gekommen, dass diese Tracks zu einem Wario-Titel gehören.
Empfehlung oder nicht?
Klare Antwort: Ja, definitiv. Es mag eine Menge Mängel bezüglich der Touchscreen-Steuerung, insbesondere beim Wechseln der Kostüme, geben; die Grafik mag nicht zu 100% dem DS angemessen sein und die Klasse eines Wario Land wird gewiss nicht erreicht. Die Pflicht, ständig Minispiele absolvieren zu müssen, mag extrem geschmacksabhängig sein; die Tatsache, dass auf 130 Schatzkisten nur 8 Minispiele kommen, ist hingegen auch objektiv ein klarer Kritikpunkt. Aber auf der anderen Seite motiviert das Gesamtkonzept, gefällt die Musik, wird die Story belustigt verfolgt (auch wenn man bezüglich des Story-Verlaufs wohl schon ziemlich früh darauf kommen wird, wie der Hase läuft) und leidet der Spieler unter dem „Nur-noch-einen-Level“-Syndrom – man kann einfach nur schwer wieder aufhören, auch wenn das Spiel alles andere als frei von Mängeln ist. Nur eines muss noch gesagt werden: Wer überhaupt nichts damit anfangen kann, die entlegensten Winkel verzweigter Levels zu durchforsten, ist hier wohl an der falschen Adresse. In Wario Land stand es jedem Spieler frei, entweder nach versteckten Schätzen zu suchen oder einfach nur draufloszuspielen – die Herausforderung bestand hier vor allem darin, an das Ende der eher linearen Levels zu kommen. In Wario: Master of Disguise ist es hingegen anders – wer die unzähligen, optional zu öffnenden Schatztruhen einfach stehen lässt und sich nur auf das Wesentliche beschränkt, wird deutlich schneller durch die Stages kommen und wesentlich weniger Spaß daran haben als ein „Jäger und Sammler“.
Fazit
Kurz: Es handelt sich nicht um ein neues Wario Land – es lohnt sich aber dennoch, zuzugreifen. Denn Wario: Master of Disguise fesselt den Spieler mit seinen unzähligen Schätzen, verzweigten Welten und witzigen Endgegnern nur so an den DS-Bildschirm. Um ein Ausnahmespiel handelt es sich hierbei allerdings nicht – dazu leistet sich Suzak einfach zu viele Patzer, die Nintendo selbst niemals einfielen. Trotzdem: Ein wirklich gelungenes Jump&Run mit Adventure-Elementen. Nur wer allergisch gegen große, verzweigte Levels ist, sollte sich den Kauf besser gut überlegen.
- unterhaltsames Gameplay, fesselnder Spielablauf
- satte 130 versteckte Schätze inkl. Liebevollem “Schatzbuch”
- gute Präsentation, unterhaltsame Story
- teils geniale Musik...
- ...die aber kaum mehr nach Wario klingt
- Steuerung alles andere als perfekt
- sich ständig wiederholende Minispiele
- Nicht-“Jäger&Sammler“ haben weniger Spaß
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.