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Pokémon Ranger

Pokémon Ranger

OldMacMario

Bisher durften wir bereits als Pokémon-Trainer (unzählige Titel), Pokémon-Fotograf (Pokémon Snap) und ehemaliger Mensch und aktuelles Pokémon agieren - als Pokémon Ranger aber erst seit dem Release des gleichnamigen DS-Titels. Falls ihr noch nicht sicher seid, ob ihr nach einem Vorstellungsgespräch fragen sollt - hier erfahrt ihr, ob sich der Job lohnt.

Pokémon Ranger

NDS

Entwickler
Nintendo
Publisher
Nintendo
Konsole
NDS
Spieler
1 lokal

Schwer zu sagen, wovon es eigentlich mehr gibt – Pokèmon-Rollenspiele in ihren zig Versionen, Variationen und Geschmacksrichtungen, oder Serien-Spinoffs, welche Genres abdecken, die von Flippern bis hin zu exotischen Fernseh-Simulationen reichen. Worunter fällt da Pokémon Ranger, welches den Fans die Zeit bis zum Release der Diamant- und Perle-Episoden verkürzen soll? Nun, anfangs glaubt man sich als Spieler der RPGs heimisch zu fühlen – wahlweise Junge oder Mädchen als Spielcharakter, belebte Städte und wildes Land, in dem sich ebenso wilde Kampfmonsterchen tummeln. Rasch – spätestens bei Tuchfühlung mit einem der erwähnten Biester – wird dem Spieler jedoch klar, dass er hier keineswegs ein Rollenspiel vor sich hat; vielmehr eine Art Action-Adventure mit ziemlich freakigem Kampfsystem.

Tiefgründige Epen...

...gibt's woanders; wir werden auch hier wieder mit einer serientypischen Trivialstory konfrontiert: Unser Held – oder, wie erwähnt, wahlweise unsere Heldin – fühlt sich zum Pokémon Ranger berufen und schickt Brief um Brief an den Leiter jener Ranger-Gilde in der Fiore-Region. Und tatsächlich wird unser Jungspund vom Chef in spe in die Fiore-Regien zitiert, meistert gleich seine Aufnahmsprüfung in Form einer kurzen Übungsmission mit Bravour und wird feierlich in die Organisation aufgenommen (logischerweise – was für ein Spiel würde man denn auf der Basis eines gescheiterten Bewerbungsgesprächs stricken können?). Die erste richtige Aufgabe kann also kommen – jene geht allerdings relativ schief: Unser Neo-Ranger soll einen Professor im Dienste der Gilde (Merke: Kein Pokémon-Spiel ohne Professor!) in eine andere Stadt eskortieren – nun, letzterer kommt zwar lebendig dort an, allerdings wird ihm vorher noch seine neueste Erfindung – das Super-FangCom – dreist von zwei Schurken, die einem bösartigen Syndikat mit dem mehr oder wenig klangvollen Namen „Power Rock-Bande“ angehören, gestohlen. Dass jenes Gerät in den falschen Händen eine gar nicht mal so kleine Bedrohung für die Allgemeinheit darstellt, versteht sich von selbst – beste Voraussetzungen also: Diesmal zwischen Pfadfinder- und Umweltschutz-Aktivitäten, retten wir mal wieder die Welt.

Keineswegs ein konventionelles Kampfsystem!

Wenn es Superhelden gibt, muss es auch normale Helden geben; wenn es ein Super Nintendo Entertainment System gibt, mus es auch ein Nintendo Entertainment System geben – wenn es ein SuperFangCom gibt, dann muss es auch ein FangCom geben. Nur: Was ist das überhaupt? Nun, mit der Beschreibung jener Gerätschaft kann gleichzeitig auch gut der Spielablauf charakterisiert werden: Bei dem FangCom handelt es sich um ein einem Kreisel ähnelndes Gerät, das wie der gute alte Pokéball zum Fangen wilder Kampfmonsterchen verwendet werden können – allerdings gibt es hier einige elementare Unterschiede: Zum einen müssen wir damit nicht zuerst einmal die freilebenden Bestien mittels Attacken unserer verbündeter Tierchen erst einmal schwächen, um sie Fangen zu können – nein, in Fiore läuft alles sehr viel anders ab: Berührt unser Ranger-Sprite ein Pokémon, so wird in einen gesonderten Kampfbildschirm umgeschaltet – aber keine Spur von Rundenkämpfen; alles läuft in Echtzeit ab. Wobei sich hier aber die Frage stellt, ob „Kampf“ überhaupt ein adäquater Ausdruck ist – maximal kämpft das wilde Monster gegen unser FangCom. Wie bitte? Also, erstmal alles der Reihe nach: Das gegnerische Monsterchen – oder auch eine kleine Gruppe von ihnen – wuselt auf dem Bildschirm herum, und wir können mittels Stylus direkt auf dem Bildschirm Linien ziehen. Nein, wir sind hier weder bei Kirby Power Paintbrush noch bei Mario Paint; und Linien allein sind auch weniger sinnvoll – Kreise sind besser. Was haben wir hier also konkret zu tun? Während das Monster herumwackelt – respektive wie von der Tarantel gestochen durch die Gegend rennt – sollen mittels FangCom Kreise um jenes gezogen werden. Je nachdem, wie stark das Viech ist, desto mehr Kreise sind für einen erfolgreichen Fangversuch notwendig – immer nach der Vollendung einer solchen runden Figur blinkt kurz eine Zahl auf, welche angibt, wie oft der Gegner noch umkreist werden muss. Ganz wichtig: Den Stylus niemals absetzen – sonst darf man gleich wieder von vorne anfangen. Klar dürfte weiters sein, dass die Taschenmonster in der Regel etwas dagegen haben, geschnappt zu werden – laufen sie gegen unsere Kreise, durchbrechen sie letztere sofort und die Zahl der noch nötigen Umkreisungen wird wieder zurückgesetzt. Viel schlimmer ist es aber, wenn unsere Linien vom Monster direkt attackiert werden – in diesem Fall leert sich die Energieanzeige unseres FangCom (im Klartext: Unser Hitpoints!) je nachdem, wie stark unser Gegenüber ist, mehr oder weniger – ist sie leer, so können wir unseren Beruf als Ranger nicht mehr ausüben (im Klartext: Game Over!). Das war es aber noch nicht ganz – ein paar weitere Eingriffsmöglichkeiten haben wir schon noch: Während des gesamten Spieles steht uns ein Partner-Pokémon zur Seite – dem Mädchen ein Plusle, dem Jungen ein Minun (Äußerlich quasi Kreuzungen aus Pikachu und Grundrechnungsarten). Setzen wir es während eines Kampfes ein, so setzt unser Tierchen den Gegner unter Strom, was letzteren für kurze Zeit bewegungsunfähig macht – dies zehrt jedoch an unserer sogenannten Partnerenergie-Anzeige (im Klartext: Unsere Magieleiste!). Aber auch andere Monsterchen, die wir eben in Kämpfen wie diesen gefangen haben, können uns hier gute Dienste leisten – Elektro-Viecher wie das omnipräsente Pikachu laden unseren FangCom neu auf (im Klartext: Pikachu = Heil-Item!), und Wasserwesen wie Hydropi kerkern ihr Gegenüber kurzfristig in einer Luftblase ein. Allerdings kann jedes Nicht-Partner-Pokémon nur einmal eingesetzt werden – dann müssen wir es gemäß unseres Ranger-Kodex sofort wieder freilassen. Das Elementklassensystem – Resistenzen und Schwächen der Pokémon-Klassen untereinander – existiert ebenfalls, aber in abgespeckter Form: De facto geht es hier um Umstände wie jenen, dass ein Elektro-Monster durch eine Wasserattacke (die erwähnte Blase) nur sehr kurz aufgehalten wird (Merke: Strom setzt Wasser unter – ähm, ja – Strom!) oder dass ein Feuer-Biest über eine Pflanzen-Attacke nur müde lächeln kann (vgl. Waldbrände – und so). Anders als in den RPGs werden den Gegnern durch diese Taschenmonster-Attacken nicht direkt Lebenspunkte (sprich: Noch benötigte Umkreisungen) abgezogen, sondern sie behindern sie auf verschiedene Art und Weise (Pocket Monsters auf pflanzlicher Basis verwandeln die FangCom-Linie in eine Graslinie, in welcher die Feinde hängen bleiben; Kampf-Tierchen hingegen verstärken einfach die Dicke der Kreise, was einen Ausbruch seitens der Opponenten schwieriger macht). Sind schließlich und endlich alle nötigen Kreise gezogen (wer quasi als Fleißaufgabe noch mehr als obligat zieht, erhält zeitweise noch Bonus-Erfahrungspunkte), endet der Kampf, das Biest ist gefangen und es erfolgt die Experience Points-Vergabe – jedes Level Up erweitert die Energieleiste des FangComs. Die Charakterentwicklung erfolgt hier also deutlich weniger komplex als in der Hauptserie – die Pokémon besitzen hier also keine Attribute, sondern verfügen nur noch über Elementklassen und entsprechende Fähigkeiten.

Und außerhalb der Kämpfe?

Aber natürlich gibt es auch außerhalb der Konfrontationen eine Menge zu sehen; schließlich spielen wir eine Art Pfadfinder – und als solcher sollten wir unserem Umfeld so viel wie möglich helfen. Das Land Fiore ist dabei grundsätzlich aus einer umfassenden Oberwelt, vier Städten (wobei jede von ihnen eine Jahreszeit repräsentiert) und Dungeons wie Höhlen oder dem örtlichen Wasserwerk zusammengesetzt, das Spielprinzip ist aber missionsbasiert: So müssen wir etwa im Ort Sommerlingen nach entlaufenen Enekos suchen oder das Wasserwerk von giftigen Sleimas befreien. In der Regel wartet am Ende einer Mission auch ein etwas größeres und gefährliches Monsterchen als Bossgegner auf uns – nach dessen Niederlage werden wir von unserem Chef gelobt und steigen einen Rang auf, was einiges an Vorteilen mit sich bringt: Einerseits wächst unsere Partnerenergie-Leiste, andererseits können wir uns von Anfang an nicht die alle Fähigkeiten der gefangenen Monster für unsere Zwecke nutzen – z.B. ist es den Pokémon des Typs „Kampf“ erst dann möglich, uns wirkungsvoll zu unterstützen, wenn wir einen bestimmten Rang erreicht haben. Und weiters steigt die Anzahl der Tierchen, die uns begleiten dürften, mit manchen Rängen ebenfalls an – zuerst kommen exklusive unseres dauerhaften Partners maximal drei Biester mit uns; diese Zahl erhöht sich mit der Zeit dann auf sieben. Welchen Nutzen bringen uns diese Monster – abseits der Kämpfe – denn nun, und was hat es mit ihren Fähigkeiten auf sich?

Wir machen den Weg frei!

Hier kommt nun der zweite triftige Grund dafür, immer möglichst viele Begleiter um sich zu scharen: Jedes der Monster besitzt eine bestimmte Fähigkeit, und beherrscht jene mehr oder weniger gut (drei Stufen); und diese Fähigkeiten werden in der Regel dazu verwendet, Hindernisse zu beseitigen. Beispiel hierzu: Ein kleines Hindernis aus Holz oder Stroh verbrennt auch ein schwächeres Wesen, welches die Fähigkeit „Feuer“ nur auf Stufe 1 beherrscht; ein größerer Baumstamm brennt jedoch erst ab Stufe 2. Die Pokémon ersetzen hier also quasi Items wie Schlüssel – wo man in Zelda eine verschlossene Tür und anderswo eben den zugehörigen Schlüssel fände, gibt es hier einen Metallzaun und an anderer Stelle ein Rattikarl, welches mit seinen scharfen Zähnen den Draht durchzubeißen in der Lage ist. Die Ausführung eines solchen Moves ist kinderleicht (lediglich bedacht werden muss, dass das helfende Monster gleich nach der Attacke in seinen Lebensraum zurückkehrt und somit nicht mehr zur Verfügung steht) – einfach per Stylus auf das Monster tippen, von ihm aus eine Linie zum entsprechenden Hindernis ziehen und dann bestätigen, dass man seine Fähigkeit benutzen will; schon geht’s los. Ach ja, und da wären wir schon gleich bei der Steuerung.

Stylus oder Steuerkreuz?

Nichts zu bemängeln gibt es an der sehr simplen Steuerung - entweder bewegt man sich mittels Game Pad und spricht mit Leuten oder untersucht Dinge per A-Button, oder man tut einfach alles durch Stylus-Gesten: Einfach auf den Punkt, zu dem man gehen will, oder auf die Person, mit der man sprechen will (klappt hier auch über Entfernung), und gut ist. Den Spielablauf beobachten wir also auf dem Touchscreen; der obere Bildschirm ist für weitere Informationen reserviert (tippt man etwa auf ein Hindernis oder ein Pokémon, wird dort Wissenswertes darüber angezeigt). Und gespeichert wird übrigens an gesonderten Speicherstationen; immer möglich ist allerdings das obligatorische Schnellspeichern, welches den momentanen Punkt speichert und beim Fortsetzen wieder abruft – davor wird er allerdings wieder gelöscht. Um die Daten ganz sicher zu haben, ist ein Besuch der freundlichen Speichereinheiten also unumgänglich – das Gerät begrüßt uns immer nett mit „Ich applaudiere deinen Bestrebungen“. Bravo. Ich finde, dieses Verhalten sollte von nun an als Speicherstations-Berufskodex auch in Metroid und Co. eingeführt werden.

DS-gerechte Technik?

Die gute Nachricht zuerst: Technisch ist Ranger definitiv deutlich besser als der letzte Pokémon-Titel für DS – Mystery Dungeon. Nur ist letzteres Spiel die fast 1:1-Umsetzung eines GBA-Titels, welcher auch für GBA-Verhältnisse alles andere als beeindruckend aussah. Die schlechte Nachricht ist also, dass Pokémon Ranger zwar durchaus nett aussieht – und sich auch so anhört – aber die DS-Hardware technisch in keiner Weise ausreizt. Wenn Leute sprechen, dann merkt man das nur daran, dass sich um sie eine bunte Lichtkorona bildet – Sprech-Animationen oder eingeblendete Charakterporträts Fehlanzeige; Sprachausgabe sowieso. Und soundtechnisch nervt nichts, klingt alles ganz angenehm – aber echte Ohrwürmer bleiben eben doch aus. Technisch wäre das Spiel also wohl auch als GBA-Titel möglich gewesen – die DS-Features, abgesehen vom Mikrofon, werden allerdings gewiss ausgenutzt; ohne Touchpen wäre das Kampfsystem in seiner momentanen Form ja unmöglich. Da stellt sich nur die Frage: Wäre es anders nicht eher besser gewesen?

Kritzeln statt metzeln

Denn vom Kampfsystem kann man zwar eines auf jeden Fall sagen: Es hat zweifellos schon was. Das hektische Herumkritzeln und das Einsetzen der Pokè-Stärken der Begleiter macht Spaß – aber es ist allem voran eben eines: Hektisch. Und wenig strategisch. Besonders scheint mir ein wenig unglücklich, dass man nach keinem Kreis den Stylus absetzen darf – so ist man gewissermaßen dazu gezwungen, wild draufloszukritzeln, anstatt die Bewegungen des Gegners zu studieren und dann gezielt anzugreifen. Die einzige einigermaßen strategische Komponente hier ist eben die Nutzung von Poké-Stärken, die effektiv gegen den Feind sind. Kurz: Die Kämpfe sind recht spaßig, aber wenn man von ihnen kostet, ist doch deutlich ein Minispiel-Beigeschmack spürbar.

Was sonst noch zu sagen ist...

Die Dungeons sind übrigens durch die Bank etwas verzweigter als die bisweilen ziemlich linearen Höhlen und Gebäude in den Episoden der Hauptserie – es gibt mehr Verzweigungen und vor allem sind häufig Aktionen der Art „Geh dorthin und hol ein Pokémon, dann komm zurück und nutze hier seine Fähigkeit“ vonnöten. Auch gibt es wieder einen Pokédex und eine ganze Menge Tierchen zum Schnappen – die Sammelwut wird aber doch deutlich dadurch gehemmt, dass man die Wesen nicht dauerhaft behalten, sondern gleich nach dem Einsatz deren Attacken oder Fähigkeiten gleich wieder abgeben muss. Der Umfang ist im Übrigen zufriedenstellend, kommt aber nicht an jenen der RPG-Teile heran. Kurzum: Pokémon Ranger ist ein gutes Spiel und den Kauf sicher wert, aber aufgrund des einfach nicht ganz ausgereiften Kampf-Konzeptes kein Must Have.

7.5Wertung

Fazit

Definitiv „mal was Anderes“: Abseits der Kämpfe ist eine Mixtur aus Althergebrachtem und Neuem vorherrschend, während der Fights wird es aber ziemlich exotisch. Und hier liegt eben der Knackpunkt – die Konfrontationen sind lustig, aber hektisch und meist nicht gerade strategisch; der Spieler wird hier zu sehr raschen Kommandos gezwungen, was eher unvorteilhaft ist. Ansonsten: Altbackene Technik, aber unterhaltsames Gameplay. Pokémon-Fans greifen ohnehin zu, und alle anderen bekommen ein gutes, aber kein herausragendes Action-Adventure geboten.

Design
7.0
Sound
6.5
  • 213 Pokémon
  • gute Steuerung – ob per Stylus oder Gamepad
  • grundsolides Gameplay...
  • ...zumindest abseits der Kämpfe
  • eher schwache Technik

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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