
Star Fox Command
Das heutige Update im Smash Bros. DOJO!! dreht sich ganz um den kühnen Kämpfer Fox McCloud. Bekannt aus der Star Fox-Reihe musste er schon öfters gegen seinen Erzfeind Andross kämpfen. Optisch orientiert sich das Charakterdesign an das DS-Spiel Star Fox Command. Da Falco Lombardi schon im Vorgänger vertreten war, darf man davon ausgehen, dass noch weitere Team Star Fox-Mitglieder enthalten sein werden. Hier findet ihr das Profil des tapferen Airwing-Piloten.

Star Fox Command
NDS
- Genre
- Action-Adventure
- Serie
- Star Fox
- Entwickler
- Q-Games
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1–4 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Etliche Jahre ist es her, dass der äffische Wissenschaftler Andross von dem friedlichen Planeten Corneria verbannt wurde, da er trotz Verbot seine Forschungen im Bereich der Biowaffen fortsetzte und versuchte, mit seinen Schöpfungen die Regierung zu stürzen. Aber auch, wenn der Ort des Exils derartig ungemütlich, verschmutzt und karg wie Venom ist - ein echter Größenwahnsinniger gibt so schnell nicht auf! Von seltsamen Vorgängen auf jenem entlegenen Himmelskörper beunruhgit, schickte General Pepper von der cornerianischen Armee die besten ihm bekannten Piloten - die Söldnertruppe "Star Fox", bestehend aus James McCloud, Pigma Dengar und Peppy Hare - dorthin, um Nachforschungen anzustellen - die Bilanz jener Expedition las sich dann allerdings eher unerfreulich: Pigma outete sich als Verräter, James fiel Andross in die Hände - nur Peppy entkam.
"Message from General Pepper! Priority One!"
Dieser Funkspruch geistert erst viele Jahre später durch den intergalaktischen Äther, adressiert an Fox McCloud, James' Sohn und Anführer des neuen Team Star Fox - bestehend aus dem ebenso unfähigen wie symphatischen Frosch Slippy, dem Flieger-As Falco Lombardi sowie dem alten Hasen Peppy Hare (Tut mir wirklich Leid, aber diese bescheuerte Floskel musste einfach sein). Inzwischen ist schon längst evident, dass Andross nichts Geringeres plant, als einen handfesten Krieg gegen Corneria vom Zaun zu brechen (ja, und diesen im Idealfall zu gewinnen). Nun, was soll man weiters sagen - da Team Star Fox ohnehin die exorbitante Überdrüber-Truppe ist (und das Spiel Lylat Wars auch nicht unbedingt zu den schwierigsten gehört), gaben Fox&Co Imperator Andross (Der inzwischen - wohl aufgrund einiger Selbstversuche mit ominösen Bio-Kulturen oder einfach, da er den Entwicklern in dieser Gestalt als interessanter erschien - zu einem riesigen Kopf mit zwei gewaltigen, schwebenden Pranken mutiert war) ordentlich was auf den Deckel und erteilten im Vorbeigehen auch gleich noch Team Star Wolf - dem neben dem namensgebenden Teamleader Wolf O'Donnel und dem schweinischen Verräter Pigma auch Andross-Neffe Andrew Oikonny und die Killer-Echse Leon Powalski angehörten - ordentlich eine Lektion zu erteilen. Danach herrschte erstmal Ruhe von Seiten der Affen - ganze acht Jahre lang.
Andross' Rückkehr
Denn besagte acht Jahre später gab es für das inzwischen recht gelangweilt herumgammelnde Team wieder einen lukrativen Auftrag, der Star Fox in seinem einzigen Spiel der Gattung Adventure auf Sauria, den sogenannten Dinosaur Planet führte (Ist diese Methode nicht eine fantastische Möglichkeit, den Spieltitel zu nennen und gleichzeitig Platz zu sparen? Oh, hm - jetzt ist halt noch mehr Platz weg...). Hier missbrauchte Andross (ob vom Jenseits aus oder wie auch immer, bleibt ungeklärt) die antike Macht der Krazoa-Geister und benutzte den machthungrigen General Scales als seine Marionette, um zurückzukehren und Rache an dem Lylat System zu üben - dumm gelaufen, denn Fox hatte leider etwas dagegen und verhinderte mal wieder die Ausführung der bösartigen Pläne seines Erzfeinds. Armer Andross.
Krystal,...
...ein Fuchsmädchen, welche sich Fox nach dem erfolgreichen Auftrag auf Sauria anschloss - und damit Peppy, der sich von nun an nur noch um das Mutterschiff Great Fox kümmerte und Airwing-Cockpits seitdem fernblieb, ersetzte, nahm zusammen mit ihm, Falco und Slippy an der nächsten Mission - ein Jahr später - teil: Diesmal machte allerdings nicht Andross Star Fox Ärger, sondern die Aparoiden (eine gewagte Kombination aus den Bugs aus Starship Troopers und den Star Trek-Borgs) planten einen Angriff - englisch "Assault" (okay - diesmal war's wirklich billig...) - auf nicht nur Corneria, sondern vielmehr das ganze Lylat System; weiters machten auch Andrew mit den Resten der avunkunalen Armee, der inzwischen freischaffende respektive freibeutende Pigma und das Star Wolf Team mit Neuzugang Panther Caruso einigen Stress. Ungesund endete das ganze aber freilich einzig für die Aparoiden, welche - nachdem deren Königin mit ein Selbstzerstörungsprogramm versehen wurde, welches dann auf das gesamte Kollektiv wirkte - Lemmings-mäßig allesamt in Rauch aufgingen, und für Pigma, der in seiner Gier versuchte, Kontrolle über jene zu bekommen und im Gegenzug von diesen Tierchen in eine relativ abartige Kreatur verwandelt wurde, welche vom Star Fox Team dann auch noch tüchtig die Leviten gelesen bekam. General Pepper und Peppy hingegen kamen, obgleich sie in einige doch ziemlich letale Situationen gelangten, mit ein paar Schrammen davon, und der Frieden war erneut wiederhergestellt.
Message from General - Peppy?!
Hand auf's Herz: Frieden ist zwar toll - aber langweilig (Achtung! Dieses Axiom bitte nicht auf Geschehnisse außerhalb virtueller Welten anwenden!)! Dies schienen zumindest die tierischen Piloten so zu sehen, die ihr Team nach einer längeren Periode des Friedens kurzerhand auflösten. Inzwischen sind wir in der Gegenwart angelangt: Fox und Navigationsroboter ROB fliegen ebenso ziel- wie planlos durch den Weltraum, während das einst imposante Mutterschiff Great Fox nur noch ein hässliches, herumeierndes, einzelnes Cockpit ist (Der Großteil des hübschen Schiffes fiel leider der aparoiden Bedrohung zum Opfer). Falco tut ähnliches, nimmt dabei aber immer wieder Solo-Aufträge an, die er aufgrund seinens Könnens bravuorös erledigt - langweilig ist ihm dennoch, und irgendwie vermisst er den nervigen, unfähigen Slippy. Jenes Froschmaul hingegen hat genug von seinem aufregenden Leben - schließlich will er seine frisch Verlobte nicht in Gefahr bringen. Peppy hingegen gab seinem Leben eine gegenteilige Wende - lenkte er in Star Fox Assault nur noch das Mutterschiff und versprach in Abspann gar, nun in Pension zu gehen, ist er inzwischen zum General der cornerianischen Armee aufgestiegen und vertritt seinen derzeit ans Krankenbett gefesselten Freund, General Pepper (die Ursache seines Krankenstands bleibt ungeklärt, möglicherweise hängt sie mit seinem aparoidenbedingten Unfall in Assault zusammen). Krystal, schließlich, wäre gern bei Fox geblieben - nur schickt er sie persönlich weg, da er sie nicht in Gefahr bringen wollte, indem sie im Team bleibt und weiterkämpft (Mit Abstand am Gekünsteltsten - warum zum Geier ist es ihm in der vorherigen Episode völlig egal, dass seine Freundin an seiner Seite kämpft, während bösartiges Krabellzeug fast das gesamte Sonnensystem erobert? Und in Zeiten des Friedens schickt er sie plötzlich weg - okay...), woraufhin sie traurig verschwindet und nichts mehr von sich hören lässt.
"Erst Affen, dann Käfer - warum nicht jetzt Fische?"
Dies dürfte der Gedanke der Entwickler beim Entwerfen des Plots von Star Fox Command gewesen sein, denn diesmal geht es gegen die Armee des Anglar Imperators - humanoide, intelligente Fischwesen, die plötzlich aus dem hochgradig toxischen und verseuchten Meer von Venom emporstiegen - mit ihnen eine gewaltige Armada, die - Überraschung! - mal eben so ziemlich das gesamte Lylat-System unter ihre Fuchtel bringt. Helden sind gesucht - es kommt aber erstmal nur einer, nämlich Fox - die anderen Leutchen haben sich ja inzwischen für eine freischaffende Berufslaufbahn entschieden. Zunächst alleine gegen die feindliche Übermacht kämpfend, findet er auch bald seine alten Freunde Slippy und Falco wieder - aber als er hört, was mit Krystal passiert ist, bewahrheiten sich seine schlimmsten Befürchtungen...na ja, zumindest seine zweitschlimmsten Befürchtungen; tot ist sie nicht (bevor man mir noch vorwirft, hier Falschinformationen zu verbreiten) - nein, jetzt ist der schöne melodramatische Schlusssatz mit den den abschließenden drei Punkten dramaturgisch völlig im Eimer. Da muss ich diesen Absatz wohl anders beenden - also gut, wie wär's damit: Wer oder was sind die Anglars? Wo kommen sie her? Was haben Sie vor? Was ist mit Krystal geschehen? Wird das Team wieder zusammefinden? Und vor allem: Kann Star Fox wieder einmal eine gewaltige Bedrohung von dem Lylat System abwenden, oder werden sämtliche Planeten unter der schrecklichen Knechtschaft intelligenter, hochgradig eiweis- und phosphorhältiger Invasoren zu leiden haben...?
So,...
...ich denke, das war jetzt genug dramatisches Getue für heute; Zeit für's Wesentliche. Wer die DS-Karte einlegt und den Single Player auswählt, bekommt zunächst ein Intro zu sehen welches das soeben von mir brilliant Geschilderte vermittelt (freilich deutlich kürzer und mit geringerem dramaturgischem Wert) und landet danach in einer kleinen Gesprächs-Sequenz, ähnlich den Briefings in Star Fox Assault. Zunächst befinden sich nur Fox und ROB auf dem abgetakelten Mutterschiff, auf Heimatplanet Corneria lauern hingegen eine Menge fischiger Invasoren. Hilft nichts: Dann stürzt sich Fox eben allein ins Getümmel (Böse Zungen mögen behaupten, er sei so ohnehin besser dran - sonst verbringt der Commander schließlich den Großteil der Zeit in Schlachten damit, seine oftmals unfähigen Kollegen zu retten) - doch die Art und Weise, [i]wie[/i] er das tut, bringt den großen Unterschied zwischen den früheren Weltrettungs-Kommandos der Sternenfüchse und dem aktuellen zu Tage: Nicht mitten im Getümmel landet der Held, sondern zunächst auf einer sehr simpel und einfach dargestellten Karte des aktuellen Areals. Alles Relevante ist hier mit Icons dargestellt: Gegner mit Punkten (welche mit Pfeilen versehen sind - ein Pfeil bedeutet langsam, drei sind das Maximum an Geschwindigkeit des Feindes), Items mit entsprechenden Symbolen, feindliche Basen mit stilisierten Gebäuden und die Airwings der "Guten" mit - ja, stilisierten Airwings. Weiters wird hier angezeigt, wie viele Züge noch verbleiben und wie viele "feindliche Kerne" noch gesammelt werden müssen. Züge? Kerne? Ich könnte das Spielprinzip jetzt auf gewohnte Weise erläutern, will dies aber einmal auf eine etwas andere Art machen.
Es war einmal...
Zeitsprung: Wir befinden uns in Leipzig, auf der Games Convention 2006, genauer gesagt am Nintendo-Stand. Freilich will ich mir nicht nur Spiele wie Zelda Phantom Hourglass oder Kirby Squeak Squad etwas näher ansehen, sondern auch Star Fox Command will ausgetestet werden. Also rasch den gerade frei gewordenen Platz am zugehörigen DS besetzen und auf geht's: ROB erläutert zunächst kurz etwas davon, dass man sogenannten "enemy cores" einsammeln soll, und schickt mich gleich darauf aufs Schlachtfeld (jene erwähnte Karte). Was zu tun ist, scheint recht klar - den jeweiligen Airwing (zuerst ohnehin nur Fox') antippen und von ihm aus per Stylus eine Linie zum gewünschten Zielort ziehen. Gar so einfach ist es aber natürlich nicht; eine "Fuel"-Anzeige gibt den erheblichen Treibstoffverbrauch an und wenn sie leer ist, wird für den aktuellen "Turn" nicht mehr weitergeflogen. Das war's erstmal eigentlich so ziemlich - zunächst die einzige weitere Option ist jene, von der Great Fox aus Raketen zu schießen, die eine(n) Gegner(gruppe) ohne weiteres Geplänkel pulverisiert (jene Projektile sind auf maximal drei Stück beschränkt und können durch Einsammeln von entsprechenden Icons auf dem Kartenbildschirm aufgestockt werden). Ich ziehe also eine saubere Linie, treffe freilich auf einen Schurken und es kommt zum Kampf - der nun im traditionellen Star Fox-Stil ausgetragen wird, indem ein Szenenwechsel zu einer 3D-Umgebung in zeitgemäßer Grafik vollzogen wird. Ganz und gar nicht traditionell kommt hingegen die Tastenbelegung daher - wobei die Tasten in diesem Fall eigentlich eine derartig geringe Rolle spielen, dass man eher von "Touchscreen-Konfiguration" sprechen sollte: Außer dem Start-Knopf - der das Spiel überraschenderweise pausiert - erfüllen [i]alle[/i] Knöpfe dieselbe Funktion, nämlich die des Schießens; wie gehabt ergibt ein kurzer Druck einen Standardschuss, bleibt der Finger aber länger auf dem Button, so lädt sich das Geschoß auf und visiert automatisch den nächsten Feind an. Der Rest wird jedoch ausschließlich über den Touchscreen geregelt - den Großteil davon nimmt ein Feld ein, welches die Bewegung des Airwings steuert (und gleichzeitig auch den Radar darstellt, welcher Feinde und Items anzeigt). Der Stylus ersetzt hier quasi den Analogstick - bewegt man den Touchpen nach rechts oder links, so dreht sich auch das Raumschiff nach rechts oder links, will man nach oben oder unten fliegen, so zieht man ihn eben in die entsprechende Richtung (wobei die Z-Achse glücklicherweise auch umgekehrt werden darf), und das Fluggerät fliegt ohnehin ständig mit Standard-Geschwindigkeit nach vorne. Ähnlich naheliegend wie dies ist die Tatsache, dass man Looping und Wende mittels Tippen auf die auf jene Manöver verweisenden Symbole ausführt - nur wie man die verbleibenden Manöver ausführt, muss der geneigte Messebesucher selbst herausfinden. So komme ich nach einiger Zeit darauf, dass ein doppeltes Tippen auf die obere Hälfte des erwähnten Steuerungsfeldes den Turbo auslöst, die gleiche Aktion auf den unteren Teil jenes Feldes aber zu einer Bremsung führt (ebenso wie Wende und Looping kratzen diese Manöver auch an der Boost-Leiste - ist sie leer, muss man etwas warten, bevor sie wieder möglich sind) sowie dass eine rasch gezogene Linie von einem Punkt zu einem anderen und wieder zurück in einer Rolle resultiert. So ist also die Steuerung konzipiert - was muss ich jetzt tun?
Der erste Versuch
Während ich mich noch an die Steuerung gewöhne und ein wenig unbeholfen herumgurke, läuft am oberen Bildschirmrand schon ein erbarmungloser Timer von 100 Sekunden herunter - offenbar muss ich mich beeilen. Also reiße ich mich am Riemen und schieße einige Gegner ab - plötzlich lässt einer der geschlagenen Widersacher ein sternförmiges Item fallen, offenbar ein solcher "enemy core", welcher freilich mitgenommen wird - allerdings erst beim zweiten Anlauf, da ich das kleine Ziel zunächst verpasse. Dies liegt natürlich zu einem großen Teil an meiner noch geringen Erfahrung mit der Steuerung - trotzdem frage ich mich zu diesem Zeitpunkt, ob diese Fleißaufgabe wirklich nötig ist und ob es nicht schlichtweg praktischer wäre, diese Belohnungen automatisch nach dem Ableben des Feindes auf das Konto des Spielers zu überweisen. Aber wie auch immer, natürlich sacke ich letztendlich alle benötigten - hier drei Stück - Kerne ein, was meinen Sieg und das Verschwinden des Gegner-Symbols auf der Karte bewirkt. Also auf geht's zum nächsten Schurken - aber hier erwartet mich zunächst ein kleiner Schock, denn der Timer startet gleich mit dem Wert, mit welchem ich das letzte Schlachteld verlassen habe. Im Klartext: Ich habe viel zu wenig Zeit, was in meinem Scheitern resultiert. Verfrüht zurückgekehrt zum Kartenbildschirm, muss ich innerlich gebrochen mitansehen, wie das dreiste Gegner-Symobl auf die stilisierte Great Fox zufliegt und sie zerstört, was im sofortigem Game Over resultiert. Und ich frage mich, was derartige Hektik denn in einem Star Fox-Spiel zu suchen hat.
Der zweite Versuch
Natürlich lasse ich mich davon nicht abschrecken; da ich aber möglichst viel vom Spiel sehen willl, steige ich gleich in eine (der in der Messeversion frei wählbaren) späteren Missionen ein. Hier ist Fox mit drei Aliierten unterwegs und ich kann somit die Routen aller vier Leutchen steuern, was der strategischen Komponente mehr Sinn einräumt - so richte ich es etwa ein, dass ein Pilot sich den Zeitbonus schnappt, ein anderer auf die herannahenden Gegner zufliegt und wieder ein anderer eine Attacke auf die feindliche Basis ausführt. Ein jeder Spielercharakter tätigt also unabhängig seine Aktionen; sollten zwei Leute zum gleichen Ziel kommen, so darf man auswählen, wer (alleine) die Bedrohung in Angriff nehmen darf - von früher bekannte Situationen, in welchen Fox seine Kollegen vor Gegnern retten muss, kommen also gar nicht mehr vor, da die Teammitglieder nun niemals in Grupppen auftreten. Mit der Zeit kapiere ich, wie die Sache mit den erwähnten Kernen genau läuft: Immer, wenn man auf ein Gegner-Symbol trifft, so wird kurz eingeblendet, welche Art von Feinden die "cores" hinterlassen und wieviele es von ihnen gibt - das Abknallen der hier nicht aufgeführten Gegner ist also rein fakultativ. Auch hier wird mir nach einer Weile die Zeit knapp - insbesondere, da (relativ unlogisch, da die Zeit hier den verbleibenden Treibstoff angibt) ein Pilot nur soviel Zeit für das Erfüllen seiner Mission hat, wie sein Vorgänger ihm hinterlassen hat; geht etwa Fox siegreich aus einem Angriff hervor und hat zwanzig Sekunden über, so bleiben Krystal nur noch eben diese zwanzig Sekunden für ihre gesamte Aufgabe (welche immer gleich ist: Alle feindlichen Kerne sammeln)! Hier komme ich auch erstmals zu einer der erwähnten Basen: An derartigen Punkten ist das Vorgehen zwar zunächst gleich - alle feindlichen Kerne einsammeln - vor dem Sieg ist aber noch ein kurzes Intermezzo gesetzt, in welchem man durch die richtige Flugroute angebende rote Quadrate fliegen, welche zum feindlichen Mutterschiff führen, und jenes dann mit einer Rollatacke zerstören muss (Mit einer einfachen Rolle?! Aus was sind diese Mutterschiffe bitteschön gefertigt - angemalte Pappe?). Viel schlimmer als diese Basen sind jedoch die Raketen, welche von ihnen aus abgefeuert werden - diese können (wie auch die Basen) nicht mittels der Great Fox-Projektile zerstört werden und scheinen mir als das mit Abstand nervigste Element des Spiels: Auf einem rasanten Flug, das Geschoß verfolgend, müssen auch hier die roten Quadrate durchflogen und die Missile, wenn man sich ihr genug genähert hat, bis zum Exitus beschossen werden. Das Ganze wird mit der Zeit aber derartig schnell, dass man extremst aufpassen muss, durch die blöden roten Markierungen hindurchzufliegen und man das Schießen dann fast als zweitrangig behandeln muss, um im Spiel zu bleiben. Dadurch zieht sich das Ganze aber erst recht in die Länge und alles wird noch schneller, das man bei einem winzigen Fehler leicht rausfliegt. Ich liebe zwar schwierige Herausforderungen, aber dennoch ärgere ich mich ziemlich darüber, dass die gesamte Mission an diesem einen Element hängt - die Rakete widersteht meiner Attacke, fliegt rasch auf die Great Fox zu und PENG!, Game Over. Die einzige Option, diese Raketenangriffe zu unterbinden, wäre jene, die besagte Basis vorher zu übernehmen, nur ist dies in den meisten Fällen schlicht nicht möglich, da man einfach nicht rechtzeitig dorthin kommen kann (aufgrund der erwähnten Treibstoff-Restriktion). Mein vorläufiges Urteil nach der Games Convention fällt also folgendermaßen aus: Ein interessanter Ansatz, aber einerseits ein eher überflüssiger Strategie-Teil und andererseits ein guter, aber auf Dauer wohl recht eintöniger Action-Teil, bei welchem ich die klassischen, nach vorne scrollenden Star Wing-Stages schmerzlich vermisse. Außerdem mehrere nervige Elemente und eine Grafik, die zwar solide und gut, aber keineswegs so prächtig wie Star Wing oder Lylat Wars zu ihren Zeiten waren daherkommt.
Do not judge a book by its cover!
Selbstverständlich würde ich nicht im Traum daran denken, ein Spiel anhand ein paar kurzen Runden auf einer Messe zu beurteilen. Es sollte sich mir auch sehr rasch zeigen, dass mein erster Eindruck von Star Fox Command noch sehr relativiert werden sollte: Denn zunächst habe ich jetzt endlich Zeit, mich an die Steuerung zu gewöhnen - und mittels des Optionsmenüs auch die Möglichkeit, die Z-Achse umzukehren (Objektiv kann man freilich nicht sagen, welche Steuerungsart "besser" ist - ist man wie ich aber schon jahrelang an die umgekehrte Z-Achse gewöhnt, behindert die andere Weise den Spielfluss ungemein). Und ja, es ist definitiv nötig, sich erstmal an sie zu gewöhnen - am Messestand schien mir es tatsächlich nicht unbedingt so, dass sich Star Fox Command ebenso präzise und intuitiv steuern ließe wie seine Vorgänger. Aber, es ist tatsächlich der Fall - nach einer gewissen, eher längeren Eingewöhnungszeit gelingen sämtliche Manöver in der Regel wunderbar; geht der Airwing in die Luft, so kann man dies fast nie bei gutem Gewissen auf die Kontrollen schieben. Damit wir uns nicht falsch verstehen: In den Himmel loben will ich die Steuerung nicht. Insgesamt ist es doch des Öfteren unpraktikabel, wenn man einfach gerade nach vorne fliegen und boosten will - denn tippt man zum Zweck der Beschleunigung zweimal in den obereren Bereich des Touchpads, so ist es gut möglich, dass dies [i]auch[/i] als Aufforderung zum Aufsteigen oder Sinken (je nachdem, ob die Z-Achse umgekehrt wurde) interpretiert wird, der Airwing dann ebenso ungewollt wie -gesund herumgurkt und dann möglicherweise irgendetwas rammt - würde man den Boost mit einem Button ausführen, so kämen derartige Probleme niemals vor (dasselbe gilt übrigens für die Bremse). Und ingesamt ist es schon einen Tick praktischer und schneller, Manöver wie Wende oder Looping per Button auszulösen als per Tipp auf ein Touchscreen-Icon - schließlich muss man hier, wenn auch nur für kurze Zeit, den Blick vom Topscreen abwenden. Ähnliches gilt für die Smartbomben: Die neue Art und Weise des Bombenwerfens ist gewiss interessant und in vielen Situationen praktisch - man berührt das Bombensymbol am Touchscreen, zieht die explosive Ladung dann auf den Bereich am Radar, wohin man sie gerne werfen würde, und lässt dann los - bumm, krach, splitter. Eine schöne Methode, um weit entfernten Feinden zu schaden - aber nicht ganz so praktisch, um die Wunderwaffe einfach klassisch nach vorne zu werfen. Gut, für diesen Zweck gibt es auch die Möglichkeit, einfach rasch zweimal hintereinander auf das Symbol zu tippen. Aber insgesamt gilt auch hierfür dies, was man auch zu der kompletten Steuerung sagen kann: Gut gelöst, aber die bewährte Methode mit Analogstick und Buttons ist doch noch einen Tick präziser, praktikabler und inutuitiver. Aber man muss freilich dazusagen, dass der DS nunmal keinen solchen Stick besitzt und die Touchscreen-Methode sicherlich präziser ist, als den Airwing mit dem digitalen Steuerkreuz zu kontrollieren. Um es also kurz zu machen: Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit lässt sich Star Fox Command auf alle Fälle zufriedenstellend steuern, die Steuerung ist allerdings weder so genial, dass sie als expliziter Pluspunkt genannt werden soll, noch so mangelhaft, dass man sie als Minuspunkt bezeichnen muss.
Jetzt aber!
Und so fallen mir nach und nach noch einige Spielelemente auf, die meine früheren Kritikpunkte zum Teil relativieren: So ist es möglich, in der Nähe des Raumschiffs befindliche Gegenstände mittels einer einfachen Rollattacke an den Airwing heranzuziehen (Vielleicht wird ein mit einem G-Diffuser bestücktes Fluggerät durch eine abrupte Drehung augenblicklich magnetisiert, und zwar so extrem, dass es sogar Substanzen abseits von Eisen, Nickel und Kobalt anzieht - oder was weiß ich) - auch die erwähnte feindlichen Kerne. Und die Reichweite dieser Funktion ist erfreulich hoch, sodass das Einsammeln jener enemy cores zur Formalität wird - einfach nach dem Ableben eines Opponenten kurz rollen, und gut ist - Item eingesammelt. Und noch eine weitere Funktion hat jenes Rollen: Führt man eine Rollattacke aus, um feindliche Lasergeschoße abzuwehren, so bekommt man Zeitboni gutgeschrieben. Endgültig gelöst wird mein eingangs geschildertes Zeitproblem dann durch die in so ziemlich jedem Gefecht auftretenden blauen Ringe: Auf der Games Convention schenkte ich ihnen keine Beachtung, da ich sie für die Lebensenergie auffüllende Icons hielt, ich aber zusätzliche Zeit deutlich nötiger hatte. In Wahrheit aber lassen jene Kringel - sofern man sie durchfliegt - in der Nähe ein Item erscheinen, in der Regel entweder einen Energie-Ring oder - tadaa! - einen fetten Zeitbonus! Weiters lässt jeder fünfte vom Himmel geholte Gegner ein Item fallen, welches ebenfalls ein solcher Bonus sein könnte. Mein Zeitproblem ist also gelöst - es kommt nun nur noch sehr selten vor, dass ich in mit dem Timelimit zusammenhängende, problematische Situationen gerate. Inzwischen routiniert, hole ich also gezielt meine Feinde vom Himmel, erhalte zusätzliche Züge, indem ich feindliche Basen in meine Gewalt bringe (meine anfängliche Sorge, dem Spieler würden viel zu wenig Turns zur Verfügung stehen, um sämtliche Gegner zu besiegen - was de facto immer das Missionsziel ist - bewahrheitet sich also nicht), plane meine nächsten Schritte im simplen, aber eigentlich doch ganz netten "Strategie-Teil" und freue mich gleichzeitig, dass Star Fox nicht zu einem "echten" Vertreter dieses Genres geworden ist und der Fokus immer noch deutlich auf Action liegt. Motiviert bringe ich die Missionen zu einem guten Ende, wodurch mein Team immer mehr wächst (vier Leutchen - und ROB mit der Great Fox - sind allerdings das Maximum) und ich sehr unterschiedliche Planeten anfliege. Zunächst ist mein Weg vorgegeben, und nach einigen Missionen und ebensovielen Zwischensequenzen (die technisch gewiss keine Meisterleistung darstellen - bis auf den Mund ziemlich unbewegliche Figuren und untertiteltes Gebrabbel - aber doch Atmosphäre in sich tragen) bin ich schließlich am Ende angelangt und sehe den Abspann - oder besser: einen Abspann. "Einen" Abspann? Nun, wenn es nur diesen einen Lösungsweg gäbe, wäre das Spiel noch rascher beendet als Lylat Wars auf dem "leichten" Lösungspfad. Nur ist es hier nicht übertrieben zu sagen, man habe zu diesem Zeitpunkt erst einen Bruchteil des Spiels gesehen - tatsächlich gibt es noch viele, viele andere Missionen und acht (!) weitere finale Stages mit zugehörigen Endbildern. Denn der erste Pfad durch das Lylat System ist wie gesagt vorgegeben - ab dem zweiten Durchspielen können aber an zahlreichen Punkten im Abenteuer Entscheidungen getroffen werden, die für komplett andere kommende Missionen sorgen und den Spielverlauf entscheidend verändern: Von anderen Missionen auf den bekannten Planeten über Gefechte auf komplett neuen Himmelskörpern bis hin zu Solo-Missionen bestimmter Teammates ohne Fox ist alles drin. Je nachdem, wohin es die Crew verschlägt, trifft sie auch auf jeweils andere, hilfreiche Piloten, die kurz- oder langfristig Mitglieder des Star Fox Teams werden - insgesamt gibt es satte 14 spielbare Charaktere, deren Schiffe sich in puncto Bewaffnung (manche besitzen ein praktisches Multi-Lock-System, andere über den starken Plasma-Schuss - anders als in den Vorgängern können die Airwing-Kanonen nicht einfach aufgerüstet werden, indem man entsprechende Items einsammelt, sondern jedes Raumschiff hat eine bestimmte Schuss-Art fest installiert; nur Fox' Raumer wird je nach Lösungsweg von Zeit zu Zeit durch die Story getunt) und Ausstattung (unterschiedlich viel Platz zum Mitführen von Bomben, verschieden lange Boost-Leisten) stark unterscheiden - ein dicker Pluspunkt. Kenner der früheren Teile werden sich auch darüber freuen, dass bekannte NPCs wie Fox' Husky-Kollege Bill oder die bislang glücklose Möchtegern-Freundin Falcos, Katt, diesmal spielbar sind. Nimmt man also sämtliche Routen und Stages zusammen, handelt es sich bei Star Fox Command sicherlich - wenn man einmal vom untypischen Star Fox Adventures absieht - um den umfangreichsten Teil der Reihe.
Makel?
Aber natürlich kann ich auch nicht behaupten, dass sämtliche Punkte, die mir auf der GC als eher mangelhaft erschienen, durch die intensivere Beschäftigung mit Star Fox Command ausgebügelt wurden. Bleiben wir zunächst einmal allgemein: Gewisse STÄNDIG wiederkehrende Elemente machen das Spielkonzept des neuesten Sprosses der Star Fox-Saga doch eintöniger als die Prequels. Die feindlichen Basen etwa werden übermäßig oft besucht - zuerst die gesuchten Feinde erledigen, dann durch die seltsamen eingeblendeten Quadrate fliegen und mit einer Rollatacke das Mutterschiff zerstören, immer und immer wieder. Warum muss es immer die gleiche Weise sein? Und was zum Teufel sollen diese Quadrate überhaupt? Wäre es nicht möglich gewesen, ein wenig Variation da hineinzubringen, indem es einen kurzen "echten" Kampf gegen das fliegende Schiff gäbe - und unterschiedliche Mutterschiff-Typen, die sich immer ein wenig anders verhalten? Wie auch immer - dieser kurze, anspruchslose Reaktionstest (wer innerhalb der Quadrate fliegt, kann nicht getroffen werden, wer eines verpasst, stürzt sofort ab) ist de facto vollkommen Star Fox-untypisch und erinnert eher als ein Mario Party-Minispiel als an das eigentliche Gameplay des Spiels. Noch allgemeiner gesehen, sind aber auch alle anderen Action-Sequenzen untereinander sehr ähnlich: Die angezeigte Gegnerart besiegen, alle feindlichen Kerne sammeln und möglichst ungeschoren wieder aus dem Trubel herauskommen - sicherlich unterhaltsam, aber weit entfernt vom Abwechslungsreichtum eines traditionellen Lylat Wars-Levels. Aber legen wir nun die Hand auf die Wunde: Die erwähnten feindlichen Raketen. Auch hier werden wieder jene Quadrate eingeblendet, auch hier müssen sie durchflogen werden, auch hier hat das Ganze eher Minispielcharakter. Anfangs sind diese Sequenzen auch ein Kinderspiel - nur: Mit der Zeit werden sie zu frustigen Hektik-Orgien, die nahezu gar nichts mehr mit dem bekannten Star Fox-Gameplay zu tun haben, von denen aber dennoch alles abhängt - denn nicht selten zerstört ein solches Projektil nach dem Scheitern des Spielers die Great Fox, und die gesamte Mission darf von vorne begonnen werden. Hier wurden die Prioritäten von den Entwicklern eindeutig falsch gesetzt - man kann sich in den "normalen" Kampf-Sequenzen noch so gut schlagen, man kann die traditionellen Passagen noch so gut absolvieren - wenn man in diesem de-facto-Minispiel verliert, das mit der Zeit zu einem reinen Reaktionstest verkommt (schaut man darauf, wohin man schießt, so verpasst man höchstwahrscheinlich rasch das nächste Quadrat - letztendlich muss man sich also auf diese Einblendungen konzentrieren, sie extremst schnell durchfliegen, wahllos durch die Gegend ballern und hoffen, dass man trifft - mit einem Shoot 'em Up hat dies wirklich nicht mehr viel zu tun, es erinnert mich vielmehr an das Spielchen "MS Turbo-Tröte" aus Dancing Stage Mario Mix. Man kann wirklich herzhaft in den DS beißen, wenn man eine Mission nahezu perfekt spielt und kurz vor der Vollendung aufgrund einer solchen Spielerei mal eben den Game Over-Screen zu sehen bekommt. Irgendwie kamen mir angesichts solcher Situationen die Single Player-Modi von Mario Party 1 und 2 in den Sinn, als ich halb wahnsinnig wurde, wie ich versuchte, die schwierigen Versionen von "Pedalen-Power" und "Robo-Marathon" zu schaffen. Nur - das waren reine Minispiel-Sammlungen, und Star Fox war und ist ein Shoot 'em Up, und in einem solchen Spiel sollte der Erfolg nicht von solchen Minigames abhängen. Wenn ich bedenke, dass ich den Game Over-Screen von Star Fox Command ein einziges Mal wegen dem Verlust sämtlicher Leben und zigmal wegen der Explosion der Great Fox aufgrund einer feindlichen Rakete gesehen habe, erscheint es mir doch so, als hätte man da etwas besser ausbalancieren können.
Und die Technik?
Ich habe es vorhin ja bereits angedeutet: Star Fox Command sieht gut, aber nicht überragend aus. Star Wing und Lylat Wars sahen zu ihrem Release schlichtweg großartig aus, der aktuelle Spross der Serie jedoch "nur" gut; Effektorgien, die wirklich beeindrucken, sucht man vergebens, und insgesamt wirken manche Gegner doch deutlich abstrakter und steriler als jene in der N64-Episode aus, eher an den SNES-Teil erinnernd. Aber wie gesagt - die Grafik ist gut, sicher nicht zu bemängeln, aber auch nicht explizit zu loben. Und der Ton? Nun, die Musik kommt zwar nicht an die Tracks aus den Vorgängern heran, ist aber dennoch wirklich gelungen - die DS-Version des genialen Star Wolf-Themas ist zwar sicher die schwächste aller Versionen, aber dennoch schön, und auch viele andere Stücke wie das Krystal-Theme vermögen wirklich zu gefallen. Alles im grünen Bereich also hier - nur leider gibt es noch eine Sache, welche die 8er-Wertung für den Sound verhindert: Die Sprachausgabe - oder besser gesagt, das Fehlen derselben. Während im genialen N64-Teil, trotz des knappen Speicherplatzes der Module, [i]jede einzelne[/i] Äußerung vertont war, kriegen wir heute - fast zehn Jahre später - nur untertiteltes Gebrabbel zu hören. Bravo. Es gibt zwar ein kleines Gimmick, mit welchem man quasi selbst zum Sprecher wird - der Spieler beantwortet mittels Mikrofon einige Fragen, und seine Lautäußerungen werden zu einem gebrabbelten Klangbrei verhackstückt, der je nach Charakter unterschiedlich verzerrt und variiert wird - doch ist jenes aber eben nur, nun ja, eben ein kleines Gimmick und in keiner Weise ein Ersatz. Wirklich schade, da die Star Fox-Serie seit Lylat Wars für ihre gute Sprachausgabe bekannt ist - ihr Fehlen verschenkt hier definitiv einiges an Atmosphäre.
Der Multiplayer
Bisher hat noch kein Teil der Serie den Fokus auf den Multiplayer gelegt - Star Fox Command bildet hier keine Ausnahme. Freilich ist es nett, dass übers Internet gespielt weden darf, und die Duelle machen insgesamt auch wirklich Spaß. Nur wurde eine ganze Menge Potential verschenkt - die Variation an Modi ist gleich null, man spielt eben eine gewisse Anzahl an Runden, und wer die meisten gewinnt, ist Sieger. Wie man gewinnt, muss hier bestimmt nicht erläutert werden - man schießt die Opponenten ab und bekommt dafür Punkte. Halt, nein - ganz stimmt das so nicht: Schießt man einen (menschlichen) Gegner ab, erscheint auch hier ein sternförmiger Kern; Punkte gibt es aber erst, wenn man ihn aufnimmt! Nur kann ihn jeder einsammeln - damit verliert die Nova-Bombe einiges an Attraktivität, denn wenn man sie aus der Ferne einsetzt und damit den Feind pulverisiert, dann kann man sich in der Regel sicher sein, dass ein anderer Opponent in der Nähe des freigesetzten Kernes ist und jenen frech mitgehen lässt. Ob dieses System "gut" ist, muss jeder selbst entscheiden - nicht von der Hand zu weisen ist jedoch, dass ein klassisches "Frag"-System fairer gewesen wäre. Und definitiv schade ist die bereits angedeutete Optionsarmut - wäre es nicht toll gewesen, sich einen der 16 Piloten auszusuchen und dann aus einem reichhaltigen Sortiment an Arenen zu wählen? Nun ist es jedoch so, dass jedem Spieler ein lediglich farblich leicht unterschiedlicher 08/15-Airwing ohne erkennbaren Piloten zugeteilt wird und die Kampfplätze im Wi-Fi-Match komplett zufällig ausgewählt werden. Schade - die Dogfights machen wirklich einiges an Spaß, und mit einer umfangreicheren Ausstattung hätte ein echter Online-Hit aus Star Fox Command werden können. Letzteres ist nicht der Fall - aber ersteres bleibt dennoch. Ach ja, und hätte es sich nicht extrem angeboten, einen kooperativen Multiplayer zu implantieren? Wäre doch extrem einfach gewesen - im Storymodus würde dann jeder Spieler einen der aliierten Piloten übernehmen, auf dem Kartenbildschirm seinen Zug machen und danach würden alle gleichzeitig ihre Action-Sequenz spielen. Wenig aufwändig, sicherlich spaßig - aber nicht enthalten, sondern eine bloße Wunschvorstellung des Autors dieser Zeilen. Schade.
Das Urteil
Es bleibt festzuhalten, dass es sich bei Star Fox Command um ein wirklich tolles, umfangreiches und motivierendes Spiel und einen gelungenen DS-Einstand McClouds, aber ganz gewiss nicht um den besten Teil der Serie handelt. Ob die Gameplay-Experimente besser als das traditionelle Spielprinzip gefallen oder nicht, kann nur der einzelne Spieler subjektiv entscheiden - daran, dass sich auf Dauer Eintönigkeit einstellt (die Motivation aber nie übertönt) und manche Spielelemente weniger gelungen sind, gibt es jedoch nichts zu rütteln. Was Fans der Serie aber sicher freuen wird, sind die Auftritte zahlreicher alter Bekannter (das Peppy Peppers Posten eingenommen hat, wird allerdings gerade diese Gruppe - zu der ich mich auch zähle - ärgern), und gleichermaßen jenen und Neulingen werden die zahlreichen Flugrouten, die vielen spielbaren Charaktere, die neun verschiedenen Enden und der insgesamt wirklich große Fundus an Missionen gefallen. Vermissen werden jene Fans hingegen die motivierende Medaillen-Jagd, welche in den Vorgängern eine Menge Spaß machte und das erneute Durchspielen versüßte - darauf muss zu Gunsten der größeren Anzahl von Stages verzichtet werden. Nur eines muss gesagt werden: Star Fox Command teilt sich eben aufgrund des Konzepts die Probleme mit anderen Multi Ending-/Multi-Route-Spielen wie etwa Shadow the Hedgehog: Das erste Mal bekommt man den Abspann sehr rasch zu Gesicht, und um wirklich alle Levels zu sehen, muss man einige Stages immer wieder spielen. Dafür kann man dann aber auf eine große Vielfalt an Welten zurückgreifen. Vorteile und Nachteile halten sich in diesem Punkt also die Waage - die Argumente für und gegen den Kauf von Star Fox Command allerdings gewiss nicht: Denn es handelt sich dabei um ein sehr gutes Spiel, das zwar einige größere Mängel aufweist, dessen Pluspunkte aber klar über die negativen überwiegen und das den Kauf definitiv wert ist.
Fazit
Ein gelungener Genre-Mix, dessen Action-Teil klar überwiegt. Strategie-Puristen mit Action-Abscheu sind hier also weniger gut aufgehoben, wer beide Ausrichtungen mag, ist hier aber goldrichtig. Ebenso müssen sich Shoot 'em Up-Freunde und Fans der Serie mit Strategie-Allergie von dem entsprechenden Teil nicht abschrecken lassen - im Kern ist auch Star Fox Command ein Ballerspiel. Und zwar ein unterhaltsamer, motivierender und überraschend umfangreicher Vertreter seiner Art.
- interessantes und ansprechendes Gameplay
- 14 spielbare Charaktere
- viele Stages, neun Enden
- ansprechende Musik
- wird auf Dauer etwas eintönig
- keine Sprachausgabe
- keine Medaillenjagd mehr
- SEHR nervige Raketen
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


