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The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Shiek Katzenwald

Es hat zwar etwas gedauert, aber schließlich wollten wir das neuste Zelda-Spiel wirklich bis in den letzten Winkel erforscht haben, um uns eine finale Meinung bilden zu können.

Lest in unserem aktuellen Review, wie sich Link auf der Wii schlägt, ob das Gameplay fasziniert und Hyrule in nie gesehener Pracht erstrahlt.

Wir freuen uns auf eure Meinungen im Forum, oder bei den Leser-Kommentaren!

Es ist vorbei, der Abspann vorübergezogen, und man kann das ganze Bild betrachten: The Legend of Zelda: Twilight Princess war seit drei Jahren in der Entwicklung, von den Fans herbeigesehnt, wie selten ein Spiel zuvor. Die Ankündigung auf der E3 2004 ist bis heute unvergessen, als Reginald Fils-Aime am Ende der Pressekonferenz ein letztes Mal die Bühne mit folgenden Worten betrat: „But before you leave I would like you to step inside one more world for Nintendo GameCube...“ Der Rest ist Geschichte, Shigeru Miyamoto kam im kultigen 1-Up-Shirt auf die Bühne und machte mit wenigen Worten die Sensation perfekt. Das „Coming Soon“ am Ende des Trailers sollte allerdings Nintendo-typisch nicht wirklich eingehalten werden. Als der Launch der Wii immer näher rückte, wagten die Japaner einen mutigen Schritt: Twilight Princess krönt als eines der letzten Spiele den GameCube und ist zugleich Launch-Titel für die Wii. Neben dem exklusiven 16:9-Modus, der Spiegelung des Spiels, da Link nun bedingt durch die Haltung der Wii-Fernbedienung nicht mehr Links- sondern Rechtshänder ist, und natürlich der besonderen Steuerung sind die Spiele identisch. Besitzer des in die Jahre gekommenen GameCubes bekamen somit eines der schönsten Abschiedsgeschenke, das jemals auf einer Konsole von Nintendo herauskam. Dieser Test widmet sich aber der Wii-Fassung und wird auch deren neuartige Steuerung genau in Augenschein nehmen.

Ein Epos in Bewegung, Twilight Princess zwischen Vergangenheit und Zukunft

Spielaufbau und der grafische Stil erinnern bei The Legend of Zelda: Twilight Princess an Ocarina of Time. Der Cel-Shading-Look aus Wind Waker ist verschwunden und darf dafür in Phantom Hourglass auf dem Nintendo DS weiterleben. Der Produzent von Majora’s Mask Eiji Aonuma arbeitete zusammen mit Shigeru Miyamoto an dem neusten Teil der Zelda-Saga. Ein hochkarätiges Gespann, haben die beiden doch mit der gleichen Engine von Ocarina of Time damals auf dem Nintendo 64 mit Majora’s Mask ein Spiel kreiert, das eine komplett andere Stimmung aufbaute, aber dennoch den Namen der Serie zu Recht trug. Auch diese Einflüsse bekommt der Spieler in Twilight Princess zu spüren.
Das Spiel beginnt in dem beschaulichen Bauerndorf Ordon, wo Link als einfacher Viehhüter arbeitet. Der erste Kontakt mit dem Helden hat bereits etwas Magisches, als Link an einer Quelle sitzt, aber von seinem grünen Gewand noch keine Spur zu sehen ist. Erst der Auftrag, ein Geschenk zum hylianischen Schloss zu bringen, verstrickt ihn in eine der epischsten Geschichten der Serie. Spielerisch werden in Ordon die wichtigsten Bewegungen mit der neuartigen Steuerung erlernt. Auf diese Weise vergehen die ersten Spielstunden fast von alleine, ohne, dass man den ersten Dungeon gesehen hat. Epona ist bereits von Anfang an verfügbar, und die aus Ocarina of Time bekannte Schleuder ermöglicht bereits nach kurzer Spielzeit dem Spieler, das Zielsystem zu erlernen, bei dem die Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung zum Einsatz kommt. Einfach auf den Punkt zeigen, der anvisiert werden soll und schießen, das ist alles. Auch der Schwertkampf gestaltet sich intuitiv: Die Bewegungen werden nicht 1:1 übernommen, es genügt das einfache Schlagen mit der Wii-FB. Durch eine Kreisbewegung des Nunchuks wird die Wirbelattacke einfacher denn je ausgeführt. Link läuft durch Druck auf den Analog-Stick der Nunchuk-Erweiterung.

Eine neue Interpretationsmöglichkeit von „Homo homini lupus“

Mit diesen grundlegenden Bewegungen ausgerüstet, kann das Abenteuer beginnen, und der erste von insgesamt neun Dungeons wartet auf den Spieler. Die spannende Geschichte wird immer wieder von wunderschönen Zwischensequenzen unterbrochen, die sich eindeutig in ihrem Aufbau bei Stilmitteln des Films bedienen und dadurch absolut professionell wirken. So eine ausdrucksstarke Mimik hatte Link noch nie, aber auch Situationskomik wird perfekt transportiert. Etwa wenn der neurotische Bombenverkäufer hinter seinem Tresen zwei Schalter parallel bedient, dabei aber peinlich genau darauf achtet, einmal mit und einmal ohne Maske aufzutreten. Frei nach dem Motto: „Ich bin jemand ganz anderes, als eben.“
Ohne weitere Details der Geschichte zu verraten, soll selbstverständlich auf Links zweite Gestalt hingewiesen werden. In bestimmten Bereichen kann er sich nämlich in einen Wolf verwandeln, auf dessen Rücken eine Gestalt namens Midna Platz nimmt. Sie übernimmt an wichtigen Stellen des Spiels die Rolle von Navi aus Ocarina of Time, ohne jedoch den Spieler so zu bedrängen, oder ihm ständig das nächste Ziel zu verraten. Zu den schönsten Sequenzen gehören dann später jene, in denen man Link und Midna zusammen sieht. Spätestens hier gewinnt sie das Herz der Spieler vollends, da ihre Wichtigkeit für die Geschichte nicht zu unterschätzen ist. Überhaupt ist sie einer der interessantesten Charaktere der Serie, da sie sukzessive ihr komplexes Wesen preisgibt. Natürlich birgt Links neue Gestalt auch einige neue Gameplay-Möglichkeiten. So ist es ihm als Wolf möglich mit seinem animalischen Sinn Gerüche wahrzunehmen, deren Fährte er dann folgen kann. Löcher in der Erde kann Link auch nur in seiner Wolfsgestalt betreten, da dem Tier die Möglichkeit zu graben vorbehalten ist. Der Wechsel zwischen diesen beiden Gestalten wirkt auflockernd auf das Spiel und ist eine Bereicherung für Links ohnehin beeindruckendes Bewegungsrepertoire.

Um Überanstrengungen vorzubeugen, gönnen Sie sich bitte alle 10 Stunden eine Spielpause

Neben der langen Hauptgeschichte, die zwischen 40 und 50 Spielstunden dauert, gibt es eine Vielfalt an Aufgaben, die anfänglich fast erdrückend wirkt. Praktisch jede Ecke der wunderschön gestalteten Spielwelt strotzt an Einfallsreichtum und Individualität. Neben den Herzteilen, diversen Minispielen, gibt es die Suche nach den Geisterseelen, die in etwa die Rolle der Skulltulas erfüllt, Goldinsekten lassen sich aufspüren, ein anspruchsvoller Zusatzdungeon meistern, sowie eine Angelsimulation spielen, die ihresgleichen sucht und eigentlich ein eigenes Vollpreisspiel sein könnte. Diese Vielfalt ist gepaart mit dem so einfachen, wie genialen Prinzip, dem Spieler nach und nach immer mehr nützliche Gegenstände zur Verfügung zu stellen, mit deren Hilfe er erst bestimmte Aufgaben erfüllen kann. Dieser Spielaufbau verhindert eine Überforderung, da immer nur bestimmte Aufgaben gelöst werden können. Neben den traditionellen Gegenständen, wie Bogen, Bomben und Flaschen, haben sich die Designer bemüht auch komplett neue Schätze zu verstecken. Mit Erfolg, Link erhält einige brandneue Utensilien, die ihm glücklicherweise nicht nur im jeweiligen Dungeon nutzen, sondern auch bei der Suche nach Herzteilen und Co. unerlässlich sind. Obgleich dieser Neuerungen werden Kenner der Serie ihre helle Freude haben, denn Twilight Princess ist durch und durch Zelda: Viele Bewohner Hyrules erinnern an alte Bekannte, zum Beispiel gibt es wieder Zoras und Goronen, ganz versteckt lassen sich sogar zwei Mitglieder der Shiekah finden. Das Land Hyrule enttäuscht auch nicht, denn Orte wie Kakariko oder der Hylia-See dürfen neben dem Schloss einfach nicht fehlen.
Koji Kondo komponierte einmal mehr die Musik, bei der neben neuen Stücken auch immer wieder bereits bekannte Motive verwendet werden. Beispiele sind Kakariko oder Schloss Hyrule. So wandelt Twilight Princess immer zwischen Neuem und Altem und bedient so ganze Generationen von Videospielern. Diejenigen, die die Serie bereits seit ihren Anfängen auf dem NES kennen und die vielen kleinen Anspielungen deuten können, aber auch die Spieler, die mit der Wii in diese faszinierende Welt zum ersten Mal eintauchen.

Abenteuer und Herausforderungen an jedem Ort Hyrules

Bei der grafischen Gestaltung stellt sich die Frage, wo die Entwickler sinnvoll noch etwas verbessern können, ohne sich eine reine Technikschlacht zu liefern. Nie war Hyrule größer und schöner inszeniert, als in Twilight Princess. Die Landschaft wirkt ständig belebt, sei es durch Gegner, andere Charaktere oder Tiere, wie Libellen, Frösche, Eichhörnchen, Fische oder Vögel. Alleine dem Sonnenauf- oder untergang zuzusehen macht unheimlichen Spaß. Ein Tag dauert übrigens etwa zehn Minuten, womit sich die Sonne viel langsamer als in Ocarina of Time bewegt. Morgens liegen Nebelschwaden auf der Landschaft, und abends flimmert die Luft im Abendrot; die so erreichte Stimmung ist schier atemberaubend. Das Charakterdesign mag zwar gewagt, da schräg, erscheinen, aber bei Link dürfte die Meinung einhellig sein, besser sah der grünbemützte Held sicher nie aus. Die eher freakigen Charaktere wie Dumnus oder der Briefträger könnten dem Paralleluniversum Termina aus Majora`s Mask entsprungen sein. Hyrule selbst ist, wie auch die einzelnen Verließe, verschiedenen Thematiken angepasst. So spielen die Elemente Wasser, Feuer, Luft und Erde eine große Rolle. Neben Wüsten, Seen und Wäldern, gibt es schneebedeckte Berge, Städte und Canyons. Der Angelteich bietet sogar wechselnde Jahreszeiten, die ebenfalls wunderschön in Szene gesetzt sind. Im krassen Gegensatz dazu, existiert eine Welt, die Link nur als Wolf betreten kann. Sie ist farblich monochrom gehalten und weiß mit zahlreichen kleinen Partikeleffekten einen ganz eigenen Stil zu schaffen. Die Dungeons sind vom Gameplay her die besten der gesamten Serie. Wie auf unsichtbaren Schienen schicken die Designer den Spieler durch die vielen Räume, ohne ihm dabei das Gefühl zu geben, dass er sich durch ein lineares Gebäude bewegt. Hier liegt für meine Begriffe die große Kunst des Leveldesigns. Beeindruckend sind auch die gewaltigen Endgegner, die allerdings allesamt mit der richtigen Strategie leicht bezwungen werden können. Hier bleibt Nintendos Versprechen, Twilight Princess hätte einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad, als Wind Waker uneingelöst. Die Steigerung ist eher dezent ausgefallen und trifft am ehesten noch auf so manches Minispiel zu.
Auch die Kleinigkeiten haben die Entwickler bis ins Detail ausgetüftelt: Links Schattenwurf wird perfekt simuliert, und auch grafische Eastereggs lassen sich finden. Schon mal versucht, in Burns’ Laden die Lampe anzumachen, oder im Endkampf die Angel gezückt? Obwohl die Wii sicher noch grafisch ungenutzte Kapazitäten besitzt, vermisst man in Twilight Princess nichts. Gewiss könnten die Texturen hie und da höher aufgelöst sein, Fakt ist aber, dass einem der Gedanke vielleicht bei Standbildern kommt, aber sicher nicht, wenn Link auf Epona reitend durch die Landschaft zieht.

Orchestrale Klänge für eine spielerische Euphonie

Die musikalische Untermalung gehört ebenfalls zur Besten der Serie. Nintendos Haus- und Hofkomponist Koji Kondo ist es gelungen einen Soundtrack zu kreieren, der zwar Rückgriffe auf die früheren Teile macht, aber trotzdem völlig eigenständig funktioniert. Besonders die beiden Stücke, die Tags und Nachts laufen, wurden wunderschön orchestriert, da ist es fast schade, wenn die bedrohliche Kampfmusik beginnt, sobald sich Gegner in der Nähe aufhalten. Bereits kurz nach Erscheinen wurde Kritik laut, einige Stücke wären lediglich Midis. Ganz ehrlich, hätte ich es nicht gelesen, mir wäre es nicht aufgefallen. Die Stücke in den Verließen sind traditionell eher düster, schwer und haben keinen Ohrwurmcharakter, dafür sollen sie den Spieler aber auch nur im Hintergrund begleiten, ohne sich aufzudrängen.
Sprachausgabe gibt es auch im neusten Zelda-Teil nicht, wenn man von einigen wenigen Worten, wie „Hi“, oder „Okay“ absieht. Link selbst bleibt bis auf seine Kampfschreie darüber hinaus auch komplett stumm, während sich die anderen Charaktere über die klassischen Textboxen mitteilen. Nintendo hält hier an der Prämisse fest, dass die Spieler sich stärker mit Link identifizieren können, wenn er keine Stimme hat, bzw. erst gar nicht spricht. Sicherlich ein Argument, das die Lager spaltet. Ich für meinen Teil habe mich damit abgefunden und empfinde das Texte lesen als angenehm. In den Zwischensequenzen hingegen leidet diese veraltete Präsentationsform, da die Bewegungen der Charaktere zwar ihrem Text angepasst sind, aber oftmals enden, bevor man den Text zünde gelesen hat. Somit geht einiges an Dynamik verloren. Offensichtlich haben das auch die Designer erkannt und lassen besonders wichtige Sequenzen automatisch ablaufen; die Spieler können den Text dann nicht manuell weiterdrücken.
Die Soundeffekte wurden genial in Szene gesetzt, was zusätzlich durch die Wii-Fernbedienung begünstigt wird. Viele von Links Aktionen kommen auch durch den kleinen Lautsprecher in der Hand. Durchaus erschreckend, wenn Midna auf einmal aus der eigenen Hand heraus lacht, zumindest ist mir das einmal so ergangen. Schön ist der bekannte Jingle, wenn ein Rätsel gelöst wurde. Hier kommen die Töne absolut synchron aus Fernseher und Wii-FB. Auch Schwertschläge und Wirbelattacken werden so weitergeben und sind so im wahrsten Sinne des Wortes „näher“ am Spieler. Der Preis dieses hohen Einsatzes sind aber leider auch Batterien, die (zu) schnell leer sind.

Du bist nicht nur Deutschland, Du bist auch Link

Das Gameplay wurde bereits weiter oben angesprochen, soll an dieser Stelle aber noch vertieft werden. Twilight Princess zeigt eindrucksvoll, dass man mit der neuen Steuerung der Wii ein komplexes Spiel perfekt steuern kann. Nach anfänglichen Problemen mit den neuen Möglichkeiten, lässt sich Link einfacher denn je durch Hyrule dirigieren. Absolut gelungen ist auch die Steuerung auf Epona: Es ist möglich mit dem Schwert zu schlagen, Pfeile abzufeuern und sogar die Wirbelattacke auszuführen. Ebenso intuitiv funktioniert das Anpeilen von Zielen via Enterhaken, oder Schleuder. So macht es wirklich mehr Spaß den Gegnern einzuheizen, der Spieler fühlt sich der virtuellen Welt so nah wie nie zuvor. Ein weiterer Vorteil ist das freiere Armgefühl, da die Hände nun nicht mehr direkt nebeneinander liegen müssen, wie bei einem klassischen Gamepad, sondern die Arme einen angenehmen Bewegungsradius haben. Das bewährte Lock-On-System wurde beibehalten, um auch bei längeren Auseinandersetzungen den Gegner nicht aus den Augen zu verlieren. Die Endgegner müssen immer durch eine Kombination von Gegenständen und dem Schwert besiegt werden. Dieser Mix aus Geschicklichkeit und Kombinationsaufgaben haucht den Kämpfen eine zusätzliche taktische Note ein.
Die Angelsimulation lässt sich ebenso perfekt steuern, wie der Rest des Spiels. Durch eine Wurfbewegung wird der Köder ausgeworfen, sobald ein Fisch angebissen hat, wird die Wii-FB aufgerichtet, und mit dem Nunchuk eine Kurbelbewegung ausgeführt. Schon alleine auf diese Weise lassen sich mehrere Stunden in Hyrule verweilen.

Zehn, ten, dix, diez, dieci

The Legend of Zelda: Twilight Princess ist das beste Spiel der gesamten Reihe. Die Entwickler haben es verstanden das so beliebte Zelda-Feeling in eine neue Dimension zu führen. Dabei wurden praktisch alle positiven Punkte der geistigen Vorgänger Ocarina of Time und Majora’s Mask erweitert und verbessert. Das Leveldesign ist unübertroffen und durch die Möglichkeit sich später an viele Punkte der Weltkarte zu warpen, wird das große Hyrule nicht zur Last, da man stundenlang durch das Land reiten muss, um ein Ziel zu erreichen. Die verschiedenen Bonusaufgaben sind fordernd und anspruchsvoll. Auch das Suchen nach den Geisterseelen gestaltet sich wesentlich angenehmer, als die 100 Skulltulas in Ocarina of Time. Die Spielzeit liegt bei 60 bis 70 Stunden, wenn wirklich alle Gegenstände und Upgrades für Link gefunden werden sollen. Atmosphärisch sucht das Spiel seinen Meister, Hyrule lebt in einer bis dato nicht gekannten Art und Weise. Das neuartige Gameplay führt den Spieler noch näher an Links Aktionen heran. Als Resultat findet eine zusätzliche Identifikation mit dem Protagonisten statt.
Das Fazit steht durchaus anderen Ansichten gegenüber, die Twilight Princess qualitativ kurz nach Ocarina of Time ansiedeln, da es sich zu sehr auf das Spielprinzip des Nintendo 64-Klassikers verlassen habe. Damit wird aber unterstellt, es wäre keine Kunst ein Spiel zu kreieren, das sich an einem Vorgänger orientiert, ohne diesen zu kopieren. Dazu eine Frage: Warum ist es Nintendo dann nicht mit Super Mario Sunshine gelungen, den Klassiker Super Mario 64 zu erreichen, oder gar zu übertreffen? Denn in diesem Punkt sind sich wohl alle einig: Sunshine kratzt noch nicht einmal am Thron von Mario 64... Somit begegne ich Twilight Princess mit dem allergrößten Respekt und hoffe, dass die Serie noch viele Jahre die Welt der Videospiele so entscheidend prägt.

Zweite Meinung von "Mana Drache"

The Legend of Zelda ist ein großartiges Spiel. Alle positiven Eigenschaften zu nennen, würde den Rahmen meines Kommentars sprengen. Deswegen möchte ich auf die für mich größten Stärken eingehen. Eine davon ist die Steuerung mit der Wiimote, die mich sehr überrascht hat. Allen Skeptikern (mich eingeschlossen) zum Trotz, fühlt sie sich keineswegs wie eine zwanghafte Umsetzung auf die neuen Steuerungsmöglichkeiten an oder lähmt die Gelenke nach langem Gefuchtel. Im Gegenteil: Sie bringt ein neues Spielgefühl hevor, was rasch in Fleisch und Blut übergeht und nichts Befremdliches hat. Die GameCube-Version kann mir entgegen früherer Überlegungen gestohlen bleiben. Zweitens ist das Spiel trotz aller Realitätsspritzen ein Zelda-Spiel - und das durch und durch. Die Rätsel mögen zwar nicht schwer sein, aber sie sind mit einer Portion gesundem Menschenverstand lösbar. Zelda schafft es, den Spieler motivierend zu belohnen, wenn er mitdenkt - in einer Welt, die so frei wirkt, dass man nicht mehr in Kategorien denkt, die man aus anderen Videospielen erlernt hat oder aus einer gewissen "Wie denkt sich´s der Programmierer?"-Perspektive anwendet, sondern mit Kategorien einer in ihrer Verfasstheit "realistischen", in sich schlüssigen und stimmigen Welt voller Möglichkeiten arbeitet. Twilight Princess kann auf Magie, Feenstaub und einen Kopierstab zurückgreifen, ohne dabei unrealistisch zu wirken. Es ist der vertrauenserweckende, lückenlos wirkende Kontext einer in sich geschlossenen Welt, einem funktionierenden, eigenständigen Mikrokosmos. Das ist das Rätsel des hohen Immersionsgrades in The Legend of Zelda. Drittens habe ich eine neue Freundin gefunden, virtuell versteht sich, die Twilight Princess so ungemein viel gibt: Midna. Ihre forsche Art, ihr Mut, ihre mysteriöse Herkunft, ihr Auftrag und ihr Fluch sorgen für eine Persönlichkeitskomplexität, die kein Charakter im Zelda-Universum erreicht - noch nicht einmal Zelda oder Link. Und kommt mir jetzt nicht mit Tingle. Viertens bin ich angetan von der optischen Präsentation. Zugegebenermaßen klingt das jetzt etwas töricht in Zeiten von XBOX 360 und Playstation 3. Twilight Princess mag nicht die hochauflösenden Texturen haben und ganz sicher nicht den Rekord in den meisten gleichzeitig dargestellten Polygonen halten. Aber Zelda lebt, es wirkt rundum stimmig. Die Goronen, die Zoras, Flüsse, Bäume, Felsen, Brücken sind eingebettet in diese Welt. Alles passt zu allem, nun gut, auch wenn die Tante und ihr Liebling anfangs deplatziert wirken. Twilight Princess ist schön. Und bei Action-Adventures muss auch die Grafik immer noch etwas Freiraum zwischen den Pixeln bieten, damit ich mir noch etwas hineindenken kann. Leichte Abzüge erhält das Meisterwerk (!) durch die gen Ende etwas nachlassende Dungeon-Komplexität, das unbefriedigende Ende und die Tatsache, dass zu viele Items zu wenig Einsatz erfordern. Aber wenn ich mich dann an die genialen Augenblicke mit Maro erinnere, die mich immer wieder zum Schmunzeln bringen, ist die Kritik vergessen. Mein Tipp: Genießt das Spiel in vollen Zügen, findet jede Geisterseele, jedes Herzteil, jede Flasche, angelt jeden Fisch und schnappt euch den Froschköder - wer weiß, wann uns nochmal solch ein Spiel ins Haus steht?

10.0Wertung
Meisterwerk

Fazit

Nintendo hat mit The Legend of Zelda: Twilight Princess den Traum von Millionen Videospielern erfüllt und um so vieles ergänzt, dass man sich für etliche Stunden in einer der schönsten Welten, die je ein Videospiel zu bieten hatte, aufhalten kann. Die Magie der Geschichte um Link und Midna wird aber nicht nur durch die perfekte Präsentation Hyrules, sondern auch das atemberaubende Gameplay erfahrbar. Bis zum nächsten Geniestreich aus Kyoto wohl das beste Videospiel der Welt!

Design
9.0
Sound
9.0
  • Unglaublich schöne Spielwelt
  • Perfektes Gameplay
  • Zahlreiche Sidequests
  • Zelda-Feeling pur
  • Diskutables Ende
  • Dungeon 8 und 9 zu kurz

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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