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Red Steel

Red Steel

M@tze

Lange haben Nintendofans rund um den Globus auf die neue Konsole mit dem skurrilen Namen Wii gewartet. Doch nicht nur auf die Konsole, sondern auch auf die Spiele, die seit Freitag auch in den europäischen Verkaufsregalen stehen. Zu diesen Launchtiteln gehört RedSteel von Ubisoft, der Titel, der als erstes Spiel für Wii enthüllt wurde. Ob es sich lohnt schon mal das Katana-Schwert zu schärfen und die Munition bereitzulegen, könnt ihr in unserem ersten Wii Review lesen. Hier geht's lang.

Red Steel

WII

Entwickler
Ubisoft
Publisher
Ubisoft
Konsole
WII
Spieler
1–4 lokal
Freigabe
USK ab 18

Red Steel – da liegt die DVD nun in einer edlen weißen Plastikhülle und wartet darauf, vom gierigen Wii Laufwerk verschlungen zu werden, um zu zeigen, was die neue Steuerung mit Wii-Fernbedienung und Nunchuk in Sachen First Person Shooter so auf dem Kasten hat. Voller Spannung wurde die Präsentation des ersten Wii-Titels damals erwartet und verwunderlich war an der ganzen Situation, dass diese erste Spielpräsentation nicht aus dem Hause Nintendo kam, sondern in die Hände von Ubisoft gelegt wurde. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen der Fans an den Titel und nachdem die ersten Screenshots und Videos der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, begann eine wilde Achterbahnfahrt, bestehend aus Hype, Skepsis, Gerüchten, Enttäuschungen und Vorfreude. Und diese undurchsichtige Mischung nahm auch mit dem Erscheinen von Red Steel in den vereinigten Staaten kein Ende. Die ersten Tests und Reviews fanden ihren Weg ins Internet, von mies bis grandios alles vertreten und so offenbarten sie den Fans und Kritikern auch keine aussagekräftige Beurteilung. Nun dreht sich die rote DVD auf der Red Steel ausgeliefert wird auch in unseren Wii-Konsolen, sodass wir euch hier unsere Sicht der Dinge offen legen können. Also wetzt die Katanas, es geht in Richtung Tokyo.

Gangsters paradise

Die Story von Ubisofts Launchtitel ist schnell erzählt und wohl eher ein wenig unspektakulär: Unser Held, ein Leibwächter namens Scott, möchte den Vater seiner Geliebten, Mister Sato, kennen lernen und um die Hand der Tochter anhalten. Plötzlich eröffnen Mitglieder eines Yakuza-Clans das Feuer, kidnappen die Angebetete und verwunden ihren Vater. Nun ist es an euch, wie könnte es anders sein, den Gangstern zu folgen um die Geliebte zu befreien. Dabei werden noch einige Geheimnisse um die involvierten Personen gelüftet, die aus Spoilergründen aber auf euch warten um gelüftet zu werden. Das Intro, welches zum einen aus einer comicähnlichen Diashow, zum anderen aus Echtzeitsequenzen besteht und diese Geschehnisse zeigt, dient zugleich als kleines Tutorial, damit man die neuartige Steuerung Schritt für Schritt erlernt. Es dauert ein paar Minuten bis man sich an die Steuerung mit Fernbedienung und Nunchuk gewöhnt hat, jedoch lässt die seichte Einführung das schnelle Erlernen wunderbar zu und so gehen die ersten Pistolengefechte ziemlich gut von der Hand. So verfolgt man die Kidnapper durch zahlreiche Räume, liefert sich Schießereien und treibt so die Story voran. Aber Pistolen, Gewehre, Uzis und andere Knarren sind nicht die einzigen Waffen, die unserem Helden den Weg frei machen. Dabei wird direkt mit der Fernbedienung auf den Bildschirm gezielt. Wie empfindlich die Steuerung auf die Bewegungen der Controller reagiert, lässt sich im Optionsmenü festlegen. Bereits in der ersten Mission wird der Umgang mit dem Katana-Schwert eingeführt. Um dieses erfolgreich zu führen bedarf es einiges an Körpereinsatz, denn alle Kommandos wie z.B. Hiebe, Schläge, parieren, verteidigen und ausweichen werden ausschließlich durch Bewegungen mit der Fernbedienung und dem Nunchuk ausgeführt. Dabei dient die Fernbedingung zum angreifen mit dem Katana und der Nunchuk zum verteidigen und ausweichen, sowie parieren mit einer zweiten abgebrochenen Klinge. Doch keine Panik, auch die Schwertkämpfe werden Stück für Stück erklärt und im späteren Verlauf durch einige Spezialangriffe und neue Moves ergänzt. Wer nun aber meint: Schön, dann kämpf ich mich permanent per Katana durch die Horden von Yakuza-Gangstern und stelle sie durch diese Nahkampfangriffe kalt, der wird leider eines besseren belehrt. Es ist zwar möglich nahe stehende Gegner durch eine Handbewegung mit dem Nunchuk zu eliminieren, jedoch sind die Schuss- und Schwertpassagen voneinander, meist auch räumlich, getrennt. Das Verhältnis zwischen beiden Kampfarten liegt schätzungsweise bei 70% Schusswaffengebrauch und 30% Katanaeinsatz. Diese vorgegebene Aufteilung wirkt sich jedoch nicht wirklich negativ aus, sondern lockert den Spielverlauf hin und wieder deutlich auf und sorgt für Abwechslung. Damit keine Frustmomente auftauchen, sind über die Missionen viele Speicherpunkte verteilt, die automatisch den Fortschritt erfassen und von denen aus weitergespielt werden kann, sollte Scott einmal das zeitliche gesegnet haben.

The same procedure in every mission

Aber reicht die Abwechslung, wenn im Endeffekt die Missionsvielfalt eher gering ausfällt? Im Grunde genommen verfolgt unser Held Scott nämlich immer die gleichen Ziele: Gehen sie von A nach B und treffen sie dort eine bestimmte Person oder befreien sie jemanden. Die Missionen laufen zudem sehr linear ab, sodass man sich nicht wirklich in den Räumlichkeiten verirren kann. Zwischendurch sorgt ein Zeitlimit für kurzweiligen Druck oder man hat die Möglichkeit in einer Bar den Umgang mit den Waffen zu trainieren. An dieser Stelle hätten einfallsreichere bzw. abwechslungsreichere Missionsziele doch sehr gut getan. Wünschenswert wären sicherlich auch einige Steelth-Einlagen gewesen, denn diese Möglichkeit bietet sich nie, da durch einen Schuss die komplette Meute alarmiert wird und die Waffen zückt. So bleibt auch für den sniper nur ein Erstschuss, bevor man sich wieder entschließt, doch die Uzi zu zücken. Besiegte Schergen lassen ihre Waffen fallen, sodass man deren Munition ergattern kann oder eine der eigenen beiden Waffen, gegen die des Gegners austauscht. Ab und an lassen die Yakuza-Clan-Mitglieder auch Granaten fallen, oder man findet diese in einigen Räumen. Um eine solche Granate auf die Gegner zu schleudern, bedarf es nur einem Knopfdruck und einer geschmeidigen Wurfbewegung mit dem Nunchuk und … tick … tick … Boom.

Wer wird denn gleich um Gnade flehen?

Viele Elemente, die in Red Steel zum tragen kommen, sind bereits aus anderen First Person Shootern bekannt, doch die Entwickler von Ubisoft haben es sich nicht nehmen lassen, neue und innovative Elemente einfließen zu lassen. Klar, den ersten Zusatzpunkt erhält der Titel für die Schwertkämpfe mit dem Katana-Schwert. Doch auch die Schusswechsel können mit spezial Features aufwarten. So erlernt Scott im Laufe der Handlung eine Art „Macht der Ninja“, die es ihm erlaubt die Zeit langsamer laufen zu lassen, sodass es für ein paar Sekunden möglich wird, Trefferpunkte gezielt zu setzen, die dann in Normalgeschwindigkeit durch Schüsse ausgeführt werden. Dabei lassen sich die Gegner sogar höchst effizient entwaffnen und so zur Kapitulation drängen. Habt ihr den Anführer einer Gruppe von Feinden entwaffnet und verschont, lassen seine Schergen euch auch in Ruhe und legen sich euch zu Füßen. Diese Art von Verschonung bereitet nicht nur ein rasches Ende eines Schusswechsels, es verschafft euch auch Respekt und Ansehen bei der Yakuza. Auch bei Auseinandersetzungen mit dem Katana habt ihr die Wahl, ob ihr nach einem gewonnenen Duell euren Gegner verschont oder mit einem Hieb ins Jenseits befördert. Ein weiteres nettes Feature ist die Verwendung des Lautsprechers in der Fernbedienung. Durch Nachladegeräusche, Handyklingeln und andere Sounds fühlt sich das Spiel noch ein bisschen realistischer an. Wenn man nun mit Hilfe von Bewegungen des Nunchuks Türen öffnet, in einer Raum stürmt, Tische umschmeißt, dahinter Deckung sucht, durch eine weitere Bewegung die Knarre nachläd und dies akustisch vom Lautsprecher unterstützt wird, fühlt man sich des Öfteren wie James Bond persönlich. Leider hält dieses Gefühl nicht übermäßig lange an, denn wer einen Nachmittag engagiert zockt, wird schnell den Abspann zu Gesicht bekommen. Hierbei gilt wohl der Leitspruch: Lieber kurz und gut, als künstlich gestreckte Langeweile.

Schutt und Asche

Grafik – Man möchte diesen Begriff am liebsten schon gar nicht mehr in Verbindung mit Nintendos Wii nennen, denn egal wo und wann dieses Thema angeschnitten wird, entfacht es heftige Diskussionen. Die Einen finden die Grafik passend, da man ja durch die Steuerung genug Innovationen geboten bekommt, Andere werfen dem kleinen weißen Kasten vor, grafisch nur GameCube Niveau zu bieten. Und was der Hardware angehangen wird, belastet auch die Software. Belastet? Ubisoft beweist mit Red Steel ganz klar das Gegenteil. Die einzelnen Missionen sind abwechslungsreich gestaltet, das Setting reicht von antiken Tempel- bzw. Dojoumgebungen über Büros, Straßen, Bars, Fabriken bis zu den Liebesstätten der Geishas und führt den Spieler dabei von Amerika nach Japan. Viele Texturen sehen wirklich wunderschön aus und lassen kaum Wünsche offen. Ein paar Wenige wirken ein bisschen steril und unpassend, fallen aber nicht wirklich ins Gewicht, da der Gesamteindruck stets stimmig ist. Der Lichteinfall und dessen Reflektionen tragen genauso zur Atmosphäre bei, wie die komplett zerstörbare Umgebung. Und dabei ist diesmal wirklich komplett gemeint. Deko-Artikel, Scheiben, Uhren, Monitore, Kisten, Teller, Pfannen, Büsche, nahezu Alles lässt sich durch gezielte Schüsse in Schutt und Asche verwandeln. Bei Schusswechseln mit der Yakuza bietet dies ein wirklich phänomenales Flair und lässt über kleinere Grafikschwächen wie z.B. Kantenflimmern, Slowdowns und Einbrüche in der Framerate, hinwegsehen. Natürlich hätte man sich eine stabile Framerate gewünscht, aber wer einmal gesehen hat, wie Teile eines Betonpfostens abspringen oder Holzkisten, hinter denen man Deckung gesucht hat, zerspringen, ist eher fasziniert als verärgert. Wirklich unschön wirken nur die Körper der besiegten Feinde, wenn diese an irgendwelchen Ecken hängen bleiben und rumzappeln. Die Charakteranimationen, die durch den etwas fremd wirkenden Grafikstil, der ein wenig an Cel-Shading erinnert, leicht unbeholfen ausfallen sind sicher Geschmackssache, in meinen Augen passt der Stil aber perfekt zum Rest der Aufmachung wie z.B. dem Menü, Zwischensequenzen und Ähnlichem.

Hör mal wer da um sich schießt

Wir hatten die Story, die Steuerung und die optische Aufmachung, aber was ist mit der Akustik? Atmosphäre wird ja schließlich auch durch Musik, Klänge und Effekte erzeugt und an diesem Punkt hat Ubisoft wirklich ganze Arbeit geleistet. Nicht nur, dass sich die Soundeffekte wie das Klirren der Schwerterklingen, das Surren von Streifschüssen oder das explodieren eines ganzen Gastanks perfekt in das Setting einfügen, nein Ubisoft spendierte Red Steel auch eine deutsche Synchronisation, die sehr vorbildlich ausgefallen ist. Die Sprecher wirken zum größten Teil authentisch und die kleinen Japanischeinlagen setzen dem Ganzen das I-Tüpfelchen auf. Man kann also getrost die Untertitel ausschalten und die comichaften Sequenzen einfach so genießen. Die Missionen sind stets mit asiatisch angehauchten Musikstücken untermalt, passend zum jeweiligen Ort des Geschehens. Gefechte werden hingegen mit einer etwas härteren Klangkulisse versehen, die der jeweiligen Situation eine schöne Klangstruktur gibt.

Lad dir ein paar Freunde ein

Wer zockt schon gern ganz allein, wenn ein Titel wie Red Steel doch auch einen Multiplayer Modus bietet. Offensichtlich Einige, wenn man sieht, welches Potential durch den winzigen Multiplayer Part verschenkt wurde. Lediglich drei Modi, Deathmatch, Team-Deathmatch und Killer sind unter dem Menüpunkt verzeichnet und diese lassen sich lediglich im Splitscreen spielen. Deathmatch und Team-Deathmatch sind wie gewohnt die Standartmodi, die bei kaum einem First Person Shooter fehlen. Beim Modus Killer hingegen, haben sich die Entwickler von Ubisoft wirklich ein nettes Regelwerk ausgedacht. Hier kämpft nämlich jeder Spieler allein in mehreren Runden. Zu Beginn einer jeden Runde erhält jeder Teilnehmer ein geheimes Einsatzziel über den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung, sodass die anderen Mitspieler dieses nicht mitbekommen können. Der Spieler der zuerst sein Einsatzziel erreicht gewinnt. Klingt wirklich sehr viel versprechend, aber die Umsetzung lässt zu wünschen übrig, da das eigene Sichtfeld im Splitscreen fast winzig ausfällt und so ein genaues zielen fast unmöglich ist, wenn man nicht einen riesigen Bildschirm sein Eigen nennt. Auch die maue Auswahl von nur vier Karten wirkt nicht gerade einladend. Man merkt dem Multiplayer wirklich an, dass das Spiel pünktlich zum Launch fertig sein musste und man so auf Vielfältigkeit keine Rücksicht mehr nehmen konnte. Auch ein Online-Modus hätte sicher keine schlechte Figur gemacht.

8.0Wertung

Fazit

Wer auf actionreiche Spiele steht und die neuen Steuerungsmöglichkeiten des First Person Shooter ausprobieren möchte, dem kann man Red Steel wirklich empfehlen. Natürlich hat der Titel ein paar Ecken und Kanten, aber es ist eben ein Launchtitel und die positiven Aspekte und Elemente überwiegen deutlich, sodass ein Jeder zumindest einen Blick riskieren sollte. Kurz gesagt: Ubisoft gibt mit Red Steel einen guten Einstand auf Nintendos Wii, der sich sehen und jetzt auch fühlen lassen kann.

Design
8.0
Sound
8.5
Online Multiplayer
6.0
  • völlig zerstörbare Umgebung
  • Abwechslung durch Schwertkämpfe
  • intuitive Steuerung
  • tolle Synchronisation
  • verkorkster Multiplayer
  • kleine grafische Macken

Vielen Dank an die Firma Ubisoft für die Bereitstellung des Testmusters.

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