
Super Monkey Ball Adventure
Bevor SEGAs Affenbande mit Banana Blitz auf dem Wii zu ihren Wurzeln zurückkehrt, beehren sie noch einmal den Game Cube - mit einem ungewöhnlichem Experiment: Super Monkey Ball Adventure. Ob diese ungewöhnliche Mischung aus konventionellem Monkey Ball-Gameplay und Action-Adventure aufgeht, könnt ihr hier nachlesen.

Super Monkey Ball Adventure
NGC
- Genre
- Jump ’n‘ Run
- Entwickler
- Traveller's Tales
- Publisher
- Sega
- Konsole
- NGC
- Spieler
- 1–4 lokal
Es gibt solche und solche Spiele: Die einen bieten eine umfangreiche Story, ein komplexes Gameplay und knackige Rätsel. Die anderen wären auch dann noch problemlos spielbar, würde wann fast sämtliche Knöpfe von dem Controller entfernen – Hauptsache, Analogstick oder Steuerkreuz wären noch vorhanden – und locken mit schnellem, unkompliziertem Spaß. Die bisherigen Super Monkey Ball-Spiele gehören zweifelsfrei zu letzterer Gattung, doch mit dem neuesten Ableger der Saga um in transparenten Kugeln rollenden Affen versucht Sega – respektive die britische Software-Schmiede Traveller’s Tales, welche diesmal die Programmierung übernommen hat -, jene zwei scheinbar grundverschiedenen Arten einander anzunähern – der Name Super Monkey Ball Adventure ist Programm; in eine Kombination aus gewohnter Geschicklichkeit und einem waschechten Action-Adventure soll es die Affensippe diesmal verschlagen haben. Ist dieses kühne Experiment geglückt?
Adventure-Faktor 1: Story
Besinnen wir uns zuallererst zurück auf die vorangegangenen Spiele der Monkey Ball-Serie: Simples Arcade-Gameplay in Reinkultur. Gab es dort auch Hintergrundstorys? Hmm...nein, es sei denn, man will „Der Affe auf den schwebenden Plattformen will Bananen einsammeln und durch Zieltore rollen, die warum auch immer dort herumstehen“ als eine solche bezeichnen. Halt – doch! Der zweite Teil der Sage besaß durchaus einen Storymodus – mit einer der wohl bescheuertsten Geschichten aller Zeiten: Um Äffin Meemee zu beeindrucken und zu einer späteren Hochzeit zu überreden, saugt der unglaublich böse Dr. BAD-BOON (welcher – warum, weiß der Kuckuck – auch im Spiel immer in Großbuchstaben geschrieben wird) von seinem von einem emotionslosen Handlanger gesteuerten Zeppelin mit einer staubsaugerähnlichen Höllenmaschine alle Bananen der Affeninsel auf. Aha. Strafverschärfend waren hierbei die in fast jeder Zwischensequenz von den Affen ausgerufenen, gereimten Pseudo-Kampfschreie der Art „Lasst uns zusammenarbeiten, ah-ah-wuu! Der Zauberspruch ist ei-ei-puu!“...aber obwohl – oder gerade weil – die Storys der Mario-Spiele im Vergleich zu dieser phantastisch, überraschend und wendungsreich schienen, konnte man sich doch auf irgendeine Art und Weise über dieses Machwerk amüsieren – frei nach dem Motto „So schlecht, dass es schon wieder gut ist“. Dem tollen Spiel schadete dieser Umstand überdies natürlich nicht.
Doch auch wenn man eine solche Geschichte erwartet, wird man von Super Monkey Ball Adventure in dieser Hinsicht enttäuscht: Das extrem unspektakuläre Intro zeigt zunächst ein Pop-Up-Bilderbuch, während eine erzählende Stimme und Untertitel die Vorgeschichte erläutern. Das heißt, „erzählende Stimme“ ist eigentlich ein gnadenloser Euphemismus: Keine Sprachausgabe, sondern nur ein seltsames Gebrabbel tönt aus den Boxen: „Mucki mucki mu-mucki mucki...“ Gut, mag sich der Leser denken und sich auf frühere Rare-Werke berufen: Etwa in den beiden N64-Teilen der Banjo-Kazooie-Serie gab es eine „Sprachausgabe“ dieser Art – je nach Charakter eine andere Art von Grunzen, Quieken oder Ähnlichem, wobei jenes Gebrabbel auch immer wieder ein wenig in den Tonlagen variierte. Ja, so war’s bei Banjo-Kazooie - aber anders bei Super Monkey Ball Adventure: Jede Person, ob besagter Erzähler oder ein NPC, spricht in fast exakt dem gleichen „Dialekt“: Ein eleganter Affe mit Zylinder: „Mucki mucki mu-mucki mucki!“, eine äffische Ladenbesitzerin: „Mucki mucki mu-mucki mucki!“, der große und beleibte Affenkönig, von dem man eigentlich ein Gegrunze in tieferer Tonlage erwartet – richtig: „Mucki mucki mu-mucki mucki!“. Alle geben sie diese seltsamen Geräusche von sich, die akustisch eigentlich überhaupt nicht an Affen erinnern. Aber ich greife vor; zurück zum Intro: Durch die erwähnte Sequenz und eine darauf folgende kurze Szene, in der die bekannte Affensippe auf Jungle Island beim Picknick sitzt und Zeuge davon wird, dass ein seltsames Fluggerät in einiger Entfernung auf die Insel stürzt, wird dem Spieler der Sachverhalt vermittelt: Der Sohn eines und die Tochter eines anderes gekrönten Affenhauptes wollen heiraten, doch jene Oberhäupter dieser beiden Reiche sind strikt gegen eine solche Beziehung (Ähnlichkeit zwischen dieser Geschichte und einem Bühnenwerk dieses bärtigen Briten mit dem orthographisch schwierigen Namen sind natürlich rein zufällig), woraufhin die beiden Primaten mit dem erwähnten Fluggerät durchbrennen, ihren Flug aber versehentlich unsanft auf der Heimat der heldenhaften Affensippe per Bruchlandung beenden. Der König von Jungle Island will natürlich einen Konflikt mit den Nachbarländern um jeden Preis verhindern und schickt gleich seine prominentesten Primaten aus, um die Thronfolger zu bergen. Und auf der Suche nach ihnen stoßen Aiai & Co. schon rasch auf clowneske Ungeheuer – die sogenannten Naysayers -, welche den diabolischen Plan verfolgen, den friedlichen Anrainern ihre Frohsinnigkeit zu rauben...
Adventure-Faktor 1: Resümee
Bringen wir’s auf den Punkt: Während der zweite Teil der MB-Saga mit einer herrlich dämlichen Handlung aufwarten konnte, inklusive einem extrem klischeehaften Oberschurken und man als Spieler einfach Spaß an diesem Story-Trash haben konnte, sind die Geschehnisse in Super Monkey Ball Adventure schlicht ungewohnt kitschig und kindlich: Klar, niedlich waren die Affen schon immer, und eine wirklich gute Story war ja auch im Adventure-Ableger der Serie wirklich nicht zu erwarten. Es wäre ja schon ganz in Ordnung und passend gewesen, würde die Geschichte sich einfach – wie vorher – um einen klischeehaften Superbösewicht drehen und einige witzige Momente bereithalten – aber wenn laut Booklet das Ziel des Spiels ist, dafür zu sorgen, „dass die tollste Hochzeit aller Zeiten stattfinden kann“, dann fragt man sich als Spieler schon, ob man jetzt ein Monkey Ball- oder Barbie-Spiel vor sich hat...
Adventure-Faktor 2: Gameplay
Aber natürlich ist die Story auch in einem Action-Adventure sicher nicht alles, also vergessen wir sie einmal (Hurra!) und kommen zum Gameplay, welches sich doch stark von den Vorgängern unterscheidet: Zwar stecken die Affen – wieder die bekannten vier (Aiai, Meemee, Baby, Gongon), von denen zu Beginn des Storymodus einer ausgewählt werden darf – wieder in transparenten Kugeln, welche wiederum ins Rollen gebracht werden, indem man mittels Analogstick die Plattformen (wobei es hier aber eigentlich um komplexere Umgebungen als solche handelt) kippt. Dass mittels C-Stick die Kamera bewegt werden kann, der X-Knopf die Bildschirmanzeigen ein- und ausblendet und das Start/Pause-Menü diesmal mehr Optionen bereithält als früher (z.B. das Einsehen der Weltkarte; auch Speichern ist hier möglich), ist auch nicht unbedingt bahnbrechend neu. Taste Y bringt jedoch ein neues Gameplay-Element mit sich, denn mit ihr lassen sich NPCs ansprechen – solche gab es früher nicht! Und gerade diese Non-Player-Characters sind das zentrale Element im Spiel, denn in 9 von 10 Fällen dienen zu erledigende Aufgaben dem Zweck, jenen Affen den Frohsinn zurückzubringen. So muss man beispielsweise einem Affenvater sein Kind zurückbringen, einem äffischen Imker seine Bienen zusammentreiben, sich für einen Fotographen unter Zeitdruck zu einem bestimmten Platz hetzen, um sich dort in Pose zu werfen, oder einem besonders sozialen engagierten Primaten einige Bananen für die Armen spenden – ihr seht schon: Besonders originell sind die Aufgaben nicht unbedingt ausgefallen; die meisten Quests erinnern stark an frühere 3D-Jump&Runs - wobei die erwähnte Suche nach dem Affenkind doch eine bestimmte Originalität – oder besser Seltsamkeit – besitzt: Jener Vater trägt stets einen gewaltigen Zylinder, und sein Sprössling versteckt sich gerne in dieser übergroßen Kopfbeckung. Nun hat sich das Äffchen aber wohl versehentlich im Hut irgendeines Passanten versteckt, wo man es nun auch suchen soll. Aber nicht etwa, dass man nun sämtliche äffischen Hutträger befragt, ob sie möglicherweise den gesuchten Affen unter dem Zylinder tragen – nein, man muss sie brutal mit der Kugel überrollen, sodass ihnen der Hut vom Schädel fliegt und hoffen, dass das gesuchte Kind herausfällt...
Leider kann keine dieser Aufgaben so richtig begeistern. Nicht, dass sie richtig schlecht wären – manche sind kurzweilig, andere auf Dauer eher nervig oder langweilig, aber keine wirklich mies – nur fehlen leider in der Tat die Höhepunkte. Fesselnde Quests a la Super Mario 64 oder Banjo-Tooie bleiben aus, und manche Aufgaben wiederholen sich auch noch sehr rasch: Schon kurz, nachdem man dem ersten erwähnten Fotographen geholfen hat, trifft man auf den nächsten, der exakt das gleiche Anliegen hat – und bei beiden lautet der müde Versuch, zu erklären, warum man sich unter Zeitdruck zu dem Platz bewegen muss, an dem man abgelichtet werden soll, „Oh nein, jetzt habe ich aus Versehen den Auslöser gedrückt! Schnell, es wird gleich automatisch ein Foto gemacht!“ oder sehr ähnlich. Weiters stört ein wenig die stets drohende Absturzgefahr – da man immer das ganze Areal kippt und eine Menge Abgründe vorhanden sind, kann es schon ein wenig auf die Nerven gehen, wenn man die aktuelle Aufgabe aufgrund eines solchen Sturzes neu beginnen muss. Überhaupt wirkt das Leveldesign an vielen Stellen eher wie das eines 3D-Jump&Runs als eines Adventures – nur können die Hauptcharaktere nicht aus eigener Kraft springen (nur federnde Blumen katapultieren die Affen nach oben, was aber eben nur möglich ist, wenn derartige Gewächse gefunden werden). Und die Areale sind zwar groß, aber wirken ziemlich unübersichtlich – ein dicker Minuspunkt sind hier definitiv die ausgesprochen oft auftretenden L-A-D-E-Z-E-I-T-E-N, wenn man sich zwischen zwei Segmenten einer Welt bewegt (und das tut man verdammt oft). Das ginge definitiv besser! Wirklich störend ist auch, dass man nach einem Absturz in manchen Fällen nicht - wie normalerweise - nahe des jeweiligen Abgrundes respawned, sondern unverständlicherweise ganz woanders wieder auftaucht! Freilich geschieht dies nur selten, aber oft genug, dass es stört. Dieses Umstand kann sogar helfen – wenn man beispielsweise beim Versuch, einen Fluss zu überqueren, hinunterfällt und um anderen Flussufer wieder erscheint! Die meisten Spieler werden sich durch diese unfreiwillige Hilfe jedoch eher auf den Arm genommen vorkommen. Auf jeden Fall sehr verbesserungswürdig ist jedoch die Flugsteuerung – wenn der affige Protagonist an bestimmten Stellen von einer Rampe hinunterrollt und die aufgeklappte Kugel als Gleitschirm benutzt: Einerseits sind die Kontrollen hier wenig präzise, andererseits kann es sehr ärgerlich sein, wenn man plötzlich – kurz vor der Vollendung eines Quests etwa – ohne Vorwarnung abrupt an Höhe verliert und ins (tödliche) Wasser fällt. Kein Vergleich zur Steuerung des fliegenden Mario in Super Mario 64, wo der allmähliche Verlust des Schwunges gut nachvollziehbar war und die Flügel durch Aufblinken signalisierten, wann man spätestens eine Notlandung einlegen sollte. Und Gegner – die erwähnten Naysayer – tauchen in der Regel nur sporadisch, einzeln und leicht besiegbar auf.
Adventure-Faktor 2: Resümee
Das hört sich natürlich alles sehr negativ an, soll aber nicht bedeuten, dass SMBA ein schlechtes Spiel wäre. Nur: Mit den Eindrücken vom Gameplay von genialen Jump&Runs wie Super Mario 64 oder phantastischen Action-Adventures wie Zelda OoT im Hinterkopf, spielt es sich einfach gänzlich unspektakulär. Freilich gibt es auch positive Aspekte: Dass man mit dem Pausemenü alle Affen im aktuellen Bereich lokalisieren und dort auch schon vor dem persönlichen Treffen ihre Anliegen erfahren kann, ist praktisch, und dass die überall herumliegenden Bananen im Shop gegen Boni – wie neue Charaktere für den Multiplayermodus – eingetauscht werden können, ist erfreulich. Ihr seht schon, übermäßig spektakulär sind jene Aspekte nicht – aber wie gesagt, ist SMBA sicherlich kein schlechtes Spiel: Vielmehr ist es solide und nett – aber eben nicht viel mehr; echte Highlights im Spielablauf sucht man vergeblich. Ach ja, noch ein weiteres positives Gameplay-Element: Manche Passagen sind zunächst versperrt – etwa durch große Felsbrocken – und können erst später mittels Magie durchquert werden – etwa mit jenem Spruch, welche einen riesigen Boxhandschuh an der Kugel anbringt und besagte Brocken zu Klump haut (Und ja, leider kommt auch dieser Zauberspruch nicht ohne „Ei ei puu!“ aus: Wer ihn aktivieren will, drückt zunächst A und wählt dann mittels Stick oder Steuerkreuz die unglaublich magischen Worte „Yay!“, „Ei!“, „Poo!“ und „Woo!“ aus, deren Reihenfolge dann die Wirkung bestimmt – ähnlich wie eine vereinfachte Version der Okarina-Melodien aus Zelda; auch hier kann man die „Melodien“ jederzeit im Pause-Menü einsehen). Abgesehen von dieser Funktion fungiert der A-Knopf – ebenfalls wie in Zelda – als Allrounder und löst je nach Situation unterschiedliche Aktionen aus – so kann man sich, wenn man auf einem Warpfeld steht, ins Puzzlereich befördern lassen. „Puzzlereich“? Ach ja, genau...
Adventure-Faktor 3: Rätsel...?
Nein, auch wenn es sich so anhört, finden sich im Puzzlereich keine – und eigentlich auch im Rest des Spiels kaum – Rätsel; dieser Teil des Spiels ist – wie die Vorgänger – komplett auf Geschicklichkeit aufgebaut: Wie gehabt, wird der gewählte Affe hier nur mittels Analogstick über die schwebenden Plattformen gelenkt (respektive werden jenen Plattformen vielmehr dadurch geneigt, aber dies ist ja bereits aus den Vorgängern bekannt), sammelt Bananen und versucht angesichts beweglichen Plattformen, Bumpern und anderen Hindernissen ohne Sturz ins Bodenlose den Weg ins Zieltor zu finden. Zugang zu jenem Puzzlereich verschafft man sich mit den erwähnten Warpfeldern: Immer wieder wird dem heldenhaften Affen der Weg durch ein sogenanntes „Puzzletor“ versperrt, welches für den weiteren Fortgang der Reise tunlichst geöffnet werden sollte. Vor jener Türe sind jedesmal vier von jenen Feldern zu finden, wobei sich hinter jedem ein solcher klassischer Level befindet – drei von diesen Stages sind obligat zu lösen, während die vierte fakultativ zu absolvieren ist – macht man diese „Fleißaufgabe“ jedoch auch, so darf man sämtliche im Puzzlereich gefundenen Bananen behalten und wie erwähnt gegen Boni eintauschen. Dieser Teil des Spiels überzeugt in allen Belangen und erinnert an die sehr unterhaltsamen Vorgänger, in welchen es nur um Fingerspitzengefühl und Geschicklichkeit ging – nur sind in SMBA freilich sehr viel weniger dieser klassischen Stages zu finden als in den Prequels, da sie nur einen Aspekt des Gameplays darstellen.
Adventure-Faktor 3: Resümee
Wie gesagt, die „Puzzle“-Stages überzeugen – aber stellen eben nur einen kleineren Teil des Spiels dar. Im Storymodus absolvierte Levels können später dann auch in einem gesonderten Modus gespielt werden – allerdings nicht einzeln anwählbar, sondern nur in einer bestimmten Reihenfolge, auf drei „Welten“ aufgeteilt. Ein großer Minuspunkt hierbei ist, dass jene klassischen Stages – anders als in den GCN-Vorgängern, aber der DS-Ableger hatte bereits den gleichen Mangel – unverständlicherweise nur alleine erkundet werden können.
Monkey Ball-Faktor: Die Minigames
Da haben wir auch schon das Stichwort – natürlich sind erneut einige mit bis zu vier Leuten spielbaren Minispiele enthalten. Drei davon kommen dem geneigten Spieler, sofern er die früheren Teile bereits kennt, ziemlich bekannt vor: Monkey Race, in welchem ein (diesmal sechsköpfiges) äffisches Fahrerfeld sich ein halsbrecherisches Rennen liefert, Monkey Target, in welchem die Äffchen mit als Flugmittel fungierender, aufgeklappter Kugel möglichst weit fliegen müssen und Monkey Fight, in dem brutal die Fäuste (beziehungsweise die an den runden "Gefährten" angebrachten, ausfahrbaren Boxhandschuhe) sprechen und sich die Primaten von einer Plattform herunterkloppen müssen. Wie immer gibt es auch Neuerungen – allerdings nicht nur positive: In Monkey Race ist zwar etwa erfreulich, dass sämtliche Strecken neu sind und dass das bestehende Feld der bösartigen Items – bequem abrufbar, indem Zelda-like gleich mehrere Gegenstände gleichzeitig benutzbar sind, da jeweils ein Gegenstand auf A, B, X und Y gelegt wird – erweitert wurde: Etwa ein Energiehaken, mit welchem man sich an den Rivalen heranziehen und ihn rasch überholen kann oder neue Möglichkeiten, die Kugeln unpraktisch zu deformieren, gesellen sich zu bekannten Gemeinheiten wie Bomben oder – natürlich – Bananen. Weit weniger freut hingegen, dass sich die Strecken optisch nahezu überhaupt nicht voneinander unterscheiden, da sie sich alle in der Großstadt Monkitropolis befinden, und ihre Gesamtzahl auf vier reduziert wurde. Das ebenfalls altbewährte Monkey Target wurde auch verändert – der Flug zu den Inseln, auf welchen man landen sollte (bestenfalls natürlich auf den am weitesten entfernten), zieht sich nun etwas mehr in die Länge, da auf dem Weg schwebende Bananen zwecks Aufbesserung des Punktestands nun auch eingesammelt werden dürfen – freilich ist es aber nach wie vor ungesund, im Wasser anstatt auf einem Eiland zu landen. Am Konzept zu Monkey Combat wurde hingegen überhaupt nicht gerüttelt, lediglich neue Arenen stehen zur Auswahl – wovon anfangs jedoch nur eine zugänglich ist; die anderen müssen im Storymodus freigespielt werden. Auch bei sämtlichen anderen Minispielen werden zusätzliche Levels und Spielvarianten im Storymodus-Shop mittels Bananen gekauft werden – einerseits eine nette Sache, andererseits wirkt dieses Element teilweise etwas aufgesetzt: In früheren Teilen waren zu Beginn sämtliche Monkey Combat-Arenen zugänglich, hier anfangs nur eine einzige.
...natürlich gibt’s auch neue:
Wenn wir schon bei Freispielbarem sind: Neben der obligatorischen Affenbande – bestehend aus Aiai, Meemee, Baby und Gongon – können noch 16 weitere äffische Charaktere mittels Bananenprämie dazu überredet werden, in die Branche der spielbaren Figuren zu wechseln. Und jene können nicht nur in den drei alten, sondern auch den neuen Minispielen verwendet werden – auch hier drei an der Zahl: Monkey Cannon, Monkey Bounce und Monkey Tag. Ersteres stellt eines der witzigsten Spielchen dar: Die Äffchen schießen sich selbst aus Kanonen, um die Festungen ihrer Kontrahenten zu Klump zu schießen – je mehr man die feindlichen Burgen zerstört, desto widerstandsfähiger wird das eigene Domizil. Wer anstatt der Bauwerke fliegende Ballons abschießt, kann auf diesem Wege auch hilfreiche Items erhalten. Freilich sollte man tunlichst die Zerstörung des Eigenheims verhindern und gleichzeitig die Bollwerke der Kontrahenten dem Boden gleichmachen – sehr spaßig. Dem zweiten Spielchen, Monkey Bounce, liegt ein simpleres Spielprinzip zugrunde: Mit Sprüngen werden die einzelnen Felder des Spielfelds ein- oder umgefärbt – Sieger ist derjenige, wessen Farbe die meisten der Panels in der Arena ziert. Natürlich kommen auch hier wieder bösartige Items zum Einsatz. Als letztes Minispiel soll Monkey Tag genannt werden, welches ein wenig an das Bonusspiel aus Sonic 3 erinnert: Über einen kleinen Planeten – in der Tat gleich einem Globus gekrümmt – laufend, müssen Ballons eingesammelt und zum Zieltor gebracht werden – wer siegen will, sollte freilich mehr als sein Kontrahent sammeln, den man entweder mit unbegrenzten Bananen bewerfen oder – wer’s deftiger mag – mit sammelbaren Bomben in die Luft sprengen darf (auch Bananen und Turboschübe sind hier erhältlich).
Monkey Ball-Faktor: Resümee
Anders als der Storymodus bieten die Minispiele genau das, was man erwartet: Unkomplizierte Action, wobei der Spaßfaktor direkt proportional zu jedem zusätzlichem Spieler steigt. Einen guten Multiplayertitel stellt SMBA also sicher dar – der jedoch im Vergleich zu seinen Vorgängern ordentlich abfällt: Einerseits ist die Anzahl der Spielchen nur noch halb so hoch, wie sie im zweiten GCN-Teil der Serie war, andererseits machen sich natürlich auch die Verschlimmbesserungen des Monkey Race ein wenig in der Wertung bemerkbar. Drittens treten auch hier die bereits erwähnten, ausgesprochen nervigen Ladezeiten auf – insbesondere in geselliger Runde eine Spaßbremse, wenn man immer wieder einige Sekunden warten muss, bis es weitergeht; besonders ärgerlich bei Monkey Target, wo anders als bei den anderen Spielchen nicht nur nach jedem Spiel mit neuen Einstellungen, sondern sogar nach jeder einzelnen Runde der Ladebildschirm eingeblendet wird (und eine ganze Weile dableibt). Und viertens scheint beim Sound etwas geschlampt worden zu sein – so kam es beispielsweise einmal vor, dass in einem Level plötzlich die Hintergrundmusik ausblieb und erst nach dem Verlust eines Lebens zurückkehrte. Gut, nicht so tragisch – aber viel merkwürdiger wirkte auf mich folgender Sound-Bug: Nach dem Beenden eines Minispiels lief merkwürdigerweise die BGM der Siegerehrung auch noch im Ladebildschirm weiter. Aber nicht nur dort: Als dann wieder die Menü-Musik einsetzte, war das Siegerehrungs-Gedudel noch immer im Hintergrund zu hören! Es überlagerten sich also zwei verschiedene Musikstücke, die in einen sehr unruhigen und unharmonischen Klangsalat resultierten, welcher auch noch einfach nicht aufhören wollte – nur ein Griff zum Reset-Knopf stellte die gewohnten Verhältnisse wieder her.
Das Urteil
Der Multiplayer ist also nach wie vor spaßig, aber einerseits mit ein paar unnötigen Mängeln behaftet und andererseits deutlich weniger umfangreich als gewohnt. Dies zeigt, dass SMBA sehr auf den Singleplayer ausgelegt ist – nur kann dieser, wie vorher bereits erwähnt, ironischerweise deutlich weniger begeistern als der Mehrspielermodus. Sicher, die Grafik ist ganz nett, der Sound geht in Ordnung (wobei allerdings einige Stücke ohne Änderungen von den Prequels übernommen wurden, manche neue Tracks sehr uninspiriert vor sich hin dudeln, die unsägliche „Sprachausgabe“ ziemlich nervt und die wenigen "echten" Voice-Samples des Sprechers nicht wie früher übersetzt, sondern auf Englisch belassen wurden), die Steuerung passt bis auf die Flugpassagen und das Gameplay ist grundsolide. Aber – bringen wir’s auf den Punkt: Alle diese Aspekte sind vor allem eines – unspektakulär. Weder Grafik noch Sound noch Story motivieren großartig dazu, weiterzuspielen; die Geschicklichkeits-Stages sind gut wie eh und je, aber um solche zu spielen, sind Super Monkey Ball 1 und 2 die deutlich bessere Alternative und im „Adventure“-Bereich kann SMBA mit den Genre-Größen nicht annähernd konkurrieren. De facto kann mal also leider nicht sagen, dass das Experiment „Super Monkey Ball als Adventure“ wirklich wie erwünscht geglückt ist – ebenso wenig ist es allerdings ein schlechtes Spiel: Bei Super Monkey Ball Adventure handelt es sich schlicht und einfach um einen ebenso soliden wie unspektakulären Titel, der durchaus für einige kurzweilige Solo-Stunden sorgen kann und dessen Multiplayer-Modus gut, aber insbesondere bezüglich des Umfangs deutlich schwächer als in den Vorgängern daherkommt – nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Fazit
Ein im guten Mittelfeld angesiedelter Einspielermodus, ein toller, aber nicht überragender Multiplayer – schon schade, dass Super Monkey Ball Adventure viel an Potential verschenkt: Mit einer witzigeren Story, originelleren Aufgaben, einem insgesamt dynamischeren Spielablauf mit weniger Längen und eventuell etwas besserer Technik hätte aus dem Spiel durchaus ein Hit werden können. Herausgekommen ist jedoch ein Titel, der für Fans der Serie sicher kein Fehlkauf ist, in welchen man aber keinesfalls turmhohe Erwartungen setzen sollte – in diesem Fall würde man rasch enttäuscht.
- Grundsolides Gameplay
- Toller Multiplayer...
- welcher allerdings ungewohnt wenig umfangreich ausgefallen ist
- Wenig originelle und auf Dauer etwas langweilige Quests im Singleplayer
- Unnötige Bugs
- Ebenso lange wie häufige Ladepausen
Vielen Dank an die Firma SEGA für die Bereitstellung des Testmusters.


