
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Die ist zwar keine News im eigentlichen Sinne, aber da Marios erster Rollenspiel-Auftritt sich gestern heimlich, still und leise in das Virtual Console-Sortiment schlich und somit deutlich mehr Spielern als zuvor zugänglich gemacht wurde, wollen wir hiermit nochmals auf unser Review von 2005 aufmerksam machen, dessen Inhalt für den VC-Port ebenso wie für das SNES-Original gilt: Link
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
SNES
- Genre
- Rollenspiel
- Serie
- Super Mario
- Entwickler
- Square Enix
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- SNES
- Spieler
- 1 lokal
Es ist eine idyllische Szene: Eine uns wohlbekannte, in Rosa gekleidete Prinzessin pflückt in einem blühenden Garten vor einem Haus Blumen, von Schmetterlingen umschwirrt. Plötzlich färbt sich der Himmel dunkel, und ein bedrohlicher Schemen taucht am Horizont auf, welcher sich nach kurzer Zeit als albern grinsender, fliegender Clownkopf entpuppt. Offenbar ein fliegendes Vehikel, denn ein übergroßes Reptil erhebt sich aus diesem und verschwindet kurzerhand mit dem arglosen Fräulein. Nur ein Hilfeschrei ertönt, welcher den Hausbesitzer – einen bärtigen, untersetzten Installateur - aus der Reserve lockt. Dieser mach sich ohne lange Überlegungen auf, die Entführte zu retten – was nicht verwundert, schließlich hat er sein Leben lang kaum etwas anderes gemacht...
Alles wie immer?
Diese Geschehnisse kommen uns doch allen sehr, sehr bekannt vor. Doch in diesem Fall geht es noch weiter: Nach einem kurzen Fußmarsch erreicht Mario sein Ziel, führt doch eine praktische Brücke direkt zu Bowsers Festung. Mühelos kämpft er sich durch ein paar Räume und rammt Bowsers Schildkrötengefolge nebenbei in den Boden. Schon steht der Klempner im Thronsaal und liefert sich wie gewohnt einen Kampf mit dem Krötenkönig, diesmal auf zwei übergroßen Kronleuchtern. Natürlich geht er siegreich hervor, doch endet der Kampf aufgrund unglücklicher Umstände damit, dass beide Kontrahenten samt Prinzessin und Kronleuchtern in einen nahezu bodenlosen Abgrund stürzen. Und als wäre das nicht genug gewesen, fällt aus heiterem Himmel plötzlich ein gewaltiges Schwert vom (gar nicht so heiteren) Himmel, das promt in der Bowserburg stecken bleibt und sämtliche Beteiligten davonkatapultiert. Marios Flug endet glücklicherweise wieder bei seinem Haus – oder genauer gesagt, im Rauchfang dessen, doch Peach und ihr Entführer bleiben verschwunden. Sofort macht sich der wackere Italiener erneut auf den Weg zum Domizil des Koopa-Königs, doch auch sein zweiter Versuch ist nicht von Erfolg gekrönt: Das dort steckende Schwert beginnt zu sprechen und weist ihn unfreundlich ab, zu allem Überfluss zerstört es auch noch den einzigen Zugang zur besagten Burg. Finale Bilanz: Bowser wurde aus seinem eigenen Versteck geworfen, Peach ist (mal wieder) verschwunden und ein gigantisches sprechendes Schwert scheint sich für Excalibur und Bowsers Schloss für einen übergroßen Stein zu halten. Hm – ich denke, die Frage „Wer kann da noch helfen...?“ schenke ich mir...
Die Reise beginnt...
Und so nimmt Marios erste RPG-Queste, die durch den Virtual Console-Release nun endlich auch Europäer offiziell genießen dürfen, ihren Anfang. Wie sich bald herausstellt, dient jenes Schwert gemeinsam mit einer Menge weiterer seltsamer Schurken dem mysteriösen Smithy, dessen angestrebtes Ziel – richtig! – die uneingeschränkte Weltherrschaft ist. Dass die Klinge durch ihren Eingriff die Star Road zerstört hat und somit sämtliche Wünsche dieser Welt niemals erfüllt werden können, ist angesichts dessen wohl eher sekundär. Und, ach ja, Peach ist auch – mal wieder – verschwunden (auch wenn diesmal Bowser nicht direkt daran schuld ist).. Doch wie schrecklich all dies auch sein mag – glücklicherweise ist Mario diesmal nicht alleine unterwegs, auch wenn Luigi nur im Booklet auftaucht. Vier Reisegefährten schließen sich dem Helden im Laufe des Spiels an: Da wäre zunächst Mallow, ein Kirby-artiges Marshmallow-Wesen, was davon überzeugt ist, eine Kaulquappe zu sein. Als ihm jedoch sein amphibischer Stief-Großvater in einer tragischen Sequenz schweren Herzens davon erzählt, ihn als Findelkind aufgezogen zu haben, schließt er sich Mario an, um seine wahre Herkunft zu ergründen. Nicht viel später trifft dieses Duo auf Geno, den Wächter der Star Road, welcher sich in irdischen Gefilden im Körper einer Action-Figur befindet. Dieser schließt sich der Truppe an, um mit ihnen nach den namensgebenden sieben Sternen zu suchen (die sich zum Teil im Besitz von Smithys Bande befinden), um die Star Road zu restaurieren und die Wünsche zurück in diese Welt zu bringen. Bowser hat ebenfalls ein Problem – dieses ist sogar so groß, dass er sich schon Jahre vor Mario&Luigi: Superstar Saga seinem Erzfeind anschließt. Wie stünde er denn als Super-Bösewicht ohne vernünftiges Domizil da? Die letzte im Bunde ist Peach herself, die sich der bunt zusammengewürfelten Party nach ihrer Rettung aus den Klauen eines äußerst seltsamen Entführers anschließt. Die Rettung der Prinzessin markiert also ausnahmsweise mal nicht das Ende des Spiels, denn das Smithy-Problem ist zu diesem Zeitpunkt noch lange nicht gelöst. Und der hat unseren Leutchen noch einiges entgegenzusetzen...
Jetzt gibt’s was auf die Mütze!
Die Grafik ist für SNES-Verhältnisse wunderschön und in einem wirklich sehenswerten, gerenderten und isometrischen Stil gehalten. Auch wenn gerade dieses Darstellungsart damals für Steuerungsprobleme bekannt war, gibt es bei SMRPG diesbezüglich überhaupt keine Probleme: Mario kann sich in alle acht Richtungen bewegen und wer am Steuerkreuz nach oben drückt, läuft auch nach oben und nicht diagonal. Die Steuerung ist wie gewohnt simpel: Mit B springt der wackere Installateur, Y lässt ihn rennen. Mittels Knopf A wird gelesen oder gesprochen, und X ruft das Untermenü auf. Wie auch in den nachfolgenden Mario-Rollenspiele laufen die Gegner gut sichtbar in der Gegend herum und werden mittels Berührung zum Kampf herausgefordert. Allerdings macht es in Marios RPG-Erstling noch keinen Unterschied, ob der Feind einfach nur touchiert wird oder der Klempner auf jenen springt – in Paper Mario 1&2 sowie Mario&Luigi:Superstar Saga kann auf letztere Weise dem Opponenten schon im Vorfeld etwas Energie abgezwackt werden. Auf alle Fälle wird nach der Tuchfühlung wie gewohnt in einen Kampfbildschirm ungeschaltet, der äußerst praktikabel designt wurde und ohne längere Menüs auskommt: Will man angreifen, drückt man Knopf A, wählt den Gegner aus und bestätigt erneut mit A. In die späteren Mario-RPGs wurde das damals schon enthaltene Action-Kommando übernommen: Drückt man im richtigen Augenblick während eines Angriffs, kann der Schaden vergrößert werden. Für Zaubersprüche und Spezialattacken wird die gleiche Prozedur angewandt, nur diesmal mit Y. Auch hier gibt es ein Action-Kommando, das aber zeitweise variiert – so muss manchmal statt einem Knopfdruck etwa das Steuerkreuz rotiert werden. Allerdings kosten Aktionen dieser Art wie in PM1&2 Flower Points, die sich sämtliche Charaktere teilen – jeder schöpft also aus dem gleichen Blumenpunkte-Pool (Unnötig zu erwähnen, dass die FP-Maximalanzahl mit der Zeit immer weiter erhöht wird und ein Zauber umso mehr dieser Punkte verbraucht, je mächtiger er ist). Defensivere Spieler sind mit dem B-Knopf gut bedient – hier kann geblockt oder ausgewichen werden. Außerdem kann das B-Action-Kommando angewandt werden, wenn ein Gegner angreift – ein Knopfdruck im richtigen Moment kann den erlittenen Schaden begrenzen. Natürlich können auch diverse Items eingesetzt werden – wer im Rucksack stöbern will, dem sei der X-Button wärmstens empfohlen. Übrigens können übrigens immer nur maximal drei Leute an einem Kampf teilnehmen – bei einer Vierer- oder Fünfer-Party müssen eben ein Partymitglied respektive zwei Helden pausieren.
Blumen, Sterne und Röhren
Die einzelnen Dungeons, Dörfer oder sonstige Einrichtungen werden auf der Weltkarte ausgewählt und per Knopfdruck betreten; hier landet der Spieler dann in der erwähnten schicken Isometrie-Ansicht. Das Abenteuer wird von feiner Musik begleitet – es gibt immer wieder Highlights diesbezüglich; schon im erwähnten Intro-Kampf mit Bowser ertönt ein toller Remix der Endboss-Musik von Super Mario Bros. 3. In den Dungeons und Freiluftarealen finden sich neben fliegenden Schatzkisten, gegen die in alter Mario-Tradition gesprungen werden muss, um das darin enthaltene Extra einzusacken, auch rotierende Blumen, welche Riesensprünge ermöglichen, fliegende Plattformen, herabstürzende Donut-Blöcke, Kanonen und – natürlich – Röhren. Wer Glück hat, findet vielleicht auch den berühmten Unbesiegbarkeits-Stern: Hat man diesen, kann man für kurze Zeit Erfahrungspunkte kampflos bunkern, indem die Gegner auf der Oberwelt einfach angerempelt werden. Apropos Erfahrungspunkte: Natürlich können die Helden auch aufgelevelt werden. Bei jedem Aufstieg werden grundsätzlich sämtliche Werte erhöht, zusätzlich kann sich der Spieler selbst noch aussuchen, ob Lebenspunkte, magische Fähigkeiten oder Angriff und Verteidigung noch einen zusätzlichen Bonus erhalten. Zaubersprüche und Spezialattacken werden ebenfalls auf diese Weise nach und nach erlernt. Jeder Charakter hat hier seine eigenen Y-Aktionen: Mario lernt mit der Zeit immer stärkere Sprünge und Feuerball-Attacken, während Mallow und Peach auch Heilzauber beherrschen. Geno hat unter anderem Laserattacken in petto, und Bowser beschwört mit Vorliebe Geister oder Riesen-Mechakoopas. Die Darstellung dieser Magie ist für SNES-Verhältnisse jedenfalls äußerst hübsch gelungen.
Eine gefährliche Reise...
Der Spielablauf ist grundsätzlich RPG-typisch; in Städten wird mit den in Schatzkisten und Kämpfen erworbenen Münzen eingekauft, in den Dungeons werden Konflikte zünftig mit der Holzhammermethode gelöst, Items gesammelt und Bosse bezwungen. Die Kerker schwanken zwischen eher linear und eher verzweigt (ersteres überwiegt eher) – so knifflig wie Zelda-Labyrinthe sind sie aber nie, auch wird auf Rätsel weniger Wert gelegt als in jener Serie. Dies heißt aber nicht, dass überhaupt nicht gepuzzelt werden darf oder dass die Dungeons gar ins Langweilige abdriften – nichtsdestotrotz sind jene Stages sehr unterhaltsam. Es überwiegen eben Geschicklichkeitseinlagen über Rätsel – hierbei fallen auch die angenehm oft vorkommenden und lückenlos tollen Minispiele auf. Ob Lohrenfahrten, Baumstamm-Balance-Akte über reißende Flüsse oder eine Runde „Hau den Gumba!“ – Spaß kommt immer auf, und wer die Minispiele öfters absolviert (wobei in manchen Fällen dann auch der Schwierigkeitsgrad stetig steigt), bekommt in der Regel „Frog Coins“ als Belohnung – mit diesen grünen Münzen können besonders seltene und praktische Items gekauft werden. Das Ziel des Spiels ist, wie erwähnt, alle sieben Sternenfragmente zu sammeln, um die Star Road wiederherzustellen – dass dieses Vorhaben Meinungsverschiedenheiten mit Smithy und seiner seltsamen Gang heraufbeschwört, dürfte klar sein. Die Bosskämpfe gegen diese Bandenmitglieder (und übrigens nicht nur die; es gibt neben der Gang noch einige eigenständige Bösewichte, welche ihre eigenen Ziele verfolgen) sind alle sehr unterhaltsam und machen ordentlich Spaß – sind nur leider, wie auch der Großteil des restlichen Spiels, einfach zu leicht. Erst ganz am Ende zieht der Schwierigkeitsgrad noch einmal an und der Endkampf ist auch für hoch trainierte Heldengruppen verdammt spannend, aber bis dorthin sind Niederlagen in Kämpfen (leider) wenig bis gar nicht vorhanden.
Alles in Ordnung?
Abgesehen davon gibt es eigentlich kaum etwas zu bemängeln – nur das allzu begrenzte Inventar fällt auf. Jedes Item braucht für sich einen eigenen Slot, auch wenn es Gegenstände gleicher Art sind (So steht im Inventar dann nicht etwa „Pilz X 3“, wie bei den meisten RPGs, sondern „Pilz-Pilz-Pilz“, wobei so viel Platz verbraucht wird, wie drei verschiedene Items in Anspruch nehmen würden). Auch unwichtigere Quest-Items, welche nicht so einfach verbraucht werden können und nicht weggeworfen oder verkauft werden sollten, werden im normalen Inventar abgelegt (Diese werden meist für optionale Nebenquests gebraucht - für unbedingt notwendige Items gibt es jedoch – zum Glück – ein Extramenü). Durch diese beiden Faktoren und der ohnehin schon knappen Größe des Inventars kommen somit oft Platzprobleme vor. Es ist zwar in keinster Weise so, dass dann zu wenig Platz für Heil-Items wäre – aber wenn bei einem Dungeon-Ausflug die Taschen voll sind und man gerade ein interessantes Item findet, nervt dies schon etwas (da dies auch oft vorkommt). Will man dann wieder in einer Stadt etwas Platz dafür schaffen, verkauft man eben unwichtigere Dinge – nur um festzustellen, dass man schon das Geldlimit von 999 Münzen erreicht hat und einem die Verkäufe nichts mehr einbringen. All dies kann schon etwas ärgern, da es einfach nur nervig und unnötig ist. Um einen schwerwiegenden Kritikpunkt handelt es sich hierbei aber wahrlich nicht. Will man weitere Negativpunkte finden, werden diese noch geringer: Die Handlung ist an sich schon äußerst linear; man weiß eigentlich immer, in welches Gebiet man als nächstes gehen muss. Dies hat aber schon bei Paper Mario nicht gestört und tut es hier auch wenig – Zurückgehen lohnt sich aber dennoch immer wieder, um etwa Sidequests zu erledigen, sich bei Minispielen noch ein paar Frog Coins zu verdienen oder um bereits bekannte Shops nach dem einen oder anderen neuen Angebot abzusuchen. Sonst könnte man höchstens noch anmerken, dass eine Änderung der Kampfmusik nach einger Zeit ganz nett gewesen wäre, da man so das ganze Spiel über – wie so oft – das gleiche Battle-Theme zu hören bekommt. Das war’s aber auch schon.
Ja, alles in Ordnung!
Letztendlich kann nur eine uneingeschränkte Empfehlung ausgesprochen werden. Die Technik ist zeitbezogen brilliant und würde dem GBA alle Ehre machen. Gameplay-mäßig haben Square und Nintendo ganze Arbeit geleistet, und der Humor kommt auch alles andere als zu kurz – nur zu oft schlittert die Party in ordentlich skurrile Situationen (die ich bewusst hier nicht näher erläutern werde, um euch den Spaß nicht zu nehmen). Was soll man noch sagen? Ein Top-RPG! Würden sich Nintendo und Square nur zusammenraufen und einen direkten Nachfolger entwickeln – dann hätten wir mit der Mario RPG-, Paper Mario- und Mario&Luigi-Saga drei eigenständige und jede für sich einzigartige Mario-Rollenspiel-Serien. Nur wird dies wohl ein Wunschtraum bleiben...
Fazit
Ein echtes Highlight der auslaufenden SNES-Ära, das sich auch heute noch absolut sehen lassen kann. Kleine Mängel wie der geringe Schwierigkeitsgrad und das arg begrenzte Inventar verblassen angesichts des tadellosen Gameplays, der beeindruckenden Technik und des sehr unterhaltsamen Humors. Habt ihr euch noch nicht - wie der Autor dieser Zeilen - schon ein US-SNES eigens für SMRPG angeschafft, so solltet ihr euch schnellstens die VC-Version schnappen, um den genialen Ursprung von Marios RPG-Abstechern kennen zu lernen.
- ausgezeichnetes Gameplay
- hervorragende Technik
- zahlreiche Minispiele und Geschicklichkeitseinlagen
- sehr humorvoll
- zu niedriger Schwierigkeitsgrad
- übertrieben begrenztes Inventar

