Vorschau: Mario Kart - Double Dash!! NGC

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Auf Nintendos Messestand auf der diesjährigen Games Convention zog vor Allem ein Titel die Aufmerksamkeit auf sich: Mario Kart Double Dash!!. Eigens zur Europa-Premiere des Fun-Racers hatte Nintendo keine Kosten und Mühen gescheut, ein GameCube-LAN installiert und vier Go-Karts aufgestellt, an denen Flachbildschirme und Wavebird-Controller angeschlossen waren. Über die Messetage wurden dort Rennen ausgetragen, wobei der Fahrer der Tagesbestzeit auf einer der vier Strecken mit netten MarioKart-Gimmicks (darunter ein rotes T-Shirt mit Logo) belohnt wurde. Doch bevor man sich den anderen drei Fahrern stellen konnte, hieß es erst einmal: anstellen. Denn Mario Kart Double Dash!! war äußerst beliebt - und das keinesfalls ohne Grund.

Dabei war im Vorfeld noch überhaupt nicht sicher, ob die neueste Version auf der Games Convention zu spielen sei. Nintendo of Europe hat den japanischen Mutterkonzern schließlich von der Wichtigkeit des Titels für den europäischen Markt überzeugt und so hat man sich in Kyoto dazu entschlossen, in letzter Sekunde eine erheblich fortgeschrittenere Version zu verschicken, die jedoch auf dem Stand nur in den Gamestations und nicht beim Go-Kart-LAN eingesetzt wurde.

Altbewährtes mit frischem Kick

In erster Linie fällt im Vergleich zu den beiden Vorgängern auf dem Super Nintendo und N64 auf, dass jetzt zwei Fahrer gleichzeitig die Karts - oder besser gesagt - die aberwitzigen Seifenkisten besetzen. Die Zusammenstellung des Teams aus einem Fahrerfeld von 16 Charakteren aus dem ganzen Nintendo-Universum bleibt dabei Euch überlassen. Mit von der Partie sind neben den Klempner-Brüdern und ihren hinterlistigen Pendants Wario und Waluigi der Koopakönig Bowser mit zwei seiner Untertanen, Prinzessin Toadstool und Daisy, Donkey Kong oder Yoshi. Wer sich von der Nintendo-Riege als beste Fahrer küren dürfen, liegt letztendlich in Euren Händen. Denn Spielbarkeit war schon immer eine große Stärke der MarioKart-Serie - und daran hat sich trotz kritischer Vorberichterstattung rein garnichts geändert!

Alteingesessene MarioKart-Spieler werden nicht viel Zeit benötigen, um sich der Steuerung vertraut zu machen. Auch Neulinge werden sich dank intuitiver Handhabung in Windeseile zurecht finden. Gelenkt wird mit dem Analog-Stick, Gas gegeben mit dem A-Knopf und die Bremse betätigt Ihr mit B. Insbesondere für Fans wird folgende Nachricht für Jubelschreie sorgen: Der mit der L- oder R-Schultertaste ausgeführte Powerslide lässt sich wieder zu einem Mini-Turbo aufpowern! Während Ihr um eine Kurve driftet, bewegt Ihr den Analog-Stick hin- und her und der vormals gelbe Funkenstrahl färbt sich rot - ein Zeichen dafür, dass Ihr loslassen könnt, um einen Turbo zu zünden. Durch diese Funktion erhält das Gameplay zusätzliche Tiefe, die hauptsächlich im Zeitfahren für mehr Spielraum und Herausforderung sorgen dürfte.

Im Grand-Prix-Modus kommt es neben fahrerischem Können ganz entscheidend auf die MarioKart-typischen Items an. Diese lassen sich wieder aus regebogenfarbenen Boxen fischen, von denen sich diesmal sogar einige über die Strecken bewegen. Bei den Gegenständen hat sich das Repertoir gehörig erweitert. Die altbekannten Schildkrötenpanzer-Geschosse in ein- oder dreifacher Ausführung, Bananenschalen, Unverwundbarkeits-Sterne oder der gefürchtete Blitz sind wieder vertreten und werden bei MKDD!! durch sogenannte "Special-Items" ergänzt. Dabei handelt es sich um sehr wirkungsvolle Hilfsmittel, wovon jedem Fahrer ein individuelles zur Verfügung steht. So nutzen Mario und Luigi ihre fulminanten Feuerbälle, die gleich mehrere Fahrer ins Schleudern bringen, Donkey Kong eine Riesenbanane, die in engen Passagen zu einem unüberwindbaren Hindernis wird oder Yoshi ein gigantisches Ei, was über die Piste rollt und alles plättet, was nicht entkommen kann. Auffällig ist zudem, dass die Geschosse wesentlich langsamer geworden sind. Ihr weicht roten Panzern mit etwas Geschick aus - ein guter Ausgleich, wenn man bedenkt, dass die Special-Items bereits eine sehr hohe Trefferquote versprechen. Übrigens lassen sich sämtliche Gegenstände auch nach hinten abfeuern, die roten Panzer eingeschlossen.

Alles, was ein MarioKart braucht

Bei den Spielmodi werden sich treue MarioKart-Fans ganz wie zuhause fühlen. Wieder stehen Time Trial-, Battle-, Versus- und der Grand-Prix-Modus zur Verfügung. In der gezeigten Version war lediglich der Mushroom-Cup anwählbar - dafür aber in allen drei Geschwindigkeitsklassen (50 ccm, 100 ccm und 150 ccm). Nach ausgiebigem Probespielen kann der Schwierigkeitsgrad noch nicht ganz überzeugen. Er ist wie MarioKart 64 wieder etwas niedrig ausgefallen. Selbst nach kurzem Einspielen lässt sich die 150 ccm-Klasse ganz gut bewältigen. Hier sollte sich Nintendo doch das herausfordernde Super MarioKart (SNES) als Vorbild nehmen, das zwar relativ harmlos beginnt, in der 150 ccm-Klasse aber richtig knackig schwer wird. Bis zur fertigen Version kann sich daran aber noch etwas ändern. Die Strecken jedenfalls treffen wieder genau ins Schwarze. Bekannte Streckenthemen aus dem Vorgänger werden übernommen und stehen ihren Vorgängern in Design und Ideenreichtum in nichts nach. In Waluigi's Stadium beispielsweise wird - wie es einer typischen Motocross-Strecke gebührt - von zahlreichen Sprungschanzen geprägt. Neben Schlammseen behindern auch rotierende Feuerpropeller und horizontal sprießende Piranha-Pflanzen das Fahrerfeld. Donkey Kongs Dschungel-Parkour fordert Euch mit Haarnadelkurven und schmalen Bergpässen. Absolutes Highlight der Strecke ist zweifelsohne das Kanonenrohr, das Euch mit Wucht auf einen grimmigen Berg befördert, der Euch kurzerhand mit großen Gesteinsbrocken bombadiert, bis Ihr Euch über eine geländerlose Holzbrücke ins Ziel gerettet habt. Bei allen spielbaren Strecken fallen zahlreiche Abkürzungen und Alternativrouten auf. Setzen sich die Tracks in dieser Qualität fort, so steht einem Design-Meisterwerk nichts mehr im Wege.

Voller E-LAN mit 16

Der Battle-Modus unterteilt sich in zwei Unterpunkte. Zum einen werdet Ihr wieder in den Genuss des Klassikers schlechthin kommen: der Balloon Battle. Zum anderen erwartet uns mit Bomb-Omb Blast ein zweiter Modus, bei dem es - wie der Name schon sagt - wirklich explosiv zugeht. In den Regenboxen-Boxen sind nun keine gewöhnlichen Gegenstände versteckt, sondern Bomb-Ombs, von denen man maximal zehn mit sich führt. Nun geht es darum, die Gegner mit den Bomben zu bewerfen. Trefft Ihr, so erhaltet Ihr einen Stern - bei dreien habt Ihr gewonnen. Ein herrlich hekitsches und wegen der vielzähligen Explosionen etwas unübersichtliches Spiel, an dem noch gefeilt werden sollte. Bisher sind nur zwei Kurse im Battle-Modus anwählbar. Eine davon spielt auf der Oberseite eines GameCubes. Hindernisse und Barrieren findet man keine, was sicherlich damit zusammenhängt, dass Ihr den Items - allen voran den roten Schildkrötenpanzern - besser ausweichen könnt.
Der Versus-Modus lässt sich mit einem GameCube mit maximal vier Spielern bestreiten, die auf beliebigen Kursen um die Rennfahrerkrone rasen. Erweitert man die Runde über den LAN-Modus, so können gleich acht GameCubes über ein HUB aneinander geschlossen werden. Genaue Fakten wollte Nintendo dazu noch nicht Preis geben. Höchstwahrscheinlich wird aber jeder Spielewürfel von zwei Spielern (16 insgesamt) besetzt, die sich zusammen eine Seifenkiste teilen. Während der eine fährt, kümmert sich der andere um die Items. Die Positionen können während des Renngeschehens getauscht werden. Wie im Solo-Spiel kommt auch hier ein strategischer Aspekt zu tragen: Da Euch im besten Fall nun zwei Items oder Special-Items zur Verfügung stehen, habt Ihr die Möglichkeit, noch besser auf Rennsituationen zu reagieren und das effektivere Hilfsmittel zur richtigen Zeit einzusetzen. Sowohl beim Versus- als auch beim Battle-Modus entfaltet sich der MarioKart-Charme und verspricht wie die Vorgänger zahllose Stunden Spielspaß.

Dass dieser durch den größten Kritikpunkt der E3-Version, nämlich die mehr als zurückhaltende Geschwindigkeit, getrübt wird, lässt sich bei dem GC-Update nur von der Hand weisen. Die Geschwindigkeit ist einfach optimal für ein MarioKart-Spiel; in der 150 ccm-Klasse geht das Spiel sogar richtig ab! Dazu präsentiert sich MKDD!! absolut flüssig ohne wahrnehmbare Ruckler bei einer konstant hohen Framerate.

Technisch gesehen hinterlässt der potenzielle Top-Titel aber auch so einen positiven Eindruck: satte Farben und viel Liebe zum Detail an allen Ecken und Enden sorgen für Wiedererkennungswert und versprühen einen unwiderstehlichen Charme. Ob witzige Animationen der Charaktere bei Schadenfreude oder einem Crash oder das Jonglieren von drei aufgesammelten Schildkrötenpanzern - Nintendo hat es nicht verlernt, dem Spieler ein Schmunzeln auf's Gesicht zu zaubern. Der Sound knüpft hier gleich an: klassische Nintendo-Melodien zum Mitpfeifen haben Ohrwurmcharakter und passen ganz einfach zu dem quietschbunten Vergnügen.

Ein Fazit

Letztendlich lässt sich zusammenfassen, dass Nintendo es immer noch auf dem Kasten hat. Als Fan fasst man gleich wieder neues Vertrauen, wenn man ein derartiges Produkt präsentiert bekommt. Erfreulich ist auch die Erkenntnis, dass Nintendo seit der E3 auf die Verbesserungsvorschläge der N-thusiasten eingegangen ist. Kurzum: MarioKart Double Dash!! hat einfach alles, was ein MarioKart-Spiel braucht und durch die neuen Features noch mehr. Vielleicht soviel, dass es sogar seine Vorgänger in den Schatten stellt.

Voraussichtliche Veröffentlichung: 14.11.2003
Hitprognose: 5 / 5

verfasst von „Mana Drache“

Letzte Aktualisierung: 25.08.03 19:33 Uhr