Vorschau: Thrillville WII

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Eins, zwei, drei-ei-ei – und ab dafür-für-ür. Wollt ihr noch eine Runde-unde-nde? Ein Ritt auf der Achterbahn oder ein paar Runden auf dem Karussell sind für viele Kinder die Highlights eines Freizeitparkbesuchs. Mit Thrillville: Off the Rails oder (in Deutschland wohl mit dem Untertitel Verrückte Achterbahn) für die Wii hat LucasArts ein Spiel in der Entwicklung, das den Rummelplatz sozusagen direkt auf den heimischen Bildschirm holt. Produzent Dave Cerra stellte uns auf der Games Convention 2007 das Spielkonzept vor und gewährte uns Einblicke in die Steuerung.

Der Achterbahnbau ist noch nicht beendet – aber die Wagen fahren schon!

Wie in der Aufbausimulation Rollercoaster Tycoon (dessen Entwickler arbeiten auch bei Thrillville mit) geht es grundsätzlich darum, einen eigenen Freizeitpark zu gestalten und zu managen. Ihr kauft Schiffsschaukeln oder Wildwasserbahnen ein, designt sie nach euren Vorlieben und legt den Eintrittsreis fest. Während Rollercoaster Tycoon jedoch wie jede klassische Simulation aus der Vogelperspektive kontrolliert wird, lauft ihr bei Thrillville mit einer eigenen Figur durch das Gelände. In der Demoversion spurtete ein Mädchen von einer Attraktion zu nächsten. Thrillville richtet sich an ein wesentlich jüngeres Publikum; der Ballast einer komplexen Simulation wurde beiseite gelegt. Wenn ihr Achterbahnen konstruiert, können diese jeglichen Gesetzen der Physik trotzen und obendrein müssen sie noch nicht einmal in sich geschlossen sein. Lustige Crashs und Abstürze sind nämlich erlaubt und werden von den Besuchern sogar honoriert. Aber keine Angst: Niemand wird hier zerquetscht oder mit gebrochenen Beinen ins Krankenhaus befördert. Jeder Besucher trägt einen Fallschirm bei sich, mit dem er sanft zu Boden gleitet. Lauft ihr dann den Fahrgästen hinterher und sprecht sie auf ihre letzte Fahrt an, so geben sie eine hilfreiche Wertung ab: „Even the crashs in your park are cool“. Da freut sich doch der Achterbahn-Architekt. Soziale Beziehungen spielen in Thrillville eine wichtige Rolle: Interagiert mit euren Besuchern und schließt Freundschaften mit ihnen!

Die Drehung der Wiimote gibt die Strecke vor.

Die 101 waghalsigen Konstruktionen werden dabei entweder mit Wiimote-Bewegungen oder ganz traditionell mit Knöpfen in euren Park gezaubert. Sollen die Gleise eurer Achterbahn nach links verlaufen, führt ihr die Wiimote nach links, soll die Strecke stark bergauf verlaufen, zieht ihr sie nach oben. Bei Schrauben dreht ihr die Wii-FB ruckartig von links nach rechts. Im „Knopf-Modus“ wählt ihr mit der Pointer-Funktion der Wii einfach aus einem Menü die gewünschten Bauteile aus. Der Übersicht halber wird das Geschehen ab und an in die Vogelperspektive gewechselt. Cerra wies uns darauf hin, dass man sich eingehend mit dem Spielverhalten von Kindern auseinandergesetzt hat. Besonders wichtig für die Kleinen ist demnach die Möglichkeit, die Attraktionen nach eigenem Gusto zu schmücken. Ihr dürft zunächst eines aus 15 allgemeinen Themen wie etwa „Piraten“ oder „Ägypten“ für das Gerät aussuchen; darüber hinaus tobt ihr euch an zig Details aus und verziert zum Beispiel Metallgelenke mit Sternchen oder Lampen. Ob das Riesenrad nun ins Terrain passt oder nicht, wird euch durch die Farben Blau respektive Rot verdeutlicht. Dass man vom typischen „Grün“ für „Ja“ abgewichen ist, hat einen plausiblen Grund: Da viele Kinder aufgrund einer Sehschwäche Rot und Grün nicht unterscheiden können, haben Cerra und Mitarbeiter die Farben dementsprechend geändert. Wer sein architektonisches Meisterwerk selbst einmal ausprobieren möchte, der setzt seine Figur einfach in eine der Attraktionen. Entweder schaut ihr eurer Figur distanziert aus der Third-Person-Perspektive zu oder erlebt es mit der „Coaster Cam“ hautnah aus der Ego-Ansicht. Freiheit ist ein wichtiger Aspekt: LucasArts lässt es dem Spieler frei, sich ungezwungen ohne konkrete Ziele mit dem Aufbau seines Themenparks zu beschäftigen oder sich über 150 Missionen zu widmen, bei denen es darum geht, das Konkurrenz-Unternehmen „Globo Joy“ zu schlagen.

Optisch eher eine Tal- als Bergfahrt.

Wer genug von der Aufbauarbeit hat, kann sich auch den zahlreichen Minispielen widmen. Uns wurde ein Boxspiel zwischen zwei Robotern präsentiert. Cerra wies darauf hin, dass den Disziplinen in Wii Sports – und dort ganz besonders Boxen - meist die nötige Tiefe fehle. In Thrillville sollen sich die Charaktere nun endlich GENAU so bewegen, wie es euer Fuchteln mit der Wiimote vorgibt. Ein hoher Anspruch, dem der gezeigte Prügler noch nicht gerecht wurde. Die meisten Minispiele sollen auf bis zu vier menschliche Spieler ausgelegt sein – leider wurde uns davon noch keines gezeigt. Grafisch macht der Titel noch keinen ausgereiften Eindruck: Die Texturen sind monoton und verwaschen, die Animationen sehen hölzern aus – gerade so wie ein GameCube-Spiel der ersten Generation. Da der Titel schon im Herbst für Nintendo DS, PSP, XBox 360 und PS2, wird es für LucasArts wohl schwierig werden, die Optik noch einmal gehörig aufzupolieren.

Fazit

Thrillville basiert auf einer guten Idee: Ein Rollercoaster Tycoon für jedermann zu schaffen, das einfach zu bedienen ist und den Schwerpunkt auf SpielSPASS legt. Unsere ersten Eindrücke vom Gameplay sind durchaus positiv: Der Wiimote-Einsatz scheint nicht um des Wiimote-Einsatzes willen eingebunden zu sein, sondern weil er bei dem Aufbau der Gerätschaften wirklich sinnvoll ist. Zum Launch wird sich allerdings zeigen, wie flüssig sich Achterbahnteile präzise und in Windeseile zusammenfügen lassen.

Voraussichtliche Verffentlichung: 18. Oktober 2007
Hitprognose: 3 / 5

verfasst von „Mana Drache“

Letzte Aktualisierung: 26.8.07 22:09 Uhr