SEGA Special: interne Studios #2

SEGA Special: interne Studios
Teil 2



Nascar Arcade (Arcade)


Star Wars: Episode I Racer Arcade (Arcade)


Cosmic Smash (DC)


Cosmic Smash (DC)


Cosmic Smash (DC)

SEGA Rosso: Rosso (it.) = Rot. SEGA und rot? Warum das? Mit diesem Namen will sich das 40-kpfige Team um Kenji Sasaki eine andere, neue Seite SEGAs, dessen charakteristische Farbe schon immer blau gewesen ist, zum Ausdruck bringen. Einen Kontrast, sozusagen, darstellen. Aber so vacettenreich stellt sich die Softwarebibliographie der Arcade-Experten auch wieder nicht dar. So arbeitete Sasaki vor seiner Prsidentschaft bei SEGA Rosso u.a. mit UGA-Frontman Mizuguchi an "Sega Rally Championship", "Sega Touring Car Championship" und "Sega Rally 2". So ist es nicht verwunderlich, dass die AM5-eigenen (so war der frhere Name) Spiele fast ausschlielich Racer sind. Fr die Spielhalle entwickelte man beispielsweise "Star Wars: Episode I Racer Arcade" und "Initial D", wobei Letzteres auf dem populren Manga basiert. Sogar ein NASCAR Game haben die Tokyoter zu verzeichnen, "NASCAR Arcade". Das bisher einzige Spiel, das SEGA Rosso fr eine Konsole (DC) allein entwickelte, war "Card Captor Sakura: Tomoya Video Batlle", in dem man Sakura, die "Heldin" des gleichnamigen Animes, durch zahlreiche Abenteuer lenkt. Ansonsten beschrnkt sich die Spielepalette auf einen Star Wars 3D-Shooter ("Star Wars Trilogy Arcade") und ein Sportspiel, das eine Mischung aus Squash und anderen (futuristischen) Elementen darstellt ("Cosmic Smash"). Im Groen und Ganzen betrachtet, stellt sich SEGA Rosso fr Konsolen Besitzer als nicht besonders interessant heraus, da sich diese Firma beinahe nur dem Arcade-Bereich widmet.

Sonic Team: Tja, was gibt es zu diesem Studio noch zu sagen?! Der Name des wohl berhmtesten "Game House" SEGAs spricht Bnde. Vor gut zehn Jahren wurde der heutige Vorsitzende (damals noch Programmierer) Yuji Naka und sein Team, das aus derzeit 72 Leuten besteht, beauftragt etwas "Groes" zu entwicklen. Etwas, das eine ernsthafte Konkurrenz zu Nintendos Mario darstellen sollte. Heraus kann "Sonic the Hedgehog". Nach unzhligen, teils miesen, Sequels fr alle SEGA- und spter auch fremde Plattformen (NeoGeoPocket; Game.com), entschloss man sich fr den Saturn einen vllig neuen, unverbrauchten Charakter zu entwerfen. Letzten Endes gab es nicht nur einen neuen Helden, "Nights", sondern auch ein komplett neuartiges Spielgefhl, was durch den, dem Spiel beigelegten, 3D Controller ermglicht wurde. Bis heute warten Fans (wie ich) auf eine Fortsetzung. Natrlich entwickelte Sonic Team mehrere Saturn Spiele, die aber hier nicht der Rede wert sind. Mit dem Dreamcast fetzte Sonic im Launchtitel "Sonic Adventure" schlielich nicht nur mit einem Affenzahn durch die Gegend, sondern erstmals auch durch eine komplett freie 3D-Welt, die eine damals sensationelle Grafik bot. Durch die Online-Fhigkeit von SEGAs weier Wunderkiste erschlossen sich nun auch Sonic Team neue Mglichkeiten. Man entwickelte eines der ersten Online Games der Welt: "ChuChu Rocket!". Spter kann noch das (nur im Online-Mode) enorm fesselnde "Phantasy Star Online" hinzu, das zwar sehr beliebt war, aber nicht das Aus SEGAs verhindern konnte. Zum Leidwesen vieler Fans gab es auch nie "echte" Sequels zu "Phantasy Star I/II", fr die sich ebenfalls Naka verantwortlich zeigte. Stattdessen verffentlichte er "Samba de Amigo", ein grandioses Musikspiel, bei dem mit Rasseln im Takt gerasselt werden muss. Der Partykracher! Das letzte Sonic Team Spiel fr DC war "Sonic Adventure 2" zum 10. Geburtstag des blauen Igels, das nun auch als leicht aufgebohrte GCN-Version erhltlich ist. Mit "ChuChuRocket!" und "Sonic Advance" steuerte ST schon zwei GBA Spiele bei und mit der Umsetzung von "Phantasy Star Online Vers. 2" ist bereits der zweite GC-Titel in Arbeit.


Sonic Adventure (DC)


Chu Chu Rocket (DC)


Chu Chu Rocket (DC)


Phantasy Star Online (DC)


Phantasy Star Online (DC)


Samba de Amigo (DC)


Samba de Amigo (DC)


Sonic Adventure 2 (GCN)


Sonic Adventure 2 (GCN)



Sega Rally 2 (DC)


Jet Set Radio (DC)


The Typing of the Dead (DC)


Jet Set Radio Future (Xbox)


Gun Valkyrie (Xbox)


Gun Valkyrie (Xbox)

Smilebit: Smilebit ist eines dieser Teams, das erst sehr spt gegrndet wurden. In diesem Fall war dies am 20. April 2000 in Tokyo unter den wachsamen Augen des Prsidenten Shun Arai, der versucht in den ca. 100 Mitarbeiter umfassenden Betrieb Ordnung zu bringen. Der erste Titel Smilebits war eine Umsetzung des Arcade Spiels "Sega Rally 2" fr Dreamcast, die fast perfekt gelang. Aber nicht dieser Titel machte das Studio berhmt, sondern ihr Zweiter: "Jet Set Radio" (bzw. "Jet Grind Radio in den US of A). Mit dem damals noch neuen und deshalb revolutionren Cel-Shading verhalf man dem auch spielerisch berzeugenden Titel zu Kultstatus und rief unzhlige Imitatoren auf den Plan, zumindest was die Grafik betrifft (Hallo Herr Miyamoto...). ein weiteres Spiel, das hierzulande nicht auf den Markt kam, war "The Typing of the Dead". Hier galt es nicht nur auf die torkelnden Zombies via Lightgun zu schieen, sondern man musste ein vorgegebenes Wort korrekt nachtippen, bevor ein Untoter erst richtig ins Gras biss. Sehr innovativ, aber wenig erfolgreich. Finanziell erfolgreicher waren da die japanischen Manager Games von Smilebit mit den kurzen und zugleich unkomplizierten Namen "Let's Make a Japanese Professional Baseball Team!" und "Let's Make a J. League Professional Soccer Club!"... In Zukunft konzentriert man sich bei Smilebit hauptschlich auf Microsofts Xbox, fr die drei SEGA-Keytitel erscheinen werden: "Jet Set Radio Future", "Gun Valkyrie" und eine Fortsetzung der "Panzer Dragoon"-Reihe (hoffentlich "PD Saga 2" *lechz*)

AmusementVision: Auch AmusementVision ist eines dieser Teams, das starke Wurzeln im Arcade-Bereich hat. Doch anfangs beschrnkte man sich auf die Entwicklung von Hardware. Erst um 1995 beschloss AM4 (das im Juli 2000 zu AV wurde) auch im Spielmarkt mitzumischen. AVs Prsident Toshihiro Nagoshi arbeitete in seinen ersten Tagen bei SEGA fr Yu Suzuki bei AM2 u. a. an dem Arcade-Racer "Daytona USA" mit, das bis heute ein fester Bestandteil jeder gut sortierten Spielhalle ist. Mit seinen 48 Mitarbeitern bei AmusementVision werkelte er dann an Hits, wie "Virtua Striker" (, das in seiner dritten Inkarnation auch fr Nintendos GameCube erscheint) und "Super Monkey Ball", das bekanntlich ein GCN-Euro-Launchtitel sein wird und in den Staaten zum berraschungshit avancierte. Doch bevor AV zu einem Synonym fr den schnellen Arcade-Kick und Affen in Kugeln wurde, konnte man bereits mit Titeln, wie "Spike Out", "Planet Harriers" und "Virtua NBA" Spielhallenbesucher berzeugen. Ebenfalls interessant ist, wie AV berhaupt zu seinem Namen kam. Hier ein Zitat eines AmusementVision Mitarbeiters: "In any era, people seek to enrich their lives. If our can fulfill this demand, there's no need for further information."


Virtua Striker (GCN)


Super Monkey Ball (GCN)


Planet Harriers (Arcade)


Planet Harriers (Arcade)



Zu Teil 3

von project D