10 Jahre GameCube - spielenswertes Teil 2

10 Jahre GameCube - spielenswertes Teil 2

Beyond Good & Evil

Euer Heimatplanet Hillys wird von den sogenannten DomZ angegriffen – Meist schleimige Kreaturen, die das Land vernichten und Bürger entführen. Ihr schlüpft in die Rolle der 20-jährigen Jade, einem von mehreren Waisenkindern, die mit dem gemeinsamen Adoptivonkel, dem Menschen/Schweine-Hybriden Pey’j, auf einer Leuchtturminsel nahe der Stadt leben. Die Alpha-Abteilung, die den Einwohnern im Krieg mit dem DomZ beistehen soll, scheint genau das Gegenteil zu machen und auf der Seite des Feindes zu stehen. Aus diesem Grund tritt Jade dem IRIS-Netzwerk, dessen Mitglieder von der Intrige überzeugt sind, bei. Ihr Auftrag ist es, Beweisfotos zu sammeln um die Bürger von Hillys ebenfalls umzustimmen und alle Geheimnisse aufzudecken.

Schade, dass ich dieses Spiel, das übrigens von Rayman-Vater Michel Ancel stammt, nur als Geheimtipp erwähnen kann. Hat man doch so viel Werbung dafür gemacht und es zum Spottpreis von ca. 30 Euronen auf den Markt gebracht. Beyond Good & Evil ist nämlich nicht nur ein einfaches Action-Adventure – Es vereint dessen Elemente mit Splinter Cell-typischen Schleichpassagen, dem Pokémon Snap-ählichen Abknipsen von neuer Spezies sowie auch einen wesentlichen Part zu Wasser, wie man es von Zelda: The Wind Waker kennt.

Ein interessanter Plot gepaart mit einer exzellenten Genre-Mischung – Dieses Abenteuer hat es wirklich in sich und weiß voll und ganz zu überzeugen. Der einzige Wermutstropfen ist die Spielzeit, die mit ca. 10 Stunden doch sehr mager ausfällt. Natürlich sind auch Nebenquests vorhanden – Den Umfang eines Zelda-Titels darf man aber nicht erwarten. Jeder GameCube-Besitzer sollte dieses Wunderwerk dennoch sein Eigen nennen – Aufgrund des kommerziellen Flops dürfte es im gebrauchten Zustand schon ab 5 Euro zu haben sein. Freunde grafisch aufpolierter Titel haben auch die Chance, den Titel als HD-Download für einen 10er zu erwerben, welcher bisher aber lediglich bei den Downloadportalen der Konkurrenz zur Verfügung steht – Möglicherweise ändert sich das ja mit der Wii U. Ach ja, apropos Wii U: In der letzten offiziellen Stellungnahme über den Nachfolger teilte uns Ancel mit, dass ein Release erst auf der nächsten Konsolengeneration verwirklicht werden könnte – Wäre doch toll, wenn das Sequel des grandiosen Spiels exklusiv auf besagter Konsole erscheinen würde!

1080° Avalanche

Aufgrund von Studium etc. ging die GameGube-Ära etwas an mir vorbei. Ich hatte zu Beginn keinen „Block“ und wollte auch keinen. Doch noch bevor Spiele, wie Shaun White Snowboarding, auf den Markt kamen, war ich auf der Suche nach einem coolen Snowboard-Game. SSX Tricky von EA war mir etwas zu unrealistisch und so kam ich an einem Titel nicht vorbei und dieser war auch der Grund, warum ich mir den lila Würfel zulegte, nämlich 1080° Avalanche.

Bei diesem Game handelte es sich sicherlich nicht um eines der herausragenden Spiele für die Konsole und auch als Top-Sportspiel würde ich es nicht bezeichnen. Zu sehr war man in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt und das Gameplay ließ manchmal zu wünschen übrig. Darüber hinweg tröstete die tolle Atmosphäre und man fühlte sich wie im Winterurlaub.

Im Geschwindigkeitsrausch hieß es die Pisten unsicher zu machen, die nebenbei toll kreiert und belebt waren. Das Spiel selbst bot natürlich einige Spielmodis (Match Race, Gate Challenge, Trick Attack und Time Trial), die sich nicht nur auf Rennen beschränkten, sondern es konnte schon einmal vorkommen, dass sich Schneebretter und Gerölllawinen einem dicht an die Fersen hefteten.

Entscheidend war natürlich auch die passende Boardwahl und im Laufe des Spiels durfte man sich sogar einen Pinguin oder einen NES-Controller unter die Beine klemmen. Gegen Freunde konnte man über den LAN-Modus oder im Splitscreen antreten.

Mit all seinen Mankos war 1080° Avalanche ein wirklich gutes Snowboardspiel. Zwar konnte der Titel vom Spielgefühl nicht an seinen Vorgänger auf den N64 anschließen, aber das tolle Panorama und die liebevoll inszenierte Bergwelt sorgte für so manche lustige Spielestunden und Adrenalinausbrüche.

Def Jam Fight for NY

Musik ist mittlerweile ein fast so fester und wichtiger Bestandteil im Videospielsektor wie in der Filmindustrie. So liegen vielen Titeln mittlerweile Soundtracks bei und namenhafte Komponisten wie zum Beispiel Danny Elfman und Hans Zimmer haben ihre Finger mit im Spiel.

Aber nicht nur im akustischen Bereich sorgen Musiker für Spielinhalte. So werden sie oftmals als Aushängeschild und Kaufanreiz eines Spiels genutzt. Gerade Tanz- und Karaoketitel bedienen sich gerne berühmter Namen um ihr Spiel an den Mann/ die Frau zu bringen. Auch in anderen Genres mischen Musiker gerne mit. Den Anfang dürfte seiner Zeit Michael Jackson mit seinem eigenen Videospiel Moonwalker gemacht haben. Sicher der Titel ist nicht gerade ein Meisterwerk , aber dennoch dürfte der King of Pop damals den Grundstein für die Verknüpfung dieser beiden Unterhaltungssparten gelegt haben.

Auch wenn unter anderem der Wu-Tang-Clan bereits ein Kampfspiel veröffentlich hatte, so kam das erste wirklich solide Spiel mit Wurzel in der Rap-Szene 2003 auf den Markt.

Ursprünglich wollte EA ein weiteres WCW-Wrestlingspiel auf den Markt bringen. Durch einen Lizenzverlust konnte das Projekt allerdings nicht beendet werden. So wurde der Titel kurzerhand ummodelliert und aus den Wrestlern wurden Rapper. Das Spiel namens Def Jam Vendetta war so erfolgreich, dass im folgenden Jahr direkt ein Nachfolger auf den Markt gebracht wurde.

In Def Jam Fight for NY durften nun noch mehr hochkarätige Prominente der Hip Hop-Welt in der virtuellen Realität das mit Fäusten das tun, was sie sonst den lieben langen Tag nur verbal machen. Sich gegenseitige so richtig aufmischen.

Dabei glänzt das Spiel nicht nur mit Stars wie Ice-T, Method Man, Snoop Dogg und unzähligen anderen, auch inhaltlich hat der Titel ordentlich was zu bieten. Die Geschichte knüpft direkt an das Ende von Def Jam Vendetta an. Während ihr im ersten Teil dafür gesorgt habt, dass D-Mob verhaftet wird, müsst ihr ihn direkt zu Beginn des Nachfolgers aus eben jener Lage befreien. Wie für Kampfspiele typisch kann man sich im Storymodus alle möglichen Extra und Trophäen freischalten, die man dann auch in den anderen Modi nutzen kann.

In diesen kann man sich entweder alleine oder mit bis zu drei Freunden gegenseitige auf die Mütze geben bzw. dem anderen Team zeigen wer das Sagen in der Szene hat.

Um das Ganze stilgerecht zu gestalten müsst ihr euren Kämpfer natürlich optisch anpassen. So könnt ihr ihm Tattoos stechen, im die neuste Streetwear verpassen und ihn beim Juwelier so richtig schön Bling Bling kaufen. Im Fitnesscenter trimmt euch niemand anderer als Henry Rollins für den Kampf und zeigt euch neue Techniken und Moves.

Durch seine wirklich unzähligen Modi, den Mehrspielerspaß und die dichte Atmosphäre ist Def Jam Fight for NY ein Titel der, trotz seiner Abstriche in der GameCube-Version, in keiner Sammlung fehlen sollte.

Resident Evil 4

Die Resident Evil-Reihe hatte sich auf Konkurrenz-Konsolen bereits einen Namen gemacht, doch trotz des Rufs als „Familienwürfel“ wurde die Hauptreihe komplett für Gamecube portiert. Der neueste Teil der Serie - Resident Evil 4 sollte sogar exklusiv für Nintendos Konsole erscheinen, später kam es dann allerdings doch noch zum PS2-Port, wofür sich Entwickler Shinji Mikami bei der Famitsu entschuldigte. Nichtsdestotrotz brachte RE4 einige Neuerungen mit sich. Bis zur Gamecube-Episode war die Reihe nämlich ein reines Survival-Horror Game. In der Regel schlich man sich durch verlassene Gebäude oder Raccoon City, welche mit Zombies verseucht waren. Die Umgebung des Spiels bestand dabei aus Bildern und vorgerenderten Hintergründen, wodurch die Kamera auf einen speziellen Blickwinkel fixiert war. Dadurch konnte man Zombies oft schon im Vorfeld hören, aber ohne Szenenwechsel noch nicht sehen. Mit Teil 4 sollte sich aber einiges ändern.

Seit 1999 wurden verschiedene Versionen entwickelt. Die Spielumgebungen sollten dieses Mal aus tatsächlich vorhandenen Modellen bestehen, deswegen flog das Team nach Europa, um Texturen für die Architektur zu fotografieren. Durch die neuen Möglichkeiten tendierte man immer mehr zu actionlastigeren Auslegungen und neuen Perspektiven. Aus einem der Konzepte entstand 2000 Devil May Cry für die PS2. In einem weiteren Skript sollte Leon Kennedy eine europäische Basis von Umbrella infiltrieren. Doch man bewegte sich bald weg von Zombies und der Umbrella Corporation. In einer weiteren Version hätte Leon durch ein Virus Halluzinationen bekommen sollen, wodurch er paranormale Erscheinungen wie Geister erkennt. Doch auch dieses Konzept wurde verworfen, da es nur mehr wenig mit einem „Bio Hazard“ - so der Originaltitel – zu tun hat.

Resident Evil 4 schlug schlussendlich eine ganz neue Richtung ein. Aus dem langsamen Survival-Horror-Hit wurde ein Actionspiel mit Schockeffekten. Revolutionär war dabei die „Overshoulder“-Perspektive, die bis dato nicht den Weg in die Spielwelt fand. Man erlebt dadurch eine Mischung aus der Third-Person-Ansicht und der Ego-Perspektive: Man ist vom Charakter zwar noch distanziert, kann aber seinen „Blickwinkel“ sehr gut mitverfolgen. Die Steuerung hat sich dadurch aber nicht groß verändert. Noch immer kann man nur schießen, wenn man stehen bleibt, um zu zielen. Durch die neue Perspektive sind die Schüsse aber natürlich wesentlich präziser.

Auch die Umbrella-Corporation und das T-Virus existieren nicht mehr. Stattdessen reist Leon in ein spanisches Dorf voller Mutanten, um die entführte Präsidententochter zu retten. Sie wird später auch zu einem Spielelement, dass viele Fans wohl lieber vermieden hätten. Denn ihr reist mit kurzen Unterbrechungen gemeinsam durch das verseuchte Dorf. Sie hat dabei eine eigene Energieleiste, kann sich aber nicht selbst verteidigen, und benötigt auch für andere Hindernisse Leons Hilfe.

Der Stilwechsel von Resident Evil 4 hat die Spielwelt maßgeblich beeinflusst. Konkurrenten wie Silent Hill sattelten ebenfalls auf actionlastigere Konzepte um. „Quicktime-Events“ – Aufforderungen zur Tasteneingabe während Filmsequenzen – wurden durch das Spiel ein beliebtes Stilmittel. Der Titel wurde als der Höhepunkt der Serie gelobt, von Kritikern aber auch als „Tod des Survival-Horror-Games“ bezeichnet, da spätere Vertreter immer mehr von schleichenden Schock-Effekten auf knallharte Action umsatteln.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Eternal Darkness war einer der ersten Nintendo-Titel, der eine „Ab 16“-Wertung erhielt. Im Spiel geht es um Alexandra Roivas, die den Tod ihres Vaters aufklären möchte. Sie durchsucht dafür die Villa des Verstorbenen und stößt dabei auf ein mysteriöses Buch. Darin liest sie über den Römer Pius Augustus, der durch eine Art Gottheit unsterblich geworden ist und diese in unsere Dimension bringen möchte. Das würde dazu führen, dass die Gottheit die Seelen der Menschheit verschlingt und ewige Finsternis über die Welt hereinbringt. Alex sucht nun in der Villa nach weiteren Seiten des Buches, um – spielbare – Erinnerungen weiterer „Auserwählter“ zu finden, die ebenfalls mit dem Buch in Berührung gekommen sind.

Das Spiel hebt sich dabei durch eine spezielle Mechanik von weiteren Vertretern des Survival-Horror-Genres ab. Nintendo ließ diese sogar patentieren. Denn neben Gesundheit, Magie und Munition gibt es auch einen „Insanity-Meter“. Ist die Anzeige erhöht, greifen Halluzinationen ins Spielgeschehen ein. Diese können aus einfachen atmosphärischen Effekten bestehen, wie blutende Wände oder fremde Schritte und Schreie, die man hört. Aber auch aktivere Effekte treten auf. So kann es passieren, dass man plötzlich an der Decke entlang läuft oder einem Monster begegnen, die eigentlich gar nicht da sind. In extremen Fällen wird auch die vierte Wand durchbrochen: Es werden einem technische Defekte des Fernsehers und der Konsole vorgegaukelt. Wenn also das Programm gewechselt wird, dann war das nicht unbedingt ein lästiges Familienmitglied, sondern es könnte auch das Spiel sein, das euch wieder auf den Arm nimmt. Nach einer gewissen Zeit springt man wieder zu dem Zeitpunkt zurück, bevor die „Fehler“ auftraten, und eure Spielfigur stellt erschreckt fest, dass das ja eigentlich gar nicht passieren kann.

Die einzigartige Atmosphäre, der kreative Durchbruch der vierten Wand und das äußerst gelungene Storytelling brachten dem Titel einige Preise und gute Kritiken ein, leider blieb aber der kommerzielle Erfolg aus. Nichtsdestotrotz ist schon lange ein Sequel im Gespräch, und 2011 hat Nintendo die Markenrechte erneuert. Wenn wir Glück haben, sehen wir Eternal Darkness 2 auf der Wii U wieder. Wenn wir Pech haben, packen wir die Forstsetzung aus, legen sie in die Wii U, sehen einen Lichtblitz und müssen erschreckt feststellen, dass das eigentlich gar nicht passieren kann…

Zurück zur Übersicht

verfasst von „Redaktion“

Diesen Artikel kommentieren:

Leser-Kommentare zur Nachricht "10 Jahre Nintendo GameCube - spielenswertes *Update*"

Diesen Artikel teilen:

Letzte Aktualisierung: 06.05.2012, 12:29 Uhr