Preview: Golden Sun - Dark Dawn (DS)

Preview: Golden Sun - Dark Dawn (DS)

Was letztes Jahr noch als spielbare Demo, die diesen Namen mangels Interaktion kaum verdiente, durch die Messe geisterte, hat inzwischen nicht nur einen Untertitel, sondern auch tatsächlich ein klein wenig Interaktivität spendiert bekommen: Werfen wir einen Blick auf die beiden Abschnitte der in Köln gezeigten Version von Golden Sun: Dark Dawn - „Adventure“ und „Battle“.

Adventure

Wählen wir erstere Option, landen wir mit unserem Protagonisten – wie Golden Sun 1-Held Isaac ein Adept (sprich, sowas wie ein Magier) – auf dem „Psynergy Training Ground“ (sprich, ein Übungsplatz für die Anwendung von sowas wie Magie): Feinde warten hier keine auf uns, sondern einige schon aus den Vorgängern bekannten Dschinn-Tierchen, denen wir aus allerlei misslichen Situationen zu helfen haben: Der Schweif des einen wurde etwa von einem rollenden Baumstamm eingeklemmt, der andere sitzt auf einer hohen Klippe fest. Unser Held hat nun die Aufgabe, binnen 10 Minuten mittels zweier Zaubersprüche – pardon, Psynergy-Sprüche – die Probleme der witzigen Wesen zu lösen.

Diese beiden magischen Rituale können glücklicherweise wahlweise per Stylus oder mit klassischen Button-Kontrollen ausgelöst werden, alle anderen Moves im gesamten Spiel auch – das hat Dark Dawn Phantom Hourglass und Spirit Tracks etwa klar voraus. Apropos: Grafisch erinnern die polygonale Umgebung und deren Bewohner mit einem Hauch von Cell Shading ein wenig an die DS-Zeldas, dennoch ist der Stil ein völlig anderer (er orientiert sich freilich stark an dem animelastigen Charakterdesign der Vorgänger). Zur Musik kann ich dabei ob der lauten Messumgebung wenig sagen, doch ist nach dem famosen Sound der GBA-Titel doch einiges zu erwarten.

Zurück zur Psynergy: „Fire“ und „Move“ bewirken einen in jede Richtung abschießbaren Feuerball, der etwa das Seil, welches eine hochgeklappte Brücke oben hält, durchschmort und dadurch einen trockenen Weg über den Fluss erschafft, respektive die Bewegung entfernter Objekte (quasi Steineverschieben per Fernbedienung). Der „Adventure“-Teil der Demo setzte sich also aus klassischen RPG-Rätseln der Marke „Baumstämme umher rollen“ oder „Felsen verschieben, um zwei von drei schwächeren Geysir-Ausgängen zu verstopfen, wodurch aus dem dritten Loch ein riesiger Wasserschwall kommt, der uns nach oben katapultiert“ - nicht sehr originell, aber sicherlich auch nur ein sehr kleiner Vorgeschmack auf die Rätsel des Endprodukts.

Wer diesen „Training Ground“ rechtzeitig überwand, durfte ein kurzer Dungeon betreten, das aber nicht unbedingt viel mehr zu bieten hatte – sicher sah es schick aus, aber außer Gespringe von Plattform zu Plattform und häufigem Gebrauch der Move-Magie, um Statuen auf Schalter zu schieben, gab es wenig zu sehen, und Gegner machten sich völlig rar.


Fröhliches Statuenverschieben im düsteren Dungeon: Warum sollte man sich denn selbst die Hände schmutzig machen, wenn man telekinetische Kräfte hat? Leider ist die Reichweite begrenzt.

Battle

Diese bekommen wir aber im „Battle“-Modus zu sehen: Klapprige Skelette, gewaltige Oger und ihre Kumpels treten hier in einem effektvollen Kampfmodus gegen unsere (in der Demo dreiköpfige) Party an. Das System funktioniert wie gehabt – physische Angriffe sind ebenso möglich wie Magie-Anwendung, aber wer ordentlich Schaden anrichten will, sollte auf die Hilfe der besagten Dschinns zurückgreifen: Für den, der sie entfesselt, führen sie jeweils eine ganz nette Attacke aus, doch der wahre Hammer sind die obligatorischen beschwörbaren Riesenviecher, welche aktiviert werden können, sobald genug der guten Geister entfesselt sind: Da trabt ein feuriger Höllenhund daher und pulverisiert die Gegner, da spickt die mythische Jägerin Atalante die Bösewichte mit Pfeilen, da explodiert eine Pyramide und gibt einen seltsamen Ramses-Roboter mit Raketenfäusten frei, der jeden niedermacht, der nicht nach Held aussieht. Alles natürlich in feinster polygonaler Optik, die dem DS alle Ehre macht – besonders die Beschwörungssequenzen sind ein wahre Augenweide. Und auch die bekannten Zauber wie „Ragnarök“, welcher ein gewaltiges Schwert vom Himmel stürzen lässt, machen anno 2010 wesentlich mehr her als damals am GBA.

Wer drei Kämpfe übersteht, darf sich ein wenig in einem verträumten Städtchen umsehen – viel gibt’s nicht zu tun, da auch der Laden geschlossen hat, doch die Konversationen mit den Anrainern verraten uns zumindest einiges über die Story: Ohne euch groß zu spoilern, sofern ihr die Vorgänger nicht gespielt habt, haben, so viel sei verraten, gewisse Ereignisse in der Vergangenheit, an der die Helden der Prequels nicht ganz unschuldig waren, der sterbenden Welt ihr Lebenskraft zurückgegeben, was bewirkt, dass die zuvor stetig schrumpfenden Kontinente wieder wachsen und sich ganze Ökosysteme verändern. Einigen Leutchen scheinen diese Vorgänge ein Dorn im Auge zu sein – warum genau, erfuhren wir nicht, aber Unzufriedene gibt es ja schließlich immer. Vielleicht fürchten sie sich vor der parallel zu jenen Geschehnissen wieder entfesselten Macht der Alchemie, welche der Welt großen Fortschritt und Wohlstand oder Verderben bringen kann (kennt man ja, ist halt ein Japano-RPG). Unsere Party, so zeigt sich auch, rekrutiert sich dabei aus Sprösslingen der jugendlichen Helden von damals – schließlich sind zwischen Golden Sun 2 und Dark Dawn inhaltlich bereits satte 30 Jahre vergangen! Kann mich noch gut an die ersten beiden Teile erinnern – wusste gar nicht, dass ich schon so alt bin...


Eine vorbildliche RPG-Truppe gegen die garstigen Monster: Jetzt geht´s gleich ordentlich zur Sache!

Fazit? Schwer zu beurteilen!

Klar, die diesjährige Messedemo ist um Welten aussagekräftiger als nen von 2009 – aber so wirklich schlau wird man aus ihr auch nicht. Natürlich ist die Grafik sehr schick und die Kämpfe machen einiges her, aber die gezeigten Häppchen zeigen halt wirklich nur homöopathische Dosen vom eigentlichen Spiel. Echte Neuerungen außer der polygonalen Grafik und der optionalen Stylus-Kontrollen beinhaltete sie jedenfalls nicht – das rundenbasierte Kampfsystem scheint mit jenem der GBA-Episoden 1:1 deckungsgleich zu sein und beschwörbare Biester kamen mir ebenso wie die Zaubersprüche und Rätsel verdammt bekannt vor.

Aber auch wenn tatsächlich wir auf großartige Innovationen verzichten müssen – bei Teil 2 war dies im Grunde auch schon der Fall, ein tolles Spiel war es dennoch – dürfen sich Fans der Vorgänger auf den Release Ende 2010 (mehr ist leider noch nicht bekannt) freuen: Schließlich endete Episode 1 mit einem fiesen Cliffhanger, das Sequel zumindest verdammt offen und sicher nicht nur ich frage mich so nun schon schon seit 2003, was Camelot mit der über zwei Spiele aufgebauten Story nun vor hat. Mal sehen, ob uns das Endprodukt für die 30jährige Wartezeit entschädigt!

verfasst von „OldMacMario“

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Letzte Aktualisierung: 24.08.2010, 12:35 Uhr