Abwechslungsreiches Schneevergnügen mit gut genutzter Wii-Steuerung, die allerdigs erst erlernt werden will.
Spieletest: SSX Blur WII
Weitere Infos
Releasedate:32. März 2007





Anzahl der Spieler: 1-2
Leser-Meinungen: 2 Meinungen
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- Abwechslungsreiche Events
- Schönes Handling...
- Negativ:
- ...nach Eingewöhnungsphase
Ich würde an dieser Stelle zwar gerne ein langweiliges Wortspiel mit 'Schnee' und 'die Nase voll haben' machen, allerdings scheitert das an dem doch ziemlich milden Winter dieses Jahr. Aber auch das Fehlen eines ausreichenden Winters kann ein Grund sein, auf Ersatzsuchtmittel zurückzugreifen und was bietet sich in diesem Fall eher an, als die ewig weißen Landschaften der virtuellen Gebirge? Dass EA sich auch hier nicht hat nehmen lassen eine Serie mit der Wii-Steuerung aufzuwärmen braucht jemandem, der dieses Review liest, vermutlich nicht mehr gesagt zu werden.
Interessanterweise zeigt sich EA gerade bei dem erfolgreichsten Teil der Steuerung vorsichtig, vielleicht auch weil es der kritische ist. Dabei ist es auch der, bei dem die neue Steuerung sich am besten macht: Das Lenken wird hauptsächlich durch Neigen der Nunchuck-Erweiterung ausgeführt, was mangels ähnlicher Spiele zunächst etwas Eingewöhnung nötig macht. Diese Eingewöhnungszeit würde vermutlich kürzer ausfallen, wäre nicht noch ein Teil der Lenkung auf dem Stick der Nunchuck-Erweiterung geblieben. Es mag ein Zeichen von Unsicherheit bei dem ganzen Konzept sein, dass die Steuerungseinstellungen in mehreren Stufen den Anteil des Neigungssensors bzw. des Sticks an der Lenkung festlegen lassen. Ist die Eingewöhnungszeit erst einmal vorbei, wird allerdings klar, dass diese Bedenken unbegründet gewesen wären, ja EA sich ruhig hätte größere Eingriffe in die Steuerung erlauben können, denn das Gefühl den Charakter auf dem Bildschirm mit Handbewegungen zu führen stimmt einfach. Mehr Mut wird bei der Tricksteuerung gezeigt, wenn auch die Neigungssensoren hier vor allem für digitale Eingabe missbraucht werden. Ist der Charakter erst in der Luft, kann der Pointer durch schnelle Bewegungen in vier Richtungen Tricks auslösen, die Nunchuck-Erweiterung erlaubt diesen durch ähnliche Bewegungen Grabs hinzuzufügen. Diese Elemente wirken leider etwas aufgesetzt, da beides auch hätte zumindest optional auf Steuerkreuz bzw. Stick ausgelagert werden können. Womit das nicht geklappt hätte, wären die sogenannten 'Ubertricks'. Um diese besonders eindrucksvollen Manöver auszuführen, muss der Pointer und teils auch die Nunchuck-Erweiterung benutzt werden, um spezielle Symbole - 'Ubershapes' genannt - in die Luft zu zeichnen. Ist das Spiel mit der Ausführung zufrieden, führt auch der Charakter den gewünschten Ubertrick aus. Um hier die Gewöhnung zu erleichtern, bietet das Spiel einen nahezu jederzeit zugänglichen Übungsmodus, in dem es nichts anderes macht, als zu prüfen, ob eine ausgeführte Ubershape auch akzeptiert werden würde. EA kann wirklich nicht vorwgeworfen werden sie hätten schlechte Arbeit bei der Verwendung der neuen Eingabemöglichkeiten geleistet. Die einzige Aktion, die wirklich schlecht belegt ist, ist der Sprung. Zwar lässt er sich am Boden alternativ per Druck auf die A-Taste ausführen, doch auf Rails wird diese Taste bereits für die Eingabe von Ubertricks benötigt. Dort muss daher auf die eigentliche Methode zurückgegriffen werden die Nunchuck-Erweiterung kurz nach oben zu reißen, was jedoch punktgenaue Sprünge erheblich schwerer macht.
Alle diese Fähigkeiten lassen sich, sind sie im Tutorial-Modus erst Schritt für Schritt angeeignet, auch gleich auf dem ersten 'Peak' des Karrieremodus zur Anwendung bringen. Na gut, zunächst darf ein Charakter gewählt werden, allerdings ist beim ersten Anwählen des Karrieremodus die Wahl doch sehr eingeschränkt. Erst beim Vorankommen mit einem bereits vorhandenen Charakter kommen schnell neue Sportler hinzu. Doch das ist lange nicht alles, was der Karrieremodus zu bieten hat. Nicht nur, dass Charaktere und Strecken dort freigeschaltet werden, auch neue Ubermoves sind zu finden. Zu erwähnen ist: Zusätzliche Ubermoves sind wie Boards, Bonus-Outfits oder Stat-Upgrades charakterspezifisch. Praktisch müsste sogar der Karriere-Modus mit jedem Charakter komplett durchgespielt werden, bis wirklich alles zur Verfügung steht, da die für die Stat-Upgrades nötigen Punkte durch das Gewinnen der verschiedenen Events erspielt werden und für das letzte Outfit das Spiel das Einsammeln von 275 der für die Freischaltung der zusätzlichen Uber-Moves verantwortlichen 'Uber-Icons' verlangt. Eine ziemlich schmutzige Art Spielzeit auf den Zähler zu bekommen, aber bei der vorliegenden Variante ist man versucht es EA durchgehen zu lassen, wenn auch nur wenige Spieler mehr als zwei Charaktere komplettieren werden. Beim Komplettieren zeigt sich allerdings lästig, dass erledigte Sapezialevents auf den Strecken nicht besonders gekennzeichnet werden. Das ist eines der Details, die das Bild minimal trüben. Ein anderes ist, dass der Charakter automatisch versucht bei einem Stillstand durch Hüpfen wieder in Gang zu kommen. Nachdem jedoch der Einfluss durch den Spieler während der Sprunganimation sehr stark beschränkt ist, werden gerade die seltenen Stellen, an denen eine heikle Situation langsames Fahren erfordert, noch unspielbarer als sie ein Snowboard unter den Füssen sowieso schon macht.
Die drei Peaks des Spiels sind in unterschiedlich viele Pisten unterteilt, wobei jede davon bis zu zwei Events anbietet. Bei den Events bietet das Spiel eine angenehme Vielfalt, mit angefangen mit Rennen, bei denen eine Strecke in möglichst kurzer Zeit beendet werden soll, bis zu Halfpipe-Sessions, in denen mit Tricks möglichst viele Punkte gemacht werden müssen, wird für jeden Geschmack etwas dabei sein. Das Streckendesign ist entsprechend abwechslungsreich. Manche Strecken sind voller Rampen und Rails, um besonders viele Möglichkeiten zu bieten in einem 'Slopestyle'-Event zu punkten, in dem auf dem Weg zum Ziel möglichst viele Punkte zu sammeln sind. Eine Halfpipe auf halbem Wege kann separat für einen entsprechenden Event genutzt werden. Eine andere Strecke kann sich eher in die Länge ziehen und vor allem mit Baumstämmen ausgestattet sein, die als Rails missbraucht werden können und so schnelle Abfahrten erlauben. Aber gibt es etwas besseres, als 'Happiness'? Ein Rennen auf dieser Strecke, die auch bei Slopestyle-Events gespielt werden kann, bekommt besonderen Reiz durch die vielen alternativen Wege und meterhohe Flugpassagen. Kombiniert mit der hohen Geschwindigkeit, die zu erreichen ist, wenn man nicht gerade mit dem eingangs erwähnten Riechorgan durch den weißen Untergrund pflügt, lässt sich die Konkurrenz fast vergessen (nicht nur, weil sie vermutlich einen anderen Pfad durch die Strecke nimmt). Beim Multiplayermodus gibt es das Grundprogramm. Bei Rennen und Slopestyle-Events, für die beide Spieler gleichzeitig auf der Strecke sind, bietet das Spiel einen Splitscreen-Modus für zwei Teilnehmer, der 'Hot Seat'-Modus für die restlichen Event-Typen lässt bis zu vier Spieler nacheinander ihr Können präsentieren.
Was dem Spiel definitiv fehlt ist jedoch Farbe. Ja mir ist klar, dass es kaum mehr oder bessere Farben gibt, als weiß und ein Snowboardspiel schlecht drumherum kommt sehr viel Schnee unter die Leute zu bringen. Genauso ist mir auch aufgefallen, dass die Beleuchtung zwischen den Levels etwas variiert, doch gibt es nicht einmal Fahrten bei Sonnenuntergang oder Nacht, die erheblich mehr Farbe ins Spiel bringen würden. Nachtfahrten wären sicher schwer vereinbar mit der zusammenhängenden Oberwelt, die alle Strecken im Karrieremodus beinhaltet, doch wäre mehr Abwechslung bei der Farbgebung es womöglich wert auf ein solches Stilelement zu verzichten. Abgesehen davon, dass es so viel Weiß gibt, kann das Streckendesign überzeugen, wenn auch einige der Strecken wegen ihres Mangels an auffälligen Merkmalen und ihrer recht ansehnlichen Größe nur nach mehreren Abfahrten im Gedächtnis bleiben. Untermalt wird alles von einem Soundtrack, der sich erst bei wachsendem Können bemerkbar macht. Er beginnt stets sehr dünn, weitere Tonspuren kommen erst hinzu, wenn der Spieler lange genug mit gut gefüllter - durch Tricks aufladbarer und für einen Geschwindgkeitsschub nutzbarer - 'Groove'-Leiste unterwegs ist. Ein Sturz stoppt die Musik sofort und es beginnt von neuem, was Spieler zu Beginn um den vollen Musikgenuss bringen wird. Auf den Abschnitten zwischen den Strecken begleitet den Spieler auch ein Radio-DJ, der - sich regelmäßig wiederholende - Informationen einwirft, dass beispielsweise das Wetter ganz toll ist und die Strecke, auf die es nun geht, sowieso ein wahrgewordener Wintertraum ist. Das würde ihn recht penetrant machen, wenn er nicht glücklicherweise auf der eigentlichen Strecke der Musik des 'Radio BIG' das akustische Feld überlassen würde.
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Vielen Dank an die Firma Electronic Arts für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 01.Mai.2007 - 21:05 Uhr