
KILL IT WITH FIRE 2
Nur eine tote Spinne ist eine gute Spinne
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KILL IT WITH FIRE 2
NSW
- Genre
- Action-Adventure
- Entwickler
- tinyBuild Games
- Publisher
- tinyBuild Games
- Konsole
- NSW
- Spieler
- 1–4 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Wenn die gewöhnliche Haussspinne nicht mehr ausreicht, muss eben das ganze Multiversum brennen. Publisher tinyBuild und Entwickler Casey Donnellan Games schicken uns in Kill It With Fire 2 erneut auf die Jagd nach den fiesen Achtbeinern. Ob die absurde Physik-Zerstörungsorgie auf der Nintendo Switch flüssig läuft und was die neuen Multiplayer-Modi taugen, klären wir in unserem Test.
Nachdem wir im ersten Teil noch beschauliche Vorgärten, Badezimmer und Tankstellen von den achtbeinigen Plagegeistern befreit haben, wirft die Fortsetzung jegliche Bodenhaftung direkt aus der Luftschleuse. Aus dem kleinen Indie-Hit ist ein völlig überdrehtes Sci-Fi-Spektakel geworden.
Die Story von Kill It With Fire! 2 ist eine herrlich absurde Parodie, die sich zu keiner Sekunde ernst nimmt: Die Spinnen sind aus den Häusern entkommen und haben sich zu einer interdimensionalen Bedrohung entwickelt, die das gesamte Raum-Zeit-Kontinuum gefährdet! Als hartgesottener Kammerjäger operieren wir nun von unserem eigenen, aufrüstbaren Raumschiff aus - dem Vindicator. Von diesem Hub aus reisen wir durch futuristische Portale in die verschiedensten Dimensionen und Epochen, um die Krabbler aufzuspüren. Diese multiversale Prämisse liefert dem Entwickler die perfekte Ausrede, um das Setting stetig und wild zu wechseln und dem chaotischen Gameplay immer wieder neue Kulissen zu bieten.
Gameplay & Arsenal: Vom Klemmbrett zur totalen Eskalation
Am grundlegenden und herrlich befriedigenden Spielprinzip hat sich auch im zweiten Teil nichts geändert: Wir betreten einen Raum, lauschen auf das unheilvolle Trippeln der Spinnenbeinchen (oder nutzen unseren verlässlichen Radar) und heben systematisch jedes Objekt an, bis uns eine Spinne ins Gesicht springt. Dann bricht die Panik aus und das Chaos nimmt seinen Lauf. Um neue Bereiche in den Leveln freizuschalten, müssen wir eine bestimmte Anzahl an Spinnen erlegen und kleine Nebenaufgaben (wie das Lösen von simplen Rätseln oder das Zerstören bestimmter Objekte) erfüllen.
Die Absurdität des Ganzen ist einfach unfassbar unterhaltsam. Was besonders gefällt zum Beispiel die simple, zusammengerollte Zeitung: Plättet man damit erfolgreich eine Spinne, ploppen plötzlich witzige Zeitungs-Headlines auf dem Bildschirm auf, in denen sich die Spinnen-Community in bester Breaking-News-Manier über die tödliche Gefahr durch uns Kammerjäger austauscht!
Doch wo wir anfangs noch mit Klemmbrettern, Pfannen oder eben jener Zeitung hantieren, eskaliert unser Arsenal dank des neuen Sci-Fi-Settings sehr schnell. Schon bald jagen wir die Achtbeiner mit Laserkanonen, Shuriken, C4-Sprengstoff, Raketenwerfern oder mächtigen Energiewaffen quer durch den Raum. Dabei geht ein Großteil der Umgebung physikalisch korrekt zu Bruch oder fängt Feuer, was den Zerstörungsspaß und den Sandbox-Charakter massiv in die Höhe treibt.

Mutierte Krabbler & Upgrades
Natürlich haben auch die Spinnen dazugelernt. Es gibt weitaus mehr Variationen als noch im ersten Teil. Von unsichtbaren Spinnen über Netzweber, die uns verlangsamen, bis hin zu explodierenden oder radioaktiven Varianten. Jede Art erfordert (zumindest theoretisch) eine andere Herangehensweise. Auch wenn am Ende meist doch einfach das ganze Zimmer in Schutt und Asche gelegt wird. Zwischen den Einsätzen können wir auf unserem Raumschiff, der Vindicator, zudem gesammelte Ressourcen in dringend benötigte Upgrades für unsere Ausrüstung stecken.

Leveldesign & Abwechslung: Von der Spinnen-Hölle bis zum Cyberspace
Eine der wohl klügsten Entscheidungen der Entwickler war es, sich voll in übernatürliche und Sci-Fi-Themen zu stürzen. Diese ständigen, wilden Tapetenwechsel sind Gold wert und bewahren das Spiel davor, zu schnell repetitiv zu werden.
Spätere Level konfrontieren uns mit dimensionaler Instabilität, verfluchten Umgebungen und Spinnen mit immer bizarreren Fähigkeiten. Sehr cool sind dabei die von Cthulhu inspirierten Abschnitte: Unsichtbare Spinnen flackern durch die Schatten, während sich die Architektur um unmögliche, fast schon Lovecraft-artige Räume windet. Die "Spinnen-Hölle" treibt diese dämonische Absurdität dann endgültig auf die Spitze, inklusive Lavagruben, okkulter Symbolik und Schwärmen von teleportierenden Achtbeinern, die im ganzen Comedy-Chaos plötzlich tatsächlich bedrohlich wirken.
Jede Welt wirft uns neue Gefahren und Gimmicks entgegen, die unsere Ausrottungs-Strategien auf die Probe stellen. Der Spielablauf wird dabei aufgebrochen: Mal müssen wir uns in knallharten Survival-Szenarien verteidigen, mal wird das Ganze zur rasanten Verfolgungsjagd oder zum abgedrehten Challenge-Raum. In einem Moment verteidigt man noch einen Saloon (der praktischerweise einem Kaktus gehört!) gegen Spinnenwellen, und im nächsten bestreitet man plötzlich ein Drohnenrennen im Cyberspace. Es ist diese Unberechenbarkeit, die die Kampagne, zumindest für die ersten Stunden, frisch und spannend hält, auch wenn der grundlegende Gameplay-Loop im Kern stets derselbe bleibt.

Multiplayer: Gemeinsam ins Chaos, aber Abstriche beim PvP
Die Entwickler haben den wohl größten Wunsch der Community erhört und Kill It With Fire 2 endlich einen Multiplayer-Modus spendiert und der verwandelt das ohnehin schon verrückte Spiel in ein Fest der Zerstörung. Das Spiel bietet dabei gleich zwei grundverschiedene Möglichkeiten, mit Freunden (oder Feinden) loszulegen:
Die komplette Kampagne lässt sich nun mit bis zu vier Spielern im Online-Koop bestreiten. Wenn vier Kammerjäger gleichzeitig mit Flammenwerfern, Raketen und Bratpfannen durch ein Level rennen, bleibt garantiert kein Stein mehr auf dem anderen. Der Sandbox-Faktor steigt enorm, da man sich absprechen (oder sich gegenseitig versehentlich in die Luft jagen) kann, um die Spinnen aus ihren Verstecken zu treiben.
Auf dem Papier klingt der neue asymmetrische PvP-Modus "Spinnenjagd" genial: Hier treten die Kammerjäger gegen Spieler an, die tatsächlich in die Rolle der Spinnen schlüpfen! Als Spinne muss man sich verstecken und den schweren Geschützen der menschlichen Spieler ausweichen (ähnlich wie im beliebten Prop Hunt). In der Praxis zeigt sich jedoch, dass sich dieses Hide-&-Seek-Prinzip recht schnell abnutzt. Der größte Dämpfer für die Spinnen-Spieler: Man kann kurioserweise nicht völlig frei und uneingeschränkt an allen Wänden entlangkrabbeln. Diese spielerische Limitierung nimmt der Spinnen-Fantasie leider etwas den Wind aus den Segeln, weshalb der Modus eher ein netter Snack für zwischendurch bleibt, während der Koop-Modus das wahre Highlight ist.
Technik auf der Switch: Stabil, aber mit angezogener Handbremse
Ein physikbasiertes Spiel, in dem Dutzende Objekte gleichzeitig durch die Luft fliegen und halbe Raumstationen in Flammen stehen, ist naturgemäß ein Stresstest für die Hardware. Die gute Nachricht vorweg: Eure Nintendo Switch wird nicht gleich mit abbrennen.
Die Entwickler haben gute Arbeit geleistet, um gravierende Framerate-Einbrüche oder absolute "Diashows" bei größeren Explosionen zu verhindern. Das Spiel läuft insgesamt recht ordentlich und stabil. Allerdings gibt es einen spürbaren Wermutstropfen für Kenner der Reihe: Im direkten Vergleich (beispielsweise zur PC-Version) fühlt sich Kill It With Fire 2 auf der Switch spürbar langsamer an. Die Bewegungen wirken leicht behäbig, als würde das Spiel permanent mit minimal angezogener Handbremse laufen, um die Performance zu wahren. Dieses leicht gedrosselte Spieltempo tut dem Zerstörungsspaß zwar keinen großen Abbruch, wer jedoch blitzschnelle Reaktionen und ein absolut "snappy" Gameplay erwartet, muss hier leichte Abstriche machen.
Fazit
Ein herrlich unberechenbares Zerstörungsfest Kill It With Fire 2 nimmt alles, was den ersten Teil so charmant gemacht hat, und jagt es durch einen interdimensionalen Teilchenbeschleuniger. Die Entscheidung, sich vollends auf das Sci-Fi- und Multiversum-Setting einzulassen, rettet das Spiel vor der Monotonie. Jedes Level überrascht mit bizarren Ideen – sei es ein Drohnenrennen oder die nackte Panik in der Lovecraft-Spinnenhölle. Wer Lust auf unkomplizierten Physik-Zerstörungsspaß, tonnenweise Humor und absurdes Action-Gameplay hat, wird hier (besonders im fantastischen Koop) glücklich. Auf der Switch läuft die Jagd zwar spürbar behäbiger als auf dem PC, bleibt aber durchgehend stabil und absolut spielbar. Ein lohnenswertes, wunderbar absurdes Sequel!
- Herrlich absurde Sci-Fi-Abenteuer
- ein riesiges Arsenal für die Spinnenbekämpfung
- Unterhaltsamer Multiplayer-Koop für bis zu 4 Spiele
- Spieltempo fühlt sich langsamer an als auf dem PC
- der asymetrische PVP-Modus nutzt sich schnell ab
- Als Spielbare Spinne kann man sich nicht so frei bewegen, wie man es sich erhofft
Vielen Dank an die Firma TinyBuild Games für die Bereitstellung des Testmusters.
