
Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
Es gibt Fortsetzung, die es schwer haben. Die Erwartungen sind hoch, die Fans wollen bedient werden und dennoch Neues sehen. Die Definition, sozusagen die Essenz dieses schweren Standes, bot 1999 Chrono Cross auf der Playstation. Der Vorgänger, Chrono Trigger, war (und ist für viele bis heute) das beste jRPG von allen. Vier Jahre später erschien dann ein Spiel, das vieles anders als sein Vorgänger machte, was bestimmt auch am gewechselten Entwicklerteam lag. Das gefiel nicht jedem, die japanischen Spieler waren entsetzt, aber in Amerika wurde das Spiel sehr gut aufgenommen. In Europa guckten die Spieler in die Röhre, außer man hatte die Möglichkeit eines teuren Imports. Umso schöner ist es, dass Square Enix das Game jetzt in einer aufpolierten Fassung, inkl. Radical Dreamers Textadventure, herausbringt und Nintendo Switch Besitzer frohlocken lässt. Aber packt das Spiel heute überhaupt noch so wie früher? Was kann die Politur? Sind die neuen Features sinnvoll? All das klärt der Nintendofans-Test zu Chrono Cross: Radical Dreamers Edition.

Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
NSW
- Genre
- Rollenspiel
- Entwickler
- Square Enix
- Publisher
- Square Enix
- Konsole
- NSW
- Spieler
- 1 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Eine Meta-Zeitreise
Das Hauptthema des Kultklassikers Chrono Trigger sind Zeitreisen. Was für ein schönes Metagefühl dies beim geneigten jRPG Fan erzeugt jetzt selber eine solche antreten zu dürfen, ist doch das erste Durchspielen von Chrono Cross nun schon satte 22 Jahre her. Wer damals schon dabei war, wird sich an die Diskussionen unter Enthusiasten erinnern: Welches Spiel ist das bessere jRPG - Final Fantasy VI oder Chrono Trigger? Gerade wer sich für letzteres stark gemacht hat, wird mit schwitzigen Händen Chrono Cross entpackt und in seine kantige, graue Playstation gepackt haben, all die schönen Bilder des Vorgängers vor sich Revue passierend. Der erste Eindruck war gewaltig. Die Optik war mit ihren kräftigen Farben, dem maritimen Flair und den vorgerenderten Umgebungen einfach nicht von dieser Welt und lieferte einen Vorgeschmack auf das nur ein Jahr später erschienene Final Fantasy X. Aber mit zunehmender Spielzeit machte sich ein Unbehagen breit. Was ist mit dem Kampfsystem passiert? Wo sind die Helden aus dem Vorgänger, ja wo ist überhaupt der inhaltliche Bezug zu ihm? Es spielte sich wie ein völlig neues Game und als schließlich die Verbindung zu Chrono Trigger offenkundig hergestellt war, sahen einige darin einen Verrat an ihren Helden.
Beim Lesen dieser Worte wird auffallen, was für ein unglaublicher Druck auf dem Spiel, auf den Spielern und den Entwicklern während jeder Sekunde der Entwicklungsphase und des Spielens lag – und hier punktet die neu erschienene Radical Dreamers Edition auf ganzer Linie. Die Kämpfe der Neunziger und frühen Zweitausender sind ausgekämpft, die Lager sind bezogen und das Spiel kann jetzt, völlig losgelöst vom geistigen Vorgänger, genossen werden und als das betrachtet werden, was es ist: Ein eigenständiger, selbstbewusster und verdammt guter Eintrag in der langen Geschichte von Hits aus dem Hause Squaresoft, bzw. Square Enix.
Reise zwischen den Welten
Der junge Serge beginnt seine Reise in einem kleinen Küstendorf, das idyllischer kaum sein könnte. Träume von der Karibik werden beim Spielen geweckt. Doch schon bald wird es mysteriös. Serge gerät in ein Wurmloch und kommt dadurch in eine Welt, die auf den ersten Blick aussieht, wie seine eigene, aber bei genauerem Hinsehen große Unterschiede aufweist. Allen voran der Umstand, dass er in der anderen Welt seit 10 Jahren tot ist. Bei einem Unglück im Wasser ist Serge in der einen Welt, auf wundersame Weise, mit dem Leben davongekommen, während er in der anderen verstarb. Kein Wunder also, dass in der anderen Welt sein Auftauchen für Aufruhr sorgt und sich die ein oder anderen Bösewichte für ihn zu interessieren scheinen. Vor allem die anthropomorphe Katze Lynx hat es auf ihn abgesehen. Wer aber schlussendlich die Zügel in der Hand hält und warum gerade Serges Mitstreiterin Kid so eng mit dem Vorgänger, Chrono Trigger, verbunden ist, beginnt sich erst ab einer Stundenzahl im zweistelligen Bereich aufzuklären und sorgt vor allem später für die ein oder andere Überraschung. Natürlich wird hier aus Spoilergründen nichts weiter verraten.
Auf Serges Reise gibt es über 45 Charaktere zu rekrutieren, was in einem einzigen Spieldurchlauf aber gar nicht möglich ist, da die Aufnahme des Einen, die Aufnahme des Anderen beispielsweise verhindern kann. Überhaupt ist das Spiel voller Geheimnisse, die ein Wiederspielen durchaus schmackhaft machen können. Generell gehört Chrono Cross zu diesen Titeln, die mit Komplettlösung fast mehr Spaß machen als ohne, denn man wird weitestgehend seinem Forscher- und Entdeckerdrang überlassen. Das erzeugt einerseits ein fantastisches Spielgefühl, welches zur Seefahrerthematik des Spiels gut passt, führt aber auf der anderen Seite dazu, dass man massig Partymitglieder, Ausrüstung und Storyelemente verpassen kann. Auf jeden Fall fühlt sich Chrono Cross bei weitem nicht so linear an, wie es am Ende, ganz jRPG-typisch, ist.
Sehr angenehm, aber vor allem auch überraschend zeitgemäß, fließen die ökologischen Aspekte von Serges Welt in die Story mit ein, denn in vielen Handlungssträngen geht es um die verwüstete Natur, aussterbende Tier- und Monsterarten und all das wird pessimistisch-klar auf das menschliche Wirken zurückgeführt. Obwohl das Thema heute brisanter denn je erscheint, bringt das Spiel diese moralischen Hinweise immer mit der Subtilität eines Ghiblifilms ein. Die Schönheit der Welt wird genossen und ihr Verfall wehmütig betrauert.
Das Kampfsystem
Sehr früh im Spiel wird man merken, dass das Kampfsystem, im Vergleich zum Vorgänger, komplett ausgetauscht wurde. Zwar finden die Kämpfe weiter rundenbasiert statt, aber damit enden die Gemeinsamkeiten beider Spiele. Im Zentrum der Auseinandersetzungen stehen die Elemente und die Ausdauer der Charaktere. Beide ergeben eine massiv taktische Komponente, sodass man nur in den aller seltensten Fällen mit reinem Draufhauen durchkommt. Aber der Reihe nach!
Wählt man den Angriff, hat man drei verschieden starke Schläge zur Auswahl, die jeweils mit einer Trefferwahrscheinlichkeit beschrieben sind. Der Schwächste sitzt am wahrscheinlichsten, während der Härteste auch schon mal daneben gehen kann. Diese Schläge kosten den ausführenden Charakter Ausdauer – von einem bis zu drei Punkten. Andererseits erhalten die Mitstreiter dabei genau diese Zahl von Punkten zurück. Klingt kompliziert, aber es wird noch bunter, denn hier kommen die Elementarfarben ins Spiel.
Jeder Charakter hat ein individuelles Slotsystem, in dem der Spieler Zauber und Items unterbringen kann. Die einzelnen Slotspalten stehen dabei auch für das Magielevel. In Slot 3 beispielsweise können nur Zauber/Items mit der Stufe 3 oder höher gesetzt werden. Sie sind somit meist stärker, als die Zauber in Slot 1. Während des Kampfes nun, steigt, durch erfolgreiche, physische Treffer, das Magielevel des Charakters. Ist es beispielsweise auf 5 kann Serge eine Magie aus Slot 5 (und allen darunter) auswählen. Das kostet ihn dann wiederum Ausdauer, die auch im Negativbereich landen kann. Das wiederum sollte nach Möglichkeit vermieden werden, denn der Handlungsspielraum ist in einer solchen Situation nur sehr gering.
Weil das Ganze noch nicht verschachtelt genug ist, gibt es noch die Feldmagie. Wirkt jemand auf dem Kampfplatz beispielsweise grüne Magie (egal ob Angriff, Defensiv oder Heilung), färbt sich einer von drei Feldmagie-Slots grün. Sind alle drei Slots grün, wird grüne Magie um ein vielfaches stärker, während die gegenteilige, gelbe Magie abgeschwächt wird. Daraus ergibt sich ein frohes, taktisches Spiel aus Verstärkung, Abschwächung und Neutralisierung, das es auf keinen Fall zu vernachlässigen gilt, denn jeder Spieler und Gegner hat ein eigenes Naturell. Serges Naturell zum Beispiel ist weiß und damit stark und anfällig gegen schwarze Magie. Färbt man die Feldmagie-Slots also komplett weiß, hat Serge ein leichtes Spiel, vor allem gegen Monster mit schwarzen Naturell.
Es wird deutlich, dass es immer um eine Balance zwischen den verschiedenen Werten geht, was vor allem in den ersten Stunden zu etwas Frust führen kann. Einige Speicherpunkte sind zu weit von Bossen entfernt, um einfach mal auszuprobieren, zumal man nur mäßig auf die Herausforderungen der Bosse vorbereitet wird. Im Hydra-Moor etwa haben die meisten Gegner ein grünes Naturell, der Endboss hingegen ein gelbes, also das Gegenteil! Das macht deshalb so einen Unterschied, weil die Zahl der Magieslots sehr stark limitiert ist und man andauernd pausieren und teilweise mehrere Minuten umsortiert. Vor allem, wenn Partymitglieder einen verlassen, muss man ihnen erst einmal alles abnehmen und einer neuen Person anlegen. Das macht Taktikern Spaß, kann Casualgamer aber nach nur wenigen Stunden aus der Bahn werfen.
Um bei der Wahrheit zu bleiben soll gesagt werden, dass während des Testens das ein oder andere Kampftutorial im Internet zu Rate gezogen wurde, was aber schlussendlich dazu führt, dass das System jetzt in Fleisch und Blut übergegangen ist und richtig Spaß macht, weil es den Spieler eben fordert und nicht im jRPG Einheitsbrei untergeht. Besonders erfreulich für Neueinsteiger sind an dieser Stelle die Neuerungen in der Radical Dreamers Edition!
Die Neuerungen
Wem das alles zu kompliziert ist und der deshalb überlegt, das Spiel gar nicht erst zu spielen, sei folgendes gesagt: Square Enix hat an euch gedacht! Mit einem Druck auf den rechten Analogstick werden die Kämpfe nämlich um einiges leichter. Die Magieleiste füllt sich automatisch, leert sich auch nicht und alle Treffer der Gegner gehen ins Nichts. Interessanterweise werden die anspruchsvollen Kämpfe dadurch nicht unbedingt weniger spannend. Während des Tests erwies sich der Mittelweg als überaus angenehm: Ab und zu, während des Kampfes, den rechten Analogstick zu drücken, um die Magie aufzufüllen oder um einen sonst tödlichen Angriff zu überleben und dann wieder in den normalen Modus überzugehen. Puristen halten den Daumen natürlich stets in sicherer Entfernung zum ansonsten nutzlosen rechten Stick.
Wer vom, selbst für jRPGs, sehr gemächlichen Tempo des Spiels angenervt sein sollte, kann mit der hinteren Schultertaste das Spiel beschleunigen. Dies ergibt vor allem bei längeren, schon bekannten, Textpassagen oder bei weiteren Fußmärschen Sinn. Wozu die Verlangsamungstaste gut sein soll, erschloss sich während der ersten 15 Stunden dagegen nicht so sehr.
Ein weiteres, unheimlich sinnvolles Feature ist das durch Drücken des linken Analogsticks ausgelöste Vermeiden von Zufallskämpfen. Damit wird schlichtweg das größte Manko des Spiels ausgehebelt, denn Kämpfe bringen einem keine Erfahrungspunkte, sondern nur Materialien. Leveln kann der Spieler nur nach bestimmten Kämpfen oder Ereignissen. Im Original führte das, obwohl man die Gegner rumlaufen sehen kann, zu vielen, vielen unnützen und langen Kämpfen, die dem Spiel unnötig das Tempo nahmen. Jetzt ist es möglich solchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, wenn man das Gebiet beispielsweise zum zweiten Mal besucht und alle Materialien bereits besitzt.
Das allergrößte Bienchen bekommt Square Enix aber für die Arbeit an der Grafik und dem Sound. Das Spiel sah damals auf der ersten Playstation schlichtweg phänomenal aus. Selbst wenn man das Original heute einlegt und auf seinem alten Röhrenfernseher genießt, kann einem hier und da die, nostalgisch locker hängende, Kinnlade runterfallen. Anders sieht das aber an 4k Fernsehern aus. Dort fallen einem die vielen Pixel und die kaum erkennbaren Gesichter der Charaktere auf. An dieser Stelle hat Square Enix ganze Arbeit geleistet. Die Kanten wurden geglättet und die Charakterfiguren gänzlich neu angegangen, sodass man nun Gesichter, Ausdrücke und Gegenstände viel besser erkennt. Natürlich weint das Nostalgikerherz beim Anblick einer so mainstreammäßigen Anpassung, aber wer will, kann auf klassische Optik umstellen und den alten Kanten frönen.
Wer die neue Optik wählt, bekommt Schauwerte, die noch mehr als das Original, an Pastellgemälde berühmter Künstler erinnern. Einige wenige Screens könnten dabei sogar durchaus eine Reminiszenz an den einohrigen Van Gogh sein. Im Handheldmodus macht das Spiel fast am meisten Spaß, denn dort passt die Symbiose aus alt und neu schlichtweg am besten. Dennoch muss man sich natürlich nichts vormachen. Das Spiel sieht weiterhin alt aus und die Playstation-One-Vergangenheit kann und möchte nicht verschleiert werden. Wer also auf neueste Hochglanzoptik á la Final Fantasy VII Remake steht, wird bei Chrono Cross leider passen müssen. Für das aber, was es sein soll, nämlich eine aktualisierte, auf neuen Fernsehern spielbare Version eines Klassikers, hat Square Enix alles richtig gemacht. Dabei ging es in dieser Review noch nicht einmal um den Sound!
Der ist nämlich absolute Weltklasse, im Original schon, aber nochmal gesteigert in der Radical Dreamers Edition. Was man hier zu hören bekommt ist schlichtweg mit das beste, was der jRPG-Bereich zu bieten hat. Yasunori Mitsuda, der schon in Chrono Trigger komponierte, hat bei Chrono Cross in die vollen Gegriffen und das orchestrale Update der neuen Version macht den Nostalgiker stellenweise sprachlos. Man wird sich des Öfteren darüber ärgern eine Stadt betreten zu „müssen“, so wunderschön ist das Theme auf der Landkarte. Anhand dieser Klangqualität wird es als ratsam erachtet, vor dem Abspann die Taschentücher bereitzulegen, denn das dortige Stück hat, damals schon, alles andere in den Schatten gestellt.
Radikale Träumer
Als würde das alles noch nicht reichen, um den geneigten jRPG-Fan (von damals) vollends ab zu holen, packt Square Enix noch das damals nur für das gefloppte SNES-Addon-System Stellaview und nur in Japan erschienene Textadventure Radical Dreamers dazu. Radical Dreamers erschien damals relativ kurz nach Chrono Trigger und hat viele Charaktere und Storydetails mit dem später entstandenen Chrono Cross gemein. Jedoch gibt es auch viele Unterschiede, sodass nicht wirklich von einem Prequel, bzw. einem Remake gesprochen werden kann. Der große Pluspunkt an der vorliegenden Version ist, dass es das erste Mal – offiziell – außerhalb von Japan erscheint und das noch auf Deutsch. Wer Textadventures mag und dabei die für SNES Verhältnisse trickreiche grafische Darstellung mag, kann hier durchaus noch einiges an Zeit verbringen.
Ein paar letzte Worte
Chrono Cross ist bestimmt kein perfektes jRPG. Die Story braucht Ewigkeiten um in Gang zu kommen und der Spieler somit einiges an Zeit. Dass die Originalgeschichte aus Sicht einiger Chrono Trigger Fans auch mit Füßen getreten wird, kann auch gesehen werden. Das Kampsystem möchte zunächst erlernt und verstanden werden, was mit den teilweise rar gesäten Speicherkristallen gar nicht so einfach ist. Vieles, was für das Spielen wichtig wäre, wird einem schlichtweg nicht erklärt oder nur, wenn man wirklich alles untersucht. Die deutsche Lokalisation ist spitze, aber lässt, natürlich, den witzigen Dialektgenerator der US-Version vermissen, wo einzelne Charaktere bei jedem Durchspielen einen anderen Slang haben konnten. Aber geschenkt. Wer all diese Mankos in den Hintergrund schieben und sich auf Chrono Cross einlassen mag, bekommt Spielspaß im 50 Stunden Bereich. Die Fleißarbeit, welche die Entwickler in die Radical Dreamers Edition steckten, ist in jeder Sekunde zu spüren und so ist es, wenn man keine Playstation, das Original Spiel und einen Röhrenfernseher besitzt, die definitiv beste Version des Spiels, die man aktuell bekommen kann. Und das sage ich, als ein absoluter Fan des Originals.
Fazit
Chrono Cross: Radical Dreamers Edition ist ein rundum gelungenes Update des teilweise umstrittenen Klassikers. Die ohnehin schon schöne Retro-Grafik und der erstklassige Sound wurden sinnvoll aufpoliert und vor allem die neu arrangierten Kompositionen führen zu Gänsehautmomenten. Die neuen Features vereinfachen, das sonst eher komplizierte Kampfgeschehen, auf sehr angenehme Weise und ermöglichen die umfangreiche Spielzeit ein wenig zu reduzieren. Die Geschichte könnte etwas schneller ins Rollen kommen, entschädigt aber mit tollen Wendungen und Tiefgang. Für Fans gibt es noch das Textadventure „Radical Dreamers“ oben drauf, sodass keine Wünsche offen bleiben. So und nicht anders hat ein Remaster eines Klassikers auszusehen!
- Die beste Version des Klassikers
- Unglaubliche Musik
- Viele sinnvolle, neue Features
- Story anfangs etwas zäh
- Kompliziertes Kampfsystem
Vielen Dank an die Firma Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters.


