Zum Inhalt springen
Chocobo GP

Chocobo GP

Mateusz

In kaum einem Genre ist so wenig Platz für Konkurrenz wie bei den Fun-Kartracern. Seit 1992 dominiert Mario Kart das Feld und wird auch gemeinhin als oberste Referenz herangezogen. Einige Franchises haben bereits probiert ein Stück vom Kuchen abzubekommen – Toy Story, Nickelodeon, Sega Allstars und am besten gelang es Crash Bandicoot. Jetzt steigt das Lizenz-Megagewicht Square Enix in den Ring und kann mit seinen vielfältigen Charakteren und einer soliden Fanbase auf einige Vorschusslorbeeren hoffen. Mario schlottern also schon ordentlich die Knie, aber ob das auch gerechtfertigt ist, klärt der nun folgende Test zu Chocobo GP für die Nintendo Switch.

Chocobo GP

NSW

Genre
Racer
Entwickler
Square Enix
Publisher
Square Enix
Konsole
NSW
Spieler
2 lokal
Freigabe
USK ab 6

Die finale Kartfantasie?

Als die ersten Trailer zu Chocobo GP erschienen, waren die Augen groß. Eine quietschbunte Racingwelt, basierend auf Orten, Charakteren und Geschehnissen aller Final Fantasy Teile. Während aus dem Hause Nintendo das Strecken-Recycling Paket für das altbewehrte Mario Kart 8 präsentiert wurde, sollte man hier also ein frisches Kartspiel bekommen und so entsann sich ein Traum von einer echten Alternative auf der geliebten Switch.

Wenn man das Spiel einschaltet begrüßt den Spieler ein rockiges Gitarrenbrett, dass zunächst an Eye of the Tiger erinnert, nur um im nächsten Moment die nostalgisch, tief im Herzen eines jeden Final Fantasy Fans verwurzelte, Chocobo-Theme in Form eines Gitarrensolos zu präsentieren. Im Zusammenklang mit dem furios geschnittenen Vorspann denkt der geneigte Gamer sofort, dass man hier mit allen Mitteln einen anderen Ton anschlagen wollte, als bei den üblichen Genre-Vertretern. Doch dieser Gedanke verflüchtigt sich so schnell wie er kam, sobald man in Hauptmenü landet. Hier wird man von einem wahnsinnig bunten Menü mit einer noch wahnsinnigeren asiatischen Candypop-Hymne begrüßt. Dieses Lied läuft andauernd. In jedem Menü. Immer und immer wieder. Irgendwann sitzt man nur noch seltsam apathisch wippend auf der Couch und nachdem sich die Augen an die Kolorierung gewöhnt haben, studiert man die verschiedenen Modi.

Wenig Strecken, viele Modi

Beginnen wird wohl jeder mit dem Story-Mode. Die Charakterauswahl ist hier zu Anfang stark begrenzt, wird aber sehr zügig aufgestockt, je weiter man im Spiel voranschreitet. Dafür gilt es aber zunächst einmal das nervige Tutorial zu beenden. Sobald man den kleinsten Fehler macht, startet das Rennen neu, was besonders ärgerlich ist, da die Erklärungstexte verschwinden sobald man die entsprechenden Tasten drückt. Man konnte gar nicht weiterlesen und schon läuft das Spiel wieder. Man lässt erschrocken los… und muss von vorn starten. Von da an geht es über die insgesamt 8 (!) Strecken und einige weniger bedeutende Variationen quer durch die Chocobo-Welt. Die Story haut dabei niemanden vom Hocker und dient lediglich der Vorstellung neuer fahrbarer Charaktere oder Gegner. Dafür fallen die Dialoge aber dann doch erstaunlich umständlich und träge aus, was weder jüngere noch erfahrene Spieler begeistern dürfte.

Neben den obligatorischen Zeitrennen und angepassten Rennen, mit individuellen Regeln, gibt es die sogenannten Rennserien, die an die Grand Prixs aus Mario Kart erinnern. Ist eine Serie beendet, wird die nächste freigespielt. Square Enix hat es irgendwie geschafft aus den 8 Strecken (plus Variationen, wie kurz, mittel, lang) zehn solcher Rennserien, bestehend aus vier Rennen, zu basteln. Aufgebläht wie ein vollgefressener Chocobo.

Der Chocobo GP ist ein sehr spaßiger Modus, in dem man zunächst in Achtergruppen in einem KO-System gegen Menschen aus aller Welt antritt. Die ersten vier Plätze qualifizieren sich dabei immer für die nächste KO-Runde bis zum Finale. Ein bisschen Battle Royal Feeling im Funracer-Gewand.

Die größte Enttäuschung bietet der Mehrspielermodus. Was verbinden Menschen mit Funracern in erster Linie? Multiplayer Couchschlachten und das am besten zu viert. Aber nein, Chocobo GP darf von maximal zwei Spielern gleichzeitig gespielt werden und das gibt doch Rätsel auf.

Von Hektik und Willkür

Die Steuerung in Chocobo GP ist angenehm einfach und schnell erlernt. Immerhin ist sie fast gänzlich bei Mario Kart 8 abgeschaut. In den Kurven wird gedriftet, bis die Funken erst orange und dann lila sind, um entsprechende Boosts zu erhalten. Ein Alleinstellungsmerkmal sind die für jeden Charakter individuellen Superattacken. Wer es schafft die entsprechende Anzeige zu füllen kann durch das Drücken der Y-Taste eine Spezialattacke auslösen, wie z.B. einen Super-Boost, Unverwundbarkeit oder ein Feuerhagel. Dabei ist die Effektivität von Figur zu Figur extrem unterschiedlich und damit einem guten Balancing nicht zuträglich. Außerdem muss man für das Drücken der Y-Taste entweder vom Gas oder vom Steuerkreuz – eine seltsame Designentscheidung. Dazu kommen die sehr häufig auftretenden Items. Hier hätte sich ein eigenes Tutorial angeboten, denn hier zeigen sich Unterschiede zum Klassenprimus. Ähnlich wie bei Crash Team Racing kann man seine Items nämlich aufwerten, indem man sie häufiger einsammelt. Dafür fährt man durch verschiedenfarbige Bonbons, jedoch ist dem Anfänger lange Zeit nicht klar, welche Items zu welchen Farben gehören. Es wirkt alles etwas beliebig und wird durch die generelle Hektik im Fahrgeschehen nicht einfacher. Zudem sind die Items alles andere als selbsterklärend. Sie orientieren sich weitestgehend an Zaubern der Final Fantasy Reihe, aber oftmals sieht man nicht was genau ausgelöst wird (weil das Meiste nach Hinten geht), beziehungsweise ist es sehr schwer den Gegner vor sich zu treffen. Da Chocobo GP, als zweiter Teil nach 23 Jahren, nicht auf ein sensationell etabliertes Franchise bauen kann, wo jedes Item hinlänglich bekannt ist, wäre eine genaue Erklärung der Power Ups mehr als sinnvoll gewesen. Vor allem, weil sie dermaßen häufig auftreten, dass man kaum Zeit hat sich auf spezielle Wirkweisen zu konzentrieren. Und hier kommt ein absoluter Brecher ins Spiel, der all die guten Anlagen, welche Chocobo GP vielleicht mit sich bringt, zu Nichte macht. Wird man von einem Item getroffen steht man für ca. 3 Sekunden still auf der Strecke und kann absolut nichts machen. Weitere Treffer währenddessen verlängern die Wartezeit noch ein mal. So passiert es andauernd, dass man vom 1. Platz auf den 8. und letzten durchgereicht wird, ohne irgendetwas dafür zu können. Zumal die meisten Angriffe nicht zu blockieren sind. Oftmals wird angezeigt, dass sich etwas von hinten nähert, man sieht aber nicht was. Es macht doch einen großen Unterschied, ob eine gigantische (fast unausweichliche) Feuerwelle auf einen zukommt oder ein kleiner Wirbel. Oftmals wird man getroffen und weiß schlichtweg nicht wovon – das fühlt sich dann schnell wie gemeine Willkür an. Wer das Rennen am Ende gewinnt hat noch weniger, als in anderen Vertretern des Genres, mit Können, sondern mit purem Glück zu tun. Durch die Flut an Items entsteht zudem eine extreme Hektik, obwohl das Spiel sich ansonsten alles andere als schnell anfühlt.

Zwischen Bubblegum, Nostalgie und Glückspielfeeling

Bei der Optik setzt Chocobo GP auf Hochglanz, quietschbunte Farben und Cuteness-Overload. Während der Rennen ist dies alles zweckmäßig, auch wenn den Strecken hin und wieder die Highlights fehlen. Die Figuren sind liebevoll umgesetzt und teilweise dem Chibi-Look angepasst worden. Es lässt das Final Fantasy Herz höher schlagen, wenn man sieht, dass Ifrit, Shiva, Cloud, Squall, der namensgebende Chocobo und sogar Mogrys in die fahrbaren Untersätze steigen dürfen. Wenn man sich dann noch in den entsprechenden Levels mit der passenden musikalischen Untermalung befindet, kann man schon mal glänzende Augen bekommen. Während viele der Strecken und Charaktere ganz einfach im Storymodus freigeschaltet werden, kann man andere kaufen und dafür gibt es gleich vier verschiedene Ingame-Währungen. Dabei kommt eine weitere Mechanik ins Spiel, die bitter aufstößt. Das ganze Shop- und Menüdesign erinnert an Ingamekäufe aus Handyspielen. Andauernd strahlen einem scheinbare Angebote auf völlig unübersichtlichen Bannern entgegen und alles ist sehr verwirrend. Zumal es tatsächliche Mikrotransaktionen gibt. Cloud, eine der beliebtesten Figuren des gesamten Franchise, beispielsweise kann nur im Rahmen des Seasonpasses (ähnlich wie ein Battlepass) im Chocop GP Modus freigespielt werden. Dies ist aber eine beinahe unmögliche Aufgabe, außer man zahlt bares Cash drauf. In dem Zusammenhang fällt dem geneigten Betrachter auch auf, dass die Losungen der Gruppen im GP sehr stark an die Displays von einarmigen Banditen erinnern. Während man sich den ersten Seasonpass noch mit dem zu Beginn geschenkten Mythril kaufen kann, wird man für die nächsten tiefer in die Tasche greifen müssen. All das wäre bei einem Free 2 Play Spiel noch verkraftbar, aber bei einem Vollpreisgame muss man es als unverschämt bezeichnen, zumal das Ganze Design vor allem jüngere und anfälligere Spieler mit Suchtproblematik triggern könnte.

Schlusswort

Beim Schreiben dieser Review schwingt viel Enttäuschung mit, denn alle Anlagen für einen Superhit sind eigentlich da. Das Spiel macht im Handheldmodus, wie im Dockedmodus einen soliden Eindruck, wenn auch die Bubblegum-Plastik-Optik bestimmt nicht jedermanns Sache ist. Das Fahrgefühl aber könnte rasanter, die Itemverteilung ausgeglichener und das Balancing wesentlich ausgewogener sein. Es gab mehrere Momente echter Wut, wenn der Fahrer für 10 Sekunden einfach nicht weiterkam und das bei den allersten Missionen auf einfach. Man kennt es natürlich von Genre-Kollegen, dass ein blauer Panzer, eine Rakete, eine Bowlingkugel mal zum unpassendsten Zeitpunkt kommt und einen den Sieg kostet, aber bei Chocobo GP wirkt es oftmals völlig willkürlich und unverständlich. Den allermeisten Attacken kann man nicht ausweichen, weil die Strecken sehr schmal sind und so wird man wieder und immer wieder von irgendetwas erwischt, so dass sich auch kein rechter Fahrspaß einstellen möchte. Meine Kinder, mit denen ich das Spiel vornehmlich spielen wollte, waren sehr schnell genervt davon, dass Missionen andauernd neu gestartet werden mussten, weil das Ziel nicht erreicht werden konnte. Die vielen süßen Figuren konnten sie zwar begeistern, was durcg den zähen Spielfluss aber immer wieder ausgebremst wurde.

Dass sich die Menüführung an aktuellen Handygames orientiert, inklusive Glücksspieloptik und Verschleierung von Ingamekäufen rundet den unangenehmen und auch etwas unfertigen Eindruck dieses Spiels ab.

5.0Wertung

Fazit

Ein Funkartracer im Chocobo-, bzw. Final Fantasy-Universum. Leider wird dieses vielversprechende Setup fast allumfänglich in den Sand gesetzt. Ein fehlender Vierspielermodus, die Streckenarmut, ein grauenhaftes Balancing und Mikrotransaktionen stechen die süße Chibioptik, die Charaktervielfalt und den Nostalgiebonus ganz einfach aus. Nur für absolute Final Fantasy Oberfans zu empfehlen.

Design
7.0
Sound
7.0
Online Multiplayer
5.0
  • Viele Charaktere aus dem FF-Universum
  • Interessanter Grand Prix Modus
  • Klassische Scores neu arrangiert
  • Hektik und Willkür durch zu viele Items
  • Schlechtes Tutorial
  • Nerviger Storymodus

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

Reactions

👍
❤️
😂
😮
🔥
👀
🤔
🎮
🎉

0 Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste!