
Metroid Dread
Was waren die Stimmen laut und die Gerüchte am Kochen bezüglich eines neuen Metroid Ablegers. Mit dem Erfolg der Switch und ihrer Hardware hofften alle auf ein neues Metroid Prime. Da war die Überraschung dann entsprechend groß, als man sah, dass die Reihe zu ihren zweidimensionalen Ursprüngen zurückkehren würde, um die Hauptstoryline vorerst abzuschließen. Ist das Wagnis gelungen? Kann das Metroid-Prinzip, dass zusammen mit Castlevania, ein neues Genre eröffnete, heute noch bestehen? Gibt es in diesem Universum noch etwas neues zu erzählen? All das klärt unser Test zu Metroid Dread.

Metroid Dread
NSW
- Genre
- Action-Adventure
- Serie
- Metroid
- Entwickler
- MercurySteam
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- NSW
- Spieler
- 1 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Ein riesengroßer Schatten
Metroid ist ein seltsames Franchise, denn viele Titel der Reihe sind absolute Kritiker- und Publikumslieblinge, waren aber zu ihrer Zeit keine echten Megaseller. Der Erstling erschien vor 35 Jahren auf dem Nintendo Entertainment System und erhielt auf dem, nicht gerade durch seine Power bekannten, Game Boy eine waschechte Fortsetzung. Den unbestrittenen Höhepunkt der Reihe bildet jedoch der Super Nintendo Ableger Super Metroid. Hier wurde das Spielprinzip bis zur Perfektion ausgereizt und es entstand ein Spiel, dass in Sachen Atmosphäre und Nervenkitzel seinerzeit allein auf weiter Flur stand. Aber auch dieses Game verkaufte sich zunächst nur schleppend. Dennoch hielt man immer an der Serie fest und spätestens mit der Prime Reihe zementierte die Protagonistin Samus Aran ihre Daseinsberechtigung auf allen Ebenen. Selbst die schlechtesten Ableger der Serie sind immer noch sehr gute Spiele und so ist es ein riesiger Schatten unter dem Metroid Dread steht. Niemand kann es spielen, ohne es permanent mit seinen Vorgängern zu vergleichen. Und das obwohl das inhaltlich vorangehende Metroid Fusion (Game Boy Advance) bereits 19 (!) Jahre alt ist. Es ist einfach kaum auszublenden, dass der dritte Teil der Reihe als perfekt und der vierte als nahezu perfekt gilt – das ergibt für den fünften und vorerst letzten Teil eine massive Erwartungshaltung. Diese ist Fluch und Segen zugleich; denn die Kritikpunkte fallen somit besonders harsch aus, können aber dem Ansehen dieses Titels dennoch kaum etwas anhaben. Aber nun erstmal ganz von vorn…
Ganz viel und ganz wenig Story
Trotz der 2,5D Hochglanzoptik kommt Metroid Dread schon seit dem ersten Trailer etwas altbacken daher. Das Spiel wirkt wie aus der Zeit gefallen und scheint auch wie aus einem Guss mit dem 3DS Remake des zweiten Teils zu kommen. Das verwundert natürlich schon allein deshalb nicht, weil es sich um das selbe Entwicklerteam von Mercury Steam (im Auftrag von Nintendo) handelt, aber vor allem möchte man die Fans der klassischen Teile bedienen. Als würde man dieses Retrofeeling von Minute eins an transportieren wollen, beginnt das Spiel mit ellenlangen Textblöcken, die den bisherigen Handlungsverlauf der Serie dröge zusammenfassen. Das wird neue Gamer überfordern und Serienveteranen eher langweilen, aber man kann beruhigt aufatmen, denn mit dem Thema Story hat es sich, nach dem Durchackern der Bildschirmtexte, für die nächsten 4 Stunden erstmal erledigt. Denn ab hier spielt Metroid Dread alle seine Stärken vollends aus, setzt auf Atmosphäre und Erkundungsdrang, das Gefühl der völligen Isolation, das Erlernen der alten und neuen Spielmechaniken und das alles, ohne den Spieler mit einer sowieso unnötigen Story zu belasten. Und wenn dann die Geschichte ins Rollen kommt, kann sogar diese mit einigen interessanten Wendungen aufwarten.
Metroid bleibt Metroid
Es ist unfassbar, dass das Spielprinzip, im Kern seit Jahrzehnten, kaum verändert wurde und immer noch perfekt funktioniert. Der Spieler möchte immer wieder nur noch eine Hürde überwinden, nur noch zum nächsten Savepoint kommen, nur noch diesen einen Gegner besiegen und verbringt so Stunde um Stunde an die Konsole gefesselt. Und dabei ist bei diesem Game bei Weitem nicht alles perfekt. Fast jede Neuerung fühlt sich wie eine dem Fortschritt geschuldete Notwendigkeit an und nur einige davon können auch wirklich überzeugen – aber dennoch hat man es hier mit einem Diamanten zu tun, den man nur ordentlich anpacken muss, um unwiderruflich in seinen Bann gezogen zu werden. Zu den sinnvollen Gadgets zählt Samus‘ neue Beweglichkeit. Sie kann beim Schießen in alle Richtungen feuern, an speziellen Wänden und Decken entlangklettern und von Beginn an Walljumps ausführen. Das ist alles sehr intuitiv und geht leicht von der Hand. Unhandlich wird es nur wenn man mit dem Ziellaser und beispielsweise Raketen schießen möchte, während man auch flink die Positionen wechseln muss, denn da sind dann alle Finger im Einsatz. Weniger interessant kommen die neuen Stealth/Action Areale zur Geltung. Auf dem Papier klingt es zunächst furchteinflößend, wenn man von unzerstörbaren E.M.M.I Killermaschinen im edlen Apple-Look hört, die Samus‘ Fährte aufnehmen und sie gnadenlos jagen können, sodass der Spieler in ständiger Angst vor diesen Monstern die speziellen Areale erkunden muss. In der Realität entsteht eine unangenehme Hektik, die einem das unverwüstliche Metroid-Prinzip, der ruhigen Erkundung, zu zerstören droht. Es passiert einem nämlich nicht selten, dass man direkt beim Betreten des Raums einem solchen Viech in die Arme läuft, es einen angreift und mit einem Schlag killt. Es folgt der Game-Over Screen, eine Ladesequenz und der Beginn vor dem E.M.M.I Areal. Das wirft einen immer wieder aus der sonst sehr dichten und stimmigen Atmosphäre. Und immer wieder erwischen einen die Maschinen, deren Todesstoß beinahe nur mit den Reflexen einer eben solchen künstlichen Intelligenz zu Blocken ist. Das führt zu Frust und schlussendlich aber auch zu einer riesigen Genugtuung, wenn man rausfindet, wie man diese Dinger zerfetzen kann. Nach alter Metroidmanier wird einem dies auch nicht aufs Butterbrot geschmiert, sondern erfordert einiges an Trial and Error, was dem einen gefallen und den anderen frustrieren wird. Bei den echten Bosskämpfen fühlt man sich als Spieler wieder richtig ernst genommen. Ohne auswendig lernen von Patterns kommt man hier nicht weit und die herrlich ekelhaft animierten Bosse lassen sich immer wieder neue Wege einfallen Samus zu Fall zu bringen. Vor allem die Killanimationen am Ende des Fights sind eine wahre Augenweide.
Wie aus einem Guss
Beim Gameplay von Metroid Dread werden sich die Geister scheiden. Wer schon immer die filmreife und düstere Präsentation des Franchise schätzte, wird sich darüber freuen, dass der Spielverlauf, bis auf die erwähnten E.M.M.I Frustsequenzen, sich wie ein nachspielbarer Film anfühlt. Völlig unaufdringlich führt einen das Spiel, wie an einem unsichtbarem Faden, durch die Gänge, Gewölbe, Fahrstühle und Schleusen. Man kommt nach dem Erhalt eines neuen Gadgets, wie durch Geisterhand genau in dem Areal heraus, wo man es auch zügig einsetzen kann, um so direkt in die nächsten Gebiete vordringen zu können. Das aus dem NES oder SNES bekannte Backtracking, was einen manchmal Stunden des Spielens gekostet hat, ohne im Anschluss nennenswerte Erfolge vorweisen zu können, gehört mehr oder weniger der Vergangenheit an. Natürlich bereist man immer wieder die selben Gegenden, aber bis auf klitzekleine Ausnahmen, ist dies niemals sinnlos, sondern immer vom Spiel geleitet. Das war bei Metroid Fusion noch wesentlich penetranter mit eindeutigen Hinweisen und Markierungen des Computers gelöst worden, sodass man bei Metroid Dread definitiv von einer Verbesserung sprechen kann. Die Puristen und Hardcoregamer jedoch werden zu recht die Frage stellen, wo denn hierbei die Challenge bleibe? Mit den rudimentären Karten der Vorgänger war es eine echte Kunst den Überblick zu behalten, wo welches Item noch auf seine Entdeckung wartete und mit welchem Gadget man dorthin zurückkommen wollte. In Metroid Dread kann man auf der Karte Markierungen setzen, die gesamte Welt im Auge behalten und sogar Schnellreisepunkte wurden implementiert. Das ist alles sehr Neueinsteigerfreundlich und macht das Spiel zugänglicher. Normale Gegner bereiten Samus zudem kaum Kopfzerbrechen, denn der Meleekonter, ein im richtigen Moment eingesetzter Gegenschlag, ermöglicht es fast jeden Gegner mit einem Angriff zu zerstören. Das kommt zugegebenermaßen sehr wuchtig und befriedigend daher, ist aber auf der anderen Seite nur bedingt anspruchsvoll. Während dieser Angriff auf perfektes Timing setzt, tut das Spiel dies eher weniger. Vor allem in den ersten Stunden fliegen einem die Gadgets geradewegs zu. Beispielsweise hat man sich gerade erst in einem neuen Raum ordentlich verbrannt, nur um wenige Augenblicke später das entsprechende Update für seinen Anzug zu erhalten um das Ganze bloß nicht in Frust ausarten zu lassen. Zudem sind die Fähigkeiten nie sonderlich gut versteckt, im Gegenteil, man stolpert häufig über sie, obwohl man gerade das Gefühl hatte auch so ganz gut klar zu kommen. Die sonst so ehrwürdigen Alienstatuen mit den Upgradebällen in den Händen, werden hier zu simplen Randerscheinungen degradiert. Das alles ist aber Kritik auf ganz hohem Metroid Niveau, denn stünde nicht dieser ruhmreiche Name auf dem Deckel, mit dem man 35 Jahre des Angstschweißes verbindet, so würde einem dies nicht besonders auffallen. Denn Metroid bleibt auch mit Dread weiterhin der Meister seiner Zunft in Sachen Leveldesign.
Abzüge in der B-Note
Ist die Optik nun Retro oder einfach nur nicht zeitgemäß? Eine Frage, die sich der ein oder andere schon gestellt haben wird. Dem Fan der ersten Stunde, dürfte die zweidimensionale Seitenansicht gut gefallen. Sie bietet Überblick und lässt den vielen verschiedenen Gadgets viel Platz für Spielereien. Zumal hier und da in die Schulterperspektive von Samus gewechselt wird, was gerade im Vergleich zur sonstigen Optik, eine unheimlich wilde Spannung erzeugt. Diese Designentscheidung wird also nicht jedem gefallen, ist aber zumindest am Spiel gemessen sehr stimmig. Eine ganz andere Sachlage erwartet den geneigten Spieler beim gesamten Drumherum. Während einige Hintergründe einem die Spucke wegbleiben lassen, sind viele der anderen völlig steril und langweilig. Die meiste Zeit über bewegt man sich in metallischen Gängen, die sich kaum voneinander unterscheiden lassen, was eine mittelschwere Katastrophe ist, wenn man bedenkt, dass das Wiederfinden bestimmter Areale das A und O eines jeden Metroidvania ist. Während die verschiedenen Gegenden in Super Metroid und Metroid Fusion komplett unterschiedliche Optiken und Themen hatten, verfließt hier alles zu einem großen Ganzen und vor allem im ersten Teil des Spiels ist es schwer auszumachen in welchem Areal man sich gerade befindet. Auf Grund des roten Fadens an dem das Spiel einen führt, fällt dies nicht mehr ins Gewicht, als es muss, aber im direkten Vergleich mit anderen, aktuellen Titeln des Genres fällt Metroid Dread klar ab. Der Sound ist solide und lässt auch nicht viel Raum für einen Verriss, aber der Gruselfaktor der vergangenen Ableger kann hier nicht im mindesten erreicht werden. Vor allem wenn man bedenkt, dass Super Metroid, ein 16Mbit Spiel, gezockt auf einem Röhrenfernseher, heute noch mehr Gänsehautfeeling hervorzurufen mag, als der vorliegende Titel auf einem Surroundsystem. Das liegt ganz klar an der Entscheidung sich bei Metroid Dread weniger auf gruselige, undefinierbare Geräusche zu konzentrieren, als viel mehr auf einen Klangteppich, der an kommerziellere Filmproduktionen erinnert.
Einen Vorteil bringt die reduzierte optische Aufbereitung jedoch mit sich. Im Handheldmodus verliert das Spiel kaum an Schauwerten und spielt sich sehr angenehm. Man könnte sogar sagen, dass Metroid Dread mit dem Gedanken an die portablen Spieler entwickelt wurde, denn es gibt viele (zu viele?) Savepoints und eine sehr solide Präsentation.
Klarstellung
Metroid Dread ist ein sehr gutes Spiel. Die Atmosphäre ist dicht und düster, das Gameplay unverwüstlich, klar und suchterregend und auch die thematische Ausrichtung weiß zu gefallen. Man wird aber dennoch das Gefühl nicht los, dass es hätte so viel mehr sein können. Die Verlagerung auf ein actionfokussiertes Spielgefühl, einhergehend mit einer Vernachlässigung einiger alter Stärken, lässt einen immer wieder eine gewisse Schwermut beim Spielen empfinden. Und dennoch habe ich es innerhalb kürzester Zeit durchgespielt, was lange kein Spiel mehr geschafft hat. Es ist das riesige Erbe, dass Metroid Dread auf seinen Schultern trägt, welches dazu führt, dass es sein Potenzial nicht gänzlich entfalten kann. Wäre es ein neues Spiel ohne 35 jährige Vergangenheit, man würde die Wertung um mindestens einen Punkt heraufsetzen, aber so bleibt dieses Gefühl, nicht das maximal mögliche ausgereizt haben.
Fazit
Metroid Dread ist ein sehr gutes Spiel, was aber ohne Not einige Punkte verspielt. Während die Atmosphäre, das zackige Gameplay und die Endbosse zu gefallen wissen, sind die auf Action getrimmten Passagen mit den E.M.M.I Robotern ein echter Stimmungskiller. Die Erkundungen, das Herzstück aller Metroidvanias, wirken zu einfach und geradlinig, was auf der anderen Seite aber ein hohes Spieltempo mit vielen Belohnungsmomenten erzeugt. Es bleibt bei einer Kaufempfehlung für Serienveteranen, wie Neulingen, aber es bleibt auch das Gefühl, dass mit ganz wenig Mitteln so viel mehr möglich gewesen wäre.
- Tolles Spielgefühl und Handling
- Fordernde Endgegner Kämpfe
- Dichte Atmosphäre
- Die E.M.M.I Roboter frustrieren immens
- Qualitativ unausgewogene Präsentation
- Erkundung teilweise zu geradlinig
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


