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Mario Sports Superstars

Mario Sports Superstars

Benjamin A.

Sie können zwar nicht ganz mit dem Hype um Mario Kart mithalten, doch immer wieder tauchen sie auf, um Lücken in Nintendos Releaselisten zu füllen: Die Mario-Sportsaga.

MSS

Mario Sports Superstars

3DS

Entwickler
Nintendo
Publisher
Nintendo
Konsole
3DS
Spieler
1–6 lokal

Ältere Nintendofans erinnern sich wohl noch an Mario Golf und Mario Tennis für den Nintendo 64, doch auch Mario Superstars Baseball oder Mario Smash Football konnten am Gamecube überzeugen. Einige Spieler lernten durch diese Titel vermutlich auch zum ersten Mal diese Sportarten besser kennen.

Alle diese Aktivitäten erscheinen nun alle als eine gemeinsame Sportsammlung für den 3DS und bieten zusätzlich auch noch Pferderennen an. Hat Nintendo hier wirklich fünf hochkarätige Titel zum Einheitspreis angeboten? Und wie schlagen sie sich im Vergleich zu früheren 3DS-Episoden?

5 Sportarten – 1 Spiel

Bevor wir uns den einzelnen Sportarten widmen, wollen wir feststellen, was die einzelnen Aktivitäten gemeinsam haben. Denn wie schon bei Mario Sports Mix teilen sich die Disziplinen ihre Charakter-Roster und den Großteil ihrer Modi. Die einzelnen Figuren spielen sich dabei aber nicht immer identisch: So ist Rosalina in Tennis eine Trickserin, in Fußball und in Golf zählt sie aber zu den Kraft-Spielerinnen.

Startet man eine Variante zum ersten Mal, bekommt man ein interaktives Quick-Start-Tutorial zu sehen. Jede der Sportarten ist schnell erlernt, bietet aber noch Tipps & Tricks für zusätzliche Techniken, die dem Spielgeschehen etwas mehr Tiefe verleihen. Zudem findet man bei allen Optionen lokale so wie Online-Multiplayer-Modi, die man gegen Freunde aber auch gegen Ranglistenspieler bestreiten kann. Eine Woche nach Release waren die Spielerzahlen bei uns nicht besonders hoch für einen neuen Titel, was aber auch daran liegen könnte, dass Japan und Amerika noch nicht mitmischen. Die Online-Partien beschränken sich auf einzelne Matches.

Der Einzelspieler-Modus bleibt hier aber äußerst spartanisch: Neben Matches gegen Computergegner hat man hier nur die Wahl zwischen einem Turnier-Modus mit drei (+einen geheimen) Cups und Trainings-Minispielen (welche meistens aus einem freien Spiel und „Ringschuss“-Varianten bestehen, bei denen Ringe für Bonuspunkte getroffen werden müssen). Lediglich das Pferderennen bietet noch eine Extra-Option, doch dazu später mehr.

Zusätzliche Funktionen wie amiibos, Sammelkarten und Langzeitmotivation behandeln wir am Ende des Reviews.

Mario Tennis Open Light

Als erstes wollen wir die wohl simpelste, aber sonst auch spaßigste Disziplin begutachten: Tennis. Hierin gilt es mit dem Tennisschläger den Ball über ein Netz hin und her zu spielen. Prallt der Ball zwei Mal auf oder geht ins Aus zählt es als Fehler und der Gegner bekommt einen Punkt.

Tatsächlich erinnert der Titel sehr stark an das 2012 für 3DS erschienene Mario Tennis Open: Statt Power-Schläge oder Items gibt es nur die sogenannten „Glücksschläge“: Sind sie aktiviert, werden auf dem Feld farbige Flächen markiert, die dem Spieler andeuten, welche Schlagtechnik (Lob, Slice, Topspin oder Stoppball) am effektivsten wäre bzw. dann auch als stärkerer Schlag ausgeführt werden. Diese können entweder klassisch via Knopf aber auch via Touchscreen-Schaltflächen aktiviert werden. Die Gyrosensor-Option fehlt, doch die vermisst man nicht wirklich.

Waluigi vollführt einen Glücksschlag
Waluigi vollführt einen Glücksschlag

Am Besten funktioniert allerdings der Ultra-Smash, der separat in den Optionen aktiviert werden kann: Erwischt der Gegner den Ball schlecht, wird er hoch in die Luft geschleudert, wodurch ihr einen Sprung mit einem knallharten Schlag ausführen könnt.

Während die Grundformel hier weiter ungebrochen funktioniert, so lässt der Titel sämtliche Extras vermissen, die man aus früheren Episoden kennt. Es gibt nur eine kleine Anzahl an Courts und selbst der geheime Kurs ist nur eine Standard-Farbe, die man in jedem normalen Tennis-Spiel auffinden würde. Besondere Designs oder gar Trick-Varianten fehlen. Was besonders unverständlich ist: Auch die zusätzlichen Minispiele aus Mario Tennis Open fehlen. Item-Shops gibt es sowieso nicht. Hier wollte Nintendo wohl vermeiden, dass der 4 Jahre alte Titel plötzlich obsolet wird. Für uns aber absolut unverständlich, da man auch sonst keine neuen Extras geboten hat…

Mario Golf Demo Tour

Auch die nächste Variante erinnert an einen früheren 3DS-Ableger: Mario Golf World Tour aus dem Jahre 2014. Hier gilt es anhand weitflächiger Kurse einen Ball vom Startpunkt mit möglichst wenig Schlägen ins Loch zu befördern, wobei Wind- und Wetterbedingungen mitkalkuliert werden müssen.

Für Anfänger und Profis gibt es unterschiedliche Abschlagvarianten: So riskiert man bei letzterem zwar einen Fehlschlag, kann dafür aber mit Top- und Backspins den Ball noch beeinflussen. Mit limitierten Power-Schlägen kann man sich zudem einen Vorteil verschaffen.

Birdo spielt Golf

Birdo vollführt einen perfekten Abschlag - allerdings ohne Power-Boost.

Mario Action Golf

Golf-Titel strahlen normalerweise eine gewisse Ruhe und einen Hauch von Abenteuer mit sich, da es weniger um knallharte Action als das präzise Spiel mit der Landschaft geht. Da aber alle Aktivitäten ins selber Multiplayer-Schema passen mussten liegt der Fokus auch hier auf dem Turnier-Modus. Dieser wird kurz und knackig gehalten: Man spielt immer direkt gegen einen Gegner und muss diesen in zwei von drei Löchern schlagen – was bei drei Gegnern maximal neun Löcher ausmacht.

Leider wurde dieses System zwangsweise auch für den Kurs-Modus übernommen: Statt der üblichen 18 Löcher gibt es hier nur noch 9. Es gibt auch hier insgesamt nur 4 Kurse, die auch allesamt recyclet wirken und den ausufernden Mario-Flair vermissen lassen. Des Weiteren spielt man auch nicht gegen mehrere Gegner in einer Tabelle, sondern nur um die eigene Bestleistung.

Zumindest die Loch-Medaillien (für Birdie und höher) wurden beibehalten, scheinen aber nur noch eine kosmetische Funktion zu haben. Itemschläge fehlen auch komplett, dafür hat aber jeder Charakter eine eigene Sieges- bzw. Niederlagen-Animationen bekommen (auch wenn diese 1:1 aus Mario Golf World Tour stammen…). Auch die Minispiele beschränken sich auf Ringschuss und Annäherungsschlag-Übungen.

Baseball – Die Grundregeln

Durch den mangelnden Bekanntheitsgrad in europäischen Gefilden schaffte es leider nur Mario Superstars Baseball zu uns und auch das nur in Englisch. Die Wii-Episode Mario Super Sluggers blieb leider aus. Ein Vorteil einer Spielesammlung ist aber nun, dass der Titel im Huckepack zu uns kommt. Baseball ist zudem auch die komplizierteste der 5 Sportarten, weshalb es die einzige Disziplin ist, indem man die einfachsten Computergegner nicht nur durch reines Button-Mashing schlagen kann.

Der Hauptaspekt spielt sich hier zwischen dem Pitcher und dem Schlagmann (oder –frau) ab: Der Pitcher will natürlich erreichen, dass der Gegner durch Psychotricks oder Trickwürfe dazu bewegt wird, den Ball drei Mal zu verfehlen. Trifft er aber, heißt es für die Feldspieler, den Ball so schnell wie möglich zu fangen (sofern er nicht in den Foulbereich fällt) und den laufenden Schläger zu berühren. Wird der Ball noch in der Luft gefangen wird er sogar sofort aus dem Spiel verwiesen.

Bumm-Bumm schwingt den Baseball-Schläger
Bumm-Bumm macht sich zum Schlag bereit

Der Schläger hingegen versucht einmal um das Feld zu laufen oder auf einer Base Platz zu nehmen, damit er bis zum nächsten Treffer sicher ist. Für jede Umrundung gibt es einen Punkt. Ein Sonderfall ist der weltbekannte Homerun: Wird der Ball so fest getroffen, dass er (innerhalb der Foul-Linien) aus dem Stadion gepfeffert wird, können die Feldspieler ihn natürlich nicht mehr zurückholen, wodurch der Schläger und alle auf dem Feld befindlichen Gegenspieler ihre Runde vollenden dürfen und punkten.

Die Seiten werden schlussendlich gewechselt, wenn drei Schläger vom Spielfeld verwiesen werden. Insgesamt werden bei Standard-Einstellungen drei Runden gespielt.

Baseball – Die Steuerung

Als erster Handheld-Ableger spielt sich Baseball nun eine Spur anders: Da nicht mehr beide Spieler die selbe Ansicht haben bekommt der Pitcher nun sein eigenes Zielradar und kann durch ein Roulette bestimmen, welche Art von Trickschuss er oder sie werfen möchte. Die Schläger bekommen auch eine Zusatzanzeige, die markiert welche Bälle mit einem starken und welche nur mit einem schwächeren Schlag erwischt werden können. Man kann genau wie der Pitcher auch die Richtung beeinflussen, doch in der Regel reicht es, den Fokus in der Mitte zu lassen und alle anderen Würfe zu ignorieren, da sie dann meist als Pitcherfehler gewertet werden.

Die Spieler am Feld werden hierbei einfacher gesteuert: Als Pitcher kontrolliert man jene Figur, die dem Ball am nächsten ist bzw. ihn gefangen hat, während der Schläger sich nur zwischen „vor“ und „zurück“ (für alle Figuren) entscheiden kann. Allerdings kann man auch unter „Taktik“ einen Charakter beauftragen, eine Base zu stehlen, indem er vorzeitig losrennt. Erreicht er die Base, bevor der Pitcher den Ball nach ihm wirft, darf er die Base behalten.

Mario Baseball … ganz Recht: Ohne Superstars

Leider scheinen die aufgeladenen Schüsse der Schere zum Opfer gefallen zu sein. Auch sind Spezialschläge und Pitches zwar noch möglich, lassen aber Charakterspezifische Effekte vermissen: Lediglich der Spielertyp entscheidet, wie sich die Spezialkraft auswirkt. Zudem wirkt sich die Devise „Ein Roster für Alle“ sehr negativ auf das Konzept der Sportart aus: Während man in Mario Superstars Baseball Sogar bis zu 9 Starspieler in sein Team holen konnte, kann man hier durch den für Baseball sehr kleinen Kader von nur 16+2 Charakteren nur zwei Kapitäne auswählen.

Der Rest des Teams wird dann aus weniger populären Charakteren wie Gumbas, Magikoopas oder Toads ausgewählt, die alle ihre eigenen Werte besitzen. Dies war auch schon in der Gamecube-Variante möglich, hier bekamen aber weit mehr Charaktere wie etwa Toadsworth, Monty Maulwurf oder Funky Kong die Chance zu strahlen. Einige bekamen sogar ihre eigenen Fähigkeiten wie Wandsprung oder „Zungenfang“, welche die Platzierung am Feld noch eine Spur taktischer gestalteten. In Mario Sports Superstars fehlen solche Feinheiten komplett – sei es aus Kostengründen oder weil man die Online-Aufstellung eher einfach halten wollte.

Ein eigener Abenteuer-Modus oder Charakterspezifische Missionen fehlen natürlich auch wieder komplett. Zusätzliche Charaktere werden wie in allen anderen Sportarten freigeschaltet oder in den Sternenrang erhoben. Auch die Stadien sind wieder auf 4 Stück begrenzt, welche allesamt keine „Field Hazards“ oder ähnliches aufweisen.

Mario FIFA Football

Im Gegensatz zu Baseball braucht Fußball keine langen Erklärungen: Das Runde muss ins Eckige! 10 Spieler und 1 Torwart pro Mannschaft kämpfen auf einem Feld um den Ballbesitz, ohne dabei die Hände zu benutzen. Die Mario Sports Superstars-Fassung entfernt sich hierbei aber von den vielen, actionlastigen Sonderregeln aus Mario Smash Football und kehrt zum klassischen Regelset mit Freistößen und Eckbällen statt mit Hämmern und Panzern zurück. Gelbe und rote Karten bleiben allerdings aus.

Die einzige Sonderregel – die auch abgeschaltet werden kann – gibt es wieder Spezialschüsse, allerdings mit einem kleinen Twist: Es ist nämlich der Ball und nicht die Mannschaft, die die Energie speichert. Dies bedeutet, dass beide Spieler den Schuss aktivieren können, sofern einer der eigenen Kapitäne am Ball ist. Genau wie in Baseball wird die Art des Treffers nur nach Kategorie und nicht nach Figur bestimmt. Wie Buu Huu es schafft, ogne Füße den Ball zu kicken, lassen wir jetzt mal außen vor…

Rosalina pfeffert den Fußball in Richtung Tor
"Rosalina vor! Noch ein Tor!"

Apropos Kapitäne: Auch hier kann man wieder zwei wählen, während die restlichen achtSpieler von einer einheitlichen Partie aus geringeren Charakteren gefüllt wird. Komischerweise hat man hier nur auf zwei Farben Zugriff: Die Feuerbrüder aus Baseball fehlen beispielsweise, dafür kann man hier aber Knochengumbas auswählen. Beim Torhüter hat man die Wahl zwischen Bumm-Bumm und Pun-Pun. Danach kann man auch noch aus mehreren Aufstellungen wählen.

Die hier auffindbare Variante ist somit näher an einem FIFA als an Mario Smash Football dran, was nicht unbedingt schlecht sein muss. Auch die Steuerung funktioniert ähnlich. Die einzelnen Spieler bieten als einheitliche Mannschaft zwar keine Sonderwerte wie Spiele-Kader aus großen Fußballspielen, aber hier beschränkten sich auch frühere Mario-Titel auf einheitliche Werte. Das einzige was man der Fußball-Disziplin anlasten kann ist also wieder die mangelnde Kreativität bei den Minispielen und die Variation in den Spielestadien. Auch bei einer naturgetreuen Simulation erwartet man sich von einem Mario-Titel zumindest optionale Spielfelder mit Lavafeldern, Eisflächen oder durchfahrenden Zügen.

Mario trifft Epona – Pferderennen

Der einzige Titel, bei dem man sich etwas mehr aus dem Fenster gelehnt hat, ist das neue Pferderennen: Aufs Erste mag es zwar wie Mario Kart mit Hottehüs wirken, spielt sich aber eher wie eine Kombination aus Rennspiel, Hinderniskurs und Epona-Ausdauer-Mechanik. Um schneller zu werden muss man nämlich Karotten einsetzen und auf dem Feld einsammeln. Hinzu kommt eine spezielle Herden-Funktion: Rast man gleich an die Spitze, hat man es alleine nämlich schwerer, seine Energie wieder aufzuladen, als wenn man in der Gruppe läuft. Des Weiteren sind auf dem Feld auch Sterne verteilt, welche Sternenboosts ermöglichen.

In späteren Rennen wird es dann auch umso wichtiger, die Sprünge richtig einzusetzen. Euer Reittier kann nämlich Hürden und kleine Schluchten überspringen. Ihr selbst könnt auch nochmal springen, umso auf dem Rücken des Gauls noch einen Doppelsprung zu vollführen, dieser eignet sich aber nur, um bereits genannte Items einzusammeln. Somit spielen sich die Rennen insgesamt zwar langsamer als Mario Kart, werden durch interessante Konstellation in insgesamt 12 Strecken (bei 4 Kursen) aber zu interessanten Hindernis-Parcours.

Ein kleines Extra – der Pferdestall

Während der Training-Modus wieder nur Ringkurse anbietet, hat man sich zumindest für die Pferdedisziplin etwas eigenes einfallen lassen: Man kann zwar eine Reihe an Gastpferden vorwählen, bei denen die Werte zu euren Charakteren addiert werden, man hat aber auch die Möglichkeit, eine gewisse Anzahl an Vollblütern im Stall zu speichern. Die Werte sind zwar von der Rasse abhängig, bei 4 Modellen, 2 Geschlechtern und 8 Farben hat man hier aber zumindest eine solide Auswahl.

Danach darf man die Vierbeiner dann mit diversen Touchscreen-Minispielen pflegen, welche uns sehr an „PokémonAmi“ aus Pokémon X bzw. Pokémon Y erinnern. Durch dieses Minispiel wird euer Pferd zutraulicher, was diverse Boni mit sich bringt.

Des Weiteren hat man auch die Möglichkeit auszureiten, um so einzelne Strecken aber auch ein paar andere Gebiete in Ruhe zu erkunden. Per Zufallsprinzip kann man hier verschiedene Events auslösen und so das Pferd füttern oder Futter und Ausrüstungsgegenstände finden. Letztere sind rein optischer Natur, nach den äußerst spartanischen Ausführungen der anderen Sportarten sind solche Details aber eine äußerst willkommene Abwechslung.

Unser Pferdchen entdeckt beim Ausritt ein Geheimnis.
Unser Pferdchen entdeckt beim Ausritt ein Geheimnis.

Zusätzliche Features und Langzeitmotivation

Wie bereits erwähnt gibt es eigentlich nicht viel Freizuschalten: Jede Sportart besitzt einen geheimen Kurs und (dieselben) zwei geheimen Charaktere, die jeweils separat erspielt werden müssen. Wir werden hier nicht verraten, um wen es sich dabei handelt, aber auch hier hat man sich für die denkbar langweiligsten Optionen entschieden… Hier hätte man wie in Mario Sports Mix noch mehr Charaktere anbieten können, die man aber über die Aktivitäten verteilt freispielen kann.

Zusätzlich kann man wie schon in früheren Sportspielen auch noch „Star“-Varianten aller Charaktere freischalten – sofern man den Ehrgeiz besitzt, dies für alle 5 Sportarten wieder und wieder zu wiederholen. Zusätzlich gibt es auch noch spezielle „Superstar“-Varianten: Scannt man eine amiibo-Karte (eine zufällige liegt der Retail-Fassung bei) kann man in einem Breakout-artigen Minispiel Wertbooster freischalten, mit welchen man seine Charaktere weiter pushen kann – und im Multiplayer natürlich ein paar Vorteile bekommt...

Da den Entwicklern wohl nichts weitereingefallen ist, gibt es auch noch digitale Sammelkarten, welche man mit erspielbaren Münzen (oder amiibo-Scans) kaufen kann. Die meisten erfüllen hier ebenso rein kosmetische Zwecke (und sind in ihrem Design nicht mal besonders kreativ), vereinzelt findet man aber auch Schläger-Designs. Hat man die Karte des Charakters, kann man ab sofort eine alternative Farbe aktivieren. Hier wundert man sich allerdings, wieso man diese Designs hinter einem Zufallssystem versteckt hat, und nicht etwa Missionen in die einzelnen Sportarten integriert hat. Zumindest kann man nach 100 doppelten Karten ein 3er Pack aus komplett neuen Karten ziehen.

amiibo-Karten bilden die Breakout-Schläger, während verschiedene Sportbälle herabregnen
Bis zu 3 amiibo-Karten können gleichzeitig eingescannt werden

This is not the greatest Mario Sports Mix in the world, no. This is just a tribute.

Über die Technik kann man insgesamt eigentlich nicht meckern: Grafiken und Animationen haben den üblichen Nintendo-Feinschliff, Musik und Charakterausrufe fügen sich wunderbar in die einzelnen Disziplinen ein und sonst treten auch keine Mängel auf. Der 3D-Effekt ist abseits vom Pferderennen nicht sonderlich spektakulär, das stört aber nicht weiter. Das einzige, was an dem Titel insgesamt so dermaßen enttäuscht, ist die fehlende Tiefe, Vielfalt und Kreativität, die man von den Mario Sport-Klassikern kennt.

Nimmt man jede Disziplin für sich – und da 4 von 5 Sportarten früher schon besser umgesetzt wurden, hat man den direkten Vergleich – so fehlen einfach Zusatz-Elemente, die die jeweilige Sportart als Vollpreistitel qualifizieren würden. Von Mario und seinen Freunden erwartet man sich einfach, dass sie etwas auf den Putz hauen und es auch etwas chaotischer zugehen darf. Kurs-Designs lassen zudem jeglichen Einfluss des Pilz-Königreichs vermissen und sind auf eine Minimalauswahl reduziert.

Es wirkt fast so, als hätten die Entwickler Prototypen zu Fußball, Baseball und Pferderennen geplant und diese dann schnell mit einer Light-Variante von Tennis und Golf auf Hochglanz poliert, um so neben dem Switch-Release auch noch einen 3DS-Titel präsentieren zu können. Egal ob dies stimmt oder nicht, es bleibt so oder so der bittere Nachgeschmack verschenkten Potenzials im Raum.

5.5Wertung

Fazit

Wer eine kompakte Mario-Sport-Sammlung haben möchte, bekommt hier ein solides Multiplayer-Grundpaket. Darüber hinaus bietet der Titel aber nicht viel mehr. Kenner früherer Episoden vermissen die Nintendo-typische Kreativität, und selbst das etwas ausgefeiltere Pferderennen kann nicht als einziges Zugpferd herhalten. Die Spiele wirken eher wie auf Hochglanz polierte Prototypen, die man schnell als Handheld-Sammlung verwertet hat. Schade, denn mit etwas mehr Inhalten und riskanteren Ideen - insbesondere im Einzel-spieler - hätte der Titel nicht nur ein Multiplayer-„Tribute“, sondern ein würdiger Vertreter seines Erbes werden können.

Design
7.0
Sound
7.0
Online Multiplayer
6.5
  • einfach zu lernen – schwer zu meistern
  • 5 Sportarten…
  • …die aber alle nur spartanisch umgesetzt wurden
  • Sammelkarten unnötig

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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