
Fire Emblem Fates: Vermächtnis

Fire Emblem Fates: Vermächtnis
3DS
- Genre
- Strategie
- Serie
- Fire Emblem
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- 3DS
- Spieler
- 1 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Die Fire-Emblem-Reihe blickt mittlerweile auf eine über fünfundzwanzig Jahre währende Historie zurück. Offenbar Grund genug mit vielen bekannten und erlernten Gameplayelementen zu brechen. Aber der Reihe nach: Alleine die Veröffentlichungspolitik ist ein Novum, denn Fire Emblem Fates erscheint in drei Ausgaben: Vermächtnis, Herrschaft und Offenbarung. Die erstgenannten Titel können separat erworben werden, während Offenbarung ein DLC ist. Nur die mittlerweile ausverkaufte Special Edition des Spiels enthält alle drei Teile. Das hier getestete Vermächtnis ist gut für Einsteiger geeignet und das Spielprinzip erinnert an die bekannten Teile der Serie. Zwischen den Hauptmissionen gibt es Herausforderungen, bei denen der Spieler Einheiten mit Erfahrungspunkten aufwerten kann und auch die Kriegskasse mit Gold gefüllt wird. Sollte also eine Mission zu schwer werden, hilft in der Regel ein wenig Training, bevor es weitergeht.
Holzschnittartige Erzählweise und ihr verschenktes Potential
Fire Emblem: Vermächtnis folgt relativ offensichtlich der „guten“ Seite der Geschichte: Die Hoshiden werden durch einen hinterhältigen Anschlag des Königreich Nohr (auf dessen Seite befindet man sich bei Herrschaft) geschwächt und beschließen daraufhin den sich anbahnenden Konflikt zu beenden. Das geschieht freilich durch viele weitere Konflikte. Wie beim Vorgänger kann der Spieler einen weiblichen oder männlichen Avatar kreieren, der dann in der Mitte der Auseinandersetzung steht. Beide Königreiche erheben familiären Anspruch auf die Zugehörigkeit des Spielers und je nach Edition entscheidet sich dann im sechsten Kapitel der weitere Weg. Die ersten Kapitel sind somit bei den drei Fassungen identisch, sie dienen ohnehin mehr als erweitertes Tutorial und sind relativ schnell abgeschlossen. Bei Vermächtnis arbeitet sich der Spieler nun Schritt für Schritt und natürlich mit einigen Umwegen nach Nohr vor, um die Aggressoren auf ihrem eigenen Grund und Boden zu besiegen. Die Geschichte wird hauptsächlich durch viele Texteinblendungen vorangetrieben, die wenigen Videosequenzen sind wunderbar anzuschauen und weisen zudem nette 3D-Perspektiven auf. Sprachausgabe kommt leider nur selten zum Einsatz, es werden aber immer wieder kleine Stimmsamples über die Textblöcke gelegt, die diese paraphrasieren. Die Präsentation ist grundsätzlich gelungen und die meisten Texte fügen sich gut ein. Erwachsen ist die Serie aber leider nicht geworden und der Konflikt lässt sich allzu leicht auf ein Gut-Gegen-Böse-Schema oder Ost gegen West herunterbrechen. Auch die beliebten, optionalen Konversationen zwischen den Einheiten schwanken qualitativ stark zwischen albern, nichtig und unterhaltsam. Die Übersetzung ist bis auf minimale Rechtschreibfehler aber gut ins Deutsche gelungen. Es wäre wesentlich spannender gewesen zwei Parteien zu zeichnen, die beide nachvollziehbare Gründe für ihr jeweiliges Handeln haben. Hier darf man durchaus an das reifere Banner Saga denken.
Das Gameplay in Vermächtnis: Auch für Veteranen viel Neuland
Die größten Neuerungen in Fire Emblem Fates betreffen eindeutig das Gameplay, hier werden sich vor allem Kenner der Serie anfangs fremd fühlen. Eigentlich war die bisherige Spielmechanik makellos, Fire Emblem erinnert oft an das Schachspiel: Jeder Figur hat ihre Stärken und Schwächen und der richtige Zeitpunkt, wann sie eingesetzt wird, ist entscheidend. Daher sind die vielen Neuerungen, die Fates mitbringt nicht alle begrüßenswert. Zum einen wurde das klassische Waffendreieck von Schwert – Lanze – Axt erweitert: Nun sind auch Magie, Bogen und Dolche Teil des Dreiecks. Um die Verwirrung komplett zu machen, haben die Spiele auch noch unterschiedliche Namen für die Waffen. Den „westlichen“ Waffen Bögen, Büchern und Dolchen stehen die „östlichen“ Pendants in Form von Yumis, Schriftrollen und Shuriken gegenüber. Auch die zahlreichen neuen Charakterklassen, die teilweise alte ersetzen, werden anfangs irritieren. So wurden beispielsweise die Diebe durch „Gesetzlose“ (Nohr/Herrschaft) und „Ninjas“ (Hoshiden/Vermächtnis) ersetzt.
Ebenfalls neu ist die Tatsache, dass sich die Waffen nicht mehr abnutzen, dafür aber auch negative Eigenschaften mit sich bringen. Die starken Silberwaffen haben beispielweise den Nachteil, dass sie nach ihrem Einsatz in den Folgerunden negative Statuseffekte aufweisen. Möglicherweise soll damit deren theoretisch nun unlimitierte Einsatzfähigkeit ausgeglichen werden. Eher eine Ergänzung sind die verschiedenen neuen Siegel, die signifikante Veränderungen für die Charaktere mit sich bringen. Konnte man früher ab Level 10 eine Einheit weiterentwickeln, gibt es nun Freundes- und Herzsiegel, bei denen man die Klasse einer befreundeten Einheit annehmen kann. Somit kann zum Beispiel aus einem Bogenschützen ein Erzritter, aus einem Heiler ein Ninja usw. werden. Diese große Freiheit mag einigen Spielern gefallen, aber oftmals sind die Charaktere doch mit bestimmten Eigenschaften gezeichnet, die eben zu ihrer ursprünglichen Klasse passen. Es fühlt sich also nicht immer richtig an, dass jeder Charakter alles sein kann. Weitere Siegel ermöglichen sogar Klassen, die es nur in Herrschaft oder im Vorgängertitel Awakening gibt.
So läuft das Spielprinzip im Einzelnen ab
Bevor es zu Sache geht können einige Einstellungen festgelegt werden. Zum einen der grundsätzliche Schwierigkeitsgrad und dann das Verhalten einer geschlagenen Einheit. Für Freunde der klassischen Fire-Emblem-Reihe ist es eine Ehrensache, dass eine gefallene Einheit dauerhaft ausfällt und nicht mehr zurückkehrt. Dies kann aber auf Wunsch deaktiviert werden und stellt eine signifikante Erleichterung dar. Der Schwierigkeitsgrad ist übriges relativ hoch und selbst auf der leichtesten Stufe sollte jeder Zug gut überdacht werden. Grundsätzlich lässt sich Vermächtnis in vier Kategorien einteilen: Haupt- und Nebenmissionen, Herausforderungen und Schlossbelagerungen. Neben den 27 Hauptkapiteln, die den narrativen Rahmen bilden, gibt es noch eine ganze Reihe von Nebenkapiteln, die meistens über den S-Rang zwischen zwei Einheiten ausgelöst werden. Stehen Einheiten bei Kämpfen nebeneinander, lernen sie sich besser kennen und vertrauen aufeinander. Verschiedene Ränge repräsentieren die Intensität dieser Beziehung. S steht für die höchste Stufe und kommt nur bei weiblichen und männlichen Figuren vor, die dann heiraten und ein Kind bekommen. Um diese Kinder geht es in den Nebenaufgaben, die anschließend rekrutiert werden können. Diese Missionen sind sehr herausfordernd und können einen deutlichen Schwierigkeitssprung bedeuten. Dafür sind die erhaltenen Kinder sehr nützlich, übertreffen sie ihre Eltern in der Regel immer von den eigenen Werten. Zudem bieten Vermächtnis und Offenbarung die Möglichkeit kleinere Herausforderungen auf bekannten Karten zu absolvieren. Hier lassen sich praktisch unendlich Erfahrungspunkte, Beziehungsränge und Gold erspielen. Genau diese Chance verwehrt Herrschaft dem Spieler und ist damit der deutliche anspruchsvollere Teil, da hier mit den Ressourcen streng gehaushaltet werden muss. Zwischen den Aufgaben kommt eine weitere Neuerung hinzu: Jeder Spieler baut sein Schloss aus und kann in diesem verschiedene Gebäude platzieren und diese sukzessive aufwerten. Darunter vor allem verschiedene Shops, aber auch eine heiße Quelle, Gemüsegarten und Edelsteinmine. Neben Gesprächen mit anderen Einheiten, lassen sich hier wichtige Waffen kaufen, aufwerten und verkaufen. In regelmäßigen Abständen wird das Schloss angegriffen und muss sich in der Verteidigung bewähren. Nicht nur die eigenen Einheiten spielen hier eine Rolle, sondern auch die Befestigungsanlagen und Ausbaustufen der Gebäude und Verzierungen. Das Schloss ist aber auch der Schlüssel zur Online-Komponente von Fates: Man kann und sollte die Schlösser anderer Spieler besuchen, dort lassen sich Gegenstände einkaufen oder auffinden, die man im eigenen Schloss nicht erhält. Bei Belagerungen können auch feindliche Schlösser genommen werden. Erfahrungspunkte gibt es hier zwar nicht, aber man kann wunderbar neue Einheiten miteinander bekannt machen und so schneller zu S-Rängen und den wertvollen Nebenmissionen gelangen. Die Aufenthaltszeit zwischen den Missionen wird durch das Schloss erheblich verlängert und insgesamt ist das Feature eine angenehme Möglichkeit sich zu entspannen und der Charakterentwicklung zu widmen.
Technisch prachtvoll und auf der Höhe der Zeit
Die Technik von Fire Emblem Fates gibt sich keine Blöße. Die vielen Karten sind sowohl von der Draufsicht, also auch von der Kampfansicht her abwechslungsreich und schön gestaltet. Alle Umgebungen, auch das eigene Schloss, können aus der Egoperspektive dargestellt werden. Somit wirkt die Welt aus einem Guss. Die Animationen der Einheiten wissen zu gefallen, besonders kritische Treffer werden actionreich präsentiert. Jede Einheit hat zudem ihre eigenen Sprachsamples nach einem Kampf. Auch musikalisch passen die Stücke hervorragend zu den Schlachten. Ruhigere Töne gibt es im Schloss und den Menüs zu hören. Das klassische Fire-Emblem-Thema kommt ab und zu vor, wird aber keineswegs überstrapaziert.
Fazit
Fire Emblem Fates: Vermächtnis ist ein hervorragender Teil der Serie geworden. Der Titel ist durch die neuen Features, wie Schloss, Online-Modi und unbegrenzte Herausforderungen, enorm umfangreich und unterhält für dutzende Stunden. Veteranen sind sicher nicht mit allen Neuerungen zufrieden, aber das ist Kritik auf hohem Niveau. Für Strategen und Taktiker ein Pflichttitel.
- Starke Präsentation
- Umfangreiche Geschichte
- Forderndes Gameplay
- Stellenweise unfair
- Teils klischeebeladen
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

