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Metroid: Other M

Metroid: Other M

OldMacMario

Besondere Spiele erfordern besondere Maßnahmen! Nachdem der neueste Spross der Metroid-Serie auf der letztjährigen E3 für Euphorie sorgte, überraschte es, dass die ersten Reviews zum kürzlich erschienenen Spiel teils ziemlich negativ ausfielen. Andere Tester hingegen waren wohlwollend, und der Pressespiegel war somit letztendlich gänzlich anders als bei den Prime-Episoden, die so ziemlich überall in 90%-Regionen vorstießen: Offensichtlich handelt es sich um ein Spiel, das stark polarisiert und sehr unterschiedlich aufgenommen wird.

Kurz und gut: Gerade bei diesem Titel ist mir eine differenzierte und besonders ausführliche Betrachtung wichtig und es liegt mir besonders am Herzen, euch genau zu schildern, was in Other M den Vorgängern gegenüber besser, schlechter und einfach anders ausgefallen ist.

We proudly present: Den längsten NFans-Artikel, welchen ich jemals verfasst habe, aufgelockert durch einige kommentierte Screenshots und garantiert frei von nennenswerten Spoilern - den Testbericht zu Metroid: Other M!

Metroid: Other M

WII

Serie
Metroid
Entwickler
Team Ninja
Publisher
Nintendo
Konsole
WII
Spieler
1 lokal
Freigabe
USK ab 12

Dürfte eine Premiere für mich sein: Kaum mehr als zwei Wochen nach meinem Preview wird es nun schon ernst. Gerade noch konnte ich das Programm nur kurz in Köln anspielen, inzwischen flimmerte bereits in den eigenen vier Wänden der Abspann über den Schirm. Die Messe-Vorschau war scharf in fünf Punkte strukturiert – natürlich will ich euch nicht langweilen, inden ich dies in den Testbericht übernehme. Vielmehr soll, frei nach Dr.Freud, die Methode der „Freien Assoziation“ angewandt werden und letztendlich eine Assoziationskette bilden, welche das Spiel für euch nach und nach komplett durchleuchten soll. Der Ausgangspunkt dazu soll, was wäre passender, der Titel des neuesten Sprosses der Metroid-Saga sein.

Die vielen Rendersequenzen sehen wirklich hervorragend aus und wurden gelungen inszeniert – Other M wäre eigentlich perfekt für eine Kino-Adaption geeignet.

Other M

Wofür Other M nun eigentlich steht? Da gibt es verschiedene Interpretationen und Spekulationen. Die einfachste wäre sicherlich, in dem Untertitel ein Anagramm für „Mother“ zu sehen, und wer „Mother“ sagt, muss auch „Brain“ sagen: Dieses ebenso hässliche wie intelligente Wesen, ihres Zeichens Anführerin der Weltraumpiraten und Endgegner des legendären SNES-Hits Super Metroid, ist nämlich gleich das Erste, was Samus im imposant gerenderten Intro zu sehen bekommt. Kein Wunder, stellt dieser Vorspann doch eben jenen Endkampf besagter 16 Bit-Episode dar, in welchem sich Samus´ Schützling, das letzte Baby-Metroid, für die junge Kopfgeldjägerin opfert.

Chronologisch genau nach dem Ende von Super Metroid setzt Other M an: Nach einem kurzen Tutorial, das von einem nerdigen Quarantäne-Offizier überwacht wird, berichtet Frau Aran den Köpfen der Föderation von der Niederlage Mother Brains und ihrer Weltraumpiraten sowie der endgültigen Ausrottung der Metroids. Nicht ohne Wehmut – denn auch wenn diese schwebenden Biester eine unglaubliche Gefahr darstellten, sollte dem letzten Exemplar, welches Samus als Mutter betrachtete, eine friedliche Existenz im Dienste der Wissenschaft (als eine Art Ökostrom-Generator...naja, auch kein besonders erfülltes Dasein, schätze ich...) beschieden sein. Aber die Auftraggeber sind zufrieden, man jubelt Samus zu und die Geschichte könnte zu Ende sein, bevor sie angefangen hat.

Doch nach einer kurzen Zeitspanne ohne besondere Vorkommnisse erreicht Samus – richtig! - ein SOS-Signal aus einem abgelegenen Teil der Galaxie, quasi vom Ende des Universums (ich habe gehört, dort gäbe es ein gutes Restaurant...), welches sie, wie schon im Preview erzählt, zu einer Terraforming-Kolonie in Form des riesigen „Bottle Ships“ führt, wo sich überraschenderweise auch eine Einheit der galaktischen Föderation – samt ihrem ehemaligen Vorgesetzten Adam Malkovich und Anthony, einem alten Kumpel aus Ms.Arans Zeit bei der Armee – aufhält. Nach langer Zeit wieder unter der Leitung ihreres früheren Chefs beginnt sie ihre Mission: Die Suche nach Überlebenden – sofern es solche auf dem ziemlich ramponierten, von wilden Kreaturen überrannten Schiff überhaupt geben sollte...

Das war´s – mehr werde ich euch bezüglich der Story nicht erzählen. Die Vorschau von vor zwei Wochen schloss ich unter Anderem mit den Fragen, wer an den mysteriösen Vorkommnissen auf dem Bottle Ship wohl die Schuld trägt, ob Gestalten wie die Weltraumpiraten, Ridley oder Mother Brain tatsächlich eine Rolle spielen und ob die titelgebenden Metroids überhaupt auftreten würden, wenn sie der Chronologie nach eigentlich ausgerottet sein müssten (die Prime-Teile spielten ja wohlgemerkt direkt nach der allerersten NES-Episode, da war es kein Problem). Diese Fragen müssen an dieser Stelle offen bleiben.

Denn würde ich euch auch nur geringfügige Hinweise geben, in welche Richtung sich die Geschichte bewegt, würde euch das viel Spaß kosten – die Story ist für Metroid-Verhältnisse nämlich enorm umfangreich, geizt nicht mit unerwarteten Wendungen und Überraschungen (um nicht gar „Schockmomente“ zu sagen) und gewinnt mit im Laufe des Spieles immer mehr an Spannung, und diese will ich euch auf gar keinen Fall nehmen. Irgendwelche Einwände, Leute? Apropos...

Viecher! Viecher! Überall VIECHER! Das Bestiarium des Bottle Ships ist wirklich prall gefüllt und reicht von alten Bekannten aus NES- und SNES-Tagen wie diesen Feuertierchen bis zu gruseligen Neuzugängen.

Adam

„Any objections, Lady?“ - diese scherzhafte Anrede von Seiten ihres ehemaligen Vorgesetzten wurde schon anno 2002 in Metroid Fusion für GBA thematisiert, und wie schon in der Vorschau angedeutet, erinnert Other M in mehreren Beziehungen – wie Setting oder stärkerer Fokus auf die Story – an besagte Handheld-Episode. Fusion war ein ausgezeichnetes Spiel, aber wird gerne für die höhere Linearität kritisiert: Samus´ Schiffscomputer, den sie ebenfalls „Adam“ getauft hatte, markierte damals immer gleich das nächste Ziel auf der Karte, was bei Fans für Unmut sorgte, die an Metroid zuvor immer die große, non-lineare Welt schätzten.

Bevor ich lange um den heißen Brei herumrede: Leider haben sich meine Hoffnungen, die Linearität der Messedemo würde sich im Verlauf des fertigen Spiels wesentlich ändern, nicht erfüllt – Other M ist deutlich linearer als etwa die Prime-Teile oder Super Metroid. Das klingt drastisch, ist es in gewisser Weise auch, aber ihr dürft es nicht zu wörtlich nehmen: Keine Rede davon, dass die Sektoren schlichte Schlauchlevels sind, die man nacheinander durchläuft, und dann Abspann und ab dafür – man stolpert ständig über Verankerungspunkte für den Grapple Beam, Türpanzerungen, die nur mit Super Missiles geöffnet werden können, Hindernisse, die ausschließlich der Speed Booster knacken kann et cetera. Kehrt man gegen Ende des Spiels mit kompletter Ausrüstung auf der Suche nach den Unmengen versteckter Items zu bereits besuchten Bereichen zurück und ist so in der Lage, alle Wege zu öffnen, kann man sich sehr wohl verlaufen und die Automap tut Not. Und auch vom Hauptquest her fehlt Backtracking keinesfalls.

Nur: Erstens weiß man immer genau, wo man hin muss, und zweitens bewegt man sich (die optionale Itemjagd ist hier natürlich ausgeklammert) meist einfach auf einem linearen Weg zwischen zwei Punkten. Genauer gesagt: Erreicht Samus einen Speicherpunkt, wird so gut wie immer auf der Karte der Weg zum nächsten Save Point eingezeichnet und mit einem leuchtenden Punkt markiert. Wer diesen erreicht, erhält wieder ein Automap-Update, auf dem das nächste Ziel hervorgehoben wird etc.

Die klassischen Speicherterminals wurden für Other M übrigens mit den Navigationsterminals aus Metroid Fusion verschmolzen – seltsam nur: Ursprünglich – also in Fusion – wurden an diesen Orten stets spannende Einsatzbesprechungen mit dem Bordcomputer ausgetragen, bevor das Ziel markiert wurde, und die Intervalle zwischen den Briefings waren relativ lang (fast immer war der direkte Weg, den man der Karte nach erahnen konnte, doch nicht möglich und man musste umdisponieren). In Other M hingegen orientierten sich die Entwickler, auch wenn viel an Fusion erinnert (sogar der “echte” Adam wäre hier mit von der Partie), stark an Zero Mission: Dort kam Samus ständig an Chozo-Statuen vorbei, die wortlos den nächsten anzureisenden Punkt auf der Karte markieren - auf dem Bottle Ship ist es exakt gleich, nur eben mit Navigationsterminals statt den vogelähnlichen Standbildern. Wieso? Wenn besagte Terminals zur Kommunikation dienen, warum ist dieser leuchtende Punkt auf der Karte dann das einzige, was Adam kommuniziert? Quasi “Geh da hin, speicher und dann sag´ ich dir, dass du dorthin gehen musst!” - und sonst nichts? Freilich kommt besagter Befehlshaber in Zwischensequenzen immer wieder mal zu Wort, aber weniger Navigationsterminals und dafür vernünftige Briefings hätten sicherlich zur Spannung beitragen können.

Natürlich gibt es auch Situationen, in denen Weg doch nicht so simpel wie vermutet ist und man tatsächlich Umwege gehen muss, aber oft ist es schon der Fall, dass zwei Speicherpunkte durch eine einfache Kette von Räumen verbunden werden. Wobei ich aber in jedem Fall betonen will: Diese Räume sind natürlich in den seltensten Fällen ebenso linear. Gut, natürlich gibt es – wie in jedem Metroid – auch einfache Durchgänge und Korridore, aber solche gehören schließlich auch seit jeher dazu. Größere Räume sind fast immer mit Minirätseln versehen, die vom Stil her teils an die Metroid Prime-Serie erinnern, aber auch frische Ideen bieten – schon allein durch die Third Person-Perspektive sind andere Ansätze möglich: Hier muss Samus als Morph Ball durch Röhren oder kleine Labyrinthe kugeln und Gegner sowie Hindernisse wegbomben, geschickte Wandsprünge durchführen (glücklicherweise viel einfacher ausführbar als damals in Super Metroid), um hochgelegene Gebiete zu erreichen, sich mit dem Grapple Beam Tarzan-like von A nach B schwingen, per Space Jump Boots nahezu unbegrenzt in der Luft bleiben, um große Abgründe zu überwinden, mit dem Speed Booster Anlauf nehmen und Riesensprünge machen...ihr seht schon, natürlich ist der ursprüngliche Entdeckergeist der Metroid-Serie nicht in Vergessenheit geraten. Am Design der einzelnen Räume ist von daher nicht viel auszusetzen (abgesehen davon, dass diese Puzzles meist ruhig etwas anspruchsvoller hätten sein können, aber das war in der Prime-Serie oft auch nicht anders) – aber man hätte sie mehr ineinander verschachteln und weniger linear aneinander reihen können.

Etwas arg billig ist desweiteren der “Kunstgriff”, dass immer wieder mal, ohne dass wirklich klar ist, warum, gewisse Türen einfach temporär versiegelt werden (dargestellt durch rotes Leuchten). Wenn einem das Programm quasi sagt “Dreh dich nicht wieder um, du Dummkopf! Da vorne spielt die Musik! Später kannst du dann eh wieder zurück in den vorherigen Raum...irgendwannn...” - erinnert mich ein bisschen an die Drehbuch-Politik von Illusion of Time, aber hat in einem Metroid eigentlich nichts verloren.

Sehr seltsam etwa: Ganz am Anfang des Spiels ist ein Item unerreichbar, da es von einem gegen Morph Ball Bomben nicht gefeitem Gitter geschützt ist, Samus über dieses Explosiva-Upgrade aber noch nicht verfügt. Sehr bald darauf erhält man es und ich will den Weg zurück antreten, um den Gegenstand doch noch einzusacken – aber die Tür davor ist nun plötzlich rot und bleibt für sehr lange Zeit unpassierbar, ohne dass der Grund dafür wirklich klar ist.

Wie gesagt, endgültig sind diese Maßnahmen so gut wie nie, aber eine temporäre “Es gibt kein Zurück!”-Situation kann man viel geschickter erzwingen, als einfach wahllos Türen zu verschließen, und das “weiß” das Spiel auch – wenn man etwa einen abschüssigen Hang hinunter rutscht und diesen erst später mittels Speed Booster wieder erklimmen kann.

In einem Fall treibt aber auch diese Politik abseits der roten Türen seltsame Blüten: In einem leeren Raum steht ein Glaszylinder im Zentrum – so ziemlich jeder Metroid-Spieler wird wohl versuchen, ihn zu zerstören, da sich hinter solchen traditionell gerne Geheimgänge oder Items verbergen. Doch Beams und Bomben wirken nicht und Raketen sind nicht einsetzbar, da besagter Zylinder nicht anvisierbar ist. Triggert man aber anderswo ein Event und kommt danach dorthin zurück, ist in dem Glasgefäß plötzlich ein Gegner eingeschlossen, den man ins Lock-On nehmen kann. Visiert Samus ihn an und feuert ein Missile ab, so erwischt es nicht nur den Feind, sondern auch das Behältnis und selbiges gibt (tatsächlich) einen Geheimgang frei.

Dieses Arrangement ist fast ein bisschen peinlich – Samus darf vorher nicht fähig sein, mit Raketen auf das Gefäß zu zielen und kann es nachher nur, weil darin aus dem Nichts ein Gegner aufgetaucht ist – aber zum Glück das einzige seiner Art. Wie? Ihr versteht den Notwendigkeit nicht, Missiles mit Lock-On abschießen zu müssen? Ach ja, das muss ich noch erläutern...

Preisfrage: Was tun, wenn man zufälligerweise dem Nest aggressiver Insektenmonster zu nahe kommt? A) Nach Honig suchen und dabei draufgehen, oder B) Um sein Leben kämpfen? Wenn Sie die Antwort wissen, schicken Sie eine Postkarte an das HQ der Galaktischen Föderation und gewinnen Sie ein Anti-Floh-Halsband für Ihren Haus-Eteco!

Lock on if they tick off!

Der Punkt ist nämlich: Es ist tatsächlich nur in der First Person-Ansicht möglich, Raketen abzuschießen, und zwar nur, wenn im Moment auch ein Ziel anvisiert ist. Ihr wisst es ja noch aus dem Preview – in der “normalen” Perspektive wird mit dem Steuerkreuz gelaufen (dazu gleich mehr) und werden mit den bei quer gehaltener Wiimote erreichbaren Buttons Sprünge (Knopf 2), Beam-Angriffe (1) und Morphball-Verwandlung (A) ausgelöst; als Kugel werden mit der Angriffstaste Bomben gelegt. Wer auf den Bildschirm zeigt, schaltet in eine Metroid Prime-ähnliche Perspektive, wo er mit A ebenfalls Laserattacken ausführen, aber nicht wie früher einfach auf die Sekundärwaffe (Missiles) umstellen kann: Wer mit Raketen angreifen will, muss den Gegner per B-Druck anvisieren (wer den gleichen Knopf gedrückt hält, kann sich übrigens auch um die eigene Achse drehen). Das heißt logischerweise aber auch, dass es nicht möglich ist, einen Gegner ins Lock-On zu nehmen, um ihn mit eurer (im Gegensatz zu den Missiles unbegrenzt einsetzbaren) Laserwaffe aufs Korn zu nehmen, was bei kleineren, schwächeren Gegnern viel praktischer wäre – das geht erst, sobald ihr alle Sprengkörper verschossen habt. Seltsam.

Daraus folgt, dass es wenig Sinn macht, kleinere insektenartige Gegner, die Samus in Unzahlen umschwirren, aus der Ego-Perspektive anzugreifen – schließlich gibt es in der Third Person-Ansicht ohnehin eine (dringend notwendige) Zielautomatik. So wird dieser “Blick durch Samus´ Augen” eher nur im Kampf gegen dicke Brocken (oder auch die “Bienenstöcke” besagter insektoider Biester, die viel aushalten) praktisch – aber hier kann es manchmal doch etwas hektisch werden, wenn etwa winzige Flugviecher durch die Lüfte pflügen, gleichzeitig monströse Pseudo-Gürteltiere anrollen und es so essenziell werden kann, die Ansichten zu wechseln, sich aber Samus in der First Person-Perspektive nicht vom Fleck zu bewegen in der Lage ist.

Wobei ich letztere Aussage etwas relativieren muss: Bewegt man in der Ego-Ansicht, kurz bevor ein Gegner mit seiner Attacke einen Treffer landet, den Cursor rasch zu Bildschirmrand, so weicht Samus automatisch aus, was die First Person-Scharmützel doch um einiges angenehmer macht als angesichts der Messedemo befürchtet. Und genau diese Technik – der sogenannte “Sensemove” - ist auch in der Third Person-Perspektive anwendbar: In diesem Fall muss einfach, freilich ebenso im richtigen Momemt, in eine beliebige Richtung auf dem Steuerkreuz gedrückt werden, damit Ms.Aran dorthin hechtet. Anfangs ungewohnt, wird aber rasch sehr intuitiv und bringt auch eine gewisse taktische Note mit sich, da während eines Ausweichmanövers der Schuss viel schneller als sonst aufgeladen werden und dadurch rasch auf den arglosen Gegner abgegeben werden kann.

Spaßig auch der “Overblast”-Move: Wer im Mario-Stil dem Bösewicht auf den Kopf springt und danach im richtigen Moment (wenn die Ladungsanzeige voll ist) auf 1 drückt, deckt ihn ordentlich mit Laser ein. Noch weniger sportlich, aber effektiv ist der “Lethal Strike”: Liegt ein Schurke bereits am Boden, muss nur in seine Richtung plus Angriffsknopf gedrückt werden, um ihn endgültig in Pension zu schicken.

Aber aufpassen, wenn Samus selbst kurz davor ist, auf die Bretter zu gehen: Sobald ihre Energie fast erschöpft ist (angedeutet für eine Rotfärbung der Lebensleiste), könnt ihr 99 Hit Points (mit späteren Upgrades mehr) wiederherstellen, wenn ihr Samus eine ruhige Ecke suchen lässt und dort mit nach oben gerichteter Wiimote A gedrückt haltet. Wird die Jägerin während dieser Erholungsphase nicht erfolgreich von Bösewichten attackiert, ist sie erst einmal außer Lebensgefahr – wenn doch, sieht es allerdings duster aus...

Auf die gleiche Art und Weise – und jederzeit, nicht nur kurz vor dem KO - könnt ihr übrigens euren Missile-Vorrat auffüllen. Wird das Spiel dadurch leichter? Nicht unbedingt, denn in Other M hinterlassen besiegte Gegner absolut keine Goodies zur Lebenskraft- und Munitionswiederherstellung mehr - somit ist dieser “Concentration”-Move abgesehen von den ebenfalls “heilsamen” Speicherpunkten die einzige Möglichkeit zur Erholung.

Ihr seht: Das Kampfsystem mischt Bewährtes aus 2D- und 3D-Teilen, fügt Neuerungen hinzu und ist insgesamt rasant und spaßig. Allerdings: Man muss schon zugeben, dass die Prime-Episoden hier mehr taktische Variation boten. Schon allein die verschiedenen Visoren, in Teil 1 und 2 die Wahl der Waffe (In Other M wird wie in Corruption oder Super Metroid das “Beam Stacking” angewandt, sprich, eine neu gefundene Waffe verschmilzt mit der aktuellen und das Endprodukt vereint die Vorzüge beider in sich) und der in Teil 3 auch im Kampf oft eingesetzte Grapple Beam (in Other M nur sporadisch) boten den Entwicklern da mehr Raum, um Gegner mit spezifischeren Schwächen zu designen; die Kämpfe am Bottle Ship drehen sich hingegen eigentlich nur um Beam und Raketen, ähnlich wie es in Super Metroid der Fall war, was ich übrigens Neulingen sehr empfehlen will und was auch via Virtual Console der Wii als Download erhältlich ist. Moment – bei “Wii” fällt mir gleich wieder “Visor” und damit “Scan Visor” ein, hätte ich fast vergessen!

Malerisch, oder nicht? Sanfter Sommerregen, idyllische Flora, Morph Ball-Bahnen und Klettergerüste für junggebliebene Abenteurerinnen. Hier ließe es sich aushalten – wenn nur nicht der riesige Hybrid aus Saurier und Mammutbaum wäre, der sich gerade von hinten an Samus heranschleicht...

Die Antithese zum “Durch-die-Story-Scannen”

In Metroid Prime 1-3 gab es verdammt viel zu scannen: Natürlich sämtliche Gegner, aber auch Maschinen, Inschriften, Logbücher, pflanzliche Strukturen und, und, und. Teils enthüllten diese Info-Häppchen mehr über die Story, manchmal halfen sie bei Rätseln, in anderen Fällen erfuhr man Dinge, die in diesem Sinne nicht “nötig” waren, aber einfach auch enorm zum Mittendrin-Gefühl beitrugen, da sie Umgebung und Szenario glaubwürdig machten: Etwa, wenn über ein hochgiftiges Gewächs zu lesen war, dass die Oberschicht der Weltraumpiraten es gerne als Delikatesse verzehrt, wobei die richtige Zubereitung aber äußerst kritisch ist (sowas wie ein pflanzlicher Fugo-Fisch). Oder wenn wir den Leichnam eines “guten” Alienkriegers analysierten und erfuhren, dass er sehr jung starb und wohl am Ende eines Konflikts in den Kampf geschickt wurde, als wehrfähige Erwachsene schon rar waren.

Aber auch für den Spielverlauf wichtige Informationen wurden sehr geschickt und “wissenschaftlich” verpackt: Scannte man etwa eine brüchige Säule, einen Felsen o.Ä., so erhielt man in den Primes nicht die Holzhammer-Info “Benutze Waffe/Ausrüstungsgegenstand xy”, sondern etwa “Diese Felsformation aus Kordit weißt zahlreiche Haarrisse auf” - wer danach im Inventar die Waffen-Beschreibungen durchging, erfuhr, dass Missiles diese Substanz durchdringen können. Bei Schwefelstein hingegen waren Bomben an der Reihe etc. - nur eine Kleinigkeit natürlich, aber eine solche, die irgendwie enorm realistisch wirkte.

In Other M wurde hingegen eine Kehrtwende eingeschlagen – visiert man einen Boss mit B an, wird seine Energieleiste sichtbar, sonst nichts; bei “normalen” Gegnern nicht einmal das. Wer Felsen, Rankengebilde etc. auf diese Weise scannt (keine Angst also wegen dem Glaszylinder vorhin – normalerweise können brüchige Strukturen natürlich schon anvisiert werden), bekommt nur knappe Meldungen wie “Missiles” oder “Speed Booster” zu Gesicht, was exakt soviel heißt wie “Benutze Waffe/Ausrüstungsgegenstand xy”. Das war´s.

Das heißt, noch nicht ganz: Ab und zu landet Samus in einer Situation, in der sie in der Egoperspektive verharren muss und gezwungen ist, die Gegend nach einem bestimmten Gegenstand oder Wesen abzusuchen, um die nächste Sequenz zu triggern. Also einfach nur mit dem Cursor das Gesuchte – wobei man eigentlich nie weiß, was das Gesuchte ist – finden und mit B anvisieren: Manchmal leichter gesagt als getan, denn auch wenn man es sehr oft im Nu herausgefinden hat, kann dieses “First Person-Wo-ist-Walter?” manchmal den Spielfluss doch etwas stören, wenn man ein sehr kleines Ziel zu finden hat.

Der spielerische Sinn darin ist mir nicht komplett klar – sicher ist es schon spannend, wenn es etwa im Gebüsch raschelt und man nachsehen muss, ob eine Bedrohung vorliegt. Aber wenn einen so eine Spielerei mehrere Minuten aufhält, kann es doch etwas ärgerlich sein. Trotz allem jedoch sicherlich kein großer Kritikpunkt, da diese Passagen in den allermeisten Fällen sehr rasch gelöst sind und dann auch nicht mehr stören.

Summa summarum zum Thema Scannen in Other M: Manche werden wohl sagen, hier wurde gespart, andere, es wäre zu Recht gekürzt werden. Ich für meinen Teil mochte diese Komponente in den Primes sehr – aber ich will auch nicht unerwähnt lassen, dass sie schon auch eine Art Stressfaktor war: Die wichtigeren Scans wurden damals in Samus´ Logbuch festgehalten – klar, dass Hardcore-Spieler alle 100% der Einträge erreichen wollten. Nur: Verpasste man einen Scan, war die Chance groß, dass man ihn nie wieder bekommen konnte. Vergaßen wir damals, eine bestimmte Verwandlungsform eines Bosses zu scannen, bezwangen ihn und speicherten danach, hieß es “Lebt wohl, ihr 100 Prozent!” für den aktuellen Spielstand. Und das konnte enorm frustrierend sein.

Ich will nichts schönreden und auch nichts schlechtmachen – Other M hat in diesem Punkt einfach eine andere Ausrichtung. Auf der einen Seite vermisse ich die umfangreichen Scans, aber auf der anderen Seite wurde das Spieltempo der Primes für mich doch öfters künstlich verlangsamt, da ich wegen der ständigen Angst, einen Logbuch-Eintrag zu verpassen, gerne mal Räume doppelt und dreifach durchsuchte. In Other M hingegen kann man sich stets sicher sein, nichts zu verpassen, was man nicht auch später nachholen könnet, wodurch alles (auch unterstützt durch Samus´ sehr beachtliches Lauftempo) wesentlich flotter und entspannter von Statten geht.

Ja, und besagte “andere Ausrichtung” beschränkt sich ja nicht nur auf die Scans an sich: Erinnere mich noch gut, wie anno 2003 ein NFans-User (weiß jetzt nicht mehr genau, wer) angesichts Metroid Prime 1 meinte, es würde ihm das ständige “Durch-die-Story-Scannen” nicht so recht zusagen. Diese Beschreibung war schon treffend, ging es doch – vor allem in Teil 1 und 2 der Prime-Saga – damals viel um untergegangene Zivilisationen, über deren Geschichte man viel erfuhr; in der Gegenwart hingegen tat sich, in Bezug auf eine dynamische Storyline, wenig. In Other M hingegen tut sich wirklich ständig etwas!

So, und jetzt das Kulturprogramm – ich zitiere den ach so großen Dichter Ernst Jandl: “Ich machen dir – an mir – TEMPERATURÜBERRASCHUNG!” (Keine Sorge, ich check´s auch nicht.) Angesichts dieser Winterlandschaft glaubt man kaum, dass sich Other M an Bord eines Raumschiffs abspielt, oder?

Verdammt, das Spiel hat eine Story!

Und damit meine ich bei weitem nicht nur die Filmsequenzen, die wirklich reichlich auftreten (aber nie den Spielfluss unterbrechen, sondern vielmehr das Feeling intensivieren) und ab und zu ein bisschen zu sehr ins Pathetisch-Melodramatische abdriften wie auch den einen oder anderen klischeehaften “Das-war-ja-so-klar!”-Moment bieten, aber überwiegend wirklich überzeugen können: Teils in Spiel-, aber auch sehr oft in Rendergrafik treiben sie die Story toll voran und trauen sich im Gegensatz zu dem Episoden unter der Federführung von Retro Studios (wo sie niemals ein Wort sprach) endlich, Samus Aran als tatsächlichen Charakter zu inszenieren, was bislang nur in Fusion angerissen wurde. Aber Other M geht wesentlich weiter – Rückblenden, erläuternde Monologe, aber auch viele Gespräche in der Gegenwart zeichnen die Gute als glaubwürdige, starke und verletzliche Persönlichkeit gleichermaßen anstatt nur waffenstarre Kampfmaschine und bildet zum Teil auch Situationen ab, die in der Realität alles andere als abwegig wären.

Ihr merkt, ich bleibe sehr vaage – ich will euch wirklich nicht mehr über die Story verraten als nötig, um euch die Überraschung nicht zu nehmen. Aber dieses Vorhaben darf mich trotzdem nicht daran hindern, einen Kritikpunkt zu äußern: Viele der zahlreichen im Zuge des Plots aufgeworfenen Fragen werden schlussendlich beantwortet und sorgen für mehr als ein Aha-Erlebnis. Jedoch nicht alle! Das Ende ist keineswegs ein fieser Cliffhanger vom Schlage eines Golden Sun, aber es bleiben einige Punkte, über die man nur spekulieren kann. Möglicherweise wollten sich Nintendo und Team Ninja bewusst das eine oder andere Mysterium für einen Nachfolger aufheben – kann ich jetzt nicht unbedingt begrüßen und sorgte bei mir am Ende ein bisschen für gemischte Gefühle.

Lasst euch davon jetzt aber keineswegs die Spannung verderben – die Story ist toll und bleibt bis die Credits über den Bildschirm flimmern überraschend. Ach ja, und Überraschungen sind sicher nicht nur auf die Videosequenzen beschränkt...

Erinnert ein bisschen an die feurigen Magmoor-Schlangen aus Metroid Prime 1, oder? Ist aber in diesem Fall ein fischiges Ungetüm, das die angenehme Temperatur der Lavaseen liebt. Wie es schmeckt? Ich glaube, die treffendere Frage ist, wie DU IHM schmeckst...

Biosphäre, Pyrosphäre, Kryosphäre

Falls ich das bislang noch nicht deutlich genug kommuniziert habe: Die Atmosphäre in Other M ist schlichtweg großartig. Dass es mit Adam und Konsorten NPCs gibt und sich die Geschichte auf einem Raumschiff abspielt wird manche Puristen, die lieber ganz allein einen nur von Monstern bevölkerten Planeten erkunden, Anlass zum Nörgeln geben – aber lasst es mich deutlich sagen: Das Metroid-Feeling bleibt voll und ganz erhalten. Das Setting ist eben kein unerforschter Planet, sondern ein Forschungsschiff, das in seinen drei Hauptsektoren Dschungel-, Eis- und Feuerumgebungen simuliert (Für Abwechslung ist also absolut gesorgt!) - und das hat ebenfalls absolut seinen Reiz! Die Umgebungen schwanken immer wieder zwischen Bereichen, die wie komplette Wildnis wirken (was die Erbauer durch raffinierte Tricks erreichen, aber lasst euch selbst überraschen) und futuristisch-technoiden Bereichen; Zwischenstufen gibt´s dabei viele, bei manchen Räumen denkt man fast an einen zoologischen oder botanischen Garten der Zukunft. Diese Spannung zwischen (außerirdischer) Natur und kalten mechanischen Abschnitten sorgt für ein ganz eigenes Feeling.

Und was besonders zur Atmosphäre beiträgt, ist ein ganz gewaltiger Moment der Unvorhersehbarkeit: Ganz im Gegensatz zu den “zentralisierten” Primes, wo de facto immer im Voraus klar war, wo sich Bosse verbergen, hat man in Other M gelinde gesagt keine Ahnung davon. Es kann jederzeit ein Zwischen- oder Endgegner hervorschnellen oder sonst wie überraschend auftauchen – erschrockenes Zusammenzucken nicht ausgeschlossen. Und Spaß machen diese Scharmützel allesamt wirklich, auch wenn die meisten vom taktischen Anspruch nicht an die Prime-Trilogie herankommen – im späteren Spielverlauf wartet aber dennoch der eine oder andere richtig geniale Kampf.

Aber ich will mich da gar nicht auf die Endgegner beschränken – auf seine Art ist das ganze Bottle Ship so etwas wie eine Wundertüte; ob beim Durchqueren eines transparenten Tunnels gewaltige Viecher ihre Projektile an die Wände donnern, Samus nur knapp einer Lawine entkommt oder in einem Liftschacht in arge Bedrängnis gerät: In jedem Raum kann wieder etwas Neues warten (oder lauern), mit dem man nicht gerechnet hätte. Ach ja, apropos “Raum”...

Bevor es ernst wird, führt uns der offizielle Nerd der Föderation in die Grundlagen der Steuerung ein – hier knockt Samus gerade per “Overblast”-Move einen holografischen Weltraumpiraten aus. Ob wir auch auf Bösewichte wie diesen in realer Form treffen werden? Kein Kommentar...

Raum und Zeit

Eine Sache habe ich bislang ja nur angerissen: Die analoge Steuerung im dreidimensionalen Raum. Klammern wir einmal die Frage aus, was die Entwickler zu diesem Schritt verleitet hat (“Klassisches Metroid-Feeling” oder dergleichen erreichen zu wollen wäre wirklich kein zufriedenstellender Grund: Erstens ist Other M kein 2D-Spiel und zweitens schaden auch dem zweidimensionalen Donkey Kong Returns die Stick-Kontrollen keineswegs) und stellen uns die selbige, ob sich Samus dennoch gut durch die Tiefen des Bottle Ship manövrieren lässt. Meine Antwort: Ja – aber um dies erreichen zu können, haben Nintendo und Team Ninja die Freiheit eines dreidimensionalen Raumes stark eingeschränkt.

So ist es zwar nicht immer, aber sehr oft der Fall, dass Samus von Klippen oder, allgemein gesagt, von den Rändern von Plattformen nicht einfach hinunterfällt, wenn man sie in die entsprechende Richtung laufen lässt: Nur mittels eines Sprunges kann man hier auf weiter unten gelegenen Ebenen landen. Über diesen Schritt kann man geteilter Meinung sein, aber unter den gegebenen Umständen (mit Stick-Steuerung hätten wir diese Problematik ja überhaupt nicht...) ist er durchaus recht raffinierter Art, da er das größte Manko einer 8-Wege-Steuerung in einer 3D-Welt ausmerzt: Ständig ungewollt irgendwo runterzufallen.

Krasser wird es hingegen auf anderen Gebieten: Über Absperrungen und Zäune, so klein sie auch sein mögen, kann man generell nicht springen! Das ist nun schon eine sehr herbe Verzerrungen des dreidimensionalen Raumes – in einem 2D-Titel wie Super Metroid wäre es absolut kein Problem, nur über eine Brücke laufen, aber nicht von ihr herunterspringen zu können, wenn sie am linken Bildschirmrand beginnt und am rechten aufhört. Wenn dieses uralte Prinzip aber quasi in die nächste Dimension hinübergerettet wird, mutet es doch etwas sehr seltsam an.

Ein Beispiel: Samus geht über eine Brücke und kämpft gegen insektoide Viecher, die aus den Tiefen des Zimmers auftauchen – laut Karte (die übrigens wesentlich grober als die geniale 3D-Map der Primes ausgefallen ist) “ist da unten noch was”, aber wir können es nicht erreichen, da unsere Freundin nicht über das Geländer springen kann. Später kehrt sie in den Raum zurück, die Brücke wird überraschend eingefahren und sie fällt hinunter - “da ist tatsächlich was”. Nach einem Kämpfchen klettert sie wieder nach oben und betätigt ein Terminal, das die Brücke wieder ausfahren lässt – nur: Sobald jene erneut ausgeklappt ist, ist es wieder unmöglich, von dort aus hinunterzuspringen, weil diese verdammte, winzige Absperrung, die in der Realität keinen normalen Menschen, geschweige denn einer Weltenretterin im Power Suit, auch nur den Hauch eines Problems bereiten würde. What. The. Heck.

Noch extremer ist es aber, wenn man in einem Raum – wie gleich zu Beginn in der Landebucht – Bereiche sieht, diese aber niemals begehen kann (auf dem Kartenausschnitt in der rechten oberen Bildschirmecke ist immer zu sehen, was “wirklich” betretbar ist und was nicht): Hier ist gar gleich neben Samus´ Gleiter eine kleine Treppe angebracht, die einfach nicht benutzt werden kann, und das Raumschiff der galaktischen Föderation könnt ihr zwar aus der Ferne scannen, aber nicht erreichen.

Das kurioseste Beispiel ist dabei sicher jener Raum, bei dem ihr mittels Space Jump Boots vom gesunden Menschenverstand her locker den Vorsprung mit einem verlockenden Missile Container erreichen könntet, aber das nicht möglich ist, weil a) dieser von einem Geländer gesichert ist (Aaaaahhhh!) und b) der Abgrund, über den man springen will, eigentlich gar nicht existiert. Das heißt, es ist sehr wohl einer zu sehen, auch ein unterer Teil des Raumes mit Boden, aber dieser kann nie erreicht werden, da er, ebenso wie besagter Abgrund, quasi “nicht programmiert” wurde. Man gewöhnt sich daran – aber solche Späße wären einem Metroid Prime niemals eingefallen und nagen in Other M doch an dem Gefühl, eine dreidimensionale Welt erkunden zu können. Ein 2D-Spiel ist es sicher nicht, aber in gewisser Weise nicht immer “richtig 3D”.

Dazu passt auch, dass die Kamera nicht vom Spieler bewegt werden kann und im Wesentlichen die Kameraeinstellung in jedem Raum vorbestimmt ist – wie im Theater (oder in Luigi´s Mansion) “fehlt” somit in jedem Raum eine der vier Wände (die metaphorische “Fourth Wall”). Manchmal läuft Samus dann von links nach rechts, manchmal “in den Fernseher hinein” - kehrt man später von der anderen Seite in den gleichen Abschnitt zurück, stellt sich die Kamera nicht hinter die Kopfgeldjägerin oder kehrt sich sonst wie um, sondern bleibt exakt so wie zuvor: Dann läuft sie eben von rechts nach links oder “aus dem Fernseher heraus”.

Aber ist das nicht unglaublich nervig, wenn Samus besonders beim Backtracking somit öfters mal vom Hinter- in den Vordergrund läuft? Rennen wir dann nicht geradewegs in die für uns unsichtbaren Gegner hinein? Nein – überraschenderweise klappt das ziemlich problemlos, wohl auch, da die Kamera meist ziemlich weit von Frau Aran entfernt ist und wir so selbst in dieser scheinbar ungünstigen Ansicht einen guten Blick auf anrückende Feinde haben; ein Überraschungsangriff für uns unsichtbarer Kreaturen ist mir nie untergekommen.

Passend zum Raum betrachten wir noch kurz die Zeit: “Kurz” ist da der Knackpunkt, denn im Vergleich zu den Primes fällt der Umfang doch etwas ab. In meinem Beispiel waren das 9 ½ Stunden bis zu den Credits (50% Items) und etwas über 14 Stunden für das Lüften sämtlicher Secrets – respektabel gegenüber den Handheld-Teilen (Fusion und Zero Mission kamen da eher auf 5 Stunden), vielleicht etwa gleichauf mit Super Metroid, aber definitiv wesentlich kürzer als die Prime-Episoden (waren bei mir mit allen Items eher gut 20 bis gar 25 Stunden, das ist schon ein fetter Unterschied). Und das Finale kommt, ebenfalls im starken Gegensatz zu den anderen Spielen, auch etwas abrupt – noch kurz vor dem Ende der Fahnenstange hätte ich mir gut vorstellen können, dass die Handlung noch eine ganze Weile weitergeht.

Wobei man fairerweise aber dazusagen muss, dass es sich (wie schon bei allen anderen 3D-Teilen) tatsächlich um “reine” Spielzeit handelt: Die Sequenzen werden nicht mit gezählt (alle zusammen erreichen übrigens locker Spielfilmlänge), das heißt, wenn ihr am Ende “Spielzeit 10:00” lesen dürft, habt ihr tatsächlich zehn Stündchen volle Kontrolle über Samus gehabt. Deren metallische Rüstung übrigens wesentlich besser aussieht als in den Prime-Episoden...oha, da sind wir ja auch schon beim vorletzten Punkt.

Sooo schööön...in dieser Gegend würde ich gerne einmal wandern gehen. Was könnte es Schöneres geben als einen Wasserfall, pittoreske Felslandschaften und ein paar freundliche Fluginsekten mit glühenden Augen...?

Augen auf, Ohren auf...

Mal ehrlich: Anno 2003 – nach Star Fox Adventures - hat die Grafik von Prime 1 niemanden mehr vom Hocker gehauen, aber war hübsch anzusehen und sehr stimmig. Weder Teil 2 noch 3, wobei letzteres ja bereits für Wii erschien, entwickelten sich optisch da wesentlich weiter – so kann ich es nicht ganz nachvollziehen, wenn andere Tester meinen, Other M wäre ein grafischer Rückschritt gegenüber den Primes.

Klar – auch die neue Episode sorgt nicht für atemloses Staunen (was ja eigentlich ohnehin noch nie in der Serie der Fall war); insbesondere der auf der Wii leider viel zu oft präsente Treppcheneffekt stört bisweilen, das Eis in der Kryosphäre hätte wesentlich schönere Transparenzeffekte vertragen können und einige kleine Stalagmiten an frostigen Decken dieses Sektors sehen einfach nur scheußlich aus, scheinen sie doch aus Quadraten zu bestehen. Auf der anderen Seite ist dies der einzige wirklich grobe Schnitzer, der mir einfällt, während der Rest nicht überragend, aber hübsch anzusehen ist – das Science Fiction-Feeling kommt schön rüber und etwa Wasser- und Beam-Effekte sehen richtig nett aus. Manches kommt schöner, manches optisch schwächer daher als in Prime 3: Sicherlich etwas ernüchternd dass ein Spiel, das von einem Team kommt, welches für grafisch opulente Titel bekannt ist, visuell bei weitem nicht mit Mario Galaxy konkurrieren kann. Aber einen Anlass, pauschal “sieht schlechter aus als Prime 3” zu behaupten, sehe ich dabei nicht.

Die Musik hingegen fällt da gegenüber den anderen Episoden spürbar ab: Wo Prime 1 bis 3 gleich bei Titelbild und Hauptmenü schlichtweg großartige Kompositionen darboten, ist in Other M an gleicher Stelle nur eine ansprechende, aber sehr puristische Version des Ur-Metroid-Themas zu hören. Die BGM während des eigentlichen Spiels hingegen ist meist gar keine, sondern eher eine Anreihung von Klängen, Tönen und Geräuschen – vom Stil ein bisschen wie die Dungeon-Geräuschkulisse in den 3D-Zeldas, nur futuristischer und bedrohlicher. Oder, wenn ihr so wollt, wie ein düsteres Electroplankton.

Sehr atmosphärisch zweifellos und auch kein Stilbruch, schließlich ist die Reihe auch für diese Art von “Musik” bekannt (man denke etwa an die Transporterräume der SNES-Episode). Jedoch: Beschränkt man sich nur auf “Sphärenklänge” solcher Art, fehlt einfach doch etwas – sie bilden einfach nicht wirklich eine Melodie, und daher brennen sie sich auch nicht so sehr ins Gedächtnis ein. Ohrwürmer wie der fantastische Brinstar-Track aus Super Metroid oder die herrliche “Geheiligte Festung” aus Echoes bleiben in Other M aus, allenfalls in Zwischensequenzen und bei Bosskämpfen wird merkbar, dass ein reales Orchester am Sound beteiligt war. Kaum etwas auszusetzen habe ich aber an der Sprachausgabe (abgesehen davon, dass sie natürlich nicht in Deutsch verfügbar ist...) – allenfalls der Nerd im Tutorial klingt etwas gleichförmig.

Kurz und gut: Bei der Grafik halte ich es ähnlich wie damals bei Prime 3 – sicherlich nicht beeindruckend, aber hübsch, stimmig und atmosphärisch, da drücke ich ein Auge zu und lasse es gerade noch in den Bronze-Bereich. Der Sound hingegen erreicht locker acht Punkte, ist aber im Vergleich zu den Vorgängern die größere Enttäuschung, da einfach die bombastischen Kompositionen fehlen. Trotzdem will ich keinesfalls bestreiten, dass sie wirklich gut und atmosphärisch ausgefallen ist – nur eine Höchstwertung verdient sie eben nicht. Ach ja - “Wertung”...

Ein Blick auf einen der vielen Bossfights – wenn Link in einem Vulkan gegen Gohma und Mario auf einem Lavaplaneten gegen Otakönig kämpfen darf, wäre es doch unfair, Samus leer ausgehen zu lassen, oder? Das dachten sich wohl auch die Betreiber des Bottle Ships und planten in der Pyrosphäre ein nettes Feuerdrachen-Gehege ein.

Mission completed?

Ich will offen sein: Nachdem ich realisierte, dass das Spiel im Verlauf nicht wesentlich non-linearer werden sollte als die Messedemo, war ich doch etwas ernüchtert; auch darüber, dass die Kämpfe nicht die die taktische Bandbreite eines Metroid Prime erreichten. Wie sollte ich es bewerten? 8 Punkte? Meinte ich anfangs fast – doch je mehr Fähigkeiten Samus lernte, je bizarrer die Kreaturen wurden, je mehr die Story in Fahrt kam, desto mehr fesselte Other M mich. 8.5 Punkte? Hm.

Was sich allerdings auch im Verlauf nicht änderte, war der sich durch das komplette Spiel ziehende Umstand, dass der Großteil von Samus´ Ausrüstung nicht (abgesehen von den unzähligen Raketensilos, Energietanks et cetera – von diesen kleinen Upgrades gibt es wieder unzählige) wie gehabt eingesammelt wird, sondern sich bereits in Frau Arans Besitz befindet (hat sie ja zu SNES-Zeiten schon auf dem Planeten Zebes mitgenommen), aber erst “freigeschaltet” wird, sobald Adam die Genehmigung zum Einsatz erteilt. Das macht manchmal Sinn (wenn man sich etwa überlegt, dass sie besonders heikle Waffen, die andere gefährden können, erst einsetzt wenn es wirklich nötig ist), in anderen Situationen wirkt es sehr gekünstelt (unsere Freundin bewegt sich durch hochtemperierte Bereiche in der Pyrosphäre, was ihr pausenlos Energie kostet, doch sie “darf” die Varia Suit, welche sie hitzeresistent macht, erst kurz vor dem Boss anziehen – aber natürlich...).

Teils sehr seltsam, aber nichts, was wirklich negative Auswirkungen auf die Wertung hat (genauso wie die glücklicherweise sehr seltenen Passagen, in der die Kamera über Samus´ Schulter linst und sie außer umher zu schleichen eigentlich nichts machen kann – soll wohl vor bestimmten Sequenzen und Kämpfen für Spannung sorgen, aber wirkt etwas arg deplatziert) – eine hanebüchene Erklärung, warum Aran schon wieder ihre Ausrüstung verloren haben und sie auf wundersame Weise wieder auf dem Bottle Ship finden sollte, wäre schließlich auch nicht wirklich zufriedenstellend gewesen. Ach ja, Wertung...Endstand 8.5 Punkte...?

Nein: Spätestens im letzten Spieldrittel – umfangreiche Ausrüstung, herrliche Bosskämpfe, verdammt spannungsgeladene Story – war ich mir dann aber doch sicher: Other M hat, verdammt noch mal, 9 Punkte klar verdient. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Es ist kein Metroid Prime 4 und weil es auch gar nicht sein – es ist etwas Eigenes, Undefinierbares. Keineswegs frei von Fehlern, aber ein tolles Spiel. Nur beim nächsten Mal bitte auf analoge Steuerung, ausschließlich “echte” 3D-Umgebungen, größeren Umfang und mehr Freiraum für Entdecker setzen, liebe Ninjas und liebe Nintendo-Crew, dann klappt´s auch mit der Hammerwertung!

9.0Wertung
Highlight

Fazit

Metroid Prime 1 war ein gelungenes Experiment, das nahezu frei von spielerischen Mängeln war. Other M hingegen ist ebenfalls ein solches, nur weniger makellos: Auf der einen Seite wirkt es ähnlich frisch wie damals das erste Prime und ist für sich ein hervorragendes Spiel. Auf der anderen Seite ist das Other M-Konzept einfach noch nicht so ausgereift wie es 2003 jenes des ersten First Person-Metroids war. Samus´ zweiter Wii-Auftritt ist ein sehr gutes Spiel – wenn bei einem Nachfolger die bestehenden Mängel ausgebügelt werden, wird dieser ein echter Knaller.

Design
8.0
Sound
8.0
  • flottes, unterhaltsames Gameplay
  • voller Ideen und Überraschungen
  • zahlreiche tolle Videosequenzen
  • herrliche Atmosphäre und verdammt spannende Story...
  • ...die nicht ganz ohne Klischees auskommt und bei der Fragen offen bleiben
  • linearer und kürzer als die Primes
  • Steuerung und Kamera nicht ganz optimal
  • bisweilen etwas hektisch und weniger taktisch als die Primes

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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