
Barnyard Blast: Das Schwein der Finsternis

Barnyard Blast: Das Schwein der Finsternis
NDS
- Genre
- Action-Adventure
- Entwickler
- Neko
- Publisher
- Neko
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Manchmal gibt es schon Momente, in denen man sich als Redakteur verwundert an den Kopf greift – etwa, wenn das zu testende Spiel den Namen „Barnyard Blast – Das Schwein der Finsternis“ trägt, mag man durchaus an den Namen des zweiten Levels von Earthworm Jim denken: „What the heck?“ Aber schon ein Blick auf den Packungstext zeigt rasch, wie der Hase läuft: Das peitschenschwingende Borstenvieh Robert Belmart (selten so gelacht...), welches im Zuge der Suche nach seinem Sohn gegen allerlei Gruselkreaturen anzutreten hat, erinnert nicht grundlos an die Abenteuer der Belmont-Familie im Kampf gegen Dracula – Barnyard Blast kann man wunderbar als „alberne Castlevania-Version mit Schweinen“ charakterisieren. Und das Überraschende daran: Der offensichtliche Klon macht seine Sache gar nicht mal übel!
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Denn abgesehen von dem extrem schwachen Humor („Oh nein, ihr habt meinen Sohn getötet! Jetzt muss ich noch einen machen!“ - tätä,tätä,tätääää!), dem seltsamen Protagonisten und der comicartigen Grafik meint man anfangs tatsächlich, ein klassisches Castlevania vor sich zu haben: Die üblichen Verdächtigen wie zerfallende Brücken, bewegliche Plattformen, bodenlose Gruben und Konsorten erinnern tatsächlich an die guten alten NES- und SNES-Zeiten, als sich Konamis Endlos-Serie noch nicht so stark an RPGs und Metroid orientierte, sondern für beinharte Plattform-Action stand.
OldMacMario had a farm...
Und gerade der Sound stellt eine wirklich positive Überraschung dar – auch wenn er natürlich niemals Castlevania-Niveau erreicht, ist er für wirklich atmosphärische Klänge gut, die auch einem „ernsten“ Gruselspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten. Die Grafik sticht da weitaus weniger hervor, geht aber in Ordnung – so manche Bosse können sich schon sehen lassen und erinnern zum Teil wirklich an etwas buntere Versionen von Schergen aus dem „Teufelsschloss des Dracula“ oder dem SNES-Geheimtipp Demon´s Crest, aber insgesamt fehlt es dem Stil etwas an eigenständiger Note und Charme; de facto hat man Zombies, Kürbisköpfe und flatternde Augäpfel alle schon mal anderswo – und stilvoller – gesehen.
...and on his farm he had some pigs.
Aber kommen wir zum wirklich Wichtigen, dem Gameplay: Wer schon Simon und Trevor Belmont auf dem NES begleitet hat, wird sich bei den Abenteuern des durchaus gut steuerbaren Robert Belmart gleich heimisch fühlen – und allerdings wohl darüber wundern, dass es sich bei der Peitsche um eine Extrawaffe handelt, welche bei der Nutzung sammelbare Herz-Symbole konsumiert, während die Fernwaffe – hier ein Revolver – jederzeit und unbegrenzt eingesetzt werden darf: In Castlevania ist es genau umgekehrt. Weiters kommen noch Schrotflinte (kurze Distanz, aber mehr als ordentlicher Schaden) und Dynamit (dessen Explosion keiner Kreatur der Nacht gut bekommt) hinzu, die über eigene begrenzte Munition verfügen.
OldMcDonald had a farm too...
Diese Entscheidung ist etwas eigenartig, da die Gegner unserem Eber ohnehin immer ziemlich dicht auf die Pelle rücken und somit eine unbegrenzt einsetzbare Nahkampfwaffe sehr angebracht wäre – ganz abgesehen davon, dass es weitaus logischer ist, einer Handfeuerwaffe begrenzte Munition zu verpassen, als dies bei einer Peitsche zu tun. Außerdem lassen die fliegenden Gruselviecher, welche uns nur allzu oft um die Ohren flattern, oft den Ruf nach einer Waffe, die auch nach oben zu attackieren erlaubt, laut werden. Nun gut – man kann argumentieren, dass dies in den NES-Castlevanias auch nicht möglich war und sich selbige dennoch exzellent spielen ließen. Lasse ich mal partiell gelten. Schon deutlich mehr in Richtung „unverzeihlich“ geht allerdings die Tatsache, dass Belmart im Ducken überhaupt nicht angreifen kann, was schon des 8-Bit-Belmonts leichteste Übung war. Wenn dann ein nicht allzu großes Wesen am Boden hockt oder herumspringt und aufgrund dieses Umstands nur beim Hüpfen getroffen werden kann, ist dies nicht nur hochgradig unlogisch, sondern auch einfach spielerisch nervig.
...and some pigs were there as well...
Das Leveldesign ist hingegen in Ordnung und mutet wie eine unterlegene (und meist einfachere), aber dennoch gute Kopie der Castlevania-Schlösser an – sofern man den Mantel des Schweigens über einige wirklich einfach nur nervige Passagen breitet, die nicht wegen ihres Anspruchs, sondern einzig und allein aufgrund ihrer Unfairness einige Leben kosten können. Aber dieser Umstand ist es nicht, der das Erkunden von Sümpfen, Schlössern und Lavahöhlen weitaus weniger spaßig macht als beim Konami-Äquivalent – kommen wir zum wahren Schwachpunkt des „Schweins der Finsternis“: Der Problematik von Menge und Platzierungen der Gegner.
...which he wanted to turn into burgers...
Denn es gibt schlicht und einfach viel zu viele von ihnen, die zwar wenig drauf haben, aber in ihrer schieren Menge durchaus für Energieverlust sorgen können, wenn es dem Spieler nicht gelingt – worauf viele der Fights hinauslaufen – schnell genug auf die Angriffsbuttons zu hämmern. Von Flugwesen, die es oft lange Zeit verunmöglichen, überhaupt auf eine Plattform zu kommen und dabei selbst ungefährdet sind, da keine Waffe zu ihnen hinauf reicht, habe ich ja schon gesprochen; aber bei weitem schlimmer ist der „Kunstgriff“ der Entwickler, dass man viele Bereiche nicht einfach durch das Berühren des rechten Bildschirmrands verlassen darf – nein, oft müssen tatsächlich alle der stetig nachrückenden Gegner ausgeknockt werden, bevor weitergereist werden darf: Erinnert an Sidescrolling-Prügler wie das geniale Turtles 2 – The Arcade Game (oha, schon wieder Konami...) und hat dort auch wunderbar funktioniert – aber was hat dieses Prinzip bitte in einem Action-Jump&Run verloren? Letztendlich läuft es darauf hinaus, dass man entweder am Screenrand stehen bleibt, auf die Gegner wartet und stupide auf alle eindrischt – was schlicht langweilig ist – oder wieder in die bekannten Bildschirme zurück rennt, um möglichst schnell die Höllenkreaturen aufzumischen – was sich weitaus gefährlicher gestaltet, da viele dann plötzlich überraschend auftauchen, während wenig bis gar kein Platz zum Ausweichen vorhanden ist und der Protagonist ziemlich sicher Schaden davontragen muss.
...but they fought back.
Kurz und gut, Barnyard Blast schlägt sich als offensichtlicher Castlevania-Klon durchaus nicht übel und erinnert gameplaymäßig eigentlich sogar mehr an die NES-Eskapaden der Belmont-Familie, als es die aktuellen DS-Episoden tun, was Retro-Fans gefallen dürfte – aber es ist klar noch viel Luft nach oben. Wohl am meisten stört es, dass die wenig raffiniert gestaffelten, aber sehr zahlreichen Gegner fast nicht strategisch überwunden werden können, sodass es kaum möglich ist, unversehrt zu den Bossen zu geraten – welche dann wiederum überwiegend angenehm fair und knackig gestaltet wurden. Und sechs Levels sind im 21.Jahrhundert doch etwas arg wenig.
Fazit
Gewiss kein Hit aus dem Nichts, aber klar eine positive Überraschung: Ausgehungerte Fans des klassischen Castlevania-Prinzips werden sicher ihre Freude an der Untotenjagd des grunzenden Belmont-Verschnitts haben, sofern sie über den - im negativsten Sinne - albernen Humor hinwegsehen können. Und der richtig gute Soundtrack verdient ein Extralob.
- guter Soundtrack
- nette Bosse
- geklautes, aber solides Spielprinzip...
- ...das mit nicht geklauten, aber nervigen Elementen versehen wurde
- teils mehr uninspiriertes Hack&Slay als Jump&Run
- einige unfaire Stellen
- ziemlich kurz geraten
Vielen Dank an die Firma bigben für die Bereitstellung des Testmusters.

