
The Spiderwick Chronicles
Konsole
Nintendo DS
NDS
Harry Potter und die Geheimnisse der Spiderwicks teilen mehr als ihre Fantasy-Roman-Herkunft. Beide stellen ein Triplett von Kindern in den Mittelpunkt, jeweils mit einer taffen, vielleicht gelegentlich etwas spießig herüberkommenden jungen Dame, einem ungestümen Draufgänger und einem ruhigeren Jungen. Beide brachten es zu Verfilmungen, die wiederum als Grundlage für einige überraschend gute Videospiele dienten. Und beide endeten auf Heimkonsolen als Action-Adventure, während Handheld-Besitzer zumindest teilweise mit Rollenspielen bedacht wurden, auch wenn zwischen Harrys GBC-RPG und Sierras DS-Ausflug in die Welten der Rundenkämpfe immerhin zwei Systemgenerationen liegen. Nachdem der gute Sascha bereits das Vergnügen mit der gelungenen Wii-Adaption der Spiderwick Chronicles hatte, bot sich mir eine (soviel sei vorweggenommen) positive Überraschung mit der DS-Fassung.
Natürlich spielt das eine Rolle
Die mittlerweile geschlossenen Stormfront Studios ersparten dem geneigten Zocker die üblichen Kinderlizenz-Jump ’n Runs und verfrachteten die Geschichte um drei Geschwister, die im Anwesen ihrer Großtante nahe eines Waldes auf allerlei übernatürliche Kreaturen wie Kobolde und Waldgeister stoßen, in ein Spielekorsett, das stark an asiatische Rollenspiele erinnert, dabei aber storytechnisch, optisch und atmosphärisch westlich daherkommt. Eine ebenso interessante wie gefällige Mischung ist das Resultat. Optisch erinnert das Abenteuer an einen ernsthaften Comic, der anstelle von Überzeichnungen liebevolle Landschaften und (zumeist) passende Charaktere auffährt. Lauschige Waldwege, die mit gelegentlich einfallenden Lichtstrahlen bestückt sind, finstere Höhlen und noch finstere Sümpfe werden dabei stets von gediegener Musik begleitet, die perfekt zum Geschehen passt. Auch wenn so persönliche Stellungnahmen eigentlich nichts in einem Test verloren haben: Ich persönlich hasse normalerweise Szenarien, die unsere reale Welt mit Fantasy vermengen, doch hier fühle ich mich selbst auf den beiden kleinen Screens direkt wohl. An die Atmosphäre des großen Wii-Bruders kommt die DS-Umsetzung dennoch nicht ganz heran, nicht zuletzt, da das Haus der Familie durch Leere langweilt und der schützende Pilzkreis um das Anwesen herum fehlt. Letzterer sorgte für ein spannend angespanntes Gefühl, sich tatsächlich inmitten einer gefährlichen Welt zu befinden, in der nur die eigenen vier Wände ein Durchatmen erlauben.
Durchatmen fällt auf dem Handheld eh wesentlich leichter. Gefechte laufen rundenbasiert in separaten Kampfbildschirmen ab, eben ganz, wie man es von Final Fantasy, Dragon Quest und co gewohnt ist. Feinde sind im Gegensatz zu besagten Vorbildern im Vorhinein sichtbar, Ausweichen ist auf den schmalen Pfaden der unterschiedlichen Gebiete dennoch kaum möglich, auch weil Kobolde erstaunlich schnell unterwegs sind und die Kollisionsabfrage noch erstaunlicher ist. Im separaten Kampfbildschirm stehen sich nun abwartend (Rundensystem sei Dank) die beiden Parteien gegenüber, die Optionen sind altbekannt. Jedes der drei Kinder kann attackieren, zaubern, Items nutzen, einen Fluchtversuch wagen oder sich in die hintere Reihe stellen um Schaden zu vermeiden. Ebenso wenig innovativ, aber keinesfalls unwillkommen sind die aus Marios RPG-Eskapaden bekannten Actionelemente: Eine Abwehr wird effektiver, wenn der Angegriffene im rechten Augenblick den Stylus zu spüren bekommt, Keulenschwinger gewinnen durch eine Kreisbewegung an Kraft, Angriffszauber verpuffen fast wirkungslos, falls Klecks-förmige Symbole nicht angetippt werden. Auch wenn diese Manöver schnell zur Routine verkommen und in 95% der Fälle gelingen, verlangen die Auseinandersetzungen mit den Schergen des Ogers Mulgarath vor allem in der ersten Spielstunde enorm viele Nerven ab.
Navis kleine Freunde
Fällt der letzte Held in Ermangelung an Lebenspunkten um, fungiert der letzte Gang in einen anderen Bildschirm als Checkpoint. Alle seitdem erledigten Feinde erfreuen sich wieder bester Gesundheit, die engen Pfade sorgen für lästige Wiederholungen der Gefechte. Anders als von der Konkurrenz gewohnt, fällt normales Grinding (wiederholte Aktionen um einen Vorteil, wie bessere Ausrüstung, zu gewinnen) weg, denn das simple Charaktersystem verzichtet auf Erfahrungspunkte. Jeder Gegner und viele andere verstreute Objekte wie Lichtschimmer, Steine oder Büsche beherbergen stattdessen Waldgeister, die etwa stärkere Zaubersprüche erlauben, Wandeln auf dem Wasser ermöglichen (nein, Jesus ist kein Waldgeist, ihr Blasphemiker!) und vor allem Level-Ups mit sich bringen. Wer fleißig sammelt und jeden Widersacher zumindest einmal besiegt verbessert so mit der Zeit Lebensenergie, Magiefähigkeit und Stärke der Protagonisten, bis schlussendlich ihre ursprünglichen Züge – so ist Simon etwa magisch begabt – gänzlich verschwinden und ihr mit einer übermächtigen Universaltruppe durch die Lande zieht, für die Feindeskontakt eher eine nervige Unterbrechung denn eine echte Herausforderung darstellt. Eine Unterbrechung, die oft stattfindet, schließlich sind Dialoge Mangelware und der Großteil der Spielzeit findet auf den schmalen, gegnerverseuchten Pfaden der Wälder, Sümpfe und Höhlen statt.
Das System der Waldgeister und die daraus folgende Möglichkeit, immer wieder in alten Arealen neue Wege zu beschreiten weckt gehörigen Entdeckergeist, zumal einige Gebiete mit interessanten Überraschungen aufwarten. Ein besonderer Waldbewohner erscheint nur, wenn der DS zugeklappt wird, ein mächtiger Drache auf einer weit abgelegenen Lichtung fordert endlich auch erfahrene Helden und ein Getreidefeld entpuppt sich als Labyrinth voller geheimer Ecken. Zu den unangenehmen Überraschungen gehört indes die Link-Möglichkeit. In jedem Modul lassen sich nur drei von fünf speziellen Kreaturen einfangen, für die anderen muss ein Freund mit eigenem Spiderwicks-Modul her um zu tauschen. Nicht nur, dass das ein krampfhafter Versuch ist, das Multiplayer-Symbol auf der Packung unterzubringen, es ist auch insofern eine Unverschämtheit, als dass diese Kreaturen keinen Zweck erfüllen und es im Spiel nicht klar wird, dass sie nicht vorhanden sind. So wartet etwa ein großer Raum mit drei Kerzen am Ende einer Höhle. Zwar können die Lichtspender ausgepustet werden, doch der Sinn dieses Raums erschließt sich auch nach Minuten des Herumirrens nicht. In anderen Modulen wäre hier ein Waldgeist aufgetaucht. Wenn man schon das Tauschfeature der Pokémon klaut, sollte man das mittlerweile über 10 Jahre alte System auch besser implementieren können.
Fazit
Die Spiderwicks punkten mit einer einzigartigen Verquickung von westlichem Stil und dichter Atmosphäre mit asiatischem Kampfsystem, das besonders von Marios exzellenten Rollenspielabenteuern inspiriert wurde. Rechnet man dazu noch den Reigen an sammelbaren Objekten ein, sollte einer Kaufempfehlung nichts mehr im Wege stehen. Leider sehen das die zu zahlreichen Kämpfe und ihr Schwierigkeitsgrad, der von knackig zu simpel wechselt, anders.
- Atmosphäre
- Sammelfreuden
- unausgewogener Anspruch
- später Monotonie
Vielen Dank an die Firma Sierra für die Bereitstellung des Testmusters.

