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Super Smash Bros. Brawl

Super Smash Bros. Brawl

OldMacMario

Auf der E3 2006 ließ Nintendo die Bombe platzen: Der absolute Multiplayer-Hit für Game Cube, Super Smash Bros. Melee, sollte seinen sehnlichst erwarteten Nachfolger bekommen und dieser, ein Novuum für die Serie, nicht nur die Protagonisten Nintendo-eigener Titel als anwählbare Kämpfer enthalten, sondern auch eine Spielwiese für Konamis Gaststar Solid Snake werden - und später stieß gar Marios ehemaliger Erzrivale, Sonic, zu der illustren, Streit suchenden Schar hinzu. Doch dies sollten bei weitem nicht die einzigen Neuerungen werden - wenn ihr genau wissen wollt, was euch neben vielen Neulingen und dem riesigen neuen Abenteuer-Modus noch alles erwartet, sollte einen Blick in unser ausführliches Review werfen.

Super Smash Bros. Brawl

WII

Entwickler
Nintendo
Publisher
Nintendo
Konsole
WII
Spieler
1–4 lokal
Freigabe
USK ab 12

Erinnert ihr euch noch an das Frühjahr 2000? Nicht nur im Schatten der omnipräsenten Pokémon, auch von der Fachpresse mit überwiegend verhaltenen bis vernichtenden Urteilen „beglückt“, erschien HALs Super Smash Bros. für das gute alte N64 – bis dato die erste Möglichkeit, in ein und demselben Spiel Mario, Link und Kirby (sowie 9 weitere Gestalten aus vollkommen verschiedenen Nintendo-Universen) steuern zu können, und überdies, für besagte Charaktere vollkommen untypisch, auch noch ein Beat-Em-Up. Der ersten Prügelei mit jenen populären Radaubrüdern mangelte es zwar ein wenig am Umfang – etwas mehr als die vorhandenen 8+12 Sparringpartner und 8+1 Arenen hätten es durchaus sein können – doch das schnörkellose, actionreiche, aber dennoch keinesfalls oberflächliche Gameplay und der geniale Multiplayer-Modus verhalf dem Programm zu einer enormen Popularität; zwar nicht bei der Presse, doch bei den Spielern. Erst der für GameCube veröffentlichte Nachfolger Super Smash Bros. Melee heimste auch Topwertungen ein und bescherte einer großen Fangemeinde über die gesamte Lebensdauer des GCN – und darüber hinaus – unzählige vergnügliche Stunden, insbesondere in geselliger Runde. Klar, dass die Erwartungen an einen dritten Teil nach dem deutlich umfangreicheren Melee nicht gerade gering waren, und der mit orchestraler Musik unterlegte auf der E3 2006 gezeigte Trailer des Wii-Debüts der Serie - SSB Brawl - die Gemüter noch weiter erhitzte. Fast zwei Jahre später erreichte die ersehnte Prügelei der Nintendo-Prominenz schließlich europäische Wii-Konsolen – kann sie an die Qualität des Vorgängers anschließen?

Ja, sie kann!

Aber alles hübsch der Reihe nach: Immer noch klopfen sich bis zu vier Gladiatoren aus mehr oder weniger bekannten Nintendo-eigenen Serien (plus die beiden Gaststars Sonic und Solid Snake) gegenseitig weich und mürbe – allerdings nicht, um die Energieleiste des Kontrahenten zu leeren und ihn so auf die Bretter zu befördern, sondern um dessen numerische Schadens-Anzeige in die Höhe zu treiben: Je größer diese Zahl ist, desto weiter fliegt ein geohrfeigter Gegner – und erst, wenn unser Nemesis unsanft den Ring verlässt, also zumeist mit dem Boden eines bodenlosen Abgrundes nähere Bekanntschaft macht (soweit dies möglich ist), machen wir einen Punkt, während der Unglückliche selbigen verliert; und es ist wohl unschwer zu erraten, dass der Inhaber der meisten Punkte das Match gewinnt.

”Super Radaubrüder: Massenrauferei!”

So einfach ist die Sache aber natürlich nicht, denn jeder der Nintendo-Stars ist ausgesprochen wehrhaft: Neben den Standard-Moves (Knopf A alleine oder in Kombination mit dem Stick; mit dem richtigen Timing entstehen markerschütternde Smash-Attacken) haben Pikachu, Ike (aus Fire Emblem), Pit (bekannt unter dem Pseudonym Kid Icarus), Meta Knight (Kirbys ritterlicher Widersacher) und alle die anderen Radaubrüder jeweils vier Spezial-Attacken drauf, welche nicht durch komplexe Tastenkombinationen, sondern immer auf die gleiche Art und Weise ausgelöst werden: Mittels Druck auf die Taste B, alleine oder in Kombination mit dem Analogstick. So löst ist jener Knopf alleine der Abzug für Fox´ Laser-Blaster, verwandelt sich Kirby mit „unten + B“ in einen Stein, um sich auf seine Kontrahenten fallen zu lassen, wirft Link nach dem Antippen von „links/rechts + B“ mit dem aus Twilight Princess bekannten Sturmbumerang und katapultiert sich Pikachu mittels Ruckzuckhieb („oben + B“) selbst nach oben.

Gerettet!

Ach ja, apropos „katapultiert sich selbst nach oben“: Die „oben + B“-Moves haben hierbei einen Sonderstatus inne, da sie einen dem Absturz nahen Recken oft retten können. Denn wer von der Plattform fällt, kann sich oft genug mit einem einfachen Doppelsprung (in der Luft „oben“ auf dem Pad, X oder Y drücken) nicht mehr in Sicherheit bringen, und jene Spezialattacke muss den Tag retten, da sie in fast jedem Fall den Kämpfer noch ein bisschen (mehr oder weniger, je nach Figur) an Höhe gewinnen lassen kann – und wer dann doch noch die Plattform erreicht, darf sich glücklich schätzen.

Jedem das Seine

Smash Bros.-Veteranen haben diese Zeilen wohl bereits ungeduldig überflogen – alle bisherigen Schilderungen könnten auch für den Vorgänger gelten, da das Grundprinzip diesbezüglich nicht verändert wurde. Sogar die Steuerung gleicht jener von Melee aufs Haar; immer noch blockt ihr mit L oder R, weicht mittels Stick, während ihr eine dieser Tasten gedrückt haltet, seitlich aus und führt nach dem Antippen von Z gemeine Wurftechniken mit eurem Gegenüber durch. Ach ja, all dies gilt aber natürlich nur, wenn ihr mit dem Cube-Pad, welches erfreulicherweise unterstützt wird, spielt – ich empfehle dies auch, da das Tastenlayout dort einfach am Angenehmsten ist und sich Melee-Kenner so überhaupt nicht umgewöhnen müssen. Mit der Wiimote/Nunchuk-Kombination geht es ähnlich gut, doch fehlt einfach noch ein Tick Komfort, da Würfe in Ermangelung eines Äquivalentes zum Z-Button mit A+B gleichzeitig ausgeführt werden müssen. Der Classic-Controller hat wiederum mehr Knöpfe, erfordert für Veteranen aber sicher ein wenig Eingewöhnungszeit – da er in seiner Wesenheit schon ein Kompromiss der Eingabegeräte mehrerer vergangener Konsolengenerationen ist, ist das Layout einfach weniger auf das Spiel zugeschnitten und er liegt nicht ganz so gut in der Hand wie andere Pads; dennoch sicherlich eine gute Entscheidung seitens Nintendo, auch dieses Steuergerät zuzulassen. Von der „Nur-Wiimote“-Lösung rate ich euch allerdings definitiv ab, wenn ihr irgendeine der zuvor geschilderten Möglichkeiten wahrnehmen könnt – hier geht einfach einiges an Spielkomfort durch zu wenig Buttons und das Fehlen von analoger Steuerung verloren, und die Bewegungssensoren werden sowieso nicht unterstützt. Holt also am Besten einfach eure GCN-Controller wieder aus dem Schrank!

Schwere Geschütze

Aber kommen wir wieder zu den Kämpfen selbst: Dass sich die Charaktere gegeneinander auch wieder mit diversen, aus den unterschiedlichen Universen importierten Items beharken – von der Mario-Feuerblume bis zur Herzcontainer aus Zelda ist alles mit drin – ist uns seit dem ersten Teil nur allzu bekannt; ebenso die immer wieder auftretenden Pokébälle, welche das Münzen werfende Mauzi und Konsorten auf die Feinde loslassen, sobald sie geworfen werden. Sehr ähnlich in der Funktionsweise, aber hinsichtlich des Designs komplett neu sind die sogenannten “Helfertrophäen”: Wer eine dieser unscheinbaren bläulichen Kapseln aufnimmt und öffnet, entlässt einen von zahlreichen Nebencharakteren aus vergangenen Spielen in den Ring, die gleich den Taschenmonsterchen selbstständig auf unsere Rivalen losgehen – darunter Waluigi und Samurai Goroh (aus F-Zero), aber auch sogar der Teufel höchstpersönlich, welcher im NES-Titel Devil World (dem vielleicht unbekanntesten Miyamoto-Spiel) auftrat; in der deutschen Version allerdings namentlich “entschärft” und lediglich “Dämon” genannt.

Der jüngste Tag

Eine weitere Neuerung war schon seit dem ersten Brawl-Trailer abzusehen – erinnert ihr euch noch daran, als Marios Augen plötzlich gelb zu leuchten begannen und er plötzlich nicht nur die bekannten Feuerkugeln, sondern vielmehr eine gewaltige flammende Wand auf sein Gegenüber losließ? Oder als selbiges mit Kirby geschah und er spontan unseren Klempner in einem riesigen Kessel einkochte? Nun, derartig gewaltige Moves können natürlich nicht “einfach so” und unbegrenzt eingesetzt werden – dies würde die Prügelei wohl zu einer puren Reizüberflutung verkommen lassen. Nein, das Recht, eine solche Attacke auszuführen, bekommt nur derjenige, der die harte Schale des ab und an auftauchenden und herumschwebenden “Smash-Balls” mit ein paar Schlägen knackt – und auch dann bleiben noch drei Probleme: Erstens, wer jetzt B drückt, führt zwar eine oftmals vernichtende Attacke aus, aber hat gleich danach sein Pulver schon wieder verschossen (zumindest so lange, bis der nächste Smash-Ball erscheint). Zweitens sollte man aus diesem Grund auch gut zielen und nicht etwa Marios Feuersbrunst lodern lassen, ohne Schaden damit anzurichen. Und drittens brechen nicht nur Glück und Glas leicht, sondern auch diese Macht – bevor der Ultra-Smash ausgeführt wird, können die (nicht so) lieben Kollegen aus jenem die begehrte Sphäre auch wieder “herausprügeln” und sich so selbst schnappen.

Dieses neue Feature ist durchaus interessant und bringt eine weitere taktische Note ins Spiel, aber kann ebenfalls jederzeit ausgeschaltet werden. Seltsam allerdings, dass die Smash-Bälle sehr unregelmäßig erscheinen – so kann ein Match komplett ohne Ultra-Smashes auskommen, und im nächsten tauchen gleich drei jener schwebenden Kugeln auf. Die Häufigkeit dieser “Joker” manuell festzulegen ist dabei leider, anders als bei den regulären Items, nicht möglich; wer aber ganz ohne diese Supermoves spielen will, kann sie aber natürlich komplett deaktivieren.

Ganz abgesehen davon gibt es aber natürlich auch noch eine Menge neue Items wie aus Mario Kart entlehnte Blitze und Bananenschalen, Deku-Nüsse aus Zelda und – wohl am Wichtigsten zu erwähnen, da besonders effektiv – die legendäre Flugmaschine “Dragoon” aus dem ebenfalls von HAL entwickelten Racer Kirby Air Ride: Wer in einem Match die drei Teile dieses Supergleiters sammeln kann, darf für einige Sekunden ein Fadenkreuz steuern, es auf die Konkurrenz richten und “abdrücken” - wer trifft, katapultiert den oder die Unglückliche(n) mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ins Aus (aber überlegt nicht zu lange, sonst geht das Ding von alleine los!). Ebenfalls eine interesssante Sache, die bei Bedarf aber auch – wie alle anderen Items auch – deaktiviert werden kann.

Soviel einmal zu den Standardkämpfen selbst, welche nach wie vor hochgradig unterhaltsam daherkommen und einige unterhaltsame und spielerisch interessante Neuerungen mitbringen, ohne aber am bewährten Konzept zu rütteln. Soviel mir als auch einigen meiner Mitspielern im Multiplayer schien es übrigens so, als würde die Spielgeschwindigkeit dem Vorgänger gegenüber einen winzigen Tick zurückgeschraubt worden sein, als würden Tempo ein paar Nanometer kleiner und Taktik ebenso minimal größer geschrieben, was einstimmig als angenehm empfunden wurde. Aber dieser Unterschied ist, sofern objektiv nun überhaupt wirklich vorhanden, wirklich minimal, weshalb ich jetzt lieber zu Themen komme, die euch sicherlich mehr interessieren – allem voran einmal zu jenem Modus, welcher die größte Neuerung im Singleplayer-Modus darstellt und Brawl stark von Melee abhebt: Das eigenständige Solo-Abenteuer mit dem kryptischen Titel “Der Subraum-Emissär”.

Der Subraum-Emissär

Hier wartet ein Jump&Run/Beat-Em-Up-Mix auf euch; eine Reise durch zahlreiche umfangreiche Stages, in denen ihr auf der Suche nach dem jeweiligen Zieltor gegen alte Bekannte und eine Menge neu designter Monstrositäten antretet. Hierbei dürft ihr auf eine ständig wechselnde Belegschaft zurückgreifen – die in unzähligen netten kleinen Zwischensequenzen, welche von witzig bis ziemlich beeindruckend reichen, erzählte Story besteht nämlich aus mehreren Parallelhandlungen, zwischen denen Stage für Stage immer wieder gewechselt wird: Während das ungleiche Paar Mario und Kirby anfangs mal wieder aktive Prinzessinnenrettung betreibt, rasen zeitgleich die Affen Diddy und Donkey durch den DK-Wald, um gestohlene Südfrüchte wiederzubeschaffen. Unschwer zu erraten ist wohl, dass sich diese Grüppchen mit der Zeit auch mal treffen und möglicherweise sogar gegeneinander kämpfen, mit der Zeit aber immer mehr verschmelzen, sodass ihr in den späteren Levels aus einem deutlich reichhaltigereren Fighter-Fundus als früher schöpfen dürft.

Zwischen und auch innerhalb der Welten, welche mal streng linear, mal ein wenig labyrinthartig angelegt sind und vom Spielgefühl her ein wenig an die Kirby-Serie erinnern (Freunde der rosa Knetkugel werden viele Gimmicks wieder erkennen: Bombenblöcke, die nahe Steinblockaden zerstören, Loren, die Gegner plattwalzen, aber die Tendenz haben, bei lückenhafter Streckenführung hinunterzustürzen, und so weiter), wird die Story stetig weitergesponnen, welche allerdings ein wenig wirr ausfällt. Denn einerseits ist die Ausgangssituation reichlich merkwürdig – die Nintendo-Helden haben im Smash Bros.-Universum nicht viel mehr zu tun, als sich Duelle zu liefern, wobei der Verlierer in eine leblose Trophäe verwandelt, aber vom fairen Sieger in der Regel per Handschlag wieder zurückgebracht wird – und andererseits wird in den Sequenzen nicht nur auf Sprachausgabe, sondern auch auf Dialoge oder Erklärungen in Textform völlig verzichtet. So ist insbesondere die Motivation der Bösewichter, die “Guten” mittels High-Tech-Feuerwaffen mit einem Schlag in eine kalte Statue zu verwandeln und als Nippes ihrer Sammlung hinzuzufügen, relativ schwierig nachzuvollziehen, zumal sich die Schurken zum Teil auch gegenseitig das Leben schwer machen. Zu Bowser und Konsorten kommen kommen übrigens noch der seltsame “uralte Minister” und seine “Subraum-Armee”, bestehend aus zahlreichen Kampfrobotern (basierend auf den NES-Zubehör “R.O.B.”) und anderen, noch nie zuvor gesehenen und überwiegend sehr merkwürdigen Gestalten; diese Herrschaften traktieren die Welt mit massiven Bomben, welche ganze Landstriche zwar nicht in die Luft jagen, aber in eine andere Dimension – eben den “Subraum” - versetzen. Wieso, weshalb, warum – einiges wird euch mit der Zeit klarer werden, da will ich nichts vorgreifen. Manche Aspekte der Geschichte allerdings werden während der möglicherweise durchaus an die zehn Stunden dauernden Spielzeit dieses Modus sehr unzureichend geklärt – Abhilfe schaffen da maximal die Trophäen wichtiger Story-Akteure. Trophäen? Ach ja.

Melee-Spieler kennen sie bereits, aber in Brawl sind noch deutlich mehr von ihnen vorhanden: Die Trophäen – liebevoll gestaltete Statuetten von sämtlichen spielbaren Charakteren, Gegnern, Helfertrophäen et cetera, aber die Abgebildeten beschränken sich nicht nur auf das vorliegende Spiel: Ein großer Teil der Nintendo-Prominenz und -Underdogs wurde in den hunderten Figürchen verewigt (jene könnt ihr einfach finden, in einem separaten Ballerspielchen erspielen oder erhalten, indem ihr Feinde mit speziellen Items bewerft – das Pokémon-Prinzip), welche außer dem Aussehen und Beschreibungstext aber keinen praktischen Wert haben. Ganz anders die Sticker: Auch jene zeigen nette Motive, aber haben auch eine wichtige Aufgabe; nämlich die Verstärkung der Charakterwerte unserer Recken im Rollenspiel-Stil. Diese Aufkleber werden im Subraum Emissär-Modus auf den Sockeln der Trophäen unserer Kämpfer angebracht und bewirken Effekte wie “Verstärkung der Waffenangriffskraft um 10 Einheiten” und ähnliches, aber auch unkonventionellere Resultate wie “Figur startet jeden Level mit einer Feuerblume in der Hand”. Da die Sticker unterschiedlich groß sind und kein Sockel unendlich viel Platz bietet, sollte man sich weiters gut überlegen, welcher wohin kommt.

Besonders positiv: Dieser komplette Abenteuer-Modus kann auch von zwei Spielern simultan absolviert werden, was tatsächlich für doppelten Spaß sorgt und ausgesprochen motiviert – wie schon im SNES-Klassiker Kirby´s Fun Pak, liefert HAL auch hier wieder einen tadellosen Co-Op-Modus ab. Gewöhnungsbedürftig nur, dass die Kamera immer Spieler 1 folgt – sein Kollege kann sich allerdings jederzeit mittels Druck auf “Start” direkt neben seinen Kumpel teleportieren. Abgesehen davon gibt es allerdings kaum etwas am “Subraum-Emissär” zu bemängeln – klar, eine spielerische Revolution bringt er sicher nicht, aber eine super Neuerung in der Smash Bros.-Serie wohl. Einzig ein wenig schade: Während die spektakulären Bosskämpfe einen gelungenen Spagat zwischen Neukreationen und alten Bekannten darstellen, gibt es in den Reihen der niederen Schergen nur sehr wenige Bösewichte aus geliebten Nintendo-Universen. So erfreulich die vielen HAL-Eigenkreationen an Kreaturen auch sind – ein paar mehr “Freunde” aus früheren Spielen hätten es wirklich sein können.

Optionen über Optionen

Es wäre vollkommen unmöglich, die zahlreichen Modi und Variationsmöglichkeiten hier gleich ausführlich zu besprechen, ohne diesen Bericht übermäßig auszudehnen: Ihr könnt Demos von Nintendo-Klassikern (frei)spielen (allerdings nur extrem kurz bis kurz – das Zeitlimit reicht jeweils von gerade mal 30 Sekunden bis zu “satten” fünf Minuten), die hochmotivierenden Multiplayer-Modi in den verschiedensten Varianten erleben (normales und Team-Match, Turnier, spezielle Duelle in Zeitlupe oder -Raffer und vieles mehr), in den “Stadion”-Modi gegen extrem viele oder extrem schwere Gegner antreten, den Sandsack verdreschen und danach per Baseballschläger auf einen (möglichst) weiten Flug schicken, weitere Modi freispielen (zum Teil bekannt aus Melee, zum Teil neu) und noch eine ganze Menge mehr erleben. Aber da weder ich James Joyce bin noch dieser Text den Namen “Ulysseus” trägt, will ich nicht übertreiben und greife vier besonders erwähnenswerte Spielmöglichkeiten heraus: Classic, Event, Stage Studio, Online-Modus.

Classic

Der Classic-Modus erinnert stark an die beiden Vorgänger und gibt sich dabei leider etwas arg konservativ: In 11 Stages geht es in 1on1-Matches, Team-Battles sowie Kämpfen gegen große Gruppen, Riesen oder metallene Kollegen heiß her, bevor der wohlbekannte Endgegner “Meisterhand” im letzten Level auf seine Abreibung wartet. Diese Massenrauferei wird durch zwei Bonuslevels aufgelockert, welche aber einen klaren Rückschritt gegenüber Melee darstellen: Damals waren es drei - “Break the Targets” mit einem eigenen Areal pro Figur, “Catch the Trophies” als weitere Möglichkeit, neue Trophäen zu erhalten, und “Reach the Goal”, welches eine Art kleine Jump&Run-Stages darstellte. In Brawl hingegen gibt es nur noch zwei pro Durchgang, und in jenen werden ausschließlich Zielscheiben in kleinen Gebieten erreicht und zerstört, und an jenen Gebieten gibt es insgesamt lediglich fünf, nicht ebenso viele wie spielbare Charaktere, wie es damals der Fall war. Nur ein kleiner Rückschritt, aber dennoch schade. Ein verweigerter Fortschritt ist allerdings die Unmöglichkeit, diesen klassischen Modus zu zweit zu bestreiten – sonst sind de facto alle Disziplinen multiplayerfähig, nur diese nicht.

Events

Auch die Event-Matches sind aus dem Vorgänger bekannt: Hier dürft ihr euch an einigen vorgegebenen Matches versuchen und darin bestimmte Missionen erfüllen: Etwa mit Captain Falcon beide Gegner mit einem einzigen Ultra-Smash loswerden, bevor die bewegliche Plattform auf der F-Zero-Arene eine komplette Runde über die Map dreht, oder einen Kampf auf einer sehr baufälligen Arene gewinnen, ohne sie zu beschädigen. Viele der Events fallen allerdings weniger originell aus, und oft läuft es einfach doch nur auf “Figur A gegen Figur B” hinaus – meines Erachtens nach bot der Vorgänger in diesem Modus einen Tick mehr Variation. Was dieser allerdings nicht bot, war die Möglichkeit, zu zweit Team-Events zu bestreiten – ein separater Modus, in dem ihr zum Teil ganz andere Aufgaben zu erledigen habt. Diese “Doppelbelastung” geht allerdings wiederum zu Lasten des Umfangs der Solo-Kampagne - Melee hatte mehr Singleplayer-Missionen als der Nachfolger zu bieten, aber dafür keine Multiplayer-Events. Tja, kein Vorteil ohne Nachteil. Ach ja, eine weitere Neuerung betrifft sowohl Solo- als auch gesellige Spieler: Statt eines einzigen Schwierigkeitsgrades wie in Melee gibt es nun drei verschiedene pro Event (wobei der niedrigste Härtegrad dabei überwiegend ziemlich lachhaft einfach ist).

Stage Studio

Der Leveleditor hingegen ist eine komplett neue Erscheinung in der SSB-Serie: Wählt eine von drei Größen und eine von drei Hintergründen/Szenarien (futuristisches Gebäude, mittelalterliches Areal und eine Art Dschungelruine) sowie die passende Musik, und bastelt euch nach Herzenslust Kampfstätten, die ihr auf der Wii-Konsole oder gleich auf einer SD-Card speichern könnt. Dabei könnt ihr sowohl einfache Böden und Wände zusammenbasteln, als auch auf Gimmicks wie Stacheln, Trampoline oder Lifte zugreifen. Je mehr Stages ihr bastelt und je länger ihr darin kämpft, desto mehr an solchen Extras könnt ihr freischalten – aber leider verfügt jede der drei zuvor angesprochenen Szenarien über separate Sets an Einzelteilen, die ihr nicht mischen könnt. Und weiters lassen sich manche Strukturen schwer wie gewünscht in einen Level integrieren, da man oftmals links, rechts, oben und/oder unten einen kleinen Freiraum “unbebaut” lassen muss – so ist es etwa nicht möglich, direkt auf eine Säule eine kleine Plattform zu setzen. Aber trotz alledem ein tolles neues Extra.

Wi-Fi

Ein Online-Modus ist natürlich ebenfalls vorhanden, welcher allerdings im Vergleich zu Mario Strikers Charged Football oder Mario Kart Wii etwas unausgereift ausfällt: Habt ihr keine Freundescodes zur Hand, könnt ihr gerade mal gegen vollkommen zufällig ausgewählte Gegner spielen, von denen ihr nicht einmal die Nicknames angezeigt bekommt und mit denen ihr in keiner Weise kommunizieren könnt – da auch keine Ranglisten oder ähnliches vorhanden sind, ist der Unterhaltungswert hier nicht viel größer als jener eines Kampfes gegen drei CPU-Gegner. Mehr Spaß macht es mit Freundescodes: Hier können bis zu drei Spieler an einer Wii gegen Online-Freunde antreten, mit denen auch eingeschränkt kommuniziert werden kann: Jede Richtung des Steuerkreuzes könnt ihr mit einem kurzen Spruch versehen, welcher in Buchstaben angezeigt wird, wenn ihr selbige Richtung auf dem Game Pad drückt. Aber für beide Modi gilt: Auch wenn ein Kampf vollkommen reibungslos über die Bühne geht, kann der nächste schon von unzähligen Lags gezeichnet vor sich hin ruckeln – unschön und vor allem den Spielfluß arg störend.

Kämpfer und Kampfplätze

Bezüglich Kämpfer und Stages will ich euch nicht zu viel verraten – von beidem gibt es eine ganze Menge, und alle sind liebevoll designt. Kurz in Zahlen: 21 Recken erwarten euch von Anfang an, und auf sechs aus Melee bekannten und 27 neu designten Arenen dürft ihr euch serienmäßig prügeln (streng genommen sind davon aber auch nur 25 “wirklich” neu, denn die Klassiker “Battlefield” und “Final Destination” spielen sich noch genauso wie früher, aber wurden optisch komplett neu gestaltet); wieviele Fighter und Kampfplätze bzw. wen und was genau ihr zusätzlich freispielen könnt, werde ich mich hüten, euch zu erzählen – nur soviel, gerade bei den versteckten Stages sind einige wirklich originelle Ideen in die Tat umgesetzt worden. Die bekannten Fighter spielen sich überwiegend übrigens ziemlich ähnlich wie früher, aber viele wurden mit kleinen neuen Finessen (Mario z.B. packt mit “unten + B” nun die Wasserspritze “FLUDD” alias “Dreckweg 08/17” aus, und Link hat sein Arsenal dem Twilight Princess-Inventar angepasst) und natürlich jeder mit einem neuen Ultra-Smash ausgestattet. Gegenüber dem Vorgänger ist übrigens ein deutlich Rückgang an “Klonen”, also Figuren, die anderen spielerisch gesehen sehr ähneln, zu verzeichnen – Neulinge wie Pit und Meta Knight etwa spielen sich erfrischend eigenständig. Sehr interessant ist auch der “Pokémon-Trainer”, welcher selbst immer nur im Hintergrund agiert, aber drei Monsterchen (Schiggy, Bisaknosp, Glurak) für sich kämpfen lässt und jederzeit auswechseln kann. Dennoch gibt es immer noch einige Charaktere, die mit ihren Moves ziemlich stark andere kopieren – und dass gleich drei Figuren de facto fast ein und denselben Ultra-Smash besitzen, hätte wirklich nicht sein müssen.

Technik, die begeistert?

Technisch hat Brawl ebenfalls – wie schon Melee zu seiner Zeit – einiges zu bieten: Die Animationen sind witzig und tadellos, die Charaktermodelle wirklich liebevoll und detailliert gestaltet, die schön modellierten Arenen versprühen viel Flair und manche (Ultra Smash-)Attacken erzeugen hübsche Effekte. Ganz klar, SSBB ist definitiv optisch eines der bisher schönsten Wii-Spiele – einige optische Schnitzer bleiben allerdings auch nicht aus: So sind manche Polygonmodelle doch etwas eckig geraten; man schaue sich etwa die Beinpartie des Pokémon-Trainers an, welche doch etwas arm an Vielecken wirkt. Oder etwas anderes: Die Fire Emblem-Burg ist zwar eine äußerst nette Stage mit einer schönen Idee geworden – man beginnt auf den Zinnen des Kastells, bricht danach durch den Boden und fällt so in das Innere des Prachtbaus, bevor man letztendlich in einer Lavahöhle landet – aber der Effekt, welcher das “Durchbrechen” darstellen soll, ist ein schlechter Scherz: Abrupt wird der Bildschirm bläulich und von Streifen durchzogen, was den gesamte Hintergrund überdeckt, und plötzlich befinden wir uns ein Stockwerk tiefer – etwas arg billig gelöst. Aber aller (weniger) guten Dinge sind drei: Was ebenfalls das sonst entzückte Auge etwas stört, ist der gute alte Treppcheneffekt – bevorzugt bei den Klingen der Schwertkämpfer, aber extrem stark im Siegerehrungs-Screen bei Ike und Konsorten zu sehen, weiß er wie immer nicht zu gefallen.

Nintendo Philharmonic Orchestra

Doch auf den Sound kann ich fast nur Loblieder singen: Weit über 200 (!) Tracks, vielmals voll orchestriert und teils mit englischem, japanischem oder lateinischem Gesang unterlegt, kann diese gewaltige (teilweise nach und nach freizuspielende) Auswahl selbst die größten Nörgler zufriedenstellen – alle Liebhaber des Soundtracks früherer Nintendo-Titel finden hier ihr El Dorado, und auch die kompletten Neukreationen wie das beeindruckende Hauptthema “Audi famam illius” klingen überwiegend einfach nur genial. Ja, selbst der deutsche Sprecher weiß zu begeistern und macht seinen Job weit souveräner als sein etwas nuschelnder und zaghafter Kollege aus N64-Zeiten (Melee musste ja dagegen mit einem rein englischsprachigen Ringrichter auskommen) – etwas seltsam mutet lediglich die Ansage von “Könich Dehdehdeh” an: Bitte englisch aussprechen oder beim alten deutschen Namen “König Nickerchen” bleiben. Und der Pokémon-Trainer (im Gegensatz zu den anderen Kämpfern deutsch synchronisiert) bekam in unserem Sprachraum auch eine etwas sehr quäkende Stimme verpasst. Aber genug gemeckert: Diese Umstände können natürlich nichts an der Sound-Höchstwertung ändern!

Kurz und bündig

Ja, was soll ich nun resümieren - Super Smash Bros. Brawl ist genau das Spiel geworden, was es werden sollte, und wie Melee uns – um thematisch wieder an die Einleitung anzuschließen – die gesamte Lebenszeit des Cubes (und länger) glänzend unterhalten hat, wird uns Brawl die Wii-Ära ebenso versüßen; die paar kleinen Mängel (darunter die Nintendo-untypischen langen Ladezeiten) fallen dabei nicht ins Gewicht. Toppen kann dieses prallvolle Spaß-Paket nur ein Nachfolger. Und ich bin zuversichtlich, dass es dieser dereinst tun wird.

9.0Wertung
Highlight

Fazit

Tolle Grafik, genialer Sound, immenser Umfang, richtig guter Singleplayer und fantastischer Multiplayer: All dies – und noch eine Menge mehr – bietet Super Smash Bros. Brawl. Angesichts dessen kann man den wenig ausgefeilten Online-Modus ja wohl verschmerzen: Wer sich dieses Feuerwerk an Spielspaß, Ideen und massenhaft kleinen Extras entgehen lässt, ist selber Schuld!

Design
9.0
Sound
10.0
Online Multiplayer
10.0
  • Der Subraum-Emissär als komplettes Spiel-im-Spiel
  • gewaltiger Umfang
  • Unglaublich gute Musikuntermalung
  • fantastischer Multiplayer
  • unausgereifter Online-Modus
  • minimale Rückschritte im Classic- und Event-Modus
  • technisch bedingt, aber dennoch: lange Ladezeiten
  • Ein paar Möglichkeiten mehr im Editor wären schön gewesen.

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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