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 Mario vs. Donkey Kong 2: Marsch der Mini-Marios

Mario vs. Donkey Kong 2: Marsch der Mini-Marios

OldMacMario

Auch außerhalb von Pixar-Kinofilmen existiert Spielzeug, welches das Zeug für eine Hauptrolle hat: Im Nachfolger des GBA-Hits Mario vs. Donkey Kong stehlen doch tatsächlich Mini-Mario-Aufziehpuppen dem "echten" Helden die Show. Kein Mann-gege-Affe-Kampf mehr, sondern eine Armee von mechanischen Pseudo-Klempnern gegen die haarige Bedrohung? Lest hier, was man davon halten soll!

Schon eine ganze Weile ist es her, dass Mario zum ersten Mal gegen gegen den haarigen Donkey Kong antrat, um seine (damalige) Freundin Pauline aus dessen ebenso haarigen Klauen zu befreien – jenes damals revolutionäre Ur-Jump&Run ist auch heutzutage aufgrund unzähliger Neuauflagen alles andere als in Vergessenheit geraten. Noch deutlich später, genauer gesagt 1994, kehrte der Gorilla scheinbar in einem direkten Nachfolger zurück – beim näheren Hinblick war hier aus dem reinen J&R ein Rätsel-Hüpfer geworden, in welchem der Klempner den rasenden Affen durch unzählige, toll designte Levels verfolgte, um ihm letztendlich erneut Pauline zu entreißen. Lange Zeit blieb dieser kultige, erste Super Game Boy-Titel einzigartig, und Mario und DK gingen wieder getrennte Wege – ersterer duellierte sich wieder ausschließlich mit Lieblingsfeind Bowser, letzterer bekam eine eigene Serie verpasst und trat als „Guter“ gegen verrückte Krokodile an. Wieder sollten ganze zehn Jahre vergehen, bis wir wieder ein Duell zwischen den beiden erleben durften – dieses konnten wir 2004 im passend betitelten GBA-Spiel „Mario vs Donkey Kong“ mitverfolgen, welches sich sehr an dem Vorgänger von 1994 orientierte und mit einem ganzen Sack voll Stages, intuitivem Gameplay und hardwarebezogen beeindruckender Rendergrafik begeistern konnte. Diesmal ging es allerdings nicht um eine solche ernste Sache wie Entführung; es wurden lediglich die Lager der „Mario Toy Company“ leergeräumt, da Donkey nicht mehr länger auf neue Lieferungen der ausverkauften „Mini Mario“-Aufziehpuppen zu warten bereit war (jaja, eine unglaublich epische Story) – nachdem der Firmenpräsident (ich glaube, nicht erläutern zu müssen, bei wem es sich dabei handelt) aber seinen pelzigen Rivalen durch viele Levels verfolgt, die Beute sichergestellt und nach einem hübschen, an das Finale des 1994er-Vorgängers angelehnten Kampf seinem Kontrahenten zu Versöhnung gar ein solches „Mini Mario“-Exemplar schenkt (wie ergreifend...*schnief, schneuz* - Entschuldigung.), scheint alles im Lot. Natürlich bleibt aber nicht für immer alles eitel Sonnenschein – sonst könnte ja kein Nachfolger nachgeschoben werden, was hier eindeutig der Fall ist. Also eine weitere rätsellastige Jagd nach dem affigen Entführer durch massenhaft Levels, kleine Verbesserungen, noch bessere Grafik, noch schönerer Sound? Nun – es gibt generell zwei Extreme bei der Fortsetzung bestehender Serien: Entweder man belässt das Spielprinzip beim Alten und verändert nur Details, oder man krempelt das Konzept völlig um – hier ist zweiterer Fall eingetreten.

Innovations-Alarm: Großer Affe entführt Frau!

Wie schon in Metroid Prime Hunters, zaubert NST auch diesmal einen sehr hübschen Vorspann auf das DS-Display: Die Mini Mario AG expandierte massiv und bietet nun auch Peach-, Toad- und Donkey Kong-Figuren an; schließlich wird ein eigener Freizeitpark zu dem Thema – die Mini Mario World – eröffnet. Und für die dortige Eröffnungszeremonie wird doch tatsächlich eine Dame eingeladen, welche die Spielergemeinde wohl schon längst als in der Versenkung verschwunden wähnte – Pauline tritt als Stargast auf. Und so kommt es, wie es kommen musste: Der sich ebenfalls unter der Festgesellschaft befindliche DK fühlt alte Gefühle wieder aufflammen (schließlich hat er die Gute bereits zweimal entführt) und will seiner “Freundin” ein romantisches Geschenk in Form einer Spielzeugfigur seiner selbst machen. Dieses von ihr allerdings nicht angenommen – den Mini Mario als Geschenk des Firmenpräsidenten nimmt sie hingegen erfreut entgegen. Und was geschieht, wenn man einen großen Affen mit Eifersucht kombiniert? Richtig, eine Entführung! Der ruppige Affe schnappt sich den zarten Gast und verschwindet per Lift gleich aufs Dach – Mario verpasst die verschwindende Kabine knapp. Eigentlich könnte unser Mario mit Leichtigkeit seinem alten Rivalen mit dem Lift – sobald der Primat ausgestiegen ist – oder über die Treppen aufs Dach folgen; aus Gründen, die wohl nur NST kennt, hält sich der Held diesmal aber sehr im Hintergrund und schickt seine Aufzieh-Marios aus, um Stockwerk um Stockwert zu durchforsten, bis es schließlich ganz oben zum Finale mit dem Gorilla kommt.

Bärtige Lemminge?

Wie die Story schon vermuten lässt, kommt der Spielablauf diesmal gänzlich anders daher als in den Vorgängern: Mario kann man hier maximal mit dem Spieler selbst gleichsetzen; am Bildschirm erscheint er lediglich in den seltenen (aber schicken) Zwischensequenzen, und wir haben es nicht mit einer einzigen Spielfigur, sondern von in der Regel einer ganzen Handvoll zu tun: Den Mini-Marios. Was macht dies also genau für einen Unterschied? Nun, einen Level in Mario vs. Donkey Kong 1 könnte man kurz folgendermaßen beschreiben: Ein Punkt, an dem der Held startet, eine verschlossenen Tür an einem anderen Punkt und der zugehörige Schlüssel ist natürlich wieder ganz woanders; der Rest der Stage ist angefüllt mit Gegnern, Fallen und allerlei Gimmicks. Nun, besagte Gegner und Gimmicks gibt es immer noch – aber sonst ändert sich alles: Mehrere Punkte, an denen mehrere wandelnde Mini-Abbilder des Klempners herumstehen und ein Tor, durch welches möglichst alle dieser Minis den Abschnitt verlassen sollten. Doch der größte Knackpunkt kommt erst noch: Während Mario selbst in den Vorgängern freilich traditionell per Buttons gesteuert wird, braucht man letztere diesmal de facto gar nicht – mit dem Steuerkreuz kann durch die Levels gescrollt werden und das Spiel mit Start (natürlich) pausiert werden, aber das war es dann auch schon – der Rest geschieht mittels Stylus: Zieht man eine Linie “durch” einen Mini-Mario – von links nach rechts oder umgekehrt – beendet er seinen jahrhundertelangen Schlummer (naja, ein wenig zu pathetisch ausgedrückt – erstmal sollte wohl eine stundenlange Diskussion darüber geführt werden, ob Spielzeug überhaupt schlafen kann) und marschiert in die entsprechende Richtung los. Auf die gleiche Art können Richtungswechsel vollführt werden, und auf ähnliche Weise weitere Kommandos – für einen Sprung wird eine Linie nach oben gezeichnet, und ein einfaches Tippen auf die Aufziehpuppe bringt sie wieder zum Stehen. Mechanismen wie Schalter oder Hebel hingegen können quasi vom Spieler selbst ausgelöst werden – einfach drauftippen, auch wenn die Mini-Marios gar nicht in der Nähe sind, und Items wie Münzen (bringen Punkte) oder Hämmer (lassen die Pseudo-Marios für kurze Zeit den Hammer schwingen, um böse Buben zu verdreschen - jaja, hier haben wir auch wieder so ein Killerspiel) müssen schlicht berührt werden. Hat sich zumindest ein Mini-Mario nach Hangel-Partien an Krawatten von Plastik-Donkey Kongs, Liftfahrten und dem Umgehen von bösartigen Stacheln schließlich ins Ziel gerettet, dann gilt der Level als geschafft. Einfache Sache? Ja, in der Tat. Aber man täte dem Spiel wirklich unrecht, wenn man es sich so leicht machen würde...

Motivation? Aber sicher doch!

Denn wer die Stages derartig simpel löst, bekommt wirklich keine guten Zensuren – respektive keinen guten Punktestand. Denn es gibt hier deutlich mehr zu tun: Einerseits kann in jeder Stage einer Welt (Es existieren acht Themenwelten – von einer Mini-Version des klassischen Schwammerllandes über Südseeinseln bis hin zu dem obligatorischen Röhrenlabyrinth ist alles dabei – mit jeweils neun Levels plus einem DK-Bosslevel) jeweils ein Buchstabe des Wortes M-I-N-I-M-A-R-I-O gefunden werden – hat man alle, wird ein Minispiel freigeschaltet (welches allerdings immer eine schwierigere Variation des gleichen – sehr simplen – Konzeptes darstellt: Tippe unter Zeitdruck möglichst viele ShyGuys an, die aus Röhren gucken und rasch wieder verschwinden – nicht gerade der Gipfel des Einfallsreichtums). Nun ja, damit ist man rasch fertig (wenn man die Buchstaben nicht ohnehin schon beim ersten Durchlauf einsackt). Viel interessanter ist die Bewertung des Punktestands – in jedem Abschnitt kann man sich einen bronzenen, silbernen oder goldenen Stern verdienen (nein, ich mache hier jetzt ganz sicher keine Klammer auf, um zu erklären, welcher Stern der beste ist). Um eine Chance auf den glitzernden Himmelskörper zu bekommen, sollte man möglichst folgende Bedingungen erfüllen:
a.) Bring alle Mini-Marios heil ans Ziel!
b.) Tu dies so schnell wie möglich!
c.) Wenn Münzen greifbar sind – schnapp sie dir!
d.) Wenn du die schlagenden Argumente – sprich Hämmer – hast, dann zerdepper damit möglichst viele Feinde!
e.) Hol dir möglichst viele Boni!
Punkt a.) bis d.) dürften selbsterklärend sein, was hat es aber mit e.) auf sich? Nun, das Spiel bewertet eure Spielweise in bestimmten Aspekten und honoriert sie dementsprechend: Wenn ihr während eines Levels niemals einen der Mini-Marios (durch Antippen) wieder zum Stehen bringt, gibt es einen fetten “Nonstop”-Bonus. Gut zu wissen ist hierbei, dass die Kleinen auch zum Laufen anfangen, wenn sie von einem anderen – bereits laufenden – Kollegen gestoßen werden: Eine gute Strategie ist es deshalb oftmals – um sich nicht um lauter Minis in zig verschiedenen Ecken des Areals kümmern zu müssen – erstmal nur einen Aufziehklempner zum Rennen zu bringen und ihn zu einen Kommilitonen zu führen, die sich nun auch bewegen. Kann man diese Technik bis zum Ende – sprich Zieltor – aufrechterhalten, gibt es einen fetten Bonus, der nicht selten über Highscore oder nicht Highscore (das war mein diesmaliger Beitrag zur Weltliteratur) entscheidet. Apropos Zieltor: Laufen alle Marios brav in sehr kurzen Intervallen nacheinander in jene Pforte, so gibt es ebenfalls eine schöne Belohnung in Form von einem ganzen Sack voll Punkten. Neben dem bereits angedeuteten obligatorischen Zeitbonus existiert außerdem zeitweise noch eine hübsche Gelegenheit für Punkte-Kapitalisten: In manchen Stages ist einer der Minis golden eingefärbt – kommt dieser als letztes ins Ziel, so bringt auch dies einen schönen Score.

Kongfronation

Mit der Zeit werden die Levels immer komplexer, mal gibt es viel, mal wenig Mini-Marios – und immer mehr Gimmicks kommen hinzu: Seien es Mechanismen zur Regelung des Wasserstandes (Der Wassertempel aus Ocarina of Time lässt grüßen!), magnetische Wände, die es den Minis erlauben, es den Spinnen gleichzutun und an walls zu walken (diesen großartigen Kunstgriff habe ich nun lediglich aufgrund der wunderbaren Alliteration angewandt – und um die Wortwiederholung von “Wand” zu vermeiden...ach ja, bei der Gelegenheit lassen noch die Eisenstiefel aus Twilight Princess grüßen!) oder rosa Blöcke, welche man mit dem Stylus “aufsaugen” darf, um sie an anderer Stelle wieder einzusetzen (kommen so oft vor, dass sie fast schon als ein zentrales Element im Spiel zu betrachten sind. Ach, verdammt – an dieser Stelle gibt es kein passendes Zelda-Item, das ich grüßen lassen kann; maximal den Somaria-Stab aus A Link To The Past, aber desse Blöcke sind ja eher orange. Ach, was solls – dann lasse ich eben Kirby grüßen. Der ist zwar kein rosa Block, sondern ein rosa Knödel, aber immerhin). Am Ende einer jeden Welt steht dann noch eine Konfrontation mit dem eifersüchtigen äffischen Rivalen auf dem Plan, welche unterhaltsam gelöst wurde: Mittels Stylus dreht ihr an einem Rad und ändert damit die Ausrichtung einer Kanone; mit einem Touchpen-Druck auf einen Button auf jener Artillerie schießt ihr Mini-Marios aus jenem Geschütz, um sie Donkey Kong vor den Latz zu knallen. Aber aufgepasst – den dicken Affen dürfen die Figürchen zwar treffen, aber keine anderen Hindernisse wie Wurfgeschoße des Primaten. Geht doch einer der Minis zu Bruch, verliert ihr einen Energiepunkt – ja, die in den vorherigen neun Levels geretteten Mini-Marios repräsentieren doch tatsächlich eure Lebenspunkte. Dass es lachhaft einfach ist, Donkey magere paar HP, die man fast an einer Hand abzählen könnte, mit eurer mächtigen Armade von 30 und mehr Puppen (und damit HP!) auf null zu reduzieren, dürfte klar sein – aber man muss es wieder auch von der anderen Seite sehen: Wer hier Sterne ergattern will – und damit keinen einzigen Aufzieh-Kollegen verlieren darf! - findet hier eine nette Herausforderung, die richtig Spaß macht. Natürlich ändert sich der Fight in jeder Welt ein wenig – mal sind mehrere Fenster vorhanden, und man weiß nie, aus welchem DK gleich gucken wird; mal fährt der Affe auf einer stacheligen Plattform herum, und man muss über Bande schießen, um die Minis nicht zu gefährden. Wie gesagt, sehr unterhaltsam – aber doch sind die Kämpfe einander immer sehr ähnlich.

Schwächen...

Und da liegt auch schon der Knackpunkt, warum Mario vs. Donkey Kong 2: Marsch der Mini-Marios zwar definitiv ein tolles Spiel darstellt, aber nicht ganz an die genialen Vorgänger herankommt: Das neue Spielkonzept lässt einfach nicht mehr soviel Variantenreichtum zu, wie es beim Rätsel-Jump&Run der Prequels der Fall war. Sicher, es werden ständig neue Szenarios und Labyrinthe mit sukzessiv neuen Gimmicks geboten – aber mit der Zeit ist doch ein wenig Eintönigkeit spürbar. Für die Bossfights gilt wie gesagt das Gleiche – sehr lustige Idee mit der Kanone, aber die Mann gegen Affe-Kämpfe im Vorgänger ähnelten untereinander einfach weniger und waren abwechslungs- und variantenreicher. Es stellt sich ein wenig die Frage, warum das Gameplay denn so extrem umgekrempelt werden musste – wäre es nicht toll gewesen, diese neuen Ideen einfach mit den altbekannten zu kombinieren? Sowohl die klassischen Jump&Run-Levels mit Mario und altbekannter Steuerung als auch Touchscreen-only-Stages mit Mini-Marios in einem Game spielen zu können? Und dazu Donkey Kong-Battles, von denen keiner dem anderen gleicht – mal mit Touchscreen-Unterstützung und Kanone, mal klassisch? Wäre das nicht genial gewesen; würde das nicht sowohl die konservativeren als auch die progressiveren Spieler begeistern? Aber in der Form, in welcher das Spiel nun mal wirklich vorliegt, ist “Mario vs. Donkey Kong” eingentlich keine angemessene Bezeichnung - “Mini Marios vs. Donkey Kong” wäre passender.

...auch in der Steuerung

Auch die Kontrollen sind ein wenig ein zweischneidiges Schwert: Einerseits ist das einzig Sinnvolle für die Möglichkeit, so viele Figuren gleichzeitig zu steuern, eben die Steuerung über den Touchscreen; und jene ist grundsätzlich auch gut ausgefallen. Zwei unschöne Mängel gibt es hier dennoch: Es kann durchaus vorkommen, dass man einen laufenden Mini-Mario lediglich umdrehen möchte, das Kommando aber für jenes zum Stoppen des Kleinen verwechselt wird – dies kann sehr frustrieren, wenn man gerade auf den “Nonstop”-Bonus aus ist. Weiters kann es nerven, wenn man einfach will, dass alle Marios im Gleichschritt in eine Richtung marschieren – nur allzu oft prallen sie dann auf einander und gegen Wände (beides bewegt sie zum Umdrehen), und bis man dann endlich das gewünschte Ergebnis hat, kann man sich schon ein wenig über die unnötig verlorene Zeit ärgern. Und da es gerade so schön ist, hier noch ein zweischneidiges Schwert: Einerseits sind die “echten” Videos wirklich ein Augenschmaus, andererseits treten sie extrem selten auf. Und die Nicht-FMVs sind diesmal ein schlechter Witz: Während Mario im Vorgänger nach jeder Welt kurz dem Affen nachrennt und Sprüche wie “Come back here, you big monkey!” ablässt, während der Affe herrliche – ja – Affengeräusche macht (Ugga ugga!), wird hier – wenn ich ein wenig übertreiben darf – für einen Sekundenbruchteil ein Bild von Mario und den Minis im neuen Themenbereich eingeblendet – bevor man den Namen der neuen Welt lesen kann, ist es meist schon wieder weg. Auch die Standbilder vor und nach jedem Bosskampf sind weniger liebevoll gestaltet als jene im Vorgänger und ähneln sich größtenteils sehr.

Und was gibt es noch so zu sagen?

Technisch ist das Ganze leider ein wenig enttäuschend – grafisch wirkt alles ein wenig wie eine “verkehrte Welt”: Während der GBA-Vorgänger mit seiner Rendergrafik auch heute hardwarebezogen noch wirklich toll aussieht, benutzt der aktuelle Titel wieder “normale” Grafik, die allerdings nicht den Charme der älteren Mario-Titeln hat und stilistisch ein wenig wie ein Mischmasch aus klassischem Grafikstil und Rendergrafik aussieht (Tut mir Leid für diesen hässlichen Satz, aber mir wollte kein passendes Synonym für “Grafik” einfallen). Wie immer nette Animationen und insgesamt sicherlich in Ordnung anzusehen, aber das geht besser und reizt die DS-Hardware alles andere als aus – klar schwächer als im Vorgänger, der eben auch noch für eine deutlich schwächere Hardware entwickelt wurde. Und wie hört sich das Spie an? Nun, auch hier – nett, lustige Sprachsamples, aber insgesamt deutlich weniger Ohrwurmpotential als im Prequel. Technisch gibt es also durchaus Verbesserungsbedarf; aber ein sehr cooles Feature will ich freilich nicht verschweigen: Nach jeder geschafften Welt bekommt man ein Construction Kit des absolvierten Themenbereichs – und ja, damit kann man sich in der Tat selbst Levels basteln und diese sogar per WiFi-Connection mit anderen Spielern tauschen! Ein großer Pluspunkt, in der Tat.

Kurz gesagt...

...haben wir hier einen wirklich unterhaltsamen Knobel-/Jump&Run-Titel (wobei letzterer Aspekt aber deutlich weniger Platz einnimmt als im Vorgänger), welches eine ganze Menge Spaß macht. Zwar gibt es hier etwas weniger Stages als in den Vorgängern (wobei auch zu bedenken ist, dass viele der Abschnitte im Vorgänger quasi aus zwei Unterlevels bestanden), aber 80 Levels sind ganz sicher nicht wenig, und die Highscorejagd motivert auch hier, wie schon im Prequel, ungemein. Was man aber dazusagen muss: Wem es immer reicht, einfach nur einen Mini-Mario pro Level ins Ziel zu bringen, wer mit seinen zig Lebenspunkten DK ohne Rücksicht auf Verluste mit Aufzieh-Projektilen eindeckt, wer sich generell nicht damit anfreunden kann, Stages öfter als einmal (und besser) zu zocken, der hat von diesem Spiel deutlich weniger als Leute, die alles aus den einzelnen Abschnitten herausholen wollen – erstere Variante wäre einfach zu anspruchslos. Dies ist der letzte Kritikpunkt – und zwar einer, den man den Vorgängern noch nicht anlasten konnte.

8.0Wertung

Fazit

Wer eine flotte, actionreiche Knobelei für den DS sucht, kommt an dem Titel kaum vorbei; auch Freunde der Vorgänger kommen, sobald sie sich an das stark veränderte Spielprinzip gewöhnt haben, sicher auf ihre Kosten. Nur: Insgesamt bleibt Mario vs. Donkey Kong 2 doch in fast allen Bereichen ein wenig hinter den Vorgängern zurück; es fehlt etwas an Abwechslung. Wer also die GBA-Affenhatz noch nicht in der Spielesammlung stehen hat, sollte sich zunächst einmal diese zulegen. Trotzdem: Die Aussage, wir hätten es hier mit keinem tollen Titel zu tun, wäre eine glatte Lüge.

Design
7.0
Sound
7.0
  • Unterhaltsames Spielprinzip
  • Motivierende Highscore-Jagd
  • Level-Editor!
  • Steuerung grundsätzlich gut...
  • ...aber mit einigen Macken behaftet
  • Auf Dauer etwas eintönig
  • Schwächere Technik als der GBA-Vorgänger!
  • Vom "reinen Durchspielen" hat man wenig.

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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