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Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau

OldMacMario

Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau

NDS

Entwickler
Chunsoft
Publisher
Nintendo
Konsole
NDS
Spieler
1 lokal

"Als Gregor Samsa eines Tages aufwachte, sah er sich in ein enormes Ungeziefer verwandelt." - ja, der gute Mann, von dessen Schicksal uns Kafka berichtete, hatte es wahrlich nicht leicht: Zuerst wachte er mal eben als riesiger Käfer auf, verlor die Fähigkeit der menschlichen Sprache und wurde, was fast am Schlimmsten ist, nach und nach vom immer noch intelligenten Wesen zur vorrangig von tierischen Instinkten geleiteten Kreatur. Diese Vorlage wurde zwar leider noch nicht versoftet, doch weist der neueste Spross der Pokèmon-Serie zumindest einige diesbezügliche Übereinstimmungen auf: Ihr als Spieler wacht eines Tages als Pokémon auf, wisst nicht warum und nehmt auch einige Taschenmonster-Instinkte an - konträr dazu behaltet ihr jedoch eure Intelligenz und könnt euch zumindest mit anderen Monstern unterhalten. Gemeinsam mit anderen Kollegen eurer neuen Gattung versucht ihr nun, ein ähnlich schmähliches Ende, wie es Samsa widerfuhr, abzuwenden und im Ideallfall wieder zum Homo sapiens zu werden - wie auch immer das möglich sein mag...

Die Verwandlung

In welcher Weise die angesprochene Verwandlung geschieht, wird durch eine Art kleinen Psycho-Test definiert: Wer etwa angibt, einem dunklen Raum mit Brachialgewalt - genauer dem Eintreten der Tür - zu entfliehen und einem unschuldigen Passanten davor zu retten, von Rowdys verprügelt zu werden, dem wird freilich ein anderes Tierchen zugeteilt als dem Sensibelchen, das in der Finsternis in Selbstmitleid versinkt, in Tränen ausbricht und vor Angst keinen Gedanken daran verschwendet, besagter gefährdeter Person zu helfen. Je nach gegebenen Antworten verwandelt ihr euch also in eines der zehn spielbaren Monsterchen - sämtliche bisherigen Start-Pokémon (Glumanda, Schiggy, Bisasam, Endivie, Feurigel, Karnimani, Geckarbor, Flemmli, Hydropi) sowie das omnipräsente Pikachu - und dürft euch gleich eines der verbleibenden neun Wesen als Partner aussuchen (diesmal konventionell per Menü). Ja, und was dann?

Der erste Auftrag

Das Spiel beginnt schließlich mit dem besagten Aufwachen - genauer gesagt werdet ihr aufgeweckt, und zwar von eurem zuerst gewählten Partner. Für einen ausgedehnten Plausch bleibt jedoch keine Zeit, da abrupt die Erde zu beben beginnt, sich eine Erdspalte auftut und ein Raupy verschluckt. Da sonst gerade niemand in der Nähe ist, wendet sich dessen verzweifelte Mutter an jene beiden sich noch völlig unbekannten Pokémon, die sich daraufhin einen Weg unter die Erde bahnen und schon rasch die verängstigte Raupe wieder zu Hause abliefern kann. Die erfolgreiche Mission schweißt die beiden zusammen, und euch wird der Vorschlag unterbreitet, Gründungsmitglied eines Retterteams zu werden, dass sich darauf spezialisiert, Artgenossen in Not zu helfen. Naja,da ihr derzeit ohnehin noch weder wisst, wo ihr seit, geschweige denn, warum ihr die Verwandlung durchgemacht habt - warum nicht?

Naja, die Story...

...ist, wie man rasch merkt, eher Mittel zum Zweck - was in der Reihe aber bisher nur selten anders war. Dieses Vorspiel mit der Gründung des Teams (welches übrigens auch frei benannt werden darf) legt den Grundstein zu zahllosen Missionen in verschiedenen Locations, in denen es immer darum geht, einem spezifischen Pokémon zu helfen: Manche der Kollegen verlangen nach bestimmten Items, andere wollen nur gesucht und sicher herausgeleitet werden. Aus was herausgeleitet? Ach ja, hier kommt der Titel des Spiels zum Tragen: Eine überwältigende Mehrheit der Welt von Pokémon Mystery Dungeon setzt sich aus besagten Dungeons zusammen, in denen die erwähnten Quests ausgeführt werden. Alle Verliese sind mehrstöckig, was sich auch in der Liste der Missionen bemerkbar macht: Ob ein Digda vom Gipfel eines Berges (=Obergeschoß) gerettet werden muss oder das zweite "Kellergeschoß" des Waldes nach einem verirrten Owei abgesucht werden müssen - insgesamt sind sich die Aufgaben schon sehr ähnlich; es geht immer darum, zuerst den zu rettenden Kumpel in einem bestimmten Geschoß zu finden und dann zweitens entweder etwas zu tun (etwa einem Schurken eine Abreibung zu verpassen oder die Zielperson mit einem Item zu versorgen) oder eben nichts zu tun. Und einen komplexen Dungeon-Aufbau im Stile eines Zelda darf man ohnehin nicht erwarten - genauer gesagt ist jener vollkommen beliebig, da die Stages allesamt zufallsgeneriert sind. Ja, es ist nicht einmal möglich, in ein verlassenes Stockwerk zurückzukehren; je nach Kerker gibt es immer nur Treppen nach oben ODER nach unten, und würde man später nochmal in jenen bereits besuchten Stock zurückkehren, sähe er ohnehin wieder ganz anders aus. Während die bisherigen Pokémon-RPGs in puncto Dungeon-Design schon gewiss kein Ausbund an Komplexität waren, reduziert Chunsoft die Locations in Mystery Dungeon wirklich auf das Wesentliche: Räume, Gänge, spezielle Felder zum Heilen von negativen Statuseffekten, herumliegende Items und Treppen - das war's im Wesentlichen. Rätsel? Fehlanzeige. Ein Aspekt muss jedoch noch genannt werden - wohl der mit Abstand wichtigste in diesem Spiel: Die Kämpfe!

Ein Killerspiel! Verbrennt es!

Denn definiert man diese fragwürdige Bezeichnung durch die Häufigkeit an tätlichen Auseinandersetzungen, dann ist Pokémon Mystery Dungeon definitiv als ein solches zu bezeichnen - schließlich geht es zwischen Missionsanfang und -Ende allen voran um eines: Kämpfen, kämpfen, kämpfen! Alle zu besuchenden Dungeons sind von einer Menge wilder, aggressiver Pokémon bevölkert, die etwas gegen Nächstenliebe im Allgemeinen und Rettungsteams im Speziellen zu haben scheinen - zumindest hauen sie kräftig zu, ohne zuvor im Sesselkreis alle Streitpunkte erstmal durchzugehen. Die Attackennamen - Heuler, Kratzer, Biss et cetera - werden dabei Fans schon bekannt vorkommen, das Kampfsystem unterscheidet sich hingegen stark von dem vorheriger Editionen und gehört zu den interessantesten Aspekten von Mystery Dungeon. Da ziemlich unkonventionell, soll es im Folgenden ausführlicher und anhand Beispielen erläutert werden (Der Satz "Weder rundenbasiert noch in Echtzeit, aber eigentlich irgendwie doch beides" würde es zwar ziemlich auf den Punkt bringen, aber - ich weiß nicht..): Die Situation im Dungeon ist zunächst ähnlich wie im Klassiker Chrono Trigger: Ihr bewegt euch in Echtzeit, ebenso aber die Gegner - da man sie sieht, kann man natürlich auch versuchen, sie zu umgehen. Kommt ein Schurke allerdings zu nahe, wird quasi in den "Kampf-Modus" geschaltet - was man aber optisch kaum merkt: Schon beim erwähnten Chrono Trigger gab es keinen gesonderten Kampfbildschirm, aber hier kommen im Falle eines Scharmützels nicht einmal neue Anzeigen hinzu: Man merkt, dass der Kampf begonnen hat (abgesehen davon, dass der Gegner sehr nahe ist), nur daran, dass man nicht mehr einfach weglaufen kann - nur noch einzelne Schritte können gemacht werden, dann wird eine Zwangspause eingelegt, bis man einen weiteren tun darf. Es liegt auf der Hand, dass die Kämpfe also doch in Runden aufgeteilt sind - und in jedem Turn kann nur ein Schritt gemacht und/oder angegriffen werden. Hier kommt es dann auch stark darauf an, wo man selbst steht, wenn in den Kampfmodus geschaltet wird: Ist etwa der KI-Kollege nahe beim Feind, man selbst aber ganz woanders, so kann man in die ungünstige Situation kommen, dass der Partner vom Bösewicht geschnetzelt wird, während man sich selbst erst auf den Weg zu ihm macht - viele Attacken haben nämlich nur die Reichweite von einem Feld. Schon sehr früh findet man jedoch Steinbrocken, die sich vortrefflich aus der Distanz auf den Gegner werfen lassen und in solchen Situationen gute Dienste leisten. Diese "Zug um Zug"-Regelung kann man sehr entfernt mit der von Rundenstrategiespielen wie Fire Emblem vergleichen; natürlich bestehen in beiden Systemen viele grundlegende Unterschiede. Und wenn wir schon beim lustigen Spiele-Vergleichen sind: Die Gegner bewegen sich hier nur, wenn ihr euch selbst auch bewegt. Lauft ihr (indem ihr B gedrückt haltet), kann dies freilich Vorteile beim Vermeiden von Kämpfen bringen, aber ebenso das Gegenteil, da die Feinde, wenn ihr es tut, es ebenso sehr eilig haben. Erinnert euch das an was? Na? Hm? Hm? Richtig: In Lufia 2: Rise of the Sinastrals galt exakt das gleiche Prinzip. Und um noch einmal auf den eingangs erwähnten KI-Kollegen zurückzukommen: Jenen könnt ihr zwar nicht selbst steuern, aber wohl bestimmen, wie er sich ungefähr verhalten beziehunsweise welche Attacken er benutzen respektive nicht benutzen soll. Kommt euch das bekannt vor? Ja, richtig! In Secret of Mana und Secret of Evermore konnte man ähnliche Einstellungen vornehmen (in beiden allerdings auch in die Rolle des/der Begleiter/s schlüpfen, in ersterem sogar zu dritt gleichzeitg spielen). Schöne Analogien, nicht wahr?...Falle ich euch auf die Nerven? Nein? Dann ist's ja gut. Ich würde euch trotzdem bitten, mir die Fesseln wieder abzunehmen - mit denen schreibt es sich so schlecht, und ich muss das Review noch zu einem Ende bringen...

In den Tiefen der Dungeons...

Soviel zu dem Drumherum, nun kommen wir zum Kern der Kämpfe (und diesmal vollkommen ohne nervige Spiel-Vergleiche, versprochen!): Den Attacken. Anders als in den konventionellen Teilen der Serie existiert neben den AP konsumierenden Spezialattacken noch ein unbegrenzt oft anwendbarer Angriff - eine einfach anwendbare Art von Tackle. Jene zieht dem Feind aber freilich nur wenig Energie ab und wenn ihr ständig nur diesen sparsamen Rempler einsetzt, während der Schurke euch mit mächtigen Specialmoves bearbeitet, seht ihr rasch alt aus. Schlagt also mit ebenso mächtigen Spezialattacken zurück - hier gilt auch das bekannte Elementklassen-System: Elektro setzt Wasser unter Strom, sieht aber kein Land gegen Stein, was aber wiederum gegenüber den wässrigen Kollegen den Kürzeren zieht (steter Tropfen hölt bekanntlich den Stein) - wie immer gibt es hier natürlich viel mehr Möglichkeiten, in günstige respektive ungünstige Lagen zu geraten, die hier freilich nicht alle genannt werden wollen - das Prinzip ist schließlich schon seit dem Ende des letzten Jahrtausends altbekannt. Der Trick liegt aber auch darin, die knappen AP nicht zu verschwenden - wer mitten im Dungeon dann plötzlich nur noch auf den simplen Standardangriff angewiesen ist, könnte durchaus Probleme bekommen. Wie immer kann jedes Monsterchen auf maximal vier Spezialattacken gleichzeitig zugreifen - ein nettes neues Feature ist hingegen, einzelne Attacken zu fusionieren und somit einen Move zu erschaffen, der die Vorzüge beider Techniken vereint. Wie werden diese Angriffe aber denn nun ausgewählt? Hierzu gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man ruft mittels B das Menü auf, woraufhin die Zeit einfriert, wählt dann den Punkt "Attacken" aus und entscheidet sich dann für eine der vier Angriffstechniken. Andererseits gibt es die Option, in besagtem Menü eine Attacke mittels Select-Taste zu fixieren, was bewirkt, dass diese Attacke von nun an immer mit L+A gleichzeitig ausgeführt werden kann - ganz praktisch (Ähnlich verhält es sich übrigens mit den Items - wählt man im gleichen Menü den Punkt "Items" aus, kann man hier einen Gegenstand - wie besagte Wurf-Steine - auf die gleiche Art und Weise fixieren und dann mittels gleichzeitigem Druck auf L+R werfen). Ach ja, wenn ich die Items schon am Rande erwähne, muss natürlich noch ein letztes wichtiges Gameplay-Element angesprochen werden: Dass jedes Tierchen eine bestimmte Anzahl von Hitpoints hat, die sich bei Feindkontakt verringern, dürfte klar sein. Neu hinzu gekommen und zu den HP quasi in Wechselwirkung stehend ist hingegen der "Magen": Bewegt sich ein Monster, leert sich dieser mit der Zeit (Auch wenn sich dort die HP-Anzeige so verhielt: Gauntlet lässt grüßen! Oh - pardon...), und es bekommt Hunger; noch mehr freilich, wenn es rennt. Sollte der Magenstand dann wirklich auf 0 stehen, ist Bewustlosigkeit die Folge, was einem klassischen KO gleichkommt. Deshalb sollte man neben "normalen" Heil-Items immer auch Nahrungsmittel mit sich tragen, die einzig dem Füllen des Magens dienen - Äpfel zum Beispiel. Praktisch ist aber auch, dass z.B. zum Heilen von Statuseffekten dienende Gegenstände ihn ein wenig füllen und das Organ gar aufgelevelt werden kann: Isst man etwa einen "Großen Apfel", während der Magen eigentlich vollkommen voll ist, erweitert sich die Größe des Magens (Na toll, das ist nicht nur ein Killerspiel, sondern vermittelt auch noch die Botschaft, es wäre positiv, zuzunehmen. Wie pervers...wie war doch gleich noch mal die Telefonnummer der BPjM?). Und um diese Wechselwirkung noch einmal zu verdeutlichen: Bewegt man sich, wenn momentan keine Gegner in der unmittelbaren Nähe sind, füllen sich die HP langsam auf (Dort musste man zu diesem Zweck zwar stilltstehen, aber: Kennt noch jemand Lagoon? Ja, ich hör' ja schon auf...) rennt man, wird die Hitpoints-Leiste noch rascher gefüllt (Warum auch immer...), und bleibt man einfach stehen, hält L und triggert A, so kommt man mit dem Schauen kaum nach, wie rasch die Gesundheitsleiste wieder wunderbar unverbraucht aussieht. Der Haken ist aber einerseits der: Je rascher die Technik HP auffüllt, desto schneller leert sich der Magen. Andererseits gilt aber auch folgende Regel: Je schneller man HP regeneriert, desto schneller bewegen sich die Feinde (also auch, wenn man nur stillsteht und bei gedrückter L-Taste auf A hämmert, anstatt zu rennen) und kommen als Resultat immer näher. Auch wenn diese Regelung etwas unlogisch erscheint (warum zum Teufel regenerieren sich meine HP, wenn ich renne?), bringt sie doch ein wenig frischen Wind mit sich und sorgt für eine ganz nette taktische Komponente. So, das dürfte nun alles bezüglich Dungeons und Kämpfen sein - lediglich sei noch zu erwähnen, dass sich sich in den Dungeons immer wieder herumliegende Münzen und Items (wie z.B. Heilbeeren oder Wurfsteine) finden, die man tunlichst aufsammeln sollte, bevor es die bösen Monster tun. Das ist allerdings nicht der einzige Weg, um an Gegenstände zu kommen: Mit den gesammelten Münzen können auch in der Stadt Items erworben werden. Moment - in der Stadt (Na, war das nicht eine tolle Überleitung)...?

Wer Unterwelt sagt, muss auch Oberwelt sagen!

Leider hält sich Pokémon Mystery Dungeon nicht wirklich an diese Regel: Während eine RPG-Welt normalerweise neben den Dungeons auch aus vielen Städten besteht, die durch eine Oberwelt - oder zumindest durch eine zur "Weltkarte" stilisierte solche - verbunden werden, gibt es hier lediglich eine einzige Stadt, ein Standbild als Karte, von der aus die Bereiche per simplen Knopfdruck oder Menü angewählt werden können, sowie einige höchstens jeweils eine Hand voll Bildschirmen große "Partnerareale" (auf jene komme ich später noch zurück), die beim besten Willen nicht als "echte" Locations bezeichnet werden können. In besagter Stadt kann der Spielstand gesichert werden, sonst ist sie primär die Anlaufstelle zum Aufstocken des Item-Vorrats, zum Lagern derselben oder Geld etc. (Letzteres Macht Sinn, da ein Game Over in einem Dungeon unangenehme Geldverluste nach sich zieht); auch können hier Attacken fusioniert werden. Um jetzt also wieder zu den Partnerarealen zu kommen - jene können bei einem der hiesigen Läden erworben werden. Kauft man sich eines, kann es sein, dass sich im Zuge eines Kampfes ein Pokémon zu euch übertritt und somit zum Teammitglied wird, weil ihr sein Partnerareal besitzt (Kauft man etwa ein Waldstück, fühlen sich Pflanzenpokémon darin wohl, während Elektro-Tierchen eher im Kraftwerk heimisch sind etc.). Das Team wird also nicht das ganze Spiel lang nur aus euch und eurem ersten Partner bestehen, sondern wird mit der Zeit erweitert. Und um nun noch ein letztes nettes Feature zu erwähnen: Wird man in einem Dungeon besiegt, muss man, wie erwähnt, mit einem unangenehmen Verlust der materiellen Güter rechnen - dies kann jedoch umgangen werden, indem man beim Game Over einfach einen Hilferuf sendet: Tut man das, kann einen ein anderer Spieler mittels drahtloser Verbindung oder Passwort in seinem eigenen Spiel aufstöbern und retten, was euch mit all euren Habseligkeiten aus dem Dungeon führt - hat man gute Manieren, so sollte man sich bei seinem Retter mit einem dankbaren Brief und einem beiliegenden Item revanchieren. Will man diese nette Geste zwischen der DS- und der GBA-Edition (Team Rot) durchführen, so kann man das einfach tun, indem man die eine Version in den DS-, die andere in den GBA-Schacht desselben Handhelds steckt - und mittels dieser Methode ist es auch möglich, in dem sich ebenfalls in der Stadt befindlichem Dojo gegen das Team des anderen Moduls anzutreten. Insgesamt kleine, aber feine Features.

Blickwinkel DS

Soviel zur Spielbeschreibung selbst - nun stellt sich aber die Frage, inwieweit Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau die Fähigkeiten des DS nützt. Zunächst unter technischem Blickpunkt: Man muss leider sagen, dass es nicht unbedingt angebracht ist, ein DS-Spiel grafisch so zu designen, dass es seinem GBA-Pendant gleicht wie ein Ei dem anderen. Klar, die GBA-Edition sieht ganz nett aus, jene für DS folglich auch - aber die Hardware wird bei weitem unterfordert. Dazu muss ebenfalls gesagt werden, dass auch Team Rot für GBA nicht gerade die Grafik-Referenz seines Systems ist: An sich sieht alles ja ganz hübsch aus - die Häuser in der Stadt nett, die Monster herzig - aber die Animationen bieten überhaupt nichts Aufregendes, die Dungeons sind nicht gerade ein Ausbund an grafischer Abwechslung und alles wirkt etwas detailarm. Gleiches gilt für den netten Sound, der gefällt, aber keine Ohrwurmqualitäten besitzt und ebenfalls in keinster Weise von den Fähigkeiten des DS profitiert. Wie sieht es aber mit Mikrophon, Dualscreen und Touchscreen aus? Nun, zu ersterem fällt die Antwort kurz aus: Keine Unterstützung. Die Nutzung des zweiteren fällt zwar unspektakulär, aber praktikabel aus: Statuswerte des Teams, Karte oder beides werden am Topscreen eingeblendet (wahlweise ist aber auch die Anzeige einer halbtransparenten Karte am unteren Bildschirm möglich). Und, nun, der Touchscreen: Ja, er wird unterstützt, und ja, man kann das Spiel auch per Touchscreen steuern und ihn nicht nur statt dem Steuerkreuz, sondern gleich auch anstatt der anderen Knöpfe benutzen. Warum ich das nicht früher bereits bei der Erläuterung der Steuerung erwähnt habe? Nun - die TS-Steuerung ist leider als suboptimal zu bezeichnen, wenn überhaupt. Den Helden anklicken für normale Attacke, ihn zweimal anklicken für fixierte, Bewegung via Stylus - liest sich alles nicht unbedingt schlecht, aber wenn man beide Steuerungsvarianten ausprobiert, kommt man sehr rasch zum Schluss, dass die "altmodische" Bedienung via Buttons weit praktischer ist - allenfalls vielleicht ganz in Ordnung ist die Tatsache, dass die Menüpunkte des B-Knopf-Menüs permanent am unteren Bildschirmrand eingeblendet und per Berührung aufgerufen werden können; insgesamt ist man, wenn man das Menü einfach mit B erscheinen lässt, mit dem Steuerkreuz den gewünschten Punkt aufruft und mit A bestätigt, aber nicht wirklich langsamer als mit der anderen Methode. Insgesamt wirken die Kontrollen via Touchscreen also recht aufgesetzt, als ein Feature der Marke "Der DS besitzt einen berührungsempfindlichen Bildschirm, also nutzen wir ihn verdammt noch mal auch - egal, wie". Einen Kritikpunkt stellt das Ganze aber freilich nicht dar - schließlich handelt es sich nur um eine alternative Steuerungsmöglichkeit, die man nutzen darf, aber nicht muss. Wer sich mit dieser zweiten Konfiguration herumärgert, tut dies also - warum auch immer - freiwillig und kann jederzeit umsteigen. Als letztes DS-Feature (das aber erst ab einem bestimmten Punkt im Spiel anwählbar ist) gibt es nun auch die Möglichkeit, das Handheld in eine Art Standby-Modus zu versetzen (Der sogenannte "Contact Mode") und ihn zugeklappt mit sich herumzutragen - sollte man auf jemanden treffen, der das selbe tut, so besucht euer Pokémon selbsttätig unbekannte Dungeons und bringt eventuell Items mit - ob es erfolgreiche Ausflüge unternommen hat, kann durch erneutes Aufklappen der Konsole überprüft werden. Durch drahtlose Datenübertragung können übrigens auch Items mit anderen Spielern getauscht werden - da diese Möglichkeit der Verbindung, ebenso wie die anderen, aber keinen echten Multiplayermodus darstellt, gibt es auch keine entsprechende Wertung.

Fazit?

Insgesamt kann man sagen, dass Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau ein paar zwar unspektakuläre, aber ganz nette Features(die Möglichkeit, zwei Module in ein System zu stecken und somit die Rettungsmission auf einem einzigen Handheld abzuwickeln, der "Contact Mode" und die Karte auf dem oberen Screen) und eine unnötige Beigabe (Touchscreen-Steuerung) besitzt, sonst aber absolut identisch zum GBA-Pendant Team Rot ist. Das heißt natürlich, dass es de facto auch die gleichen Stärken und Schwächen besitzt: Eine ganze Menge Monster, sowohl im spielbaren als auch im gegnerischen Bereich (insgesamt immerhin über 380!), ein interessantes Kampfsystem und massenhaft Missionen, auf der anderen Seite aber recht langweilig aufgebaute Dungeons ohne Rätsel und als RPG auf das Mindeste reduziert (nur eine Stadt, keine Oberwelt, sonst nur Dungeons; wenig beeindruckende Story - aber letzters ist man ja schon gewohnt) und die Abwechslung hält sich auf Dauer in recht engen Grenzen. Zwar sicher kein Must Have, aber ein grundsolides, gutes Spiel, bei dem der geneigte Pokémon-Fan bedenkenlos zugreifen kann, ebenso ein Spieler, der nichts gegen ein paar unterhaltsame Dungeon-Ausflüge ohne größere Spieltiefe einzuwenden hat. Eine Frage bleibt jedoch offen: Warum gibt es keinen kooperativen Multiplayer? Ein Team mit lauter menschlichen Mitspieler gründen und die Dungeons unsicher machen - das hätte sicher eine Menge Spaß gemacht.

7.5Wertung

Fazit

Ein spielerisch unterhaltsames, aber sehr simples und technisch schwaches "RPG Light", in das man schnell reinkommt und das keine stundenlangen Sessions voraussetzt, von dem man aber auch keine allzu große Spieltiefe oder Abwechslung erwarten sollte. Wer etwa von epischen Mammutwerken wie Zelda Twilight Princess oder Baten Kaitos II in Beschlag genommen wird und gerne noch einen kleinen Spielehappen zur Entspannung vor dem Schlafengehen haben will, liegt hier richtig, und Fans der Serie haben ohnehin ihren Spaß.

Design
5.5
Sound
6.0
  • interessantes und unterhaltsames Kampfsystem
  • über 380 Taschenmonster
  • Tonnen von Missionen
  • recht fade Dungeons ohne Rätsel
  • RPG at its simplest
  • DS-unwürdige Technik
  • Warum denn kein echter Multiplayer?

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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