
Electroplankton

Electroplankton
NDS
- Genre
- Musikspiel
- Entwickler
- Nintendo
- Publisher
- Nintendo
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1 lokal
Da wir ja das Freud-Jahr schreiben, tu ich es diesmal den Psychoanalytikern gleich und beginne mit einer Selbstanalyse, respektive einer Analyse meiner bisherigen Reviews: In der Regel gehe ich zu Beginn eines Testberichtes zunächst auf bisherige Vorgänger beziehungsweise auf die Hauptfigur selbst ein oder versuche, Brücken zu anderen Titeln mit ähnlichem Spielprinzip zu schlagen. Diesmal ist all dies jedoch ausgesprochen schwierig – und das liegt am wenigsten daran, dass das nun zu besprechende Spiel keine explizite „Hauptfigur“ besitzt: Vielmehr können nahezu keine Brücken zu bekannten Spielen und Prinzipien geschlagen werden, da Electroplankton – so der werte Name des mir vorliegenden Programmes – nur schwerlich mit irgend etwas anderem verglichen werden kann. Im Nintendo-Bereich kommt wohl der Musik-Teil von Mario Paint jenem Titel noch am nächsten – wobei „am nächsten“ hier nicht wörtlich aufzufassen ist, da noch immer einige Kilometer zwischen den beiden Spielprinzipien liegen. Hm, treffender wäre da eigentlich „Das Malprogramm von Mario Paint, nur mit Stylus statt Maus, mit Musik und Tönen statt Farben, ohne Speichermöglichkeit, immer in Bewegung und in einer von abstrakten Tierchen bevölkerten bizarren Unterwasserwelt stattfindend“. Ja, ausgesprochen treffend...
Also - was jetzt?
Um mit der Analyse fortzufahren: Jetzt würde der Absatz kommen, in welchem ich gewöhnlich über die Story des Spieles schreibe. Doch gibt es da diesmal ein Problem. Um ohne Umschweife zu jenem zu kommen: Würde jener Absatz auch diesmal den vorgesehen Zweck beibehalten, wäre er lediglich einen knappen Satz lang und würde „Unterwassertierchen schwimmen umher und geben dabei Klänge und Töne von sich“ lauten. Da ein solcher einzeiliger Paragraph den Lesern wohl eher wie ein böswilliger Scherz erscheinen würde, muss jener wohl einem anderen Zweck zugeführt werden – beispielsweise dem, zu informieren, was nach dem Einlegen der Karte in den DS und dem Betätigen des Power-Schalters passiert: Der in beruhigendem Blau gehaltene, mit aufsteigenden, blubbernden Luftblasen versehene Titelbildschirm zeigt neben der Möglichkeit, zwischen der Soundausgabe via Lautsprecher oder Kopfhörer zu wechseln, zwei mögliche Optionen: „Aufführung“ ist der Standardmäßige Modus, in welchem der Spieler volle Kontrolle über das Geschehen hat, während der Menüpunkt „Zuhörer“ eine Art Demoplay verbirgt, doch mit einem Unterschied – es läuft zwar alles automatisch ab, kann jedoch mit Steuerkreuz, Stylus und Mikrofon beeinflusst werden. Moment – wie jetzt? Wie genau wird was beeinflusst; wie kann man sich dieses „Geschehen“ überhaupt vorstellen?
Das Tracy-Sextett
Nun, das Prinzip unterscheidet sich je nachdem, welches Tierchen gewählt wird – danach wird der Spieler nach dem Wählen von „Aufführung“ gefragt („Zuhörer“ impliziert eine zufällige Wahl): 10 verschiedene Plankton-Arten buhlen um seine Gunst, im Menü mit jeweils einer Zahl und einer Kurzbeschreibung versehen. Die Ziffer 1 trägt ein Tierchen, welches sich Tracy nennt – wer es auswählt, landet in einer von sechs dreieckigen, kleinen Wesen bevölkerten Unterwasserwelt, wobei die auf dem Topscreen ein vergrößerter Ausschnitt des auf dem Touchscreen dargestellten gesamten Areals zu sehen ist, welcher mit X vergrößert und mit Y verkleinert werden kann (gilt für sämtliche Modi). Wer jetzt nach einer konkreten Aufgabenstellung oder einem klar definierten Ziel sucht, wird enttäuscht, da dergleichen in Electroplankton überhaupt nicht zu finden ist. Was heißt das für den Spieler? Dass er mit dem Stylus die kleinen Tiere antippen und sie mit daraufhin gezogenen Linien bewegen kann. Diese gezogenen Linien – oder Halbkreise, Wellen, Zacken – bleiben bestehen, und die Wasserwesen fahren sie wie ein Zug die Schienen ab; sind sie am Ende angelangt, tauchen sie wieder am Anfang auf und alles beginnt erneut. Wer auf dem digitalen Steuerkreuz nach links drückt, drosselt die Geschwindigkeit seiner Schützlinge, drückt man nach rechts, so werden sie schneller, und ein Druck auf A stellt die Basisbedingungen wieder her. Weiters befinden sich an den beiden Enden der Schwimmbahnen Kugeln – eine Berührung mittels Stylus löst die Linie auf, und das betroffene Tierchen wartet auf eine neue Aufgabe. Zu guter letzt kann der Ausgangszustand wieder hergestellt werden – was sämtliche Linien löscht – indem schlicht Select gedrückt wird.
Jetzt mag die Frage berechtigt sein, warum man all dies tun soll, wo doch überhaupt kein Ziel festgesetzt ist. Die Antwort darauf sind die bereits erwähnten Klänge und Töne, welche die kleinen Wesen abgeben – das gesamte Spiel ist darauf aufgebaut, Klangerlebnisse zu kreieren. Und selbstverständlich variiert das Ergebnis, je nachdem die Kreaturen bewegt werden: Schwimmen sie nach rechts, sind Klänge tieferer Tonart zu hören, wird der Kurs nach links eingeschlagen, sind höhere Töne die Folge. Ebenso spielen natürlich auch Länge und Art der Linien mit: Schwimmt das Plankton auf einem kurzen Kreis, so hört es sich deutlich anders an als sein sich über eine lange gerade Linie bewegender Kollege – wobei aber auch nicht zu vergessen ist, dass keines der sechs Tracy-Arten wie ein anderes klingt. Somit wird dieser Modus ziemlich variantenreich.
Fliegende Hanenbows
Soviel zu Tracy – seine auf den klingenden Namen Hanenbow hörende Kollegen ähneln Kaulquappen und legen ein fliegenden Fischen ähnliches Verhalten an den Tag – nur, dass sie nicht aus dem Wasser springen, sondern sich von einem Blatt aus den Gewässern katapultieren lassen. Und, warum tun sie das wohl? Jeder, der damals in Bio aufgepasst hat, sollte die Antwort kennen. Also? Natürlich, um auf den Blättern einer aus dem Wasser ragenden Pflanze zu landen, dort umherzuspringen, schließlich alle Blätter rot zu färben und somit die aus der Rotfärbung jener logischerweise resultierenden Bildung einer Blüte auf der Spitze des Gewächses auszulösen. Was, das habt ihr nicht gewusst? Schämt euch!
Hanenbows Areal ist sicher der Teil des Programms, welcher noch am meisten an traditionelle Videospiele erinnert: Eine sehr entfernte Ähnlichkeit besteht eventuell zwischen dem ständigen Neuausrichten der Blätter, um die Tierchen nicht ins Wasser stürzen zu lassen, und dem legendären ersten Game&Watch „Ball“, in welchem Bälle jongliert werden mussten. Aber immer schön der Reihe nach: Grundsätzlich besteht jene „Stage“ aus einem sich im Wasser befindlichen Blatt und einer - oder mehreren - aus den Gewässern ragenden Pflanze (im ersten Szenario verfügt jene über sechs Blätter). Von dem einzelnen Grünzeug werden nun in regelmäßigen Intervallen jene kleinen Hanenbows hochkatapultiert (wer nicht warten will, drückt auf dem Digipad nach oben und führt einen manuellen Start durch), welche im Idealfall die Chloroplasten des größeren Gewächses durch Kontakt dazu anregen sollen, das Grün zu einem Rot zu wandeln. Aber ob sie auch dort landen, liegt in der Hand des Spielers – jener kann mittels Stylus den Winkel von jedem der Blätter – auch der „Abschussrampe“ – verändern, um die Flugbahn der Tierchen zu beeinflussen (Ebenso können sie per einfachen Druck auf die A-Taste direkt auf 45° eingestellt werden). Bei jedem Kontakt mit dem Gewächs geben sie Töne von sich, welche bei zunehmender Rotfärbung variieren. Erstrahlt die Pflanze in komplett roten Glanz, so öffnet sich die erwähnte Blüte. Ebenso kann wieder mit links und rechts auf dem Steuerkreuz das Tempo verändert bzw. mit unten wieder auf den Normalzustand gebracht und mit Select das Szenario geändert werden (zwei davon bieten eine, die anderen zwei zwei mit Blättern bestückte Pflanzen). Mit etwas Übung können auch hier schöne Klänge erzeugt werden – die Steuerung nervt hier jedoch aufgrund Folgendem ein wenig: Tippt man ein Blatt an, um die Ausrichtung zu ändern, ist es jedoch noch in der an sich richtigen Position, wenn ein Hanenbow darauf stürzt, so fällt er einfach hindurch und stürzt ins Wasser – solange man mit dem Stylus also darauf drückt, interagiert es mit seiner Umgebung nicht und wird als inexistent aufgenommen.
Oktagon-Chaos
Auf den ersten Blick erinnert der Luminaria-Modus an den des Plantons Nummer 1: Mehrere kleine Wesen – diesmal achteckige und vier an der Zahl – fahren, diesmal unterschiedlich schnell, ihre Wege ab und geben – je nach Weg und je nach Typ (Klavier, Vibraphon, Spieluhr und Celesta; an unterschiedlichen Farben zu erkennen) – verschiedene Töne von sich. Der große Unterschied zu den dreieckigen Kollegen ist jedoch, dass sie nicht durch vom Stylus gezogene Linien bewegt werden: Vielmehr befinden sich viele, regelmäßig angeordnete und mit je einem Pfeil versehene Punkte auf dem Screen. Nach seinem Start folgt jedes der Tierchen jedem Pfeil zum nächsten Punkt, von dessen Pfeil weiter et cetera. Selbstverständlich kann die Ausrichtung jener richtungsweisenden Elemente Pfeile jederzeit per Druck mittels Touchpen auf die Punkte verändert werden – drauftippen zum gewöhnlichen Wechsel, drücken und halten zum Rotieren. Wer die Ausrichtung aller Pfeile auf einmal ändern will, kann mit dem Steuerkreuz Wellen erzeugen; weiters ist es auch hier möglich, zum Ausgangspunkt zurückzukehren – dies wird mittels Select erreicht. Wie schon beim Spiel der Tracys handelt es sich auch hier um einen variantenreichen Modus, mit dem man sich schon eine Weile beschäftigen kann.
Die Hymne der Sonne?
Namentlich dem real existierenden Sonnentierchen nachempfunden – aber vom Aussehen her ebenso niedlich wie seine Kollegen -, treten hier bis zu 30 Sun-Animalcules an, um im wahrsten Sinne des Wortes eine „Hymne der Sonne“ zu komponieren: Ein einfacher Druck mit den Stylus genügt, um an eben dieser Stelle ein Tierchen zu plazieren. Der von jenem abgegebene Klang differiert je nachdem, wo es sich befindet (Auch nach dem Absetzen kann der Touchpen ein Tierchen noch woandershin ziehen); ebenso wächst es während seines „Lebenszyklus“ und verändert dadurch seine Tonlage, bis es von alleine wieder ganz verschwindet (respektive der Spieler es mittels Stylus antippt, um es verschwinden zu lassen). Weiters ändert sich alle fünf Minuten die Tageszeit, und Sun-Animalcule wird von dem mondartigen Falcato – welcher natürlich auch andere Töne auf Lager hat – abgelöst – oder umgekehrt. Wer nicht so lange warten will, kann die Zeit auch einfach mittels Steuerkreuz zurück laufen lassen oder beschleunigen. Von der Quantität der Spielfiguren liegt jener Modus definitiv ganz vorne – nur verhalten sich, wie erwähnt, im Gegensatz zu etwa Tracy oder Luminaria - alle Leutchten grundsätzlich gleich (Entwicklungsstadium und Position verändern die Töne jedoch).
Sprechende Fische
Die vier Rec-Rec getauften Fische hingegen – namentliche Ähnlichkeit zwischen jenen und irgendwelchen an Kassettenrekordern angebrachten Tasten sind natürlich rein zufällig – bringen erstmals die Sprache ins Spiel: Alle Rec-Recs schwimmen vom rechten an den linken Bildschirmrand und erscheinen danach wieder auf der rechten Seite. Tippt man einen an, so wechselt er die Farbe, was signalisiert, dass er beim erneuten Auftauchen rechterhand aufnahmebereit ist und sich somit alles merkt, das bis zu seinem wiederholten Verschwinden an Schallwellen ins Mikrofon dringt – egal, ob Wörter oder Geräusche. Doch nicht genug, dass dadurch vier Tonspuren besprochen/besungen werden können, auch ist es möglich, mittels Steuerkreuz (oben/unten) zwischen sieben verschiedenen Rhytmen zu wählen bzw. sie ganz auszuschalten. Natürlich können auch hier wieder die mittels links und rechts auf dem Digipad vorgenommenen Modifikationen in der Geschwindigkeit – welche natürlich besonders bei gesprochenen Wörtern witzig rüberkommen – mit A rückgängig gemacht werden können. Insgesamt ein sehr unterhaltsamer Modus.
Der Titelheld
Auch das tropfenförmige Nanocarp-Plankton, welches das Cover des Spiels als größtes Wesen ziert, ist nicht allein: Ganze 16 Tierchen marschieren auf, um in Formationen zu schwimmen und gleichsam Töne von sich zu geben wie auf Laute des Spielers zu reagieren. Doch zuerst zu den anderen – hier weniger genutzten – Features des DS: Ein Druck auf Select löst eine Formation in Form einer Reihe aus, und mittels Steuerkreuz oder Touchpen-Druck werden auch hier Wellen erzeugt, welche die Nanocarps zum Drehen und daraus folgendem Abgeben von Tönen verleitet. Das war es abseits des Mikrophons. Ein abwechslungsarmer Modus, also? Mitnichten, denn das Mic wird hier besonders auslandend und detailverliebt genutzt: Ob nun zweimal kurz und einmal lang klatschen, 2 Sekunden lang pusten oder die ersten drei Töne einer Tonleiter singen – auf all dies reagieren die kleinen Wesen mit unterschiedlichen, Klängen abgebenden Formationen. Und wer ein Kommando wiederholt, löst auch noch weitere Aktionen aus: Wer etwa einmal ins Mikrophon pustet, veranlasst die Bildung einer windmühlförmigen Formatione – tut man es ein weiteres Mal, so beginnt sich diese zu drehen. Da es hier eine ganze Menge an Möglichkeiten gibt, sind all diese auch im Booklet vermerkt.
Musikalischer Drehwurm
Mit dem Touchpen wurde bereits getippt und gezogen – Kreisen steht noch auf dem Programm, und zwar, um eine Fünferbande runder Lumiloop-Lebewesen zum Rotieren zu bringen. Natürlich gibt es auch hier wieder mehrere Möglichkeiten, dies zu tun – ob die Drehung im oder gegen den Urzeigersinn erfolgt, beeinflusst die Töne ebenso wie die Geschwindigkeit, in welcher der Stylus bewegt wird: Je schneller man ein Tierchen dreht, desto mehr Ringe bilden sich um es – das Maximum an drei Ringen ist gleichbedeutend mit einem um drei Oktaven tieferen Ton als am Anfang. Mit Select ändern sich dann auch noch sowohl Hintergrundfarbe als auch erzeugte Töne, was etwas Abwechslung ins Spiel bringt. Sicherlich bieten andere Planktonarten mehr Abwechslung als dieser Vertreter – aber besonders positiv fallen die hier wirklich wunderschönen, beruhigend wirkenden Sphärenklänge auf.
Marine-Snow
Diese Bezeichnung steht hier nicht für im Meer umhertreibendes, totes Plankton, sondern vielmehr für eine Gruppe überaus lebendiger, wie Schneekristalle geformte Tierchen. Jene sind besonders erwähnenswert, da sie die Vorzüge mehrerer Planktonarten vereinen: Einerseits sind sie in großer Anzahl vorhanden, und andererseits nicht alle gleich, denn es existieren vier verschiedene Arten – Drei-, Vier-, Fünf-, und Sechseck – welche auch unterschiedlich gestimmt sind und sich wie Xylophon, Spieluhr, Glockenspiel und Klavier anhören. Auch in puncto Interaktion sind jene Wesen vielfältig – ein einzelner Stylusdruck lockt die Töne aus ihnen und wer zwei Tierchen hintereinander berührt, tauscht ihre Plätze. Ebenso können aber auch Linien (oder Kreise) über mehrere jener „Schneekristalle“ gezogen werden, was schöne Tonfolgen ergeben kann. Eindeutig einer der vielfältigsten Modi.
Die Beats des NES
Was der Name Beatnes verbirgt, finden Freunde von Nintendos altehrwürdiger 8Bit-Konsole rasch heraus: Fünf Raupenartige Tierchen wackeln mit ihren Körpern hin und her und geben bei Berührung klassische Soundeffekte von sich, während ebenso klassische Musik gespielt wird. Vier mittels Select austauschbare Themenwelten stehen zur Auswahl: Der Dauerbrenner und ewige Klassiker Super Mario Bros. darf natürlich nicht fehlen, ebenso sind Kid Icarus, Ice Climber sowie R.O.B. wählbar. BGM und Soundeffekte können so also gewählt werden – und was gibt es sonst noch zu tun? Nun, jedes der Tierchen verfügt über acht Körpersegmente sowie einen Kopf und ein Schwanzende, wobei jeder Teil einen anderen Ton abgibt (die erwähnten acht Segmente ergeben eine Tonleiter – c-d-e-f-g-a-h-c). Wird eines dieser rautenförmigen Körperabschnitte mittels Stylus berührt, so ertönt er und wird danach viermal wiederholt. Und auch hier kann wieder durch Druck von A der Ausgangszustand wiederhergestellt werden. Ein netter Modus mit Nostalgie-Bonus.
Papagei?
Und schon sind wir bei Plankton Nummer 10 angekommen, welches den klingenden Namen Volvoice trägt – ein tropfenförmiges, mit einer Geißel bestücktes Wesen, welches wie schon die Rec-Recs eine besondere Vorliebe für die menschliche Stimme hat und als einziges Tierchen solo unterwegs ist. Das Prinzip klingt hier sehr simpel: Einfach mit dem Stylus auf Volvoice tippen, maximal acht Sekunden lang sprechen und es wieder loslassen (oder einfach A benutzen) – schon wiederholt es das Gesprochene immer wieder. Wer das Aufgenommene löschen will, drückt Select oder auf die Geißel des Tierchens. Wäre dies alles, würde es sich bei Volvoice wohl um das Langweiligste Electroplankton handeln. Doch das wirklich Witzige kommt noch: Durch einfaches Antippen von Symbolen kann das Gesprochene auf 15 verschiedene Arten verändert und verzerrt werden! Also wird extrem langsam oder extrem schnell, sehr tief oder sehr hoch gesprochen, oder die Stimme klingt metallisch, wird mit einem merkwürdigen Akzent versehen und vieles mehr. So besitzt Volvoice zwar nicht so viele Möglichkeiten wie so manche (beweglichen und in größerer Zahl auftretenden) Kollegen, und schöne Klänge werden hier auch nicht unbedingt erzeugt – dafür handelt es sich bei ihm definitiv um das witzigste Tierchen.
Was ist es denn nun?
Grafisch sind die Unterwasserwelt und ihre nicht gerade beeindruckend, aber hübsch, niedlich, in gewisser Weise künstlerisch und auf eine Art beruhigend dargestellt, und der Großteil der Musik besteht eben aus einzelnen Tönen, welche vom Spieler aber zu sehr hübschen Klangfolgen zusammengefügt werden können. Das wunderschön und sehr ausführlich gestaltete Booklet, in welchem die Tierchen selbst die Spielmöglichkeiten erläutern (was aufgrund des hohen Niedlichkeitsfaktors aber vermutlich nicht jedermanns Sache ist) und welches unter anderem Anmerkungen des für das Spiel verantwortlichen Medienkünstlers Toshio Iwai an den Spieler und solch nette Dinge wie die Erwähnung von dessen Familie in den Staff Credits unter „Special Thanks“ und Kinderzeichnungen am Ende beinhaltet, zeigt ebenso wie das Spiel selbst, dass mit sehr viel Liebe zum Detail gearbeitet wurde. Und hier ist aber schon der Knackpunkt: Das Wort „Spiel“ ist gefallen – und es stellt sich die Frage, was Electroplankton denn nun genau ist. Ist es ein Spiel? Ist es ein Musikprogramm? Ist es Kunst? Nur eines kann genau gesagt werden: Es ist undefinierbar, dadurch auch sehr schwer mit anderem zu vergleichen und äußerst geschmacksabhängig. Und wer den Kauf erwägt, sollte sich darüber schon im Klaren sein – denn wer ein traditionelles Spiel erwartet, wird aufgrund fehlender Ziele und Aufgaben enttäuscht sein, und wer denkt, ein Musikprogramm zu erwerben, wird sich über die fehlende Speicherfunktion ärgern. Ob nun letzteres ein Teil des Konzeptes – der Weg ist das Ziel; man erfreut sich im Moment an der gerade erst erzeugten Musik – oder ein Manko ist, muss jeder für sich selbst entscheiden; ein erwähnenswerter Minuspunkt ist es definitiv: Die einzige Möglichkeit, untätig den Klängen zu lauschen, ist den eingangs erwähnten „Zuhörer“-Modus anzuwählen, an welchem man nie weiß, welches Plankton erscheinen wird – wer selbst eine schöne Melodie gezaubert hat und jene wieder hören will, hat nur die Option, sich zu erinnern, wie sie erzeugt wurde...
Fazit?
Somit ist es äußerst schwierig, ein Fazit zu ziehen, da es sich bei Electroplankton um etwas wirklich Ungewöhnliches und Geschmacksabhängiges handelt. Während die einen nach 30-60 Minuten meinen, alles gesehen zu haben und sich über den gezahlten Vollpreis ärgern werden, werden die anderen Stunden in der beruhigenden und entspannenden Unterwasserwelt verbringen, um harmonische Klangfolgen zu schaffen. Um all dies in einem Satz auszudrücken: Electroplankton ist ein Kunstwerk – aber nicht jedermanns Sache.
Fazit
Nie war die Behauptung „Dieses Spiel ist schwer zu bewerten“ treffender als hier. Wer glaubt, ein Videospiel im traditionellen Sinne, welches Herausforderungen und zu erledigende Aufgaben bietet, wird sich auf den Arm genommen fühlen. Ist man aber Ungewöhnlichem gegenüber aufgeschlossener und hat Interesse an etwas völlig Neuem, so ist man bei Elektroplankton definitiv nicht an der falschen Adresse. Auf alle Fälle ist es sehr erfreulich, dass es dieses faszinierende Stück Software nach Europa geschafft hat.
- SEHR innovatives und interessantes Gameplay
- WIRKLICH nicht jedermanns Sache
- keine Speicherfunktion
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

