
Mega Man X Collection
Konsole
Nintendo GameCube
NGC

Er ist blau, gehört aber weder zur Zunft der Schlümpfe noch der Igel. Er kopiert die Spezialfähigkeiten seiner Gegner, ist aber kein unförmiges Marshmallow. Und er hat die Welt nun schon derartig oft gerettet, dass er wohl schon zu zählen aufgehört hat. Man könnte meinen, es würde ihm mittlerweile langweilig werden, ständig metallene Superschurken zu vernichten und das Ende der Menschheit abzuwenden – offenbar ist dies aber nicht der Fall, da er auch jetzt noch immer und immer wieder loszieht. Oder hat er mit der Zeit schlicht resignierend sein Schicksal als ewiger, nie zu Ruhe kommender Weltenretter akzeptiert und sämtliche Gedanken an Freizeit aus seinem elektronischen Gehirn verbannt? Wie auch immer, auf alle Fälle ist die Bibliothek seiner bisherigen Abenteuer so groß, dass für die aktuellen Konsolen bereits zwei Anthologien erschienen sind: Während der Blechkopf in der Anniversary Collection im Jahre 200X klassisch gegen Dr.Wily und dessen Schergen kämpft, geht er noch einige Jahre später – generalüberholt und mit dem Zusatz „X“ versehen – gegen eine offenbar nie enden wollende Rebellion der Maschinen vor.
Mega Man X Collection
Wie in einem guten Rollenspiel gibt es auch in diesem Review eine überraschende Storywendung: Es handelt sich bei dem soeben beschriebenen blauen Blechhelden um Mega Man (Wer schon vorher draufgekommen ist, darf sich selbst auf die Schulter klopfen). Und die beiden erwähnten Kollektionen sind in der Tat bereits für die aktuellen Konsolen erschienen - allerdings wurden wir Europäer mal wieder außen vor gelassen; wer sie spielen will, muss einen Import in Kauf nehmen. Warum die Alte Welt auch immer so sträflich vernachlässigt wurde – an einer aufwendigen Übersetzung kann es nicht liegen, da Capcom sich die deutsche Übersetzung der bisherigen Teile der Serie ohnehin meist gespart hat. Aber genug genörgelt; dieses Review soll schließlich zeigen, ob sich der Import lohnt. Wie das Drumherum der Collection abschneidet, soll später seine Erwähnung finden, denn zunächst kommt einmal das Wichtigste: Die Spiele selbst!
Was bisher geschah...
Im Jahr 200X schuf der geniale Wissenschaftler Dr.Thomas Light einen Androiden, welchen er Mega Man taufte und zunächst den friedlichen Beruf eines Haushaltsroboters ausüben ließ. Ihm folgten viele weitere mechanische Arbeiter, welche mit ihrer immensen Leistungsfähigkeit zum Wohlstand der Menschheit beitrugen. Doch als jene in den Einfluss der schurkischen Dr.Wily gerieten, welcher sie umpolte und zu Kampfmaschinen machte, war es vorbei mit dem Frieden – Lights sah sich gezwungen, seine friedliche Kreation zu einem Kampfroboter umzurüsten und gegen des Doktors metallene Schergen antreten zu lassen. Viele Schlachten gegen Wily waren die Folge, letzterer unterlag jedoch stetig. Mit der Zeit verbesserte Light seine Schöpfung mehr und mehr, bis sie schließlich zu Mega Man X wurde – eine einem Menschen erschreckend ähnliche Maschine, welche Gefühle zeigte und in der Lage war, zu denken und seine eigenen Entscheidungen zu treffen. Schon bald stellte Dr.Light sich jedoch die Frage, ob es überhaupt richtig war, solch einen ebenso intelligenten wie mächtigen Roboter zu entwickeln – was wäre, wenn er so menschlich würde, dass er keine Befehle mehr befolgen und sich gegen seinen Schöpfer – und die gesamte Menschheit – wenden würde? Der finale Entschluss jenes Genies war, dass die Welt noch nicht reif für solch ein Wunderwerk der Technik sei. Sicher in einer Kapsel verstaut, musste X nun quasi einen „Winterschlaf“ durchmachen. Wenn er eines Tages, viele Jahre später, gefunden werden würde, so konnte Light nur hoffen, dass er seine Intelligenz und Kraft nicht gegen die Menschheit einsetzen würde – und dass ihn eine friedliche Zukunft erwarten würde...
Mega Man X
Doch wer die Serie kennt, weiß, dass unserem Blechkopf nie eine kampflose Zukunft beschert werden wird: So wird das verschüttete Labor Dr.Lights viele Jahrzehnte später – Light und Wily haben schon lange das Zeitliche gesegnet - im Zuge archäologischer Ausgrabungen von einem gewissen Dr.Cain entdeckt, welcher freilich die verborgene Kapsel öffnet und von Mega Mans Fähigkeiten fasziniert ist. Jener Akademiker nimmt X zum Vorbild einer neuen Generation von Robotern, welche über ähnliche Fähigkeiten und Intelligenz wie er verfügen sollen – der Begriff „Reploid“ beschreibt diese von nun an. Doch es kommt, wie es kommen musste: Roboter beginnen zu randalieren, gar Menschen anzugreifen. Als Reaktion entwickelt Cain den stärksten Reploiden aller Zeiten, welcher zum Anführer der Maverick Hunters – einer Truppe, die sich dem Kampf gegen die wild gewordenen Reploiden, nun „Mavericks“ genannt, widmet – werden soll – Sigma. Was nun geschieht, ist nicht schwer zu erahnen: Auch Sigma wird zu solch einem Maverick und ernennt sich selbst zum Anführer der rebellierenden Blechhaufen – jetzt haben wir also das Horrorszenario, welches der gute Dr.Light befürchtet hat, nur mit 100 multipliziert. Mega Man selbst allerdings bleibt wider Lights Befürchtungen auf der „guten“ Seite und macht sich zusammen mit dem Anführer der Maverick Hunters – Zero – auf, Sigmas Pläne (wer meint, dass diese die Weltherrschaft implizieren, liegt richtig) zu vereiteln. Noch weiß X nicht, dass er den metallenen Schurken noch beinahe so oft wie einst Altmeister Wily zu einem Duell herausfordern wird...
Was folgt, ist einerseits zwar ein typisches Mega Man-Spiel – man springt, rennt und schießt, es gibt 8 frei wählbare Stages, jeder Boss hinterlässt eine Waffe, die gegen einen anderen Schurken besonders effektiv ist, nach diesen Welten kommt das in mehrere Stages aufgeteilte Finale an die Reihe, in welchem man unter anderem allen Obermotzen noch einmal begegnet – welches sich jedoch auch deutlich von der klassischen Reihe abhebt: Einerseits wurde der Atmosphären-Kontrastregler um eine Stufe düsterer geschaltet. Freilich wird aus einem Mega Man kein Castlevania, aber die Zeiten, in denen man gegen niedliche Gestalten wie Wollknäuel werfende Blechkatzen oder Metallvögel mit Eier-Geschoßen kämpfte, sind vorbei – nur die immer noch vorhandenen inoffiziellen Serienmaskottchen – die Mettaur-Muscheln – erinnern noch an diese Zeiten. Robotertiere gibt es zwar wohl noch, aber jene sehen – wie alle anderen Gegner auch – eine Ecke fieser und futuristischer aus. Und wenn wir schon bei Tieren sind: Aus den menschenähnlichen Robotermeistern wie Fire Man, Needle Man oder Dive Man wurden mechanische Tiere wie Storm Eagle, Launch Octopus oder Spark Mandrill als Endgegner. Andererseits wurde das typische „Jump&Shoot“-Genre beibehalten – der heroische Roboter schlägt sich nach wie vor vom Anfang zum Ende linearer Levels, muss zwischendurch viel Action überstehen, wobei er regen Gebrauch von seiner aufladbaren Armkanone macht und am Ende den werten Boss plattmachen – aber mit einer Prise Adventure versehen: In jeder der acht Stages ist jeweils ein Energieherz versteckt, welches X‘ Lebensleiste verlängert; weiters sind vier Apparaturen versteckt, die eine Holographie des guten Dr.Light erscheinen lassen und nach einer kurzen Plauderei eine Erweiterung der Rüstung springen lassen: So lassen die besonders wichtigen Stiefel Mega Man dashen – das Äquivalent zum „Rutschen“ der klassischen Teile, unter anderem sehr wichtig um unter springenden Gegner durchzurennen – oder die Arm-Erweiterung ermöglicht es, sämtliche Extrawaffen aufzuladen. Auch die bekannten Energietanks, genauer gesagt vier Exemplare davon, gibt es noch – allerdings werden sie nun selbst durch das Einsammeln von Energietanks befüllt und verschwinden nicht mehr nach einmaligem Benutzen. Die letzten Neuerungen gegenüber der klassischen Serie sind die Fähigkeit, an Wänden zu klettern und die Einführung einer kurzen Aufwärm-Stage vor den acht regulären Welten, welche auch in den Nachfolgern beibehalten wird.
Kurz ausgedrückt: Mega Man X hob sich seinerzeit deutlich von den Nes-Vorgängern ab, ohne aber die Stammspieler mit einer Gameplay-Revolution zu verschrecken. Ob letzteres nun gut oder schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden. Insgesamt handelt es sich bei dem Erstling der X-Saga auf jeden Fall um einen wirklich guten Titel, welcher mit für damalige Snes-Verhältnisse wirklich toller Grafik, teils ohrwurmverdächtigem Sound, unverwüstlichem – auch wenn eben nicht unbedingt innovativem – Gameplay und einem knackigen Schwierigkeitsgrad überzeugt. Und gerade jener Härtegrad ist ein kontroverses Thema: Gelegenheitsspieler mögen sich an so manchen Stellen die Zähne ausbeißen, Fans möchten die Herausforderung unter keinen Umständen missen und mögen die Serie gerade darum. Ohne zuviel zu verraten, kann gesagt werden, dass es sich bei dem Endboss dieser Episode um einen der schwierigsten der Reihe handelt.
Mega Man X2
Sigmas Heere sind geschlagen, er selbst vernichtet, seine Festung geht in Flammen auf – und doch konnte sich jeder Spieler bereits beim Abspann von X1 denken, dass Mega Man nicht zur Ruhe kommen würde. Damals wie heute galt schließlich: Eher friert die Hölle zu, als dass ein Capcom-Spiel keine Fortsetzung bekommt – und erst recht tritt dieser Fall eher ein, als dass der blaue Roboter in Rente geschickt wird. So begibt sich X ein weiteres Mal aufs Schlachtfeld, da bekannt wird, dass Rebellen eine verlassene Reploiden-Fabrik übernommen haben, um eine neue Armee zu kreieren. Bald stellt sich heraus, dass jene Gruppe von drei mysteriösen Reploiden geleitet wird, die sich die „X-Hunters“ nennen – offenbar ist Mega Man selbst nun der Gejagte. Aber ob nun Gejagter oder Jäger – X ist es völlig gleich, da er in beiden Fällen seine Widersacher zu Metallschrott verarbeiten wird. Besonders, da rasch bekannt wird, dass sich die Überreste seines Kumpanen Zero, der sich im ersten Teil für X geopfert hat, im Besitz der X-Hunters befinden. Ein weiterer guter Grund, jene größenwahnsinnigen Herrschaften sanft zurecht zu weisen...
Tja – der erste Teil der Saga hob sich noch deutlich von dessen klassischen Vorgänger ab, doch mit X2 wird wieder das bekannte „Never change a winning team“-Schema deutlich: Mega Man absolviert eine Einführungsstage, vernichtet acht Roboter, schnappt deren Waffen, stattet dann den Oberschurken einen Besuch ab und wartet auf die nächste Gelegenheit, die Welt zu retten. Freilich sind alle Stages, Bosse und Waffen neu; es gibt Rüstungsteile mit veränderten Fähigkeiten – es können etwa gegnerische Attacken bei geringerem eingesteckten Schaden absorbiert und dann als eigener Angriff entladen werden – und eine kleine Speedbike-Sequenz – passenderweise in der Stage eines rasenden Vogelstraußes – lockert das Geschehen ein wenig auf. Weiters tauchen die besagten X-Hunters auch schon vor den finalen Stages in den regulären Welten auf, wo man in teils versteckten, teils auf dem Weg liegenden Kammern gegen sie antreten kann (was aber nicht unbedingt notwendig ist, um das Spiel zu beenden). Sonst weiß der geneigte Spieler von Teil 1 aber genau, was ihn erwartet: Gewohnt solide und unterhaltsame Action-Kost mit knackigem Schwierigkeitsgrad und einigen einprägsamen Musikstücken. Fans stört es herzlich wenig, und auch den anderen sei gesagt, dass es sich bei X2 um ein eigenständiges Spiel handelt – nur Innovationen fehlen eben. Wen dieser Umstand nicht stört, kann auch mit dem Sequel viel Spaß haben.
Mega Man X3
Verlassen wir doch mal die ewigen Kriegsschauplätze und wenden uns hübscheren Umgebungen zu. Wie wäre es mit Doppler Town? In diesem idyllischen, nach dem mechanischen Wissenschaftler Dr.Doppler benannten Städtchen leben – sofern man dies bei Robotern sagen kann, doch handelt es sich schließlich um hochintelligente Wesen – Reploiden friedlich zusammen. Um die unseligen Maverick-Vorfälle der vergangenen Zeit nicht zu wiederholen, wird jeder Einwohner mit dem Doppler-Antivirus behandelt, welcher jegliche Infektion mit feindseligen Viren verhindern soll. Ein schönes Szenario, nicht wahr...? Dass es sich bei jenem Antivirus, wie sich bald herausstellt, jedoch vielmehr um einen eigenen Virus, der aus jedem Anrainer der Stadt einen gefährlichen Maverick macht, stört da ja kaum, oder? Ebenso wenig, dass Dr.Doppler selbst vollkommen durchdreht (In 9 von 10 Fällen signalisiert ein Doktortitel in einem Mega Man-Spiel ohnehin einen Bösewicht) und seine eigenen Privatarmee – die „Doppler Force“ – aufstellt, damit gewaltige Zerstörungen anrichtet und mal eben Dr.Cains Labor angreift...Moment mal, das ist doch kein idyllisches Szenario mehr! Verdammt nochmal, und ich hätte gehofft, diesmal klappt es...naja, vielleicht beim nächsten Mal. Jetzt bin ich so demotiviert, dass ich aus Trotz einfach nicht erwähne, wer auserwählt wurde – diesmal zusammen mit seinem frisch wiederbelebten Kumpel – um der Bedrohung Herr zu werden...
Zero ist also wieder mit von der Partie, diesmal sogar erstmals als spielbarer Charakter (der neben Standard-Schüssen auch seinen Laser-Säbel einsetzen darf)! Wobei er jedoch quasi noch „nicht ganz so spielbar“ wie X selbst ist – man kann ihn zwar jederzeit rufen und auch steuern, seine Befugnisse reichen jedoch noch nicht so weit, selbst Endgegner zu vermöbeln. Weiters kann er seine Energieleiste nicht durch sammeln von Herzkristallen erweitern – was aber nicht stört, da er schon von Anfang an sehr widerstandsfähig ist. Eine sehr nette Neuerung, aber eben nur eine der wenigen – weiters gibt es neben Rüstungsteilen mit abermals veränderten Funktionen diesmal auch vier sogenannte „Ride Armors“ zum Sammeln, die immer bei bestimmten Podesten verwendet werden können. Bei jenen handelt es sich um wuchtige Robot-Walker, die über eine eigene Energieleiste verfügen und je nach Modell Schläge austeilen oder Projektile verschießen können. Versionen dieser Hilfsmittel gab es zwar schon in X1 und X2, hier ist jedoch die Auswahl einerseits größer und andererseits können sie eben aufgesammelt und dann an bestimmten Stellen unbegrenzt oft benutzt werden, während sie früher nur in den Abschnitten, wo man sie fand, eingesetzt werden durften. Und ähnlich wie die drei X-Hunter im Prequel wandern ab einem bestimmten Punkt im Spiel zwei Schergen Dopplers umher und müssen in bestimmten Kammern bekämpft werden – diesmal ist es aber Pflicht, da Mega Man der Weg in jene Räume in keinem Fall erspart bleibt. Gameplaymäßig ist sonst aber alles beim Alten – viel Action, diesmal besonders viele Power-Ups zum Suchen, acht Bosse et cetera – man weiß, was man bekommt; auch hier ein gutes Spiel mit denselben Vorzügen wie die Vorgänger, aber man darf sich eben nicht daran stören lassen, dass Innovationen nach wie vor sparsam auftreten (wenn auch hier spürbar mehr als in X2). Von der Präsentation her gibt es jedoch noch einiges zu sagen: X1, X2 und X3 sind grundsätzlich Snes-Spiele und die ersten beiden auch als solche auf der Collection zu finden, letzterer Teil wurde jedoch auch für PC und PlayStation umgesetzt, und eben jene PS-Version ist auf der Mini-DVD zu finden. Das heißt: Ein tolles Anime-Intro, ein paar nette (wenn auch kurze) Filmchen während des Spiels und witzige kleine Sequenzen, wenn eine Stage respektive ein Boss ausgewählt wird – wo er am Snes noch kurz in Spielgrafik erschien und ein Jingle eingespielt wurde, ist hier eine kurze Sequenz zu sehen, in welcher man sich schon ein Bild über den Schurken machen kann – so haut etwa der frostige Blizzard Buffalo eine Eis-Skulptur von sich selbst oder die aggressive Blast Hornet lässt es ordentlich krachen. Sonst wurden Grafik und Sound ein wenig aufpoliert, um ein „echtes“ PlayStation-Spiel handelt es sich jedoch nicht – die Snes-Ursprünge sind sehr klar ersichtlich. Und trotz der klanglichen Verbesserung passierten bei der Musik zwei kleine Schnitzer: Einerseits ist der Soundeffekt beim Aufladen der Waffe spürbar lauter als bei der Snes-Version – und da der Schuss ausgesprochen oft geladen wird, tritt die in den meisten Stages diesmal wirklich hübsche Musik oftmals in den Hintergrund. Weiters handelt es sich bei der PS-Version um den einzigen Teil, in welchem die BGM ein klares Ende hat – ist dieses erreicht, ist für einen kurzen Moment nichts zu hören, bis sie wieder beim Anfang beginnt. Aber jene sind, wie erwähnt, wirklich nur sehr kleine Kritikpunkte.
Mega Man X4
Es ist ein wahrer Alptraum. Zero wacht abrupt auf und sieht vor sich die Silhouette eines alten Mannes mit markanter Frisur. Wer ist er? Auf diese Frage antwortet er nicht, sondern redet auf Zero ein. Es sind Anweisungen, Befehle. Der Reploid weiß nicht, was vorgeht – aber er weiß, er spürt, dass er sich nicht widersetzen kann. Da sinkt Zero auf die Knie und lässt einen gellenden Schrei los. Schnitt. Scheußliche Bilder wechseln sich ab. Das Gesicht eines schreienden Reploiden. Roboter, die vollkommen zerstört, geradezu zerfetzt am Boden liegen. Da schreckt er hoch – er befindet sich in der Zentrale der Maverick Hunters, und roter Alarm riss ihn aus seinem Schlaf. Wirklich nur ein Alptraum? Was wollen ihm diese Bilder sagen...?
So beginnt der neue Einsatz zumindest für Zero, Mega Man muss nicht mit Alpträumen, sondern „nur“ mit den neuen Aggressoren kämpfen: Die Reploiden-Armee „Repliforce“ fordert einen eigenen Staat für intelligente Roboter und versucht, dies durch eine Reihe gewaltsamer Aktionen zu erzwingen, welche unter unschuldigen Menschen wie Reploiden große Verluste fordern – ein solches Verhalten kann freilich nicht toleriert werden. Noch schwieriger wird diese Situation, als Zero das mechanische Mädchen Iris rettet, deren Bruder Colonel bei Repliforce ist – gleichzeitig schließt sich Mega Man der Überläufer Double an, welcher mit dem neuen Kurs seiner Ex-Arbeitgeber Repliforce nicht einverstanden ist. Und das Intro lässt schon ahnen, dass jemand im Hintergrund jene Armee zu diesem skrupellosen Vorgehen überredet hat...
X4 ist der erste „echte“ PlayStation-Teil – und das sieht man ihm auch an, da sowohl Umgebung als auch Figuren nun deutlich detaillierter – und teils auch deutlich größer - dargestellt werden; freilich merkt man auch in der Musik eine klangliche Verbesserung. Ein paar Sprachsamples während des laufenden Spiels gibt es ebenfalls, und während der in diesem Teil definitiv am zahlreichsten auftretenden Filmsequenzen ist sogar eine ganze Menge englische Sprache zu hören (auf Untertitel wurde verzichtet). Die größte Neuerung dieses Teils ist aber, dass Zero nun endlich eine gleichberechtigte Hauptfigur ist – allerdings kann nur am Anfang des Spiels gewählt werden, welcher Held es denn sein soll. Die Wahl hat jedoch auch Einfluss auf den Fortgang der Story – bei Zero tritt die erwähnte Iris, bei Mega Man Double als Nebencharakter auf und in puncto Endgegner gibt es leichte Unterschiede zwischen den Geschichten; auch darf der Spieler bei Zero mehr Anime-Sequenzen genießen. Ein weiterer Unterschied: Während Mega Man wieder Rüstungsteile sammelt und die üblichen Spezialwaffen erlangt, darf Zero ersteres nicht tun und erlangt kaum munitionsbasierte Waffen, sondern eher Spezialfähigkeiten wie einen Doppelsprung oder Moves wie eine nach unten gerichtete Attacke aus dem Sprung – Waffensysteme müssen hier nicht gewechselt werden. Außerdem hat Zero seine aus dem dritten Teil bekannte Fähigkeit zu schießen verloren und benutzt nun nur noch seinen treuen Lichtsäbel – der Umstand, keine Distanzwaffe zu besitzen, macht den Großteil des Spiels zusammen mit der Tatsache, dass Zero keine Spezialwaffen, die besonders effektiv gegen bestimmte Endgegner sind, erlangen darf, spürbar schwieriger, wenn man mit Zero unterwegs ist – besonders die traditionelle Stage, in der man hintereinander alle acht Endgegner besiegen muss, ist mit dem roten Langhaarigen einen ganzen Zacken schwieriger als mit dem blauen Helden. Diese zwei Pfade zum Ziel mit verschiedenen Helden sind also eine hübsche Neuerung – lässt man aber Präsentation, Story und Helden beiseite und linst auf das grundsätzliche Gameplay, wird man nicht überrascht. Da ich keine Lust habe, immer und immer wieder am Ende eines Abschnitts dieses Reviews eine Variation der gleichen Phrase zu schreiben: Ihr könnt euch ja wohl denken, dass sich die Spieler, die große Innovationen zwischen Teilen einer Serie brauchen, hier weniger richtig sind als solche, denen auch altbewährtes Gameplay gefällt und die knackigen Schwierigkeitsgrad (der hier wieder besonders ausgeprägt ist) mögen. Ach verdammt, jetzt habe ich es doch wieder geschrieben – und diesmal sogar noch länger...
Mega Man X5
Diesmal beginnt die Action kurz und knapp: Sigma taucht auf – und dagegen muss rasch etwas getan werden! Hier wird, wie früheren Teile schon angeschnitten, nochmal deutlich gezeigt, was Sigma eigentlich ist – und warum er einfach nicht kaputtzukriegen ist: Seine ursprüngliche Form ist ein Virus – und als solches kann er nach der Zerstörung seines Körpers bequem nach einem weiteren suchen. Diesen scheint er in einer riesigen, mechanischen Statue gefunden zu haben – seltsam. Warum auch immer, denken sich X und Zero, und gehen natürlich siegreich im Kampf gegen das Gebilde hervor. Genau das war jedoch Sigmas Plan – durch die Explosion jener Statue wird dieses Sigma-Virus auf der gesamten Welt verteilt und sorgt für unzählige Maverick-Fälle. Und als wäre das alles nicht genug gewesen, meldet sich rasch ein arroganter Reploiden-Söldner – offenbar von Sigma engagiert – der den Maverick Hunters unverhohlen mitteilt, dass er vor hat, die riesige Raumstation „Eurasia“ auf die Erde stürzen zu lassen (Was uns mit der MIR erspart geblieben ist, wird in ferner Zukunft also sogar heraufbeschworen werden...tja). Da sie nun dummerweise bereits ihre Umlaufbahn verlassen hat, kann sie nur durch ihre Zerstörung gestoppt werden. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten: Eine uralte Kanone, und ein reparaturbedürftiges Space-Shuttle, welches die Station rammen sollte. Um die Schuss- respektive Sprengkraft zu erhöhen, sind allerdings noch einige Verbesserungen vonnöten, und um jene vorzunehmen, ist es unumgänglich, einige Leutchen nach Ersatzteilen zu fragen. Die gute Nachricht: Bei jenen handelt es sich um völlig normale Reploiden wie du und ich – einer ist etwa Ex-Maverick Hunter, einer gar ein angesehener Wissenschaftler. Die schlechte Nachricht: Alle von ihnen wurden von dem Sigma-Virus infiziert und sind nun unberechenbare Kampfmaschinen...
Ungewöhnlich für die Serie ist, dass X5 über ein Zeitlimit verfügt: Es stehen nur eine begrenzte Anzahl von Stunden bis zum Aufprall von Eurasia zur Verfügung, und bis dahin müssen jene Items ergattert werden. Die Zeit zählt jedoch nicht während Stages, sondern es werden eher die Versuche gezählt, die benötigt werden – kehrt man nach einem Game Over ins Hauptmenü zurück, so wird eine Stunde runtergezählt. Wählt man aber schlicht „Continue“, dann nicht – wenn man einen gewählten Level also bis zum Fall des Bosses nicht verlasst, dann verliert man keine Zeit; und wenn man sich einigermaßen vernünftig einteilt, ob man eine Welt wirklich verlassen muss oder den Boss doch noch besiegt, dann ist das Zeitlimit überhaupt kein Problem und mehr überflüssig denn ein Hindernis. Apropos Boss: Diese sind seltsamerweise deutlich leichter als ihre Kollegen in sämtlichen anderen Teilen; das gilt sogar für den Oberschurken. Auch wird mit diesen Teil eingeführt, dass man selbst nach einem Game Over bei dem letzten Rücksetzpunkt einer Stage starten kann – bei Teil 1-3 war dies völlig unmöglich, und bei Teil 4 gab es in jeder Stage genau einen Rücksetzpunkt. Hier sind es jedoch deutlich mehr, und vor jedem Endgegner befindet sich einer – so hat man bei jedem ohnehin schon einfachen Schurken auch noch unendlich viele Versuche. Ein schlechter Witz in puncto Herausforderung ist in diesem Teil dadurch die traditionelle Stage, in welcher alle Bosse noch einmal auftreten – besiegte Bösewichte bleiben hier sogar nach einem Game Over besiegt. Ob diese Erleichterung jetzt gut oder schlecht ist, kann schwer gesagt werden – Gelegenheitsspieler werden sie begrüßen, Veteranen sich eher ärgern. Sonst gibt es wieder ein paar kleine Veränderungen: Unschuldige, zivile Reploiden können in den Stages gefunden und gerettet werden; manchmal überreichen sie dem Helden dann Power-Ups, von denen immer nur eine begrenzte Menge auf dessen Rüstung angebracht werden kann (etwa eine Verbesserung der Armkanone und der Widerstandsfähigkeit; noch zusätzlich zu den klassischen Rüstungsteilen). Zero ist wieder spielbar – diesmal können die Helden aber nach jeder Stage gewechselt werden – und neben dem „normalen“ X auch ein Mega Man in der sogenannten „Fourth Armor“, die Verbesserungen wie ein Dashen in der Luft mit sich bringt. Insgesamt also wieder ein sehr unterhaltsames Spiel, wieder mit kaum Innovationen und diesmal mit dem erwähnten kontroversen Schwierigkeitsgrad. Was aber auf jeden Fall ein Kritikpunkt ist: X5 bietet zwar ein tolles Intro – mit dem vielleicht schönsten Musikstück der gesamten Collection – aber sämtliche anderen Sequenzen im Spiel sind lahme Diashows mit null Bewegung oder Sprache – da fühlt man sich in Nes-Zeiten zurückversetzt. Ein Armutszeugnis, insbesondere da der Vorgänger X4 viele tolle Filmsequenzen bot.
Mega Man X6
So, jetzt hatten wir aber genug grausigen Krieg, nun versuche ich es nochmal mit hübscheren Szenarien. Also: Mega Man und Zero konnten im letzten Teil zwar den Großteil der herabstürzenden Raumstation zerstören, die Überbleibsel der Kolonie fielen aber dennoch hinab und richteten gewaltige Zerstörungen und ungeheure Verschmutzung an. Viele Menschen und Reploiden werden vernichtet, ebenso wird Zero verloren. Die Maverick Hunters haben nun nur noch einen fähigen Kämpfer...hmm, das ist ja schon wieder kein idyllisches Szenario. Ach, ich geb’s auf...
In dieser unschönen Situation wird Mega Man erneut zum Kampf gerufen, als ein riesiger Roboter randaliert. Dieser ist zwar rasch zu Schrott verarbeitet, aber die wahre Bedrohung kommt erst nach: Der sogenannte „Zero Nightmare“, ein geisterhaftes Ebenbild Zeros, taucht auf und stiftet Chaos. Eine ominöse Reploidengruppe – geleitet von dem Wissenschaftler Gate, dessen Sprecher Isoc und dem Kämpfer High Max – will dieser Bedrohung offenbar entgegenwirken und schickt acht Ermittler zu Schauplätzen, an denen jener Alptraum bereits gesichtet wurde; auch stacheln sie andere Reploiden an, dort Nachforschungen anzustellen. Aber Mega Man fragt sich bald, wer hier eigentlich der Gute ist: Die Ermittler greifen X ohne zu zögern an und auch High Max lässt überhaupt nicht mit sich reden. Der Verdacht erhärtet sich, dass jene seltsame Gruppe eher für den Nightmare verantwortlich ist als ihn zu bekämpfen. Und es sieht ganz danach aus, als sei Gate größenwahnsinnig geworden – aber offenbar erst, seitdem er ein mysteriöses Stück metallenen Schrott in die Hände bekam...
Der sechste Teil baut die Idee des Reploiden-Rettens aus X5 weiter aus: Diesmal gibt es Unmengen an unbescholtenen Blechbürgern, die manchmal Extraleben und manchmal sogar nette Power Ups springen lassen, zu finden und zu retten. Problematisch ist diesmal jedoch, dass in deren Nähe meist bösartige Roboter umherschweben, die – wenn man ihnen genug Zeit lässt – auf die armen Kerle zufliegen und sie in Schurken verwandeln. Ist das geschehen, kann man ihnen auch bei einem Neustart der Stage nicht mehr helfen – was ziemlich ärgert, denn so hat man die Wahl, entweder auf keinen Fall alle Secrets finden zu können oder den Würfel ständig zu resetten, was ausgesprochen nervt. Nett ist aber, dass diesmal wieder mehr Ausrüstungsgegenstände zu finden sind. Da inzwischen bereits Nachfolger erschienen sind, in welchen Zero wieder mit von der Partie war, ist es heute wohl kein Spoiler mehr zu verraten, dass der schwertschwingende Langhaarige auch in X6 sehr rasch wieder auftaucht und neben Mega Man (normal und in der Fourth Armor – nun „Falcon Armor“) spielbar ist. Vom Schwierigkeitsgrad her bleibt X6 zwar unter Teil 1 oder 4, ist aber definitiv wieder härter als der übertrieben einfache Vorgänger. Ärgerlich ist jedoch, dass hier einige wenige wirklich unnötige, unfaire Stellen nerven und das Intro zwar wieder gefällt, sonst aber weitgehend auf Diashows zurückgegriffen wird – warum bitte?
Mega Man Battle&Chase
Wer fleißig Endbosse vernichtet, spielt nach einiger Zeit Battle&Chase frei – einen Mario Kart-Klon mit (klassischen) Mega Man-Figuren. Wenn man sich zunächst über das Fehlen eines Power Slide wundert und sich auf Einfallslosigkeit vorbereitet, wird nach kurzer Zeit angenehm überrascht, da dieses PlayStation-Spinoff eigentlich wirklich nett designed wurde: 10 wohlbekannte Fahrer – von Mega Man bis Roll, von Proto Man bis Shadow Man – in passenden Autos (Mega Man natürlich in einem transformierten Rush) sind wählbar, von denen jeder über eine Waffe, die auch aufgeladen werden kann, verfügt. Zusätzlich gibt es auf den Strecken auch – Überraschung! – Extrawaffen zu holen – aber der Weg, wie man sie erlangt, ist ganz witzig gewählt: Anstatt durch Itemboxen zu fahren, schießt man einfach die über die Fahrbahn trottenden Mettaur-Muscheln ab. Ebenfalls nett: Wer beim Grand Prix-Modus einen Gegner auf dessen Strecke schlägt (Man fährt immer gegen einen wählbaren Charakter, die restlichen Fahrer werden mit NoNames aufgefüllt), darf man sich ein Teil seines Wagens aussuchen – etwa Motor oder Flügel - und am eigenen Boliden anbringen; das hat was von F-Zero, ebenso die Option, einen solchen im Singleplayer modifizierten Wagen auch im Multiplayer (leider nur zu zweit) zu benutzen. Klar: Zwischen Mario Kart und Battle&Chase liegen Welten, keine Frage. Aber als netten kleinen Bonus auf der Collection gefällt es wirklich gut.
Und das Drumherum?
Die Menüs der Collection sind zweckmäßig und passend designed und jedes beendete Spiel schaltet kleine Extras frei – etwa Konzeptzeichnungen, neu arrangierte Musik oder Spieltipps; einmal eben Battle&Chase – nett, aber nicht unbedingt aufregend und nicht unbedingt der ultimative Kaufgrund, wenn man sämtliche Spiele der Collection schon hat (in diesem Fall wäre sie wirklich nur für Sammler lohnend). Sehr gut ist allerdings – was aber nicht unbedingt mit der Collection zusammenhängt, da es damals bei den einzelnen Teilen schon möglich war – dass die Konfiguration des Controllers wirklich vollkommen individuell geregelt werden kann – wer lieber mit X und Y statt L und R die Waffen wechseln will und stattdessen mit L sprinten will, kann dies problemlos tun. Und selbstverständlich ist bei jedem Spiel nun eine Speicherfunktion vorhanden – bei den älteren Teilen können aber nach Belieben auch Passwörter benutzt werden.
Kaufenswert?
Verglichen mit „echter“ GCN-Software gewinnt die Technik natürlich keinen Blumentopf mehr – aber wer nicht auf Polygongrafik und orchestrale Musik fixiert ist und wer generell nicht immer die aktuellste Technik braucht, dem wird auch der audiovisuelle Teil gefallen – die liebevoll designeten Figuren und die ohrwurmverdächtigen Musikstücke vermitteln eine tolle Atmosphäre, und die Filmsequenzen dürfte ohnehin auch der „moderne“ Spieler mögen. Wer Action-Jump&Runs der alten Schule und Herausforderungen mag, sollte den Import nicht scheuen. Fans der Serie sei diese Collection wirklich ans Herz gelegt – es kommt aber natürlich auch ganz darauf an, wie viele der enthaltenen Titel man bereits selbst besitzt. Ob man sich etwa für ein oder zwei Titel die ganze Sammlung zulegt, muss jeder für sich selbst entscheiden – andererseits ist jede Episode für sich ein wirklich gutes Spiel, der Verkaufspreis äußerst niedrig und die älteren Teile wurden mit einer Speicherfunktion versehen; einen Fehler macht man durch den Kauf der Mega Man X Collection also definitiv nicht.
Fazit
Ein wahres Action-Feuerwerk aus sechs tollen „Jump&Shoots“ der alten Schule und einem netten kleinen Funracer-Bonus. Wer die X-Serie mag, aber noch Lücken in der Sammlung hat, ist fast schon moralisch dazu verpflichtet, die günstige Collection zu importieren. Aber auch alle Action-Freunde, denen es nichts ausmacht, sechs im Grunde sehr ähnliche Spiele zu bekommen und die nicht immer die aktuellste Technik brauchen, werden den Kauf bestimmt nicht bereuen.
- Unverwüstliches Gameplay
- teils sehr gute Musik
- 6+1 Spiele in einem
- knackiger Schwierigkeitsgrad...
- ...zu knackiger Schwierigkeitsgrad?
- große Ähnlichkeit zwischen den Titeln
- (natürlich) schwache Technik

