
Odama
Strategiespiel/Pinball lässt sich als seltsame Genrebezeichnung sehen und so hat Odama seit der Ankündigung viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Dabei ist die Story auf den ersten Blick überhaupt nicht ungewöhnlich: Im Zentrum der Geschichte steht der Sohn eines verratenen Herrschers, der nach Rache strebt. Was ihm an Truppen fehlt, gleicht er durch moralische Stärke und etwas himmlische Hilfe aus. Kurz: Es wird versucht einen klassisch-japanischen Mythos auf die Beine zu stellen. Garniert wird die Story mit subtiler Ironie, so ist der Name der Doktrin, nach der sich der General richtet abgeleitet von den Anfangssilben ihrer Grundregeln: 'Nin-Ten-Do'. Doch irgendwo muss ja auch erklärt werden, wie ein Pinballspiel aus dieser Story begründet werden kann. Das fällt unter die himmlische Hilfe, die dem Helden zur Verfügung steht. Zum Einen gibt es da die Ninten-Glocke, deren Klang die Feinde erschüttert so dass es reichen würde sie in den Feindlichen Palast zu bringen, um den Sieg zu erlangen. Zum Anderen gibt es noch die Odama, eine gigantische Kugel, deren Ursprung in China liegen soll. Erzählt wird die Story in japanisch mit Untertiteln, was dank gut gewähltem Erzähler sehr gelungen klingt. Aber auch später sorgt ein sehr sympathischer Berater zusammen mit Trommeln und anderen Kriegsklängen dafür, dass das Spiel zumindest akustisch den Eindruck nicht weichen lässt auf einem alten japanischen Schlachtfeld zu sein, nur eben mit zwei Flippern und einer riesigen Kugel, und kippen lässt es sich natürlich auch noch.
Auf in die Schlacht!
Die primäre Aufgabe jedes Levels ist es einige Soldaten, die die Ninten-Glocke tragen, vor Sonnenuntergang durch ein Tor auf dem Spielfeld zu bringen. Gegnerische Soldaten, die häufig von allen Seiten und in unbegrenzter Anzahl auf das Spielfeld strömen, können die Glocke zwar nicht zerstören, sie jedoch zurückdrängen. Das passiert wenn die eigenen Truppen, die die Glockenträger begleiten, den gegnerischen zahlenmäßig unterlegen sind. Sendet man Nachschub aus den Reserven, kann trotz gegnerischem Widerstand Boden gut gemacht werden, aber die effektivste Methode voranzukommen ist noch immer die Vernichtung der gegnerischen Soldaten. Genau hier kommt die Odama ins Spiel. Gezielte Schüsse der Odama durch die Feindlichen Reihen machen Platz, ein gezielter Schuss gegen die Glocke schleudert Gegner in der Nähe auseinander, betäubt sie aber nur. Leider ist die Odama nicht grundsätzlich eine Wunderwaffe und kann auch eigene Truppen vernichten, wenn sie nicht durch ein Powerup zur 'heiligen Odama' wird. Die heilige Odama ignoriert eigene Leute und fügt überrollte Gegner der eigenen Reserve hinzu, was auch die Hauptmethode ist verlorene Soldaten zu ersetzen. Somit muss also nicht nur die Truppe um die Glocke und die Odama im Auge behalten werden, sondern auch Nachschub gesichert und verwaltet werden. Hinzu kommt auch die Aufgabe Befehle zu geben. Der Weg zum Ziel ist nicht immer frei und nicht immer kann Odama alle Hindernisse beseitigen. Manchmal ist es nötig, dass einige Soldaten bestimmte Punkte besetzen und beispielsweise einige Statuen an den richtigen Platz schieben. Zu diesem Zweck können per Mikrofon Anweisungen gegeben werden, die die Soldaten Ausführen, wenn die Truppenmoral stimmt. Mit diesen Anweisungen können beispielsweise auch die Truppen angestachelt werden gegen den Widerstand anzukämpfen und auch in Unterzahl vorzurücken, ein Befehl, der kurz vor dem Ziel meist mehrmals zu geben ist. Ist die Glocke erst einmal durch das Tor, werden während einer kurzen Einmarschanimation die Truppen gezählt, die es ebenfalls durch das Tor schaffen. Diese Truppen bilden die Reserve zu beginn der nächsten Mission, alle, die am Ende der Animation vor dem Tor oder noch in Reserve sind, können nicht mitgenommen werden.
Feindliche Übermacht
Um das Ganze nicht zu schwer zu gestalten, ist sowohl der Strategie-, als auch der Pinball-Anteil vergleichsweise simpel. Die Möglichkeit das Spielfeld in eine der acht Grundrichtungen zu neigen beispielsweise erlaubt eine Beeinflussung der Odama, die für klassische Pinballspiele in diesem Masse unüblich ist. Ein normales Pinballspiel würde so viel Einfluss zerstören, doch daraus zu folgern, dass das Spiel einfach ist, wäre aus dem Gesagten die falsche Schlussfolgerung. Trotz Tilt-Funktion und der unüblich großen Kugel klappt nicht immer alles wie man es sich wünscht. Das wäre auch nicht wirklich schlimm, wenn nicht das Zeitlimit unerbittlich weiterlaufen würde, während die Odama nach jedem misslungenen Schlag ihre Runden dreht. So fällt es schwer Odama mehr als zwei Missionen am Stück zu spielen, selbst wenn sie relativ schnell bewältigt sein sollten und ihre Bewältigung durchaus befriedigend ist. Der Schwierigkeitsgrad und die ermüdende Eigenschaft des Spiels sind allerdings auch das so ziemlich einzige, was es davor rettet nach einem Tag im Schrank zu landen. Auch wenn die Missionen sehr Abwechslungsreich sind und durch einzigartige Gimmicks glänzen, sind es doch sehr wenige. Sind erst einmal alle Missionen abgeschlossen wird zwar ein FreePlay-Modus freigeschaltet, in dem einzelne Missionen erneut gespielt werden können, besonderes zu erspielen gibt es dann aber nicht. Enttäuschend ist, dass weder der Hauptmodus neu begonnen werden kann ohne den FreePlay-Modus aufzugeben, noch die Startbedingungen (z.B. Anzahl der Odamas, oder Truppen) im FreePlay-Modus bestimmt werden können. Letzteres zu können würde Sinn machen, da dann dem Spieler überlassen hätte werden können, ob er eine entspannte Partie mit nahezu unbegrenztem Nachschub spielt, bei der auch die Odama mehrmals hinter den Flippern landen kann, oder sich die Herausforderung gönnt mit einer einzigen Kugel erst Nachschub erspielen zu müssen. Diese Punkte zusätzlich zu den fehlenden weiteren Features lassen das Spiel unfertig wirken.
Falscher Pfad?
Betrachtet man das Design von Odama erst einmal im Detail, kommt der Eindruck auf, dass dieses Konzept in erster Linie für Nintendos DS entwickelt wurde, bevor es auf den GCN verfrachtet wurde. Technisch gesehen nutzt Odama Nintendos Heimkonsole beispielsweise nicht annähernd aus. Optisch sollte es ohne große Einbußen möglich sein das Spiel, mit den polygonarmen und kaum animierten Figuren, auf dem NDS darzustellen. Dennoch ist die Grafik nicht das einzige Indiz. Die Steuerung wirkt, in der Form, in der sie umgesetzt wurde, unpassend.
Beispiel Tilt: Die Spielfeldneigung wird zwar mit dem Analogstick bestimmt, jedoch kann das Spielfeld in eine der acht Grundrichtungen nur ganz oder gar nicht geneigt werden, von analoger Eingabe keine Spur. Ebenso hätte dieses Feature also durch das Steuerkreuz des DS übernommen werden können.
Beispiel Flipper: Es ist eine seltene Gelegenheit einen Controller für ein Pinballspiel benutzen zu können, der analoge Schultertasten hat. Es wäre zu erwarten, dass jemand, der einen solchen entwickelt, es sich nicht entgehen lässt diese analoge Eingabe zu nutzen, um dem Spieler nach Belieben und Übung kraft- oder gefühlvolles Schlagen des Balls zu ermöglichen. Doch auch hier bietet Odama nur digitale Erfassung des Schultertastendrucks.
Beispiel Zielauswahl: Odama bietet klar definierte Ziele, die durch große rechteckige Kästen markiert werden. Es wäre nicht verwunderlich, dass diese Ziele zunächst auf Touchscreeneingaben ausgelegt waren, bevor sie auf Eingaben durch das GCN-Steuerkreuz reduziert worden sind.
Beispiel Befehle: Nicht vergessen sollte auch werden, dass es für ein GCN-Spiel ungewöhnlich ist, wenn es das Mikrofon benutzt, da dieses dem Spiel beigelegt oder separat gekauft werden muss. Das spricht ebenfalls dafür, dass der erste Entwurf auf ein System ausgelegt war, das nicht erst mit einem Mirofon auszustatten ist.
Alles in allem ist zu vermuten, dass das Nintendo für den DS präsentierte Odama unter der Bedingung veröffentlicht wurde, dass es auf den GCN portiert wird, wo es Metroid Prime Pinball keine Konkurrenz machen sollte. Schade nur, dass bei der Übertragung nicht die neu hinzugekommenen Möglichkeiten genutzt wurden.
Epilog
Bei aller Kritik muss dem Spiel zugestanden werden, dass es keineswegs schlecht ist. Es macht Spaß, sobald man es etwas beherrscht. Die Spielfelder sind abwechslungsreich und die einzelnen Komponenten so einfach, dass nur die Kombination und das Zeitlimit eine Herausforderung darstellen und weniger perfekte Ausführung verlangen. Das Lernen des eigentlichen Spielkonzeptes, also mit etwas konfrontiert zu werden, das in dieser Form noch in keinem Spiel zu sehen war, hat einen eigenen Reiz, so dass sich das Spiel schon deswegen lohnen würde, allerdings wegen der angesprochenen Schwächen für die Meisten eher nicht zum Vollpreis.
Fazit
Innovatives Spiel, das deswegen auch zu unterhalten weiß, aber Umfang und Ausarbeitung vermissen lässt.
- Ungewöhnliches Konzept
- Pinball-Teil einfach
- Strategie-Teil auch
- Stellenweise dennoch frustrierend
- Kurz
- Fehlender Feinschliff
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.


