Zum Inhalt springen
Viewtiful Joe: Red Hot Rumble

Viewtiful Joe: Red Hot Rumble

OldMacMario

Viewtiful Joe: Red Hot Rumble

NGC

Entwickler
Capcom
Publisher
Capcom
Konsole
NGC
Spieler
1–4 lokal
Freigabe
USK ab 6

Man nehme Smash Bros., substrahiere die bekannten Nintendo-Helden, die Optionsvielfalt sowie den konventionellen Grafikstil und füge einen Hai auf Beinen, einen dickbäuchigen, vernarbten Alt-Superheld, einen rotgewandeten Superhelden jüngeren Alters sowie einen Haufen weiterer seltsamer Figuren hinzu, ergänze das reine Prügel-Gameplay mit einem missionsbasierten Spielprinzip und fertig. Habe ich was vergessen...? Ach ja, das Ganze sollte noch mit einer Prise Hektik, Reizüberflutung und einer Flut von grellbunten Farben gewürzt werden. Wo ist denn mein Vorrat davon...ah, hier – verdammt, die Gewürze sind mir aus der Hand gerutscht! Nein – es sollte doch nur eine kleine Prise sein...!

BUNTE BILDER!

Wie metaphorisch schon erläutert – man kann Viewtiful Joe: Red Hot Rumble sehr kurz mit „Super Smash Bros. trifft Viewtiful Joe mit deutlich hochgeschraubtem Reizüberflutungs-Faktor“ beschreiben. Aber mehr dazu, inwiefern das große Vorbild nun erreicht wird, später; zunächst zu den ersten Impressionen, welche auf den Spieler einwirken. Diese können sich nämlich absolut sehen lassen, denn nach dem Einschalten des Würfel flimmert dem Spieler zunächst ein wirklich ansehliches Intro-Filmchen in bester Cartoon-Qualität über den Bildschirm, und im Laufe des Spiels dürfen noch weitere Vertreter dieser Intermezzi betrachtet werden. Nach dieser tollen Einführung ernüchtert das Hauptmenü jedoch ein wenig, da es wirklich spartanisch daherkommt – „Story-Modus“, „Kampf-Modus“ und „Optionen“ sind wählbar, was etwa im Vergleich mit SSMB und seinen zig Modi und Spielvariationen doch ziemlich mager wirkt: Während in den Prügeleien mit Mario&Co. viele Arten von Matches sowie Anzahl der Leben und Dauer eines Kampfes eingestellt werden können, kann in RHR außer der Wahl des Spielers und der Entscheidung zwischen menschlichem Spieler und Computergegner kaum etwas geändert werden, und die Regeln eines Fights ändern sich nie (mehr zum grundsätzlichen Gameplay später). Der Menüpunkt „Optionen“ ist ähnlich spartanisch aufgebaut wie in den bisherigen Teilen der Serie, außer Audio- und Rumble-Einstellungen ist wenig drin (freilich können hier auch bereits gesehene Videosequenzen nochmals abgespielt werden – auch ein Trailer zur Zeichentrickserie ist hier zu finden – was aber eigentlich eher wenig mit Optionen zu tun hat). Aber wie auch immer – wer eine Disk in den Würfel einlegt, tut dies nur in den seltensten Fällen aufgrund des Dranges, über Menüs zu sinnieren, und die Optionsvielfalt alleine sagt generell nur wenig über die tatsächliche Qualität eines Spiels aus. Also den Einspielermodus ausgewählt, einen Kämpfer ausgesucht (welche von den anfänglichen sechs Leutchen durch Erfolge im Single Player auf insgesamt 12 anwachsen, darunter befinden sich neben netteren Zeitgenossen wie Joe, Silvia oder Captain Blue auch Schurken wie Hulk Davidson und Charles III.), eine nun folgende weitere hübsche Filmsequenz angesehen und rein ins Getümmel!

Superheld im Ruhestand

Für den Story-Modus haben die Clover Studios eine kleine – richtig! – Story springen lassen: Der alternde Superheld Captain Blue quittiert seinen Dienst, um Regisseur zu werden, und blickt sich nach einer geeigneten Hauptrolle für seinen kommenden Streifen um. Da er sich allerdings angesichts einer Flut von Superhelden, welche alle in Frage kämen, nicht entscheiden kann, entscheidet er sich einfach für die brutale Tour: Alle Bewerber sollen sich am Filmset einfinden und ihren Konkurrenten mit wenig netten Mitteln einschärfen, dass das Filmgeschäft nun doch nichts für sie ist. Ein wenig beunruhigend wird die Sache allerdings, als nach einiger Zeit immer mehr Szenen komplett anders als im Drehbuch vorgeschrieben auftauchen, einige äußerst gefährliche „Requisiten“ auf der Bildfläche erscheinen und sich plötzlich einige ungebetene Gäste wie Hulk Davidson, Charles III. oder Gran Bruce ein Stelldichein geben...nun ja, was soll man sagen; die Implantierung einer Geschichte war eine ganz nette, aber wenig aufregende Draufgabe. Aber wer einzig Spiele mit epischer, wendungsreicher Handlung und facettenreichen Charakteren anfasst, ist im Prügel-Genre ohnehin an der falschen Adresse.

Bilden wir einen Sesselkreis und lösen kultiviert die Probleme...

...nachdem wir uns erstmal die Köpfe eingeschlagen haben! Wenig überraschend, orientiert sich das Spiel stark an Smash Bros. und kommt somit als buntes und temporeiches Haudrauf-Spiel daher – wobei Geschwindigkeit und Farbintensität gegenüber dem großen Vorbild noch mal spürbar erhöht wurden, wobei letzteres schon alleine durch den grellbunten Cell-Shading-Stil gewährleistet ist. Schon überraschender ist die gewisse Eigenständigkeit im Gameplay: Prügeln ist logischerweise angesagt, aber nicht nur; vielmehr müssen Missionen erfüllt werden. Dies läuft folgendermaßen ab: Zu Beginn eines Matches wird die Siegesbedingung eingeblendet – etwa das Sammeln von möglichst vielen Edelsteinen, das Auseinandernehmen von möglichst vielen (computergesteuerten) Gegnern, das Absolvieren eines kleinen „Capture the Flag“-Spielchen oder gar der Kampf gegen einen Endgegner (wobei man hierbei tunlichst darauf schauen sollte, den letzten und entscheidenden Schlag zu landen, um noch den zusätzlichen „Viewtiful-Bonus“ zu kassieren) – und die Uhr beginnt zu ticken. Durch Bemühungen in den jeweiligen Missionen werden euch Punkte aufs Konto gutgeschrieben, und wenn das Zeitlimit schließlich abgelaufen ist, wird der Sieger dieser Disziplin festgestellt, welcher als Belohnung eine Menge Münzen erhält. Damit ist das Match aber noch nicht gelaufen, da es in jeder Arena mehrere Missionen hintereinander zu erledigen gibt, bevor der Sieger – jener mit den meisten Münzen am Ende des Kampfes – gekürt wird. Interessanterweise nutzt in der Regel jede Mission einen anderen Teil der Stage – nach dem Wettkampf um die meisten Edelsteine im Hotel etwa scrollt der Bildschirm und die Belegschaft findet sich nun im Aufzug wieder, wo die unliebsamen Konkurrenten in nähere Berührung mit den netten Stacheln an der Decke des Liftes gebracht werden sollten. Manchmal bleibt der Hintergrund jedoch auch gleich – so muss etwa in futuristischer Umgebung nach einer konventionellen Alien-Basis ein riesiges Buddha-Raumschiff mit Raketen beschossen und zerstört werden – meist ändert er sich aber, was wie das missionsbasierte Gameplay wider Erwarten doch einen angenehmen Unterschied zu Smash Bros. darstellt. Ach ja, wo wir schon bei Gegnern und spitzen Dornen sind: Freilich dreht sich das Spiel nicht nur um das friedliche Einsammeln von Juwelen, Flaggen oder anderem; man darf seine Rivalen natürlich auch nach Strich und Faden vermöbeln. Dies ist zwar eher selten von den Missionen her erfordert, verschafft einem jedoch immer wieder große Vorteile: Ein Mitbewerber, dessen Energieleiste vollkommen leergeprügelt wurde, ist nicht nur für eine Weile außer Gefecht, sondern darf auch einen guten Teil seines Gesamtkapitals seinen bedürftigen Mitbewerbern spenden. Was ebenfalls angenehm auffällt, sind die VFX-Kämpfe: Wer eine große Super-VFX-Kugel (mehr zu den kleineren Vertretern dieser Art später) findt und wirft, landet mit sämtlichen Konkurrenten in einer gesonderten Arena, in welcher eines von fünf rasanten Minispielen gestartet wird, wessen Gewinner mit klingender Münze belohnt wird. So müssen etwa linker Stick, C-Stick und Steuerkreuz gleichzeitig gedreht, ein Gegner als Volleyball missbraucht oder einfach auf die Tasten gehaut werden. Jene Intermezzi haben etwa Anspruch und Länge eines Wario Ware-Spielchens und lockern die laufenden Kämpfe angenehm auf. Tja, und so läuft alles eben ab – nachdem alle Missionen in einer Stages absolviert wurden, wird der Spieler mit den meisten Münzen – nachdem letztendlich noch einige Boni für besondere Leistungen vergeben wurden – zum Sieger gekürt, und der nächste Level kann sowohl für den Solospieler betreten werden, als auch von nun an im Multiplayer angewählt werden. Im Storymodus darf immer nach drei Stages einem Endgegner der Garaus gemacht werden, was eine Welt – bzw. einen Film, da jene immer thematisch an Film-Genres wie Cartoon oder Abenteuerfilm angelehnt sind – abschließt und eine neue zugänglich macht (Abzüglich der Trainingsstage gibt es sechs Welten mit jeweils eben vier Levels). Zwischen den einzelnen Episoden treiben meist Gespräche der Protagonisten in Textform die simple Story voran, die hübschen Videosequenzen treten nur selten auf. Und wer in den Welten sämtliche herumliegenden Puzzleteile sammelt, darf auch schwerere Versionen bewältigter Abenteuer in Angriff nehmen, in welchem die Superhelden in alltäglicher Gewandung anstatt grellbunten Rüstungen agieren dürfen.

Kampf mit oder ohne Hilfsmittel

Wenig überraschend, ist die grundsätzliche Steuerung stark an das große Nintendo-Vorbild angelehnt, wobei die Funktion mancher Knöpfe einfach getauscht wurde: So wird mit A gesprungen und mit B geschlagen, wobei der Stick hier die Richtung bestimmen kann. Die (freilich figurenspezifischen) Spezialattacken werden in der Regel mit dem X-Knopf in Kombination mit der Bewegung des Analogsticks in verschiedene Richtungen ausgelöst, und mit L oder R werden die VFX – „viewtiful“ respektive „visual effects“ – ausgelöst. Gerade jene stellten ein Highlight in den vorangegangenen drei Episoden der Serie dar, weshalb es doch recht schade ist, dass sie hier deutlich weniger einzigartig rüberkommen: Wer eine sogenannte VFX-Kugel findet, besitzt für kurze Zeit eine jener vier Fähigkeiten – Zeitlupe verlangsamt sämtliche Akteure außer den Anwender selbst, Machspeed macht jenen hingegen – Überraschung! – deutlich schneller. Zoom vergrößert die Figur – was mit einer Verbesserung der defensiven Fähigkeiten einhergeht – und die neue und witzigste Fähigkeit – „Klangeffekte“ bewirft die Gegner mit lautmalerischen Schlaggeräuschen – es ist wenig angenehm, einen „THUD!“- oder „WHIF!“-Schriftzug an den Kopf zu bekommen (erinnert ein wenig an das geniale Megaphon-Power-Up aus dem Shooter-Klassiker Parodius). Schade hier ist nun eben, dass – selbstverständlich auch aufgrund von Einschränkungen wegen der Berücksichtigung von vier Spielern gleichzeitig anstatt der Fokussierung auf einen Helden, wie in den anderen Teilen der Serie – die meisten Effekte längst nicht so cool kommen wie zuvor: Bei „Zoom“ etwa wurde in den Vorgängern auch tatsächlich ins Geschehen hineingezoomt und eine Detailansicht gezeigt (was hier aufgrund der häufig in der Totalen bleibenden Kameraeinstellung freilich nicht geht), in Red Hot Rumble wurde einfach der Effekt des SSB-Pilzes übernommen – der Kämpfer wächst schlicht und einfach, während die Kontrahenten ihre Größe beibehalten. Oder Machspeed, was Joe damals wirklich beeindruckend schnell machte, lässt ihn nun lediglich, eine Feuerspur nachziehend, deutlich langsamer als in den Vorgängern in der Luft umherfliegen. Schade, aber es ist eben auch ersichtlich, dass diese Einschränkungen getroffen werden mussten, um das gesamte Geschehen nicht noch deutlich unübersichtlicher zu machen – konfus ist die Prügelei oftmals auch so schon.

REIZÜBERFLUTUNG!

Denn sofort fällt auf, dass die Übersicht in Joes wüsten Keilereien – insbesondere am Anfang – ab und an doch ziemlich flöten geht. Wenn da vier Figuren miteinander kämpfen – und sich dabei so weit voneinander entfernen, dass die Kamera in der Totalen verharrt, noch weitere zu vernichtende NPCs auf der Karte umherstreifen und dann auch noch VFX-Kräfte eingesetzt werden oder die Gegner durch den Einsatz von Items noch schneller werden (Die Anzahl der verschiedenen Items – wie Burger zum Heilen oder die Zeit anhaltende Stoppuhren - ist übrigens ein wenig mager und ohne die VFX-Kugeln nicht einmal zweistellig, was aber angesichts jener Kräfte wenig ins Gewicht fällt), dann fällt es bisweilen doch etwas schwer, den Überblick zu behalten. Spielt man zu viert gegeneinander, sorgt dies zwar für einigen Spaß, die Übersicht wird aber noch mehr eingeschränkt, während man im Solomodus zumindest in manchen Stages nur gegen einen oder zwei Kontrahenten antritt. Ein weiterer Minuspunkt für den Multiplayer ist der Optionsmangel – wie schon erwähnt, kann außer der Wahl von Charakter und Stage nur sehr wenig konfiguriert werden; eine zweite Steuerungsart ist noch verfügbar, aber das war es dann so ziemlich. Es kann also nicht einmal ein normaler Kampf, in dem man schlicht einzig und allein gegeneinander antreten kann, gewählt werden; auch im Multiplayer stehen nur die freigespielten Stages mit den vordefinierten Missionen zur Auswahl. Dies soll jetzt nicht falsch verstanden werden: Das missionsbasierte Gameplay gefällt auch im Multiplayer und ist eine willkommene Abwechslung zu Smash Bros.. Da allerdings immer nur exakt die gleichen Missionen wie im Singleplayer absolviert werden können und eben auch keine alternativen Spielvariationen zur Auswahl stehen, wirkt der Mehrspielermodus, obgleich wirklich unterhaltsam, in diesen Gesichtspunkten ein wenig wie eine „Resteverwertung“ vom Singleplayer. Dies ist letztendlich auch der Grund, warum der Multiplayer keinen Bronze-Award erreicht.

Technik, die begeistert?

Grafik und Sound erinnern an die Vorgänger: Knallbunte Cell-Shading-Grafik und treibende Musik sowie gute – wenn auch in dieser Episode nicht allzu oft vorkommende – Sprachausgabe. Allerdings liegen sowohl Optik als auch Akustik etwas unter dem von den Einspieler-Teilen gesetzten Standard: Optisch haben eben insbesondere die VFX-Effekte viel von ihrem Reiz verloren, und die Musikstücke sind insgesamt weniger einprägsam und stimmungsvoll als früher. Gut ist die Technik sicherlich dennoch, sie beeindruckt aber nicht wirklich. Wirklich schön sind aber, wie gesagt, die Filmchen in bester Zeichentrickqualität.

Abschließendes Urteil

Letztendlich kann gesagt werden, dass wir es bei Red Hot Rumble mit einer netten Smash Bros.-Alternative zu tun haben, welche jenem zwar in vielen Punkten stark ähnelt, sich in einigen Aspekten aber angenehm von ihm abhebt und auch Solospielern aufgrund des Missions-Systems gefallen wird. Allerdings muss man auch sagen, dass Super Smash Bros. Melee immer noch das deutlich bessere Multiplayerspiel ist, und wer sich alleine an Joes Seite prügeln will, ist mit VJ1 und 2 für Cube sowie Double Trouble! für DS aufgrund des weitaus abwechslungsreicheren und originelleren Gameplays deutlich besser beraten. Aber wer jene Spiele bereits besitzt, soll sich in keinster Weise davon abgehalten fühlen, Red Hot Rumble zu kaufen – trotz aller Makel handelt es sich um einen temporeichen und spaßigen Titel, von welchem sowohl Einzelspieler als auch diejenigen, welche sich gerne mit Freunden prügeln, etwas haben.

7.5Wertung

Fazit

Viewtiful Joe: Red Hot Rumble ist eine witzige, wenn auch sehr hektische Prügelei auf den Spuren von Smash Bros., bringt aber auch einige eigene Ideen mit. Als Multiplayerspiel bleibt das große Vorbild jedoch wie erwartet unerreicht, und in puncto Einzelspielermodus haben sich die Clover Studios mit VJ1, 2 und Double Trouble! eine hohe Messlatte gesetzt, die sie mit Red Hot Rumble nicht erreichen. Wer die bisherigen Teile der Serie jedoch schon durch hat und/oder gerne etwas Abwechslung von SSB hätte, sollte sich das Spiel ruhig etwas näher ansehen.

Design
7.5
Sound
7.5
Online Multiplayer
7.5
  • interessantes Missionskonzept
  • netter Storymodus
  • auch im Multiplayer spaßig...
  • ...aber gerade dort zu konfus und hektisch...
  • ...und sehr optionsarm
  • trotz neuen Ideen viel abgekupfert

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

Reactions

👍
❤️
😂
😮
🔥
👀
🤔
🎮
🎉

0 Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste!