
Sonic Riders
Sonic Riders
NGC
- Genre
- Racer
- Serie
- Sonic the Hedgehog
- Entwickler
- Sega
- Publisher
- Sega
- Konsole
- NGC
- Spieler
- 1–4 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Seit jeher ist Sonic, SEGAs Maskottchen, mit Geschwindigkeit verbunden. Problemlos kann er selbst motorisierte Fahrzeuge zu Fuß abhängen. Was liegt also näher, als ihn für ein Rennspiel auf ein schwebendes Surfbrett, ein so genanntes 'Extreme Gear', zu stellen? Einiges? Vielleicht. Es ließe sich natürlich spekulieren die Boards wären eingeführt, um Trends zu Snow- und Skateboardspielen zu folgen, doch ohne dieses Konzept wären viele Elemente, ohne die das Spiel kahl aussehen würde, schlecht sinnvoll unterzubringen. Wie sollte ohne Fahrzeuge ein Treibstoffsystem begründet werden? Und wie unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände mit verschiedenen Eigenschaften? Viel Wahrscheinlicher ist wohl, dass sich das Konzept selbstständig entwickelt hat und das Sonic-Universum darum gebogen wurde, da es sich gerade angeboten hatte, vielleicht war es auch von beidem etwas. So sollte auch der Story keine zu große Beachtung geschenkt werden, da sie nur ein Versuch ist das Gameplay zu rechtfertigen.
Nichts für Konservative
In Sonic Riders wird mit einigen Features experimentiert, die in dieser Form selten anzutreffen sind. Es beginnt bereits beim Start, bei dem nicht etwa im richtigen Moment die Beschleunigungstaste (die überhaupt nicht existiert) gedrückt gehalten werden muss, sondern die Teilnehmer sich mit ihren Fahrgeräten frei in einem abgegrenzten Startgebiet bewegen können. Eine leuchtende Linie, die den Startcountdown repräsentiert bewegt sich dabei auf die Start-/Ziellinie zu und hebt eine elektrische Barriere auf, sobald der Countdown abgelaufen ist. Für einen guten Start sollte man so viel Anlauf wie möglich sammeln, um mit Schwung und natürlich so früh wie möglich ins Rennen zu starten. Dafür ist es gutes Timing unerlässlich, erreicht man nämlich vor Ablauf des Countdown die elektrische Barriere auf der Startlinie, sorgt ein elektrischer Schlag für einen späten Start. Doch auch nach dem Start spielt sich Sonic Riders ungewöhnlich. Zunächst einmal gibt es wie erwähnt keine Taste für normales Beschleunigen, genauso wenig wie für das Bremsen. Einen kurzen Beschleunigungsschub kann das Fahrzeug allerdings erhalten, wenn der B-Knopf gedrückt wird. Dieser Schub kostet allerdings Luft, den Treibstoff, der die Fahrzeuge im Spiel in Bewegung hält. Luft wird auch im Normalbetrieb verbraucht, so dass ein Boost gut überlegt sein sollte, da er auch in Zukunft benötigte Vorräte verbrennen kann. Ist der Tank erst leer, muss der Charakter zu Fuß weiter, bis er eine Gelegenheit gefunden hat nachzutanken. Luft geben neben speziellen Stationen, und Itemboxen vor allem Tricks, die an bestimmten Stellen der Strecke ausgeführt werden können. Je besser die Show, desto mehr Luft gibt es zurück. Aufgeladene Sprünge sorgen für besonders hohe bzw. weite Sprünge, die nicht nur mehr Zeit für Tricks lassen, sondern manchmal auch zu alternativen Pfaden führen. Zuletzt gehört jeder Charakter zu einer von drei Klassen, von denen jede besondere Gimmicks auf der Strecke nutzen kann. Charaktere aus der 'Speed'-Klasse können auf Rails grinden, 'Fly'-Charaktere nutzen Spezielle Ringe, um von einem zum nächsten fliegend abzukürzen, 'Power'-Charaktere können an bestimmten Stellen Gegenstände zertrümmern und dadurch Wege freilegen. Jede der drei Aktionen gibt bei Ausführung Luft zurück und dient nicht selten als Abkürzung.
Turbulenzen voraus
Wegen ihrer Eigenartigkeit schwer zu beurteilen sind die Turbulenzen, ein weiteres Konzept des Spiels. Fährt ein Fahrer schnell genug, zieht er eine Luftspur hinter sich her, ähnlich einem langgezogenen und überdeutlichen Windschatten. Diese Spur können andere Fahrer nutzen, um zunächst ohne Luftverlust zu fahren und das mit einer ähnlichen Geschwindigkeit wie der Fahrer, der diese Spur zieht, oft sogar schneller. Wie in einer Halfpipe kann auch mit Schwung ein Sprung am Rand ausgeführt werden, um durch Tricks sogar Luft zurückzugewinnen und weiter zu beschleunigen. Diese Turbulenzspur unabsichtlich zu verlassen ist relativ schwer, so dass sie mühelos erlaubt den Gegner zu verfolgen. Als ob das nicht reichen würde, lässt sich bei einem Sprung vom Rand manchmal auch eine über der Strecke gelegene Passage erreichen, die nicht selten eine radikale Abkürzung darstellt. Was bislang jedoch so vorteilhaft klingt ist für den Verfolgten oft genauso vorteilhaft oder sogar noch vorteilhafter als für den Verfolger. Zunächst ist es nicht möglich auf der Turbulenz einen Boost auszuführen, womit man darauf beschränkt ist den Geschwindigkeitsvorteil der Turbulenz zu nutzen, um den Gegner zu überholen. Da man den Gegner auch nur während einem Boost angreifen kann, muss in diesem Fall darauf verzichtet werden ihn im Vorbeifahren zu stoppen, was ihm erlaubt schnell wieder die Verfolgung aufzunehmen. Nicht zu vergessen ist auch, dass es nicht immer von Vorteil ist einer gegnerischen Spur folgen zu müssen, da diese Spur bei einem Fehler von diesem in einen Abgrund oder zu einer Spezialpassage ('Speed'-Rail, 'Fly'-Ringe oder 'Power'-Hindernisse), die zwar der Verfolgte, nicht jedoch der Verfolger passieren kann, führen könnte. Auch die (undokumentierte) Möglichkeit, durch einen gleichzeitigen Druck der L- und R-Taste, die Turbulenz zu verlassen, hilft da nicht immer.
Altes, Neues und Misslungenes
Ringe, die überall auf der Strecke verstreut sind geben in ausreichender Anzahl eingesammelt ein Level-Up (maximal gibt es Level 3 zu erreichen), das die Fahreigenschaften verbessert und den Lufttank vergrößert. Bei einem Angriff durch einen Gegner oder einen Sturz in einen Abgrund jedoch sind wie gewohnt alle Ringe weg und damit der Charakter wieder auf Level 1. Ein Element, das definitiv hätte besser umgesetzt werden können, sind die automatischen Passagen. Manche Teile der Strecken werden komplett ohne Eingreifen durch den Spieler gefahren, beispielsweise an einer Stange hängend, die von einem Punkt zu einem anderen eine Schiene entlangfährt. Während dieser Abschnitte kann durch Drehen des Sticks auch noch Luft zurückgewonnen werden, je schneller der Stick gedreht wird, desto mehr. Soweit gibt es auch nichts einzuwenden, allerdings beschleunigt das Drehen auch den Vorgang bzw. verkürzt die Sequenz. Statt beispielsweise eine Strategische Abwägung zwischen Geschwindigkeit und Luftgewinn zu machen (indem Drehen/Luft zurückgewinnen verlangsamen hätte können) oder die Passagen zu nutzen, um das Feld etwas zusammenzuziehen (indem abhängig von der Verspätung gegenüber dem führenden Fahrer die Passage schneller passiert wird) wurde beschlossen es auf ein 'rotiere den Stick so schnell du kannst' zu reduzieren, wirklich schade.
Viel für einen
Die Eigenheiten, die Strecken samt Abkürzungen und insbesondere das Kurvenverhalten der Fahrzeuge ist alles andere, als intuitiv und benötigt einiges an Übung. Deswegen macht zunächst auch der vergleichsweise kurze und einfache Story-Modus seine Schwierigkeiten. Dass es kein Tutorial-Level gibt, in dem das Fahrverhalten erklärt wird (es gibt nur ein Tutorial-Video, das leicht zu übersehen ist), vereinfacht das Ganze nicht unbedingt. Übertrieben schwer ist das Spiel nach ausreichender Einspielzeit allerdings nicht. Auch wenn der Story-Modus schnell vorbei ist, beginnt das eigentliche Spiel erst dann mit einigen weiteren Modi, vom obligatorischen Meisterschafts- und Time-Trial- bis zu einem Missionsmodus. Eine ansehnliche Anzahl abwechslungsreicher Aufgaben wartet im letzteren darauf gespielt zu werden, wobei jedes Mal Bronze, Silber oder Gold erreicht werden kann, indem bestimmte Vorgaben erfüllt werden. Dass dabei die Anzahl der tatsächlichen Strecken nicht überwältigend ist, fällt kaum auf, wenn man bedenkt, dass diese abwechslungsreich gestaltet sind und viele Abkürzungen bzw. alternative Pfade besitzen. Wer auch noch alle Fahrzeuge mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten zur Auswahl haben will, sollte sich darauf einstellen viel Zeit mit dem Sammeln von Ringen zu verbringen und neue Gears in einem virtuellen Shop mit diesen zu bezahlen. Eher als Bonus liefert das Spiel noch drei Modi, in denen das Konzept des Spiels etwas abgewandelt wird. Im 'Überlebens'-Modus, ist das Ziel einige Checkpoints mit einem Emerald zu passieren, den zwar nur ein Spieler besitzen, allerdings auch an einen Angreifer verlieren kann. Einen Battle-Modus gibt es auch, in dem auf einer von drei Arenen den Gegnern drei Treffer durch Boost-Angriffe zugefügt werden müssen. Zuletzt gibt es einen Team-Modus, in dem sich zwei Spieler einen Tank teilen und auch ansonsten miteinander verbunden sind. Wird die Distanz zwischen Team-Partnern zu groß, wird der schnellere gestoppt, sind sie dicht beieinander, wird der Lufttank gratis nachgefüllt.
Weniger für Viele
Der Multiplayer-Modus kann im Gegensatz zum Singleplayer leider nicht ganz überzeugen. Für ein Party-Game macht das Spiel zu wenig Spaß, wenn man es nicht beherrscht und auch die Chancen von Anfängern gegen geübtere Spieler sind denkbar gering. Treffen allerdings bessere Spieler aufeinander, ist das Rennen häufig bereits in der ersten Runde entschieden. Natürlich, wenn der Verfolger mit Level 3 den erstplazierten einholen und angreifen können sollte, wendet sich das Blatt definitiv, die Angriffe sind verheerend (bremsen den Angegriffenen für eine Weile aus und bringen ihn auf Level 1 zurück), allerdings unterstützt das Spiel den führenden Spieler mit Turbulenzen oft mehr, als es ihm schadet, so dass es selten erst zu einem Angriff kommt. Weiterhin ließe sich mangelnde Balance zwischen den Charakterklassen bemängeln. Je nach Strecke ist es bei gleichen Fähigkeiten der Spieler oft nahezu unmöglich für bestimmte Klassen andere zu schlagen. So kann es sein, dass an einer Stelle eine Fly-Klassen-Abkürzung ihrer Klasse einen Vorteil bringt, zu dem es keine äquivalente Speed-Abkürzung gibt. Logischerweise gewinnt auf dieser Strecke ein Fly-Charakter, wenn er nicht deutlich schlechter spielt, als seine Gegner aus anderen Klassen. Während beides allerdings auch als Feature angesehen werden kann, mit dem umzugehen als Teil des Spiels angesehen werden sollte, gibt es für die Darstellung der Anzeigen im Multiplayer keine Rechtfertigung. Bereits im normalen Rennen gestaltet sich das Spiel etwas unübersichtlich. Dieser Umstand ändert sich im Singleplayer mit der Zeit, so dass nur noch bildschirmfüllende Einblendungen, die vor einer scharfen Kurve warnen, indem sie diese Verdecken, manchmal stören. Im Multiplayer stören Anzeigen/Einblendungen wegen der geringeren Auflösung allerdings deutlich mehr, so dass doch wohl wenigstens auf eine Anzeige der Trick-Titel hätte verzichtet werden sollen, die in diesem Modus keinen großen Nutzen hat, dafür aber nach einer Landung umso mehr stört (da sie das obere linke Viertel des Split-Screens gut ausfüllt). Der erste Spieler hat im Zweispielermodus einen besonderen Nachteil, da ihm auch noch die (wiederum überflüssige) Anzeige für die bisherige Gesamtdauer des Rennens auf den Bildschirm gesetzt wird. Dieser Zähler macht sich deutlich bemerkbar, wenn beispielsweise der Spieler gerade einer Rail folgt, von der er im richtigen Moment abspringen und auf der nächsten landen soll, jedoch über dem Verlauf der Bahn kurz vor ihm ein nutzloser Zähler prangt.
Solide Technik
Die Grafik hat einiges zu bieten, von Detailreichen hübsch entworfenen Landschaften bis zu Anime-Sequenzen von productionI.G. Ob es nun eine futuristische Stadt mit Verkehr, ein Dschungel mit mystischem Flair oder ein Wüstenlevel ist, in dem sich die Erde öffnet, um den Zugang zu einem Unterirdischen Gewölbe freizulegen, stets bietet das Spiel eine imposante Kulisse für die Rennen. Die eigentlichen Figuren sehen in Zwischensequenzen, in denen die ingame-Modelle verwendet werden zwar etwas seltsam aus, im Spiel gibt es allerdings dank großzügiger Animationen, die auch auf das Fahrzeug angepasst werden und der Tatsache, dass sie nie in Großaufnahme zu sehen sind, nichts mehr auszusetzen. Effekte wie Bewegungsunschärfe oder Hitzeflimmern runden den guten Eindruck ab. Beim Ton gibt es mehr technische, als stilistische Schwierigkeiten. Die Stücke sind meist erträglich bis gut und die Effekte sind solide. Allerdings passiert es in seltenen Fällen im Spiel, dass sich die Spur mit den Beats löst und leicht verschoben weiterläuft, was zu seltsamen Ergebnissen führt. Während das allerdings sehr selten vorkommt, passiert es in den (wenigen) FMV-Sequenzen durchaus gerne, dass ab einem Zeitpunkt die Tonspur verzerrt abgespielt wird. Beim Kommentator ist außerdem fraglich, ob es nur so klingt, oder er tatsächlich gerne das Geschlecht der Figuren verwechselt, wenn er nicht gerade aussagekräftige Sätze wie 'Shadow has successfully jumped into the air' von sich gibt.
Fazit
Einsteigerunfreundlicher Racer mit interessanten, frischen Features und ansprechendem Umfang.
- frische Ideen
- viele Missionen und Modi
- schwerer Einstieg
- Anzeigen im Multiplayer
Vielen Dank an die Firma Sega für die Bereitstellung des Testmusters.

