
Die Chroniken von Narnia: Der König von Narnia

Die Chroniken von Narnia: Der König von Narnia
GBA
- Genre
- Action-Adventure
- Entwickler
- Griptonite
- Publisher
- Buena Vista Games
- Spieler
- 1–4 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Während früher die Entwicklung eines Lizenzspiels erst nach dem Kinostart begann, um die Lizenz gründlich auszuschlachten, hat sich inzwischen eingebürgert, dass zum Start eines vielversprechenden Films auch ein passendes Spiel in den Geschäften zu stehen hat und das möglichst für alle verbreiteten Konsolen. So sieht es auch mit 'Die Chroniken von Narnia - Der König von Narnia' aus. Auf dem Nintendo DS geht das gleichnamige Lizenzspiel den Pfad eines RPG oder tut zumindest so. Die vier Pevensie-Kinder werden dafür in drei für das Genre typische Klassen gesteckt: Peter und Edmund sind Schwertkämpfer, Susan darf Bogenschützin spielen und Lucy ist eine Magierin bzw. Priesterin. Zumindest wenn man den typischen Klischees folgt, die für diese Klassen gelten, liegt diese Einordnung nahe. Noch bevor jedoch ein Spieler genug gespielt hat, um die Einteilung zu erkennen, muss er die ersten Status-Punkte verteilen. Auch wenn nämlich das Spiel ein sehr einfach gestricktes RPG ist, können die Statuswerte der Charaktere frei bestimmt werden, was wie so ziemlich alle Features schlecht dokumentiert ist. Da beginnt man mit einer Lucy, die mit einem Dolch und Schneebällen ausgestattet wird und erhält die ersten Level-Ups lange bevor überhaupt klar wird, dass sie im Verlauf des Spiels die Fähigkeit bekommt die Magieleiste in Lebenskraft für sich und ihre Begleiter umzuwandeln. Kurze Zeit später darf auch die ganze Party gespielt werden, eine Gelegenheit, die genutzt werden sollte, denn im Verlauf der Story wird sie mehrmals aufgeteilt, leider jedoch jeweils für lange Zeitabschnitte, so dass die Möglichkeit alle Charaktere zur gleichen Zeit zu trainieren sofort genutzt werden sollte. Mit ein wenig Pech bedeutet das, dass nach einigen Abenteuern mit einer vollständigen Party ein Charakter verschwindet und der Spieler erst zu diesem Zeitpunkt anfängt in einem langwierigen und mit vielen Level-Ups verbundenen Prozess das Prinzip hinter dem Spiel zu verstehen. Dieses besteht im Wesentlichen darin, dass offene Dungeons gefunden werden, in diesen ein Boss besiegt und ein Gefangener befreit werden müssen. Nebenbei lassen sich Quests abschließen, für die als Belohnung Spezialfähigkeiten für die Kinder freigeschaltet werden. Auch diese müssen verständlicherweise teils auf Verdacht vergeben werden. Wird dieses Prinzip jedoch erst nach der Trennung der Party klar, ist damit zu rechnen, dass eine Lücke von über zehn Levels zwischen den Mitgliedern entsteht.
Was funktioniert...
Einen Vorteil hat die Aufteilung allerdings: sie bringt Abwechslung in Gameplay. Ist einer der Helden alleine Unterwegs, ist Vorsicht gefragt. Die HP sind bei diesem Spiel sehr schnell aufgebraucht und auch wenn vergleichsweise häufig Energiespendende Items gefunden werden können, kann es einem einzelnen Charakter passieren, dass ein Gegner genug ist, eine Niederlage zu kassieren. In entsprechenden Abschnitten ist somit geschicktes Vorgehen gefragt, generisches Verhalten ist zu analysieren und auszunutzen. Da das allein jedoch anstrengend und evtl. frustrierend wäre, stehen meist mindestens zwei Charaktere zur Verfügung. In diesem Fall ist Vorsicht nicht annähernd so wichtig, denn eine Eigenheit des Spiels besteht darin, dass die Charaktere ihre Lebenspunkte teilen. Das bedeutet, dass die Punkte aller Teammitglieder aufsummiert werden und der Schaden auf alle Charaktere verteilt wird. Ist die Leiste erst einmal leer, bleibt ein getroffener Charakter für eine Weile liegen. Solange noch jemand in der Party steht, ist dabei nichts verloren und er kommt irgendwann wieder zu sich, gehen jedoch alle zu Boden, ist die Party besiegt. Das klingt schlimmer, als es ist, eine Niederlage bedeutet nur, dass am Eingang der gleichen Map mit voller Energie begonnen werden muss. Da die volle Leiste mehrerer Charaktere üblicherweise für einen Abschnitt reicht, ist es damit eher eine kostenlose Heilung, als ein Problem. Die eigentlichen Kämpfe lassen sich in zwei Gruppen aufteilen:
- Die Party ist stark genug: die Gegner lassen sich durch offensives Vorgehen besiegen. Vorsicht ist überflüssig, da jemand aus der Party sicherlich Treffer einstecken muss und es effizienter ist Gegner schnell niederzuringen (manchmal lohnt sich da sogar der Einsatz von Spezialfähigkeiten).
- Der Gegner ist zu stark: Da hilft ein Trick. Als Spieler ist es oft nicht schwer einzelnen Gegnern - z.B. Bossen in Dungeons - auszuweichen und damit die Zeit zu überbrücken, bis die restlichen Teammitglieder aufstehen und etwas Schaden anrichten, bevor sie wieder zu Boden gehen. Nicht sonderlich unterhaltsam, aber effektiv.
Insgesamt gestaltet sich das ziemlich simple Kampfsystem erstaunlich abwechslungsreich.
...und wieso es nicht ganz reicht
Kritik gebührt den Entwicklern für eine halbherzig eingeworfene Frost-Funktion. Befinden sich die Charaktere zu lange in der Kälte, beginnen sie zu frieren. Die Folge ist beispielsweise weniger Erfahrung für besiegte Gegner. Längst nicht immer ist es jedoch vernünftig, einen Zufluchtsort zu suchen, um sich aufzuwärmen. Häufig treibt man sich in abgelegenen Gebieten herum, bei denen der Weg zum nächsten Zufluchtsort erheblich länger und beschwerlicher ist, als der zum Ziel. Auch in den Tiefen eines Dungeons ist es nicht sonderlich motivierend den Ausgang zu suchen, um sich aufzuwärmen. Am rationalsten ist es letztendlich einfach warme Höhlen und Häuser zu betreten, wenn sie auf dem Weg liegen, statt irgendwelche Umwege in Kauf zu nehmen, was das Feature allerdings überflüssig macht. An den Karten ist zu bemängeln, dass keine zusätzliche Information bereitgestellt wird. Es ist möglich für einzelne Abschnitte eine Minimap auf dem unteren Bildschirm einblenden zu lassen, auf interessante Features, wie Markierungen für bereits abgeschlossene Dungeons oder Standorte von NPCs muss verzichtet werden. Ebenfalls ist eine ernstzunehmende (im Gegensatz zur Vorhandenen Skizze) Karte der Welt als Ganzes genauso wenig zu entdecken, wie einzelne Karten für (bereits abgeschlossene) Dungeons. Die Navigation durch die Menüs wurde dagegen auf eine interessante Weise gelöst: Der Touchscreen wird ausschließlich für die Menüführung genutzt, auf die dagegen Tasten keinen Einfluss haben. So lässt sich über die großen Bedienfelder beispielsweise während dem Abenteuer die Touchscreen-Anzeige von Karten- auf Quest-Bildschirm wechseln ohne das Spiel zu unterbrechen. Zusammenfassend lässt sich das Spiel vor allem als einfaches RPG beschreiben, bei dem interessante Ansätze verfolgt werden, das jedoch trotz schwer durchschaubarer Elemente wie frei verteilbarer Statuswerte, nirgends sonderlich in die Tiefe geht. Das zeigt sich auch im Ausrüstungs-Prinzip: Es gibt nur einen Slot für Waffen und einen für Rüstungen für pro Charakter. Alle Ausrüstungsgegenstände sind in allen Shops vorhanden und es lohnt sich überhaupt nicht immer bessere Ausrüstung zu kaufen, statt Geld für die zu sammeln, mit der dann auch das Spiel beendet wird. Daran ändert auch ein System nichts, bei dem verschiedene Währungen genutzt werden können, um die ausgerüsteten Gegenstände mit besonderen Eigenschaften zu versehen.
Teure Pracht
Bei der Grafik wird dem DS einiges abverlangt, vielleicht zu viel für die technische Umsetzung. Die Objekte sind größtenteils in 3D Modelliert, was genutzt wurde, um jedem Stück der Ausrüstung auch eine optische Repräsentation zu geben. Die Umgebungen sind voller Details von Spuren im Schnee, bis hin zu Vögeln oder Hasen, die die Karten bevölkern. Ein Tag- und Nachtzyklus ändert die Beleuchtung der ganzen Umgebung regelmäßig. Leider hat das ganze auch eine Schattenseite: Neben der teils hölzernen Animation der Charaktere beginnt das Geschehen spürbar zu ruckeln, sobald eine bestimmte Anzahl von Gegnern das sichtbare Spielfeld betritt. Musikalisch tut dem Spiel gut, dass sich die Entwickler am Filmsoundtrack bedient haben, die Effekte sind eher zweckmäßig, so gewöhnt man sich schnell daran, an typischen Geräuschen von Items zu erkennen, was im Vorbeilaufen eingesammelt wurde, oder bei Gegnern zu hören, wann sie erledigt sind, noch bevor es an der Animation abgelesen werden kann.
Fazit
In vielerlei Hinsicht einfach gestrickt, dafür jedoch schlecht dokumentiert. Das Spiel hat interessante Ansätze, die es jedoch nur halbherzig verfolgt.
- leicht bekömmlich
- kein Tiefgang
- schlecht dokumentiert
Vielen Dank an die Firma Buena Vista Games für die Bereitstellung des Testmusters.

