
Shadow the Hedgehog

Shadow the Hedgehog
NGC
- Genre
- Action-Adventure
- Entwickler
- Sega
- Publisher
- Sega
- Konsole
- NGC
- Spieler
- 1–2 lokal
- Freigabe
USK ab 12
Böse Doppelgänger sind ein Grundübel unserer Gesellschaft; gegen Ende der Dreamcast-Ära erfuhr dies auch Segas blauer Igel am eigenen Leib: Shadow, ein schwarzes Stacheltier mit den Konturen Sonics, stellte sich in die Dienste von Dauer-Schurke Dr.Eggman (respektive Dr. Ivo Robotnik) und bedrohte die Welt mit Hilfe einer auf einer Raumstation im Orbit stationierten Superkanone. Doch im Laufe des Spieles stellte sich mehr und mehr heraus, dass Shadow letztendlich doch nicht nur ein bösartiges Ebenbild des Helden nach dem Wario-Schema war: Erschaffen von Professor Gerald Robotnik, dem Großvater des wohlbekannten Eierkopf-Akademikers, war er – so wurde es ihm zumindest gesagt – die ultimative Lebensform. Der Regierung wurden des Doktors Experimente jedoch zu gefährlich und sie entschied sich für die einfachste Lösung: Die Eliminierung des gesamten Forschungspersonals könnte ja Wunder bewirken. Sogar Geralds Enkelin, Maria Robotnik, wurde kaltblütig umgebracht – jedoch war sie kurz vor ihrem Tod noch in der Lage, Shadows Flucht zur Erde zu ermöglichen.
50 Jahre später...
Ein halbes Jahrhundert danach wurde Shadow – der offenbar doch noch von der Armee gefangen und für diese gesamte Zeitdauer in einen Container verfrachtet wurde - von unserem allseits beliebten Dr. Eggman aus den Festungsanlagen der für jene Säuberungsaktion verantwortlichen Spezialeinheit – „GUN“, so der Codename – befreit. Der schwarze Igel will Rache für Marias Tod und verhilft Robotnik zu den sieben Chaos Emeralds, um damit die erwähnte „Eclipse Cannon“ auf die Erde abzufeuern. Nach diversen Scharmützeln zwischen der Robotnik- und Sonic-Front wurde die Kanone schließlich aktiviert, was gleichzeitig aber auch die Pläne des alten Professors verwirklichte: Auch dieser wollte den Tod seiner Enkelin rächen und koppelte die Kanone mit einem Mechanismus, welcher die Raumstation auf die Erde stürzen lassen sollte. Gleichzeitig wurde die wahre „ultimative Lebensform“ frei – eine gewaltige Echse. In einem effektvollen Showdown vernichteten der blaue und der schwarze Igel mit der Kraft der Chaos Emeralds gemeinsam dieses Monstrum und hinderten die Station gerade noch daran, in die Erdatmosphäre einzutreten. Das dies gelang, war insbesondere Shadow zu verdanken – doch musste er einen hohen Preis dafür zahlen: Am Ende seiner Kräfte und der Kräfte der magischen Edelsteine fiel er hinab. Wer sollte es überleben, von einer solchen Distanz auf die Erde zu stürzen? Sonic Adventure 2 endete mit einer gedrückten Stimmung, die selbst Robotnik nachdenklich machte, und es schien, als wäre der gerade erst eingeführte Charakter schon wieder von der Bildfläche verschwunden...
Auf zu neuen Ufern
Doch Shadows Geschichte schien nun doch noch nicht zu Ende zu sein: Einige Zeit später fand die Schatzsucherin und Doppelagentin Rogue in einer verlassenen Basis Eggmans einen unversehrten Shadow in einer Stasiskapsel. Doch nach seiner Befreiung schien den Igel das Gedächtnis komplett verlassen zu haben – er konnte sich an keine der vorherigen Ereignisse mehr erinnern. Viel mehr wurde in Sonic Heroes nicht verraten – nur der Abspann wirft noch mehr Fragen auf: In Eggmans Hauptquartier findet Rouge einen riesigen Korridor, vollgestopft mit Shadows in Stasiskapseln – doch aus Taktgefühl verrät sie ihm nichts. Ist der scheinbar wahre Shadow nun doch nichts anderes als ein simpler, von Robotnik konstruierter Android? Oder gelang es dem Original doch auf irgendeine Art und Weise zu überleben? Doch selbst wenn er echt wäre – er ist nicht die ultimative Lebensform, wie er sein Leben lang dachte, denn diesen Status anekdierte, wie erwähnt, bereits jenes Echsenmonstrum. Wurde Shadow nur als Dr.Gerald Robotniks Werkzeug der Rache erschaffen, wessen einziger Lebenssinn es wäre, die Zerstörung der Welt einzuleiten?
Außerirdische – das originellste Feindbild aller Zeiten
Doch damit wissen wir schon deutlich mehr als der aktuelle Shadow: Dieser erinnert sich nämlich, abgesehen von den Geschehnissen aus Sonic Heroes, nur an das scheußliche Bild von Marias Tod – aber nicht einmal mehr, wer dieses Mädchen überhaupt war. Vertieft in seine verzweifelten Bemühungen, auch nur irgendeine weitere Erinnerung wiederzuerlangen, ist es ihm anfangs sogar völlig gleichgültig, als schwarze Wolken die Sonne verdunkeln, der Himmel sich rötlich färbt und Kreaturen eindeutig außerirdischer Herkunft vom Himmel steigen, die Stadt Westopolis in Schutt und Asche legend. Dann ertönt jedoch eine tiefe Stimme: „Shadow...“ Eine Holographie des Alien-Anführers erscheint – der offenbar des Igels Name kennt – und verfollständigt den Satz nicht – wie vielleicht erwartet – mit „ich bin dein Vater!“, sondern mit „Der Tag der Abrechnung ist nah. Bringe mir die sieben Chaos Emeralds, wie versprochen!“ Ohne weitere Erklärung verschwindet die Projektion und der Hügel, auf dem Shadow steht, beginnt in einem Flammenmeer zu versinken. Ohne zu wissen, woran er ist, ohne das weitere Vorgehen zu planen, ohne auch nur die geringste Kenntnis, woher dieser aggressive Invasor ihn kennt, eilt der schwarze Igel mit seiner gewohnten Geschwindigkeit in die überrannte Stadt...
Optik und Akustik
Nach dem hübschen Render-Intro landet Shadow in der bombardierten Stadt, welche schon einiges über die Technik des Spieles aussagt. Nicht, dass die Grafik lieblos oder wirklich schlecht wäre – nur kann man Folgendes nicht verleugnen: Sonic Adventure war anno ´99 grafisch der helle Wahnsinn, und Teil zwei sah gegen Ende der Dreamcast-Ära noch um vieles besser aus, was auch den Cube-Port absolut zeitgemäß aussehen ließ. Für das hierzulande Anfang 2004 erschienene Sonic Heroes wurden gegenüber SA2 in dieser Hinsicht aber kaum Änderungen vorgenommen, was okay, aber nicht herausragend wirkte. Jetzt haben wir das Ende der GameCube-Ära, und es ist doch etwas ernüchternd, dass auch Shadow the Hedgehog letztendlich grafisch nur gehobenes Dreamcast-Niveau bietet. Weder Texturen noch Polygon-Count der Charaktere sind wirklich zeitgemäß; etwas mehr hätte hierbei schon drin sein können. Wenig zu kritisieren gibt es jedoch beim Sound: Gute Sprachausgabe und hübsche, nur in Einzelfällen nervende Musikstücke wissen zu gefallen, und die gesungenen Lieder sind wie gehabt von überwiegend sehr guter Qualität. Sonic Heroes wird in den meisten Belangen übertroffen, die beiden Adventure-Teile werden musikalisch jedoch nicht erreicht; in SA1 war geradezu jedes Thema ein Ohrwurm, und in SA2 wurden viele Stages mit gesungenen Tracks begleitet – Shadow bietet jedoch abseits von Vorspann und Outro nahezu nur Instrumentalstücke. Nett ist jedoch ein kleiner Wiedererkennungswert – in einem Bosskampf wird das Thema des Kampfes gegen die GUN-Roboter aus SA2 wieder aufgegriffen, ebenso Robotniks Track „I am the Eggman“ (letzteres jedoch extrem verkürzt).
Rebellion der Analogsticks....
Wie erwähnt „landet“ Shadow in der Stadt – was daran liegt, dass die ersten paar Sekunden in der Luft verbringt, indem er von einer Rampe gehüpft durch einen einstürzenden Wolkenkratzer springt respektive fliegt. Als der schwarze Igel dann nun am Boden aufkommt, will ihn der geneigte Spieler natürlich weiter manövrieren – ob er es auch kann, steht jedoch auf einem anderen Blatt. Denn im ersten Moment schockt die Steuerung – man will einen Ring aufsammeln, lenkt in diese Richtung – und klebt plötzlich an der rechten Wand. Kurz darauf stürzt man beim Versuch, einen Feind anzugreifen, in einen Abgrund und macht eine 180°-Wende, obwohl man eigentlich nur leicht nach links steuern wollte. Keine Frage: Die Steuerung ist definitiv schlechter als die der Vorgänger, welche auch schon nicht ganz makellos war. Die Sensibilität der Controls ist vollkommen übertrieben und es ist absolut nicht nachvollziehbar, warum sie dermaßen hochgeschraubt wurde. Und als man sich zum ersten Mal in ein herumstehendes Fahrzeug setzt und losfährt, wird dieses schlechte Gefühl noch gesteigert. Anfangs wirklich störend und mir ist es, wie gesagt, absolut unverständlich, was Sonic Team dazu bewogen hat, die Steuerung derart zum Negativen zu verändern.
Des widerspenstigen Sticks Zähmung
Jedoch – kaum zu glauben – gewöhnt man sich tatsächlich mit der Zeit daran. In der ersten Stage fragt man sich noch, wie man jemals Ringe einsammeln soll, die nicht auf einem absolut geraden Weg liegen. Im zweiten Level ist das Gefühl noch ähnlich, auch wenn man langsam eine gewisse Toleranz zu entwickeln beginnt. In Welt drei und vier kann Shadow schon einigermaßen griffig unter Kontrolle gehalten werden, auch wenn man sich noch oft genug ärgert. Stufe fünf und sechs spielen sich dann schon ganz angenehm, und beim darauf folgenden Endgegner stellt man subjektiv schon kaum mehr einen Unterschied zu der Steuerung der Vorgänger fest. Beginnt man schließlich ein weiteres mal bei Stage eins, hat man sich nahezu komplett an die Steuerung gewöhnt und die extremen Ärgernisse des ersten Anspielens sind beinahe vergessen. Der Rest der Controller-Funktionen ist ohnehin wie immer simpel und unproblematisch: Gesprungen und mit Körpereinsatz attackiert wird mit A, dabei visiert man das Opfer wie gewohnt automatisch an. Mit B schießt Shadow seit Neuestem mit davor aufgesammelten Waffen, welche mit Y weggeworfen werden können (ebenso können mit diesem Knopf unter bestimmten Voraussetzungen Spezialattacken ausgeführt werden, aber dazu später mehr). Mit X wird der klassische Spin Dash ausgeführt, ebenso können Objekte damit angehoben oder umgedreht sowie Fahrzeuge benutzt werden. Mit gehaltener R-Taste bewegt sich Shadow seitwärts und der C-Stick dreht die Kamera (wobei letzteres wie gehabt nicht immer optimal geschieht und das Bild manchmal in ärgerlichen Winkeln verharrt). Insgesamt kann man zur Steuerung also sagen: Optimal ist sie wahrlich nicht, aber man gewöhnt sich daran.
Böööööse!
Von der grafischen Levelgestaltung unterscheidet sich Shadow doch ziemlich stark von den anderen Sonic-Spielen: Es ist in der Tat meist ziemlich dunkel, oft sind die Stages von den Aliens relativ demoliert und knallige, bunte Farbgebung findet sich eigentlich nur in den Cyberspace-Levels. Apropos Aliens: Diese wirken ohnehin etwas untypisch für Sonic respektive Shadow. Die in vielen Größen vorhandene Standardvariante erinnert noch ein wenig an eine stoffliche Version der amorphen Kreatur Chaos aus SA2, andere Aliens wie die Riesenwürmer oder kleinen Drohnen sowie die Stages auf dem Heimatplaneten dieser Biester wecken stilistisch jedoch eher Erinnerungen an Metroid Prime 2: Echoes und Star Fox Assault. Dass Shadow Waffen benutzt, ist Geschmackssache – irgendwie wirkt es aber etwas deplatziert und nicht komplett ausgereift. Steht man nahe genug bei einem Gegner, wird dieser automatisch angepeilt, eine manuelle Lock-on-Funktion à la Zelda, wie es sie schon in den Gamma- und Eggman-Stages (SA1/SA2) gab, ist jedoch nicht vorhanden. Wohl wollte das Sonic Team nach dem sehr bunten Sonic Heroes wieder einen etwas „erwachseneren“ Teil der Serie entwickeln, und die erzeugte Atmosphäre gefällt auch – an Sonic Adventure 2 kommt sie jedoch nicht heran. Hier war die Handlung auch ziemlich ernst und die Story war emotional und hochwertig wie in kaum einem anderen Jump&Run – und das ohne permanent dunklen Himmel, Feuer und Giftmüll auf den Straßen. Sonic und Shadow kämpften dort nur gegen Roboter des Militärs, aktuell tritt Shadow auch gegen Soldaten an, die mit einem ächzenden Laut zu Boden gehen und vor dem K.o. ab und an noch ein „Spare me!“ von sich geben. Kurzum: Irgendwie wirkt diese düstere Stimmung etwas aufgesetzt, quasi auf Teufel komm raus „erwachsen“, erreicht atmosphärisch aber nicht die Klasse eines SA2. Absolute Geschmackssache, selbstverständlich – aber objektiv eben nicht komplett stimmig.
...oder doch gut?
Dem geneigten Leser ist vorhin gewiss aufgefallen, dass vorhin von einem Endgegner nach Stage sechs und einem darauf folgenden Neubeginn bei Level eins die Rede war. Ein sehr kurzes Spiel also? Nein, und hierbei komme ich zu einem echten Highlight: Es darf eine eigene, sechs Stages (zuzüglich eines Endbosses) umfassende Route aus einem Pool von 22 Stages gewählt werden. Natürlich nicht nach dem eigenen Gutdünken – dies wäre ja zu einfach. Vielmehr darf man sich in jeder Stage eine von zwei, meistens drei Missionen aussuchen – immer ist je eine „Hero“- sowie „Dark“- Mission dabei, meist auch eine „normale“. Je nachdem, welche dieser Ziele erreicht wird, folgt eine andere Stage. Ein sehr ansprechendes System, was in ähnlicher Weise schon beim Shooter-Klassiker Lylat Wars verwendet wurde – nur dass hier, wie gesagt, auch die Gesinnung entscheidet. Bei den „Normal“-Missionen etwa sammelt Shadow, ohne sich auf eine bestimmte Seite zu schlagen, die sieben Chaos Emeralds, um das Mysterium seiner Vergangenheit zu ergründen. Kommt er auf die helle Seite, hilft der düstere Igel Sonic & Co. bei der Vertreibung der Invasoren. Und wenn es etwas dunkler sein darf, agiert er meist auf der Seite der Black Arms – so der Name der Alien-Armee – oder hilft Dr. Eggman. Die Normal-Missionen muss Shadow alleine bestehen, wählt er jedoch die gute oder böse Seite, wird er von einem entsprechenden Charakter begleitet – ein Beispiel für eine guten Figur ist selbstverständlich Sonic selbst, in bösen Missionen ist der Begleiter meist Dooms Eye, das dritte, eigenständig umherschwebende Auge des Alien-Anführers Black Doom. Je nachdem, wie Shadow agiert, kann er übrigens einen anderen der erwähnten Special-Moves ausführen – bleibt er auf der hellen Seite der Macht, darf er mit der Zeit das aus SA2 bekannte „Chaos Control“ benutzen, mit welchem er blitzschnell durch die Stages rast bzw. in Bosskämpfen die Zeit anhält. Ist er böse, kann er hingegen mit „Chaos Blast“ seine nähere Umgebung in Schutt und Asche legen.
Schatten...
Aber so schön dieses System auch ist, teilweise wurde das Potential nicht ganz ausgenutzt: In Eggmans Schloss etwa entscheidet die Wahl der Mission nur über das folgende Level – ob man ihm gegen die Black Arms hilft (böse Mission), nach der verschollenen Cream sucht (gute Mission) oder einfach nur den Ausgang ansteuert (normale Mission): Nach dieser Stage tritt Shadow gegen Eggman an, weil jener seinen Emerald nicht hergeben will. Die Hoffnung, man würde dann im nächsten Level an Robotniks Seite gegen die Aliens kämpfen, wird hier leider nicht erfüllt. Ebenso wirkt es etwas seltsam, dass offenbar weder die Guten noch die Bösen das Vertrauen in Shadow verlieren, egal, was er tut – auch wenn man mehrere Stages lang gegen die Aliens kämpft, im nächsten Level stellen die Black Arms wiederum eine Mission – offenbar ist es ihnen egal, dass er gegen sie arbeitet. Klar, dadurch gibt es eine sehr große Vielfalt an möglichen Routen; arg ins Gewicht fällt es nicht. Was aber ärgert: Es scheint anfangs, als gäbe es zehn verschiedene Endbosse – in Wirklichkeit treten bei verschiedenen Routen manchmal die gleichen auf! Wenn man sich beim ersten Zusammentreffen noch über Robotniks originellen Kampfroboter freut, nervt es, wenn man den selben an einem anderen Ort ebenfalls trifft und er seine Kampftaktik nicht einmal variiert. Was aber am meisten ärgert, sind die stellenweise wirklich ärgerlichen Missionen: Im „normalen“ Bereich ist alles in Ordnung, da es dort meist einfach „Erreiche das Ziel!“ heißt und man im besten Geschwindigkeitsrausch durch die Stages jagen darf. Wenn bei dem Gut- oder Böse-Auftrag die Order aber etwa „Besiege 50 Aliens/Soldaten!“ lautet, dann kann das sehr nervtötend sein – denn das bedeutet, dass man jedes Mal sämtliche Gegner dieser Art vernichteten muss (Muss man eben 50 Soldaten besiegen, gibt es genau 50 in der Stage). Hier wird dann das Tempo der eigentlich auf schnelles Gameplay ausgelegten Stages natürlich deutlich heruntergeschraubt, da man eben keinen Gegner übersehen darf (wenigstens darf man sich hier von Rücksetzpunkt zu Rücksetzpunkt warpen, um nicht ständig den Level neu abgehen zu müssen). Oder – was zum Glück sehr selten vorkommt – die Stage ist vollkommen unübersichtlich und lädt zum Verlaufen ein, aber man muss jeden Winkel erkunden, um alle diese verdammten Gegner über den Jordan zu befördern. Wenn ich ganz salopp fragen darf: Geht’s noch, liebes Sonic Team? Gerade weil andere Gut-/Böse-Missionen weitaus besser designt sind, wie etwa „Aktiviere fünf magische Edelsteine!“, welche weitaus einfacher zu finden sind und für welche die Geschwindigkeit ruhig hoch bleiben kann. Langsam sollte den Entwicklern nun klar sein, dass zeitaufwendige Suchspiele eben schlicht und einfach nicht mit dem Sonic-Gameplay harmonieren. Und um noch kurz den Multiplayer zu erwähnen: eine fleischlose Beigabe. Sechs mehr oder weniger unterschiedliche Shadow-Androiden (zwei farblich unterschiedliche biologisch wirkende Igel und vier eindeutig mechanischen Ursprungs) können in gerade einmal drei Arenen gegeneinander antreten – kurzfristig ganz spaßig, aber auch nicht mehr. Dass nicht einmal ein Vierspielermodus vorhanden ist, zeigt überdies, dass es sich hierbei eher um einen ganz netten kleinen Bonus handelt. Übrigens wirkt es ziemlich seltsam, wenn der eindeutig metallene Igel gegen den Standard-Shadow gewinnt und danach ein überhebliches „You may look like me, but I know you’re just a fake!“ loslässt – ah jaaa...
...aber doch einiges an Licht!
Bei all diesen Mängeln soll jedoch keinesfalls der Eindruck entstehen, es handle sich bei Shadow the Hedgehog um ein schlechtes Spiel. Ganz im Gegenteil: Abseits der ärgerlichen Missionen gibt es wirklich einiges an Spaß zu erleben. Das Gameplay ist hier in der Regel schnell, wie es sein soll, und wird nicht, wie bei Sonic Heroes, unnötig durch ständigen Charakterwechsel ausgebremst. Rendersequenzen sind während des Spiels zwar eher wenig vorhanden, aber hübsche Zwischensequenzen in Spielgrafik treten wieder deutlich häufiger auf als in SH, wo alle zwei Stages sekundenlange Cutszenes eingespielt wurden. Beschleunigungsfelder, Bumper, Ballons, die Schwerkraft umkehrende Schalter und Schienen zum Grinden sorgen für astreines Jump&Run-Feeling, und die Stages auf der Raumstation ARK dürften besonders Spielern von Sonic Adventure 2 äußerst gut gefallen. Die Lebensenergie wird wie gehabt mit Ringen aufrechterhalten; im Gegensatz zu früheren Spielen verliert man bei einem Gegnerkontakt jetzt jedoch nicht mehr sämtliche dieser funkelnden Items, sondern nur zehn davon. Es bleibt jedoch die Regel, dass hundert von ihnen dem Igel ein Extraleben bescheren. Wirbelstürme, Loopings, Raumstationen, fliegende Festungen und Eggmans Basen – all dies weiß wirklich zu gefallen. Ebenso das System der variablen Routen (Auch wenn sie, wie gesagt, teilweise den Fortgang der Story nicht besonders beeinflussen – den folgenden Level jedoch immer). Erwähnt werden muss aber natürlich noch, dass man rasch durch sechs Levels durch ist – der Abspann wird also erstmals bereits nach ein paar Stunden über den Bildschirm flimmern. Wer dies also schon als Durchspielen ansieht und das Spiel danach beiseite legen würde, hätte von Shadow wenig. Das Spiel hat es nämlich durchaus verdient, dass man nach diesen sechs Stages auch die anderen 16 Levels kennen lernt – auch wenn dies impliziert, dass man sich durch ein paar furchtbar zähe Missionen quälen muss. Aber was soll's – manche Stages machen vorhergehende Anstrengungen wieder wett, und die ganze Wahrheit erfährt ohnehin nur derjenige, welcher sämtliche Stages absolviert – und dies lohnt sich auch!
Fazit
Dass Shadow the Hedgehog mit vielen Mängeln behaftet ist, darf keineswegs verschwiegen werden. Die Grafik ist nicht wirklich zeitgemäß, die Steuerung wirkt anfangs furchtbar und einige Missionsziele sind schlicht dämlich. Mit der Zeit bessert sich jedoch alles: Die etwas überholte Grafik stört immer weniger und selbst die Steuerung wirkt nach einiger Zeit beinahe griffig. Und abseits von den eben leider vorhandenen nervigen Missionszielen wartet doch eine Menge Spaß auf den Spieler. Insgesamt trotz alledem ein wirklich gutes Spiel – mit mehr Mühe seitens der Entwickler hätte jedoch ein echter Hit daraus werden können.
- spaßiges Gameplay
- guter Sound
- wieder mehr Story als in Sonic Heroes
- SEHR gewöhnungsbedürftige Steuerung
- zum Teil misslungene Missionen
- grafisch auf gehobenem Dreamcast-Niveau
- schwacher Mehrspieler-Modus
Vielen Dank an die Firma Sega für die Bereitstellung des Testmusters.

