
Sonic Rush

Sonic Rush
NDS
- Genre
- Jump ’n‘ Run
- Serie
- Sonic the Hedgehog
- Entwickler
- Sega
- Publisher
- Sega
- Konsole
- NDS
- Spieler
- 1–2 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Spiele in klassischem 2D sind auf großen Konsolen sehr unüblich, so ist es nicht verwunderlich, dass seit langem Handhelds - und allen voran der GBA - ihr eigentliches Zuhause sind. So war es auch bereits mit drei zweidimensionalen Abenteuern des blauen Igels. Dass gerade eine Nintendo-Konsole das Domizil von Spielen werden würde, die der Tradition einer Zeit folgen, in der Sonic der größte Rivale für Mario war. So hat man sich bei SEGA auch den Sprung auf den leistungsstärkeren DS natürlich nicht nehmen lassen, um das klassische Sonic besser in Szene setzen und erweitern zu können.
Rechtfertigungsversuche
Dis Story ist neben dem Umfang wohl die größte Schwachstelle des Spiels. Während bei diesem Spiel damit zu rechnen wäre, dass sie nicht mehr als eine Ausrede für die Levels sein würde, ist die Wahrheit sogar noch schlimmer. Die Funktion der Story scheint es lediglich zu sein, die Nebendarsteller unterzubekommen. Zwischen zwei Levels gibt es jeweils einen Event mit einem unbedeutenden, oft fürchterlich kitschigen Dialog, der auch einziger Zufluchtsort für Knuckles und Amy ist. Auch Tails und Cream treten außer bei diesen Zwischensequenzen nur zum Anfeuern und in Menüs auf, auf das Spielgeschehen wirkt sich die Story nur in Form einiger Bosskämpfe aus. Im Wesentlichen geht es aber um eine zweite Dimension, aus der ein (fast) neuer Bösewicht namens "Eggman Nega" (der frappierende Ähnlichkeit mit Standardbösewicht Dr. Eggman hat), sieben "Sol Emeralds" genannte Edelsteine und eine Heldin namens Blaze in Sonics Welt kommen. Bereits nach dem ersten Level darf vor dem Spiel zwischen Sonic und Blaze gewählt werden, wobei beide die gleichen Levels in verschiedener Reihenfolge durchspielen müssen.
Alte Probleme und neue Fähigkeiten
Beim Leveldesign gibt es stets zwei Kritikpunkte gegen 2D-Sonic-Spiele. Der eine ist der Mangel an bewusstem Wahrnehmen des Levels (da sie oft so schnell vorbeifliegen, dass es unmöglich ist, auf das zu reagieren, was auf dem Bildschirm passiert), der andere ist das Unterbringen von Fallen, auf die man nicht mehr reagieren kann. Beide Punkte erfüllt auch Sonic Rush gewissermaßen und das ist auch gut so. Ein Sonic in 2D wäre ohne rasantes Tempo, Loopings und Sprungfedern einfach nicht mehr das Gleiche, doch das alleine würde für ein gutes Spiel nicht reichen. Es ist der Mix aus schnellen Rennpassagen und dem plötzlichen Wechsel zu klassischen Geschicklichkeitseinlagen, der das Spiel ausmacht. Nicht immer ist dabei der Übergang für den Spieler angenehm: Oft landet man zweimal in einem Abgrund, weil der Wechsel unerwartet kommt, doch dank der sehr günstig verteilten Checkpoints wird man selten weit zurückgeworfen. So hält sich der Frust in Grenzen, schließlich bleibt meist nur eine kurze Rennpassage zu bewältigen, bis man wieder an der gleichen Stelle ist und Gelegenheit bekommt zu zeigen, dass man seit dem letzten Anlauf dazugelernt hat. Diese Trial-and-Error-Elemente und die Passagen, die sie oft einleiten, sind notwendig; sie geben erst das Gefühl auf Widerstand zu stoßen und ihn zu überwinden. Doch auch - oder eher: besonders - für Perfektionisten hat das Spiel einiges zu bieten. Die Levels ermöglichen verschiedene Routen und auch Fallen und Gegnerpositionen sollte man auswendig kennen, wenn man bei der abschließenden Levelbewertung ein "S" oder eine gute Rekordzeit im Time Trial möchte. Dann kommt auch das meue Manöver im Sonic-Universum voll zur Geltung: der Super/Fire Boost. Dieser wird mit X oder Y aktiviert, beschleunigt den Charakter sofort auf Höchstgeschwindigkeit und schützt ihn bei Gegnerkontakt. Weiß oder ahnt man, dass nun ein Abschnitt mit Gegnern folgt, verliert man dadurch an dieser weder Ringe, noch Zeit. Diese Technik verbraucht während ihres Einsatzes die zusammen mit diesem Move eingeführte "Spannungsanzeige"; dementsprechend darf diese nicht leer sein, wenn ein Super/Fire Boost benötigt wird. Damit das nicht passiert, müssen Tricks durch Tastenfolgen in der Luft/auf Rails/Rampen ausgeführt, oder Gegner besiegt werden, um die Leiste wieder aufzufüllen. Was die DS-Features angeht, wird gerade das genutzt, wovon das Spiel profitiert, ohne das klassische Konzept aufgeben zu müssen. Der zweite Bildschirm wird im Spiel verwendet, um das Bild vertikal zu verlängern. Meist ist es nicht weiter interessant, da das Tempo eine Konzentration auf den einen Bildschirm verlangt. Das Leveldesign fordert eine Umstellung üblicherweise nur, wenn der Charakter einen Bildschirm verlässt und es auf dem anderen weitergeht. Nur an einigen wenigen Stellen müssen beide Bildschirme beachtet werden, wenn z.B. Gegner auf dem oberen Bildschirm Bomben abwerfen, während man sich auf dem unteren Bildschirm bewegt, oder der Ausblick auf dem zweiten Bildschirm dabei hilft, bei einem Abstieg mit einem Fallschirm an Gegnern vorbeizukommen. Die Bosse im Spiel sind traditionsgemäß Roboter. Gespielt wird in Boss-Räumen nur noch auf dem oberen Bildschirm, auf dem unteren wird dann die Energieleiste des Bosses und Tails/Cream zum Anfeuern untergebracht. Dafür ist der Bossraum im Gegensatz zu den normalen Levels vollständig in 3D gehalten und die Kamera rotiert auch zeitweise frei umher. Das eigentliche Gameplay bleibt dabei weiterhin auf einer zweidimensionalen Ebene, bzw. einem geschlossenen Ring. Jeder Boss hält acht Treffer aus, wobei er nach einigen Treffern neue Angriffe lernt oder alte verändert. So bleibt über die ganze Kampfdauer die Abwechslung erhalten und die Kämpfe werden gegen Ende immer spannender.
Rekordjagd
Auf lange Sicht ist das Spiel am ehesten ein Rennspiel, bei dem es darum geht, die gespielten Levels mit ihren Tücken optimal beherrschen zu lernen, statt Unmengen von kurzen Levels abzuschließen. So ist die Zahl auf gerade einmal sieben Welten mit jeweils zwei (teils sehr großen) Levels plus Boss beschränkt, was schnell beendet ist, auch wenn es mit zwei Charakteren durchgespielt werden muss. Die Unterschiede zwischen den Charakteren sind dabei nicht besonders auffällig, aber spürbar. Sonic ist einen Hauch flinker, Blaze dagegen lässt sich in der Luft besser lenken. Als zusätzliche Hürde muss bei Sonic in jeder Welt ein Minigame bestanden werden, um an die "Chaos Emeralds" zu kommen. Dieses Minigame erinnert an die Halfpipe aus Sonic 2, in deren Verlauf Gegnern ausgewichen und eine bestimmte Anzahl Ringe eingesammelt werden muss. Gesteuert wird dieses Mal über den Tochscreen, Sonic bringt sich dabei schnell auf die Position, die vom Spieler angegeben wird. Die neuen Möglichkeiten werden auch gleich genutzt, so dass die letzten Versionen des Levels sehr anspruchsvoll werden. Sind allerdings alle Emeralds gesammelt (Blaze erhält ihre "Sol Emeralds" automatisch bei den Bossen der einzelnen Welten), warten nur noch einige abschließende Endbosse auf die Helden. Sind auch sie besiegt, bleibt Spielern noch die Möglichkeit, bessere Bewertungen für die Levels zu erhalten, Rekordzeiten im Time-Trial-Modus aufzustellen oder Freunde zu einem Wettrennen herauszufordern. Bei letzterem bleibt SEGA der Gewohnheit treu, sich nur nach den technischen Anforderungen zu richten, statt mit limitierten Multiplayer-Modi zum Kauf zu animieren, so dass nur ein Spieler das Spiel für den uneingeschränkten Multiplayer-Modus besitzen muss. Schade nur, dass es häufiger zu Slowdowns in diesem Modus kommt, dafür kann man selbst mit einer Version jedes (nicht-Boss-)Level aus dem Singleplayer gegeneinander spielen.
Eindrucksvolles aus der zweiten Dimension
Bei der Technik zeigt sich, was der DS für 2D-Spiele bedeuten kann. Bei Menüs und Zwischenbildschirmen zeigt das Team wieder einmal, dass sie etwas von gutem Design verstehen, doch im eigentlichen Spiel sieht man erst, wie gut die Grafiker wirklich sind. Die Levels sind detailliert und von der technischen Seite her einwandfrei umgesetzt, die Charaktere, die in Wirklichkeit 3D-Modelle sind, passen dank Cel-Shading nahtlos in die Levelgrafik. Eine Folge davon ist, dass die Charaktere beliebig skaliert werden können, was zusammen mit einigen dreidimensionalen Objekten im Spiel teils beeindruckende Effekte zur Folge hat. Klanglich hat das Spiel einiges zu bieten - nur keine guten Synchronsprecher. Creams Gepiepse oder Tails Anfeuerungsrufe lassen den Zuhörer sich für einen Moment wünschen, die Lautstärke herunterzudrehen. Dieser Wunsch verschwindet jedoch recht schnell, wenn man der musikalischen Begleitung länger ausgesetzt ist. Die Stücke klingen zwar etwas seltsam und passen nicht immer zu ihrer Umgebung, sind jedoch so eingängig, dass man darüber gerne hinwegsieht. Die schnelle Musik voller Voice-Samples und mit einigen Anspielungen auf bekannte Stücke unterstützt das Spielgeschehen sehr gut, auch wenn sie vielleicht als Hintergrund in einem ägyptisch wirkenden Level zu modern klingt.
Fazit
Keine revolutionären Änderungen, dafür hohes Tempo, hochwertiges Leveldesign und eindrucksvolle Präsentation. Für Nicht-Perfektionisten vielleicht etwas zu kurz.
- gutes Leveldesign
- sehr schnell
- technisch einwandfrei
- trial-and-error-Momente
Vielen Dank an die Firma SEGA für die Bereitstellung des Testmusters.

