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Mario Superstar Baseball

Mario Superstar Baseball

OldMacMario

Mario Superstar Baseball

NGC

Entwickler
Namco
Publisher
Nintendo
Konsole
NGC
Spieler
1–4 lokal

Wer ständig umherspringt und –rennt, Kart fährt, Partys feiert, tanzt und Tennis, Golf sowie Fußball spielt, sollte sich doch einmal eine Pause gönnen – oder? Mario scheint nicht dieser Ansicht zu sein, und so dürfen wir uns nun über seinen ersten Auftritt im Baseball-Genre freuen; ein hierzulande – euphemistisch ausgedrückt – nicht gerade allzu verbreiteter Sport – aber gerade deswegen mal eine Abwechslung für europäische Spieler nach Golf, Tennis und Fußball, dessen (Grund)-Regeln hier ohnehin jeder kennt. „Aber da es sich hier um einen Mario-Sporttitel handelt, sollte das Verinnerlichen der Regeln wie bei den anderen Spielen der Serie kaum ein Problem darstellen“, denkt sich der Tester und legt die Disk in des Cubes Laufwerk. Ein Blick ins Booklet? Wer braucht das schon? Oder sich gar mal das Tutorial ansehen? Nun wirklich nicht! Ein Spielchen absolvieren - und schon ist komplette Klarheit verschafft, wie immer. So stellt sich der geneigte Tester rasch ein Team aus einem Kapitän und acht Teamkameraden zusammen – und startet ein Match. Mit den soliden Grundkenntnissen wie etwa „Man muss den Ball mit dem Schläger treffen, dann rennt dieser treffsichere Spieler eine Runde, um einen Punkt zu machen“ sollte eigentlich alles leicht zu schaffen sein. „Playball!“ ruft eine relativ merkwürdige Stimme – und BONK!

Was zur Hölle mache ich hier?!

Denn dann ist es Sense mit dem Optimismus: Was muss ich eigentlich genau tun? Warum werde ich ständig aufgehalten, wenn ich einen Homerun erzielen will? Wie zur Hölle soll es möglich sein, in einer Runde um das Spielfeld zu laufen? Auch bei ständigem Triggern des Renn-Buttons ist dies vollkommen unmöglich?! Und warum, verdammt noch mal, machen meine Gegner ständig Punkte, obwohl ihnen das ebenfalls nicht gelingt? Aber dafür dürfen ihre Spieler schon von der Mitte des Feldes aus starten?!

Aaaargh!

Der Baseball-Laie kommt sich zunächst also ziemlich verloren vor, und sieht sich nach der ersten vernichtenden Niederlage verlegen nun doch den Menüpunkt „Practice“ näher an. Hier werden die Controller-Funktionen zwar gut erklärt, aber an Informationen zu den Spielregeln selbst ist nur wenig zu finden. Natürlich, der Rest der Mario-Sports-Serie ist diesbezüglich auch nicht besser bestückt, aber der Bekanntheitsgrad von Golf, Tennis und natürlich besonders Fußball steht hierzulande wie gesagt in keinem Verhältnis zur Verbreitung von Baseball in der alten Welt. Ebenso ist es ein wenig ernüchternd, sämtliche Texte im Spiel in englischer Sprache zu lesen; beim Anblick des Covers war man schon geneigt zu denken, Nintendo hätte sich endlich von der bis heute überflüssigen „deutscher Bildschirmtext“-Tradition getrennt. Nun, diesmal ist wirklich keiner vorhanden. Schade – insbesondere da wirklich so gut wie jedes Nintendo-eigene GCN-Spiel bisher ins Deutsche übersetzt wurde. Glücklicherweise ist immerhin das Handbuch nicht mausgrau ausgefallen – sonst hätte man womöglich befürchten müssen, die Firma wäre wieder in die Übersetzunsphobie-Periode des auslaufenden N64-Zeitalters zurückgefallen.

Na gut, mal sehen...

So bleibt dem geneigten Spieler letztendlich einzig über, sich mit den im Tutorial gesammelten Informationen über die Controller-Funktionen wieder aufs Feld zu begeben und sich auf den gesunden Menschenverstand zu verlassen, um die genauen Regeln schließlich doch noch zu erfassen. Apropos „Feld“: Diese sind auch hier sehr nett gelungen; neben dem von Schikanen freien Mario-Stadion existiert auch das Peach-Stadion, in welchem Stein- und Notenblöcke umherschweben, und das von Piranha-Pflanzen überwucherte Yoshi-Stadion. Weiters werden das durch Klaptrap-Krokodile und rollende Riesenfässer brandgefährliche DK-Stadion und das von Kettenhunden und Wirbelstürmen gebeutelte Wario-Wüstenstadion angeboten. Ihr kommt aber ganz gewiss nicht darauf, welchen Kampfplatz es noch freizuspielen gibt – ohne zu viel zu spoilern, kann ich euch nur den Hinweis geben, dass der Name des Besitzers jenes düsteren Gebäudes mit „B“ anfängt und mit „r“ aufhört...

Wiedersehen macht Freude

Alle diese Stadien sind grafisch sehr liebevoll gestaltet, insbesondere da sie nette Details enthalten: Wer sich etwa an die Stage „Bad Mühlstein“ aus dem ersten Donkey Kong Country erinnert, wird jenen besagten Mühlstein und den Kremling-Tempel aus diesem Level am Rand von Donkeys Arena wiedererkennen. Auf Yoshis Baseballfeld kann man wiederum einerseits „Yoshi’s House“ aus Super Mario World, wo der grüne Saurier seinen ersten Auftritt hatte, als auch den Happy-Baum aus Yoshi’s Story sehen. Und die seltsamen, Wirbelstürme generierenden Vögel in Warios Wüstenstadium – welches übrigens von einem riesigen, goldenen Wario-Kopf, welcher einen Turban trägt, überschattet wird – erinnern verdächtig an Wario World.

Ach – so geht das!

Aber nun zurück zum Gameplay: Auch der größte Laie bemerkt sofort das System, dass immer drei Spieler aus einer Mannschaft hintereinander versuchen dürfen, mit ihren Keulen (welche übrigens keineswegs immer aus Holz bestehen – der Magikoopa etwa missbraucht seinen Zauberstab als Baseballschläger, und von Zombieschildkröte Knochentrocken wird gar ein Knochen zweckentfremded) auf den heranfliegenden Ball einzudreschen. Der Pitcher (= Werfer) der gegnerischen Mannschaft wirft in diesem Fall jene Kugel – und zwar so, dass ihn der jeweilige Batter (= Schläger) möglichst nicht erwischt. Da wir aber die Keule schwingen, tun wir natürlich unser Möglichstes, ihn doch zu kriegen. Dazu hat jeder unserer Spieler drei Versuche. Erwischt er ihn nicht, heißt es „Strike“. Gelingt es ihm in keinem seiner Versuche, gibt es ein „Strike out“, er darf verschwinden und unsererm nächsten Batter Platz machen. Natürlich muss der Ball aber so geworfen werden, dass der Batter ihn theoretisch bekommen könnte. Wird er unfair geworfen, zählt er als „Ball“, und wenn vier dieser Würfe geschleudert werden, bekommt der Batter weitere drei Chancen, den Ball zu erwischen. Die Steuerung ist hier wie gewohnt simpel: Mit dem Stick darf sich der Spieler ein wenig bewegen, mit A wird geschlagen. B bewirkt einen „Bunt“ – hier wird der Schläger quer gehalten. Der Ball wird so natürlich leichter getroffen, dafür fliegt er jedoch alles andere als weit. Hält man A gedrückt, wird der Schlag aufgeladen und fällt so natürlich ungleich stärker aus. Und schließlich beherrscht noch jeder der zwölf Teamkapitäne – Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Birdo, Wario, Luigi, Donkey und Diddy Kong sowie Bowser und sein Junior – einen besonders kraftvollen Spezialschlag, der mit A bei gedrücktem R-Knopf angewandt wird (und natürlich auch aufgeladen werden kann). Hierbei morpht der Ball in die unterschiedlichsten Formen – Mario setzt ihn in Brand, DK presst ihn gar zur Banane und Bowser verwandelt ihn in einen in der Flugbahn kaum berechenbaren Kugelwilli. Die „normalen“ Teammitglieder dürfen ebenfalls Spezialschläge austeilen, aber ohne den Biss der Kapitäne – hier steigt schlicht die Wucht des Schlages. Jeder dieser Spezialmanöver verbraucht jedoch einen sogenannten „Team Star“, von dem jede Mannschaft in der Regel fünf besitzt (hängt jedoch auch von der Teamzusammenstellung ab; die Zahl kann auch höher oder niedriger sein). Innerhalb der Matches können aber immer wieder Sterne erneut zurückgewonnen werden. Erscheint diese Meldung, dann gewinnt man einen solchen, indem man als Werfer den Gegner „aus-striket“ oder als Schläger den Ball erwischt und beim Lauf nicht herausgeschickt wird. Die Steuerung des Pitchers ist übrigens nahezu identisch mit der des Batters: Mit A wird geworfen, auf Wunsch auch aufgeladen oder mit gedrückter rechter Schultertaste auch als Spezialwurf. Durch den Stick lässt sich die Figur auch hier minimal bewegen.

Hooomerun – oder auch nicht...

Übernimmt man die Rolle des Pitchers, ist es wie erwähnt das Ziel, den Gegner durch geschicktes Werfen am Ball vorbeischlagen zu lassen. Als Batter ist natürlich das Gegenteil das Ziel. Und trifft man denn nun einmal den Ball, so heißt es „Base-Running“: Es müssen die drei Bases abgelaufen werden, danach sollte man zur Homebase zurückkehren. All dies geschieht simpel: Mit Y wird zunächst die Laufrichtung festgelegt, danach mit stetigem Klopfen auf B gerannt. Ein weiterer Druck auf Y lässt die Figur stoppen und X sie wieder zurück laufen (wobei auch hier ein weiteres Mal X den Charakter stehenbleiben lässt). Optimal wäre es, gleich alle vier Bases abzulaufen und somit einen Punkt zu machen – zumindest in der Theorie, denn dies ist praktisch selbst mit dem schnellsten Spieler nicht möglich. Schließlich wird jede Base von einem Spieler bewacht, und die gegnerischen Feldspieler versuchen natürlich, den fortgeschlagenen Ball wieder in die Finger zu bekommen. Spielen sie jenen dann dem Wächter jener Base zu, auf die unser Spieler gerade zurennt, ist er raus und die Mühe war umsonst. Deshalb sollte man sich nicht zu viel zumuten und einen andere Taktik einschlagen: Man kann nämlich auch auf einer Base stehenbleiben, sie „besetzen“. Steht man also auf der ersten Base, bevor deren Wächter den Ball zugespielt bekam, darf man dort auch die nächsten Runden, wenn andere Batter an der Reihe sind, stehen bleiben. Und trifft auch dieser Batter, darf nicht nur er rennen, sondern auch der Charakter aus der Runde davor – und dieser muss nicht von der Homebase aus beginnen, sondern darf sich den Weg zur ersten Base sparen, da er bereits von ihr startet. Dies funktioniert mit jeder Base – und wenn zwei oder drei, manchmal gar vier Spieler bei Base-Running sind und sich, bevor der Ball kommt, auf einer Base plazieren, ist die Chance auf das Erlangen von Punkten gleich viel höher. Hier spielt es übrigens auch eine Rolle, ob die Chemie zwischen den Läufern stimmt - wenn etwa das Brüderpaar Mario und Luigi gemeinsam auf dem Feld läuft, steigert sich ihre Geschwindigkeit. Ist Luigis Partner aber ein Buu Huu - seit Luigi's Mansion wissen wir schließlich, dass jener mit Gespenstern überhaupt nicht gut auskommt - fällt das Ergebnis möglicherweise weniger erfreulich aus. Daraus, dass auch vier Spieler in diesem Fall am Baserunning teilnehmen können, geht logischerweise hervor, dass es doch nicht immer nur drei Spieler sind, die in einer Runde den Schläger schwingen dürfen, bevor gewechselt wird. Wenn eine Base besetzt werden kann, geht es länger weiter. Falls jedoch alle drei Batter in einer Runde nur Strikes erzielen, ist die Chance damit gelaufen und das gegnerische Team ist an der Reihe.

Zwar kein Minenfeld, aber dennoch gefährlich

Falls es jedoch einem gegnerischen Batter gelingt, den Ball zu treffen und somit loszulaufen, müssen die eigenen Feldspieler die Initiative ergreifen: Mit dem Stick wird der jeweilige Spieler – es wird immer die Kontrolle über jenen Charakter übernommen, welcher dem Ball am nächsten ist – bewegt. Hat jener den Ball, sollte er mit dem Stick die Base auswählen, zu welcher er werfen will; tunlichst jene, zu welcher der Gegner gerade unterwegs ist – und mit A schließlich werfen. Erreicht die Kugel somit vor dem gegnerischen Spieler die jeweilige Base, wird er rausgeschickt. Wird der Ball übrigens gefangen, bevor er das erste Mal den Boden erreicht hat, ist dies ein „Out“ und dem gegnerischen laufenden Batter wird der bisherige Fortschritt auf dem Feld aberkannt, als ob er gar nicht getroffen hätte. Die Feldspieler haben jedoch keineswegs immer ein leichtes Los: Wenn sie bei ihren Manövern von Kettenhunden, Klaptraps oder Piranhapflanzen angeknabbert, respektive von riesigen Fässern überrollt oder durch Wirbelstürme quasi „vom Winde verweht“ werden, ärgert dies die Feldspieler – und freut den Gegner, der dadurch Zeit für sein Baserunning gewinnt. Bei standardmäßig eingestellten Optionen kommen beide Teams jeweils fünfmal zum Pitching und Batting an die Reihe, bis die quäkende Kommentatorstimme (soll das Lakitu sein?) „That’s the game!“ ruft und – Überraschung! – das Match zu Ende ist. Sollte hier noch kein eindeutiges Endergebnis festliegen, so wird eben bis zur Entscheidung verlängert.

Ja, jetzt hab ich’s kapiert!

Soviel zum grundsätzlichen Gameplay – welches nach der notwendigen Eingewöhnung übrigens überaus intuitiv daherkommt und viel Spaß macht; nun zum Drumherum: Nach der obligatorischen netten einleitenden Rendersequenz, welche aber im humoristischen Sinne nicht an die genialen Mario Golf: Toadstool Tour- und Mario Power Tennis-Intros herankommt, findet man sich im Hauptmenü wieder. Hier fällt sofort der Menüpunkt „Challenge“ auf, welcher gleich mal ausprobiert werden will und sich als der eigentliche Einspielermodus entpuppt. Nach der Wahl des Schwierigkeitsgrades darf nun ein Team aus fünf wählbaren ausgesucht werden – geleitetet werden jene von Mario, Wario, Yoshi, DK und Peach. Wer den Rest der Kapitän-Riege vermisst: Diese bleiben natürlich nicht außen vor; in jedem Team ist nämlich neben dem Anführer noch ein weiterer Spieler des Kapitän-Status enthalten (Und Bowser muss mit seinem Sohn natürlich mal wieder als Bösewicht hinhalten). So besteht etwa die Mannschaft „Mario Sunshines“ aus Mario und Luigi, weiters ist Monty Mole mit von der Partie, der Rest wird mit verschiedenfarbigen Palmas und Paradisos (bekannt aus Mario Sunshine) aufgefüllt. In den anderen Teams ist die Situation ähnlich, hier herrscht Gumba-, Shyguy-, Magikoopa- oder Toad-Inflation. Warum so wenig abwechslungsreiche Teams? Antwort: Es dürfen stetig neue Spieler rekrutiert werden! Nach der Wahl von Team und Schwierigkeitsgrad und einer folgenden kurzen Sequenz, in welcher Bowser die fünf Mannschaften herausfordert, findet man sich nämlich auf einer Adventure-artigen „Oberwelt“ aus der Vogelperspektive wieder, von welcher aus die Spielfigur die gegnerischen Stadien besuchen kann (zunächst abgesehen von dem Heimatstadion vier, Bowsers Heimat ist natürlich erst später zugängig). Der Witz hierbei ist eben, wie gerade erwähnt, dass das Team immer wieder verändert werden darf. Während der Matches werden stetig kurze „Missions-Briefings“ eingeblendet – etwa einen bestimmten Gegner nicht an den Ball kommen zu lassen oder eine Base zu besetzen. Schafft man dies, erhält man eine Flagge. Sind genug davon gesammelt, schließt sich der entsprechende Spieler nach dem Gewinnen des Matches dem siegreichen Team an. Hat man auf diese Weise auch den Kapitän überzeugt, hisst sein Stadion eine weiße Flagge und gegen jenes Team kann nicht mehr angetreten werden. Aber keine Angst, falls einige Spieler nicht mitgekommen sind – diese schließen sich nach dem Niedergang ihrer ehemaligen Mannschaft nämlich Bowser Jr.s Team „Junior Fangs“ an. Trifft man auf jenen Prinzen, wird man von ihm zu einem kurzen Spiel herausgefordert und kann auch hier die davor verpassten Leutchen doch zu einer gemeinsamen Reise überreden.

Wanderung durch das Königreich

Dem Story-Modus wurden aber auch weitere nette Adventure-Elemente spendiert: In einem Shop können für ein einziges Spiel geltende Power-Ups gekauft und die Spezialschläge/Würfe gegen ein Entgeld aktiviert werden (gilt nur für diese Spielart). Dieses Geld kann einerseits durch Matches gegen Bowsers Junior, andererseits durch das Absolvieren von Minispielen gesammelt werden. Hierbei gilt: Je höher der Schwierigkeitsgrad gewählt wird, desto reicher wird man belohnt. Versagt man allerdings, muss eine Gebühr von 50 Münzen bezahlt werden. Die fünf Minigames (zuzüglich ein freispielbares) wurden übrigens nett gestaltet; ob nun auf Bob-Ombs eingedroschen wird oder Piranhapflanzen mit Eiern beworfen werden, spaßig sind sie alle – und können als eigener Menüpunkt im Main Menu auch gesondert mit bis zu vier Zockern gespielt werden. Weiters besteht im Challenge-Modus ein Limit von drei Versuchen für jedes Spielchen – danach ist diese sichere Einnahmequelle futsch. Und zu guter Letzt können die Teammates auch zu den aus den anderen Mario-Sportspielen bekannten Star-Charakteren aufgelevelt werden, was ihre Skills deutlich verbessert. Dies gestaltet sich jedoch zeitintensiv, da jeder Charakter dazu mehrere Missionen erfüllen muss. Etwa das Landen des entscheidenden Schlages in einem Match, das erstmalige Einsetzen eines Powerschlags oder gutes Abschneiden in einem Minigame bringt die Figur dem Upgrade näher und näher.

Wir haben uns heute hier versammelt...

Wenn wir schon bei Charakteren sind: Von diesen gibt es insgesamt satte 32; zwölf Kapitäne und zwanzig weitere Spieler. Eine wahrlich breite Palette: Ob klassische (Flug-)Gumbas oder (Flug-)Koopas, ob ein Magikoopa oder ein Knochentrocken; auch Dixie Kong aus der DKC-Serie oder die Palmas und Paradisos aus Super Mario Sunshine sind vertreten. Sowohl diese, als auch die Kapitäne haben – wie immer – ihre Stärken und Schwächen; so rennt Diddy zwar blitzschnell, hat aber sonst eher durchschnittliche Attribute und Bowser ist zwar ein Pitching- und Batting-Monster, aber seine Geschwindigkeit ist eher mit einer Schildkröte zu vergleichen (Wobei berücksichtigt werden muss, dass es sich bei ihm eigentlich um eine handelt...) und sein Feldspiel ist somit auch eher mäßig. Manche Figuren können auch farblich variiert werden – nett ist hier übrigens, dass sich in manchen Fällen nicht nur die Farbe ändert; so verfügt der umgefärbte Knochentrocken beispielsweise im Gegensatz zu seinem Standard-Ebenbild über einen Stachelpanzer und glühende Augen, oder der Hammerbruder kann zu einem Bumerang- oder Feuerbruder werden (stilecht mit Hammer, Bumerang oder Keule mit Feuer-Emblem als Schläger). Nur Kleinigkeiten – aber dennoch, wie auch die Details in den Hintergründen und die Animationen sehr liebevoll designt.

Multiplayer-Matches

Natürlich können die Matches nicht nur alleine ausgetragen werden; unter dem Menüpunkt „Exhibition“ sind Einzelspiele gegen einen zweiten Spieler oder einen Computergegner anwählbar (Einige Charaktere, wie Monty oder Mutant Tyranha, müssen übrigens erst durch Erfolge im Challenge-Modus freigeschaltet werden). Hierbei übernimmt immer ein Spieler die Batter/Baserunner und der andere die Pitcher/Feldspieler; wie im Singleplayer wird dies immer wieder gewechselt. Ausgesprochen spaßig – aber wie schon angedeutet, sind hier keine Drei- oder Vierspielermatches möglich. Wäre es nicht eine Möglichkeit gewesen, dass sich je zwei Spieler eine Mannschaft aufteilen? Oder dass jeweils einer schlägt, wirft, rennt und im Feld spielt? Etwas unverständlich, insbesondere da es noch einen weiteren Spielmodus – das „Toy Field“ gibt, auf welchem insgesamt vier Spieler unabhängig voneinander auf dem Feld sind und eben die Aufgaben des Schlagens, Werfens und Feldspielens übernehmen, welche auch hier stetig gewechselt werden. Hier gibt es keine Mannschaften, der Spieler mit den meisten erworbenen Münzen (welche man etwa für gute Schläge/Würfe erhält, oder wenn der Ball auf speziellen Bodenplatten landet) gewinnt – witzig, kommt aber nicht an ein „echtes“ Match heran, und letzteres kann im Gegensatz zum Toy Field eben nicht zu viert gespielt werden. Durch das Herumreichen der Controller kann man auch im Exhibition-Modus quasi artifiziell zu viert spielen. Mit wenig programmiertechnischen Aufwand hätte man dies aber auch optimaler und vor allem gleichzeitig erreichen können. Somit macht der Multiplayer-Modus von Mario Superstar Baseball auf alle Fälle viel Spaß, explodiert aber im Vergleich zum Solomodus nicht dermaßen, wie es etwa bei Mario Smash Football der Fall ist (Wobei aber auch gesagt werden muss, dass Mario Baseball über einen deutlich unterhaltsameren Singleplayer als dessen Fußball-Äquialent verfügt – sogar über den definitiv unterhaltsamsten Solomodus der Mario Sports-Serie). Ach ja, und wie erwähnt können die Minispiele auch zu viert gespielt werden, was ebenfalls gefällt, aber ebenso nicht mit einem Match mithalten kann.

Und wie sieht’s mit der Technik aus?

Größtenteils so wie immer: Nicht technisch beeindruckend, aber mit liebevollen Animationen und ganz hübschen Figuren versehen. Die Stadien sehen wirklich nett aus; insbesondere die vielen Details wissen zu gefallen. Auch der Sound bewegt sich im gewohnten Bereich: Ungezwungene Melodien, welche weder nerven noch beeindrucken, aber nicht übel klingen, sind auch hier vorherrschend. Insgesamt ist die Musik aber hübscher als in Golf und Tennis - ausgesprochen seltsam klingt diesmal jedoch der Kommentator („STREEIIK!“ ), und dass das Sprachsample des Gumbas diesmal verdächtig an ein Pokèmon erinnert, wundert ebenso ein wenig. Um mal wieder eine abgedroschene Phrase loszuwerden: Enttäuscht wird man bezüglich der Technik nicht, aber man sollte auch nichts Bahnbrechendes erwarten.

Summa summarum

Letztendlich haben wir hier einen wirklich guten Teil der Mario-Sports-Serie, welcher mit dem eindeutig besten Solomodus der Reihe auf dem Cube aufwartet und auch im Multiplayer einiges drauf hat. Zu dritt oder viert zu spielen ist aber eben nur eingeschränkt möglich. Einen schalen Beigeschmack hinterlässt weiterhin die fehlende Lokalisierung und das in Bezug auf die Regeln selbst stark schwächelnde Tutorial. Klar, in Japan und den USA wäre es kaum möglich gewesen. Aber zumindest eine Erklärung im Booklet wäre nun wahrlich nicht zu viel verlangt gewesen. Natürlich ist es zuallererst einmal erfreulich, dass das Spiel trotz des exotischen Themas auch hierzulande erschienen ist, aber diese Schlamperei hätte wirklich nicht unbedingt sein müssen. Wem kann MSB aber denn nun empfohlen werden? Baseball-Interessierten mit einem Faible für Funsport sicherlich – aber auch und gerade Leute, die bisher wenig bis gar nichts mit Baseball zu tun hatten (wie der geneigte Tester in diesem Fall selbst), sollten unbedingt mal einen Blick riskieren, auch wenn sie sonst mit (ernsteren) Sportspielen wenig anfangen können. Das einzige, was hierbei in Kauf genommen werden muss, ist eine kurze Periode vollkommener Planlosigkeit zu Beginn – aber da soll uns nichts Schlimmeres passieren!

8.0Wertung

Fazit

Ein toller Singleplayer inklusive netten, leichten Adventure-Elementen und ein sehr unterhaltsamer Zweispielermodus – dies ergibt einen guten Teil der Mario-Sports-Serie, den sich kein Freund der Reihe entgehen lassen soll. Auch Funsport-Freunden generell – ob sie sich nun für Baseball interessieren oder nicht – ist MSB ans Herz zu legen. In puncto Vierspielerfähigkeiten kommt es jedoch nicht an die anderen Spieler der Reihe heran, und das Fehlen einer Lokalisierung und eines vollständigen Tutorials ärgert ein wenig.

Design
7.5
Sound
7.5
Online Multiplayer
8.5
  • sehr unterhaltsames Gameplay
  • liebevolle Animationen und Details
  • bester Singleplayer der GCN-Serie
  • toller Zweispielermodus...
  • ...aber eher wenig für drei oder vier Spieler
  • fehlende Regelerläuterung
  • komplett in Englisch

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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