
Killer7

Killer7
NGC
- Genre
- Action-Adventure
- Entwickler
- Capcom
- Publisher
- Capcom
- Konsole
- NGC
- Spieler
- 1 lokal
- Freigabe
USK ab 18
Killer 7 lässt sich am ehesten damit vergleichen, was FLCL(auch 'Furi Kuri' genannt) für Anime darstellt; nicht nur, weil beide wohl nie die Aufmerksamkeit der großen Masse auf sich lenken werden. Es wird in beiden Fällen eine Story vermittelt, die lange Zeit über nur bruchstückweise durchschimmert, bis sie letztlich zwar zu einem erheblichen Teil durch eine Flut von Information enthüllt wird, aber auch dann weder vollständig noch leicht zu verstehen ist. Auch neigen beide stellenweise dazu, den ernsten Inhalt mit lächerlichen Ereignissen zu mischen, was einen etwas eigenartigen Charme entwickelt. Wenn es jedoch um die ernsten Seiten der Geschichte geht, ist Killer 7 erheblich radikaler. Wo bei FLCL nur Anspielungen zu sexuellen Handlungen zu sehen sind, steht bei Killer 7 ausschließlich die 'Diskretion des Regisseurs' im Weg. Solche Szenen sind in Filmen zwar relativ häufig, in Videospielen ist so etwas aber geradezu ein Tabubruch. Aber auch was Gewalt angeht, hält sich Killer 7 nicht zurück. Jedoch sind die Szenen grundsätzlich nicht erzwungen, es ist kein Spiel, das jede Möglichkeit nutzt, sinnlose Gewaltdarstellungen unterzubringen, nur um zu provozieren. Es ist auch kein Spiel, das im Sinne Hollywoods 'für jeden verständlich' sein soll. Der Spieler wird nicht immer wieder mit gleichen Informationen gefüttert, nur um sicherzugehen, dass ihm das Bisschen Inhalt nicht entgeht, das er überhaupt finden kann. Stattdessen bekommt man einen Löffel, mit dem man zu diesem Zeitpunkt noch nichts anfangen kann, bis erst später die Schüssel folgt, die fast alle nötigen Verbindungen enthält. Doch ist die Verteilung der Information so gewählt, dass es schwer ist, wieder alles zusammenzusuchen, was am Ende verknüpft wird. Es wird auch dann nicht einfach alles bequem aufbereitet, wie man es von modernen Medien so oft gewöhnt ist. Während die einen so die Story aus Faulheit als Unsinn abtun, werden andere sich gerne damit beschäftigen, das Puzzle auf beiden Ebenen zusammenzusetzen. Die eine Ebene ist dabei der weltpolitische Aspekt des Spiels. In diesem geht es um Terrorismus und Intrigen, um einen Streit um die Macht im Staat und auf der Welt. Im Zentrum stehen dabei 'Heaven Smiles', eine neue Generation von Selbstmordattentätern, die sich auch ohne Sprengstoff selbst in die Luft jagen können und so eine besondere Bedrohung darstellen. Die andere Seite der Story beschäftigt sich mit der Identität der Killer 7 und damit dem Spieler selbst. Es dürfte selbstverständlich sein, dass sich auch in schweren Fällen von gespaltener Persönlichkeit der Körper nicht ändert. Gerade das passiert aber bei Killer 7 ständig. Gleich am Anfang betritt ein Mann, den eine Einblendung als Garcian Smith identifiziert, ein Gebäude. Kaum wird er von einer Sicherheitskamera erfasst, passiert etwas Ungewöhnliches: Nach kurzem Flackern zeigt die Kamera einen anderen Mann, dem nun eine Einblendung den Namen 'Dan Smith' gibt. Insgesamt gibt es noch weitere fünf Persönlichkeiten:
Kaede Smith, die einzige Frau im Team, benutzt eine halbautomatische Pistole mit Visier;
Kevin Smith, der mit Messern werfen und sich unsichtbar machen kann;
Coyote Smith, ein Dieb, der problemlos Schlösser knackt und sich mit einem Revolver zur Wehr setzt;
Con Smith, ein blinder Junge, der umso besser hört. Seine Waffen sind zwei halbautomatische Pistolen;
Mask De Smith, ein ehemaliger Wrestler, der immer noch Maske und Umhang, nun aber auch zwei Granatenwerfer trägt.
Zwischen allen Charakteren bis auf Garcian darf dabei während des Spiels frei gewechselt werden - sie nehmen also praktisch denselben Platz in der Welt ein. Garcian ist so etwas wie ihr Anführer und auch in der Lage, ein 'verstorbenes' Mitglied wieder zu beleben. Die Frage, welche Erklärung es dafür gibt und was es mit Harman Smith, Garcians Boss, auf sich hat, ist die zweite zentrale Frage im Spiel. Diese beiden großen Fragen überschneiden sich stellenweise, manches bleibt ungeklärt, aber als Spieler kommt man nicht darum, sich aktiv mit der Story zu beschäftigen, wenn man sie verstehen will. Insgesamt ist sowohl Inhalt, als auch Präsentation erfrischend. Die Grenzen zwischen Realismus und surrealen Erscheinungen sind fließend, und der Spieler wird gezwungen, selbst nachzudenken, statt sich füttern zu lassen. Während das für die einen lästig ist, werden dabei den anderen mit jedem Durchspielen immer neue Details vor Augen geführt, die sie zuvor so noch nicht gesehen haben.
Etwas für den Kopf
Es gibt wohl kaum ein Spiel, auf das die Genrebezeichnung 'Action-Adventure' so zutreffen würde, wie auf Killer 7. Wer jedoch etwas erwartet, was am ehesten ein RPG mit Echtzeitkämpfen darstellt, der irrt. In Killer 7 sind Action- und Adventure-Elemente klar getrennt, gehen aber fließend ineinander über. Zur Hälfte spielt sich der Titel wie ein vereinfachtes Point&Click-Adventure. Man bewegt sich von Abzweigung zu Abzweigung, wobei an einer solchen Wege oder Objekte gewählt werden können. Während jedoch bei klassischen Point&Click-Adventures der Bildschirm nach neuen Routen oder Gegenständen abgesucht werden muss, übernimmt das Spiel in diesem Fall selbst diese Aufgabe. Der zweite Unterschied ist, dass hier nicht auf Knopfdruck der Ort gewechselt wird, sondern eine Bewegung in Echtzeit stattfindet, nur eben auf vorgesehenen Pfaden. Dementsprechend einfach ist auch die Steuerung: Solange A gedrückt bleibt, läuft der Charakter den Pfad entlang auf dem er sich befindet. Kommt er an eine Abzweigung, werden die möglichen Wege eingeblendet, zwischen denen entschieden werden kann. Mit dem Stick lässt sich nun der neue Pfad bestimmen und mit A geht es in der Richtung weiter. Ein Druck auf B erlaubt es, auf dem Pfad, dem der Charakter folgt, zu wenden, Z lässt nur die Kamera umdrehen, um einen Blick in die Gegenrichtung zu ermöglichen. Eine Karte lässt sich mit X einblenden, was auch zu empfehlen ist, denn die häufigen Kameraschwenks, die möglich sind, da der Spieler die Bewegungsrichtung nicht ständig bestimmen muss, können zu Desorientierung führen. Zuletzt wird beim Adventure-Part noch die Y-Taste für charakterspezifische Fähigkeiten verwendet. Auf dieser Basis ist ein angenehm spielbares Adventure aufgebaut. Ziele sind meist Objekte einzusammeln und an anderer Stelle zu verwenden, oder Rätsel zu lösen. Hinweise geben Geister ehemaliger Opfer, die sich an allen möglichen Orten aufhalten. Gewürzt wird das Spielprinzip durch Ringe und die Fähigkeiten der Attentäter. Die Ringe werden im Laufe des Spiels eingesammelt und besitzen verschiedene Fähigkeiten, die an geeigneter Stelle automatisch verwendet werden. Das geschieht jedoch nur, falls gerade der benötigte Ring als 'ausgerüstet' gewählt ist. Ist das nicht der Fall, meldet das Spiel akustisch, dass an der betroffenen Stelle etwas passieren sollte. Dieser Klang kann allerdings auch darauf hinweisen, dass ein Objekt im Inventar fehlt, oder ein Charakter zum Einsatz kommen sollte. Beispielsweise kann Kaede mit ihrem Blut Geheimnisse offenbaren, während Coyote auch einmal mehrere Meter hoch springt, um etwas auf einem Dach zu entdecken. Auf dieser Basis hat das Entwicklerteam ein wohltuend unterhaltsames und abwechslungsreiches Adventure geschaffen. Ob man nun die eingeschränkte Bewegungsfreiheit als negativen Punkt sehen soll, ist Geschmackssache. Zwar mag es einigen etwas antiquiert erscheinen, doch ist es fraglich, ob es sinnvoller ist, durch Gebietsbeschränkungen einen ähnlich festgelegten Pfad zu bestimmen. Zumindest fällt so das Herumstochern im Leeren größtenteils weg, was einen erheblichen Anteil am Frustfakter von Adventures ausmacht. Auch wenn jemand mit der komplexen und verwirrenden Story nichts anfangen kann, lässt sich das Spiel noch immer gut beenden - die meisten Rätsel sind vollkommen unabhängig. Wer trotz allem noch immer nicht weiterkommt, erhält auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auf der Karte sogar recht eindeutige Hinweise, wo etwas zu tun ist und was dort benötigt wird.
Etwas für die Finger
Da ein einfaches Adventure heute nun wirklich nicht das ist, was von einem großen Entwickler wie Capcom erwartet wird und es auch beim Thema Attentäter nicht alles sein kann, hat das Spiel noch eine aggressivere Seite. Die Levels, durch die man sich bewegt, sind meist voll von Smiles, die nur darauf warten die Attentäter umarmen zu dürfen (und sich anschließend selbst in die Luft zu jagen). Spätestens wenn ein Lachen zu hören ist, heißt es, dass jemand Explosives in der Nähe ist und die Waffe gezogen werden sollte, bevor er nah genug für einen Angriff ist. Dazu kann jederzeit mit der R-Taste in den First-Person-Kampf-Modus geschaltet werden. Nun fühlt man sich wie auf dem Schießstand. Man kann sich nun zwar in jede Richtung drehen, jedoch nicht mehr bewegen. Ein Zielkreuz erlaubt das Zielen, mit A wird die Waffe abgefeuert. Auch bei diesem Teil des Spiels gibt es Elemente, die es etwas abwechslungsreicher gestalten. Zunächst sind Smiles unsichtbar, was es vor allem schwer macht, sie zu entdecken, bevor man ihr Lachen hört. Ist es dann soweit, bewegen sie sich fast immer geradewegs auf den Attentäter zu. Selten besitzen sie eine Fähigkeit, mit der sie aus der Distanz angreifen können. Ein Druck auf L aktiviert eine Fähigkeit von Garcian (diese Fähigkeit steht jedoch den anderen Charakteren auch zur Verfügung), die es ihm ermöglicht, Smiles sichtbar zu machen - dann können sie auch getötet werden. Am effektivsten ist dabei, auf ihre Schwachstelle zu zielen. In niedrigeren Schwierigkeitsgraden wird sie durch gelbe Partikel angezeigt, wenn das Zielkreuz in der Nähe ist, beim höchsten werden Fähigkeiten benötigt, die eure Charaktere durch Aufrüsten erhalten. Wird eine Schwachstelle getroffen, besteht die Chance, dass der Smile bereits durch diesen einen Treffer zerstört wird. Wie ein Smile zur Strecke gebracht wird, bestimmt auch, wie viel Blut von ihm erhalten wird. Blut spielt in zweierlei Hinsicht eine wichtige Rolle. Einerseits erhält man von einem Gegner 'dickes Blut', mit dem Attribute von Charakteren erhöht werden können wie ihre Feuerkraft oder die Wahrscheinlichkeit, dass das Treffen einer Schwachstelle auf der Stelle tödlich ist. Sind bestimmte Werte erreicht, erhalten Charaktere auch neue Techniken, die spektakuläre Gegenangriffe im letzten Moment möglich machen oder das Zielen vereinfachen. 'Dünnes Blut' wird in Reagenzgläsern gespeichert und hilft dabei, Energie wieder herzustellen. Das Zielsystem verlangt vom Spieler im Kampf zusätzliche Aufmerksamkeit, was effektiv verhindern kann, dass sich das Prinzip auf monotones Dauerfeuer reduziert. Zusätzlich sorgen immer wieder neue Gattungen von Smiles dafür, dass dem Spieler nicht langweilig wird. Jede neue Art wird separat eingeführt, damit sich der Spieler mit ihren Eigenheiten befassen kann, bzw. Zeit hat, sich eine passende Taktik zu überlegen, bevor er einer Horde von ihnen gegenübersteht. Viele Smiles erfordern tatsächlich spezielle Strategien, manche sind sogar nur mit bestimmten Charakteren zu besiegen. Die Bosskämpfe sind ausgefallen und abwechslungsreich, leider gibt es keinen einzigen, der besonders spektakulär ausfällt, was wohl die einzige größere Schwäche des Action-Anteils ist.
Etwas für Augen und Ohren
Auch audiovisuell wird Ungewöhnliches geboten. Kennzeichnend für das Spiel ist die unübliche Cel-Shading-Optik. Harte Kontraste gemischt mit Farbverläufen als deckende Farben sorgen für ein ungewöhnliches Flair. Verwendet wird dabei der Anime-artige Stil, bei dem es keine starken Outlines, dafür sehr starke Schatten gibt. Betrachtet man Levels, wie beispielsweise Texas, hat diese Darstellung manchmal etwas überraschend Natürliches. Einige Bilder sind einfach eindrucksvoll, auch da oft nur schwer abzuschätzen ist, ob im Hintergrund eine Textur oder einzelne Objekte zu sehen sind. Da hinzukommt, dass die Charaktere und Umgebungen abwechslungsreich und sehr professionell entworfen sind, trägt die grafische Umsetzung enorm dazu bei, den Spieler tief ins Spiel zu versetzen. Eine Reihe von Effekten, die am ehesten in den visuellen Bereich einzuordnen sind, bestimmen den skurillen Eindruck mit, den Killer 7 hinterlässt. Es sind Charakterdesigns und Verhaltensweisen, die surreal wirken. Ob man durch eine Tür geht und in ein Zimmer kommt, das man aus einem Wohnwagen kennt, oder ob an der Kleidung einer Frau in diesem Raum ersichtlich wird, ob man in diesem Raum speichern kann - es ist die oft etwas paradoxe Logik, die den Stil ausmacht. Zwischen den Spielsequenzen erwarten den Spieler Animesequenzen und verschiedene Einblendungen; ein Bild vom Mond dient beispielsweise als Ladebildschirm vor Missionen. Auch beim Ton enttäuscht Capcom nicht. Das Lachen der Smiles verfolgt den Spieler ab dem Einschalten der Konsole bis in den Epilog. Man wird geradezu darauf getrimmt, empfindlich darauf zu reagieren. Und dennoch: Das Lachen wird grundsätzlich nicht monoton oder lästig. Es gibt so viele Variationen, dass es stets ein anderes Lachen ist, das man hört. Doch nicht nur da wird man verwöhnt, jeder Dialog ist mit Sprachausgabe versehen, wobei Geister nur bruchstückhaft zu verstehen sind. Effekte wie Musik haben etwas Seltsames, fast die ganze Zeit über bleibt der Sound dezent, oft sind es subtile, verwirrende, etwas unkoordiniert klingende Stücke: Also genau wie sie in diesem Spiel sein müssen. Nur manchmal haben die Stücke auch eine klare Melodie, drängen sich dann auch etwas mehr in den Vordergrund, genau dann nämlich, wenn sie selbst etwas zu sagen haben.
Etwas für (fast) Alle
Dieses Gemisch ergibt ein sehr kontrastreiches und flüssiges Gameplay mit außergewöhnlicher Atmosphäre und einer verwirrenden Story. Dadurch, dass beide Gameplay-Varianten eher einfach sind, spielt sich das Spiel sehr leicht, wird also nicht sonderlich frustrierend. Zumindest auf freundlicheren Schwierigkeitsgraden stößt man dazu selten auf größeren Widerstand, das Schwerste ist noch immer, bei bestimmten Gegnergattungen eine Taktik zu finden, die effektiv genug ist. Das einzige, was durchaus passieren kann, ist, dass das Gameplay als zu simpel und/oder der Schwierigkeitsgrad als zu leicht empfunden wird. Trotz dem schnellen Vorankommen lässt Killer 7 den Spieler jedoch leicht 15 Stunden am Controller hängen, an Umfang mangelt es nun wirklich nicht. Die Tatsache, dass die Story anschließend noch immer Fragen aufwirft und das leicht bekömmliche Gameplay auch beim zweiten Durchspielen noch Spaß macht, sind durchaus ein Grund, auch die höheren Schwierigkeitsgrade zu versuchen. Die Präsentation ist gelungen, Bild, Ton und Geschichte passen so gut zusammen wie bei wenigen anderen Spielen. Dazu ist das Spiel auf jedem der Gebiete außergewöhnlich, was es zu einer Art Kunstwerk macht, einem gut spielbaren noch dazu. Nur wenn man empfindlich gegenüber den ziemlich ernsten Inhalten des Spiels ist, sollte man definitiv die Finger davon lassen.
Fazit
Die Atmosphäre, die Story und deren technische Inszenierung erschaffen, ist außergewöhnlich, selten braucht das Verständnis des Inhaltes von einem Spiel so viel Eigeninitiative. Da Killer 7 sich auch noch überraschend flüssig spielt, kann nur das Alter oder eine Abneigung gegen den verstörenden Inhalt ein Grund sein, es nicht zu kaufen.
- Verwirrende, komplexe Story
- Exotische Aufmachung
- Recht simples Gameplay
- Sehr ernster Inhalt
- Recht simples Gameplay!
Vielen Dank an die Firma Capcom für die Bereitstellung des Testmusters.

