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Mega Man Battle Network 5 - Team: Protoman

Mega Man Battle Network 5 - Team: Protoman

MOD666

Mega Man Battle Network 5 - Team: Protoman

GBA

Entwickler
Capcom
Publisher
Capcom
Konsole
GBA
Spieler
1–2 lokal

Capcom ist einer der größten Experten, wenn es darum geht, ihre Franchises zu vermarkten. Alleine von der MegaMan-Reihe gibt es inzwischen fünf separate Unteruniversen, die ihre eigenen Reihen und teilweise sogar eigene Spin-offs besitzen. Eines der neuesten und exotischeren von ihnen ist die Reihe der MegaMan Battle Network-Spiele. Erst seit wenigen Jahren existiert diese Reihe und doch verrät ein Blick in die Überschrift dieses Reviews, dass es bereits fünf Teile dieser 'Action-RPG's gibt. Wie das möglich ist? Ganz einfach: In den letzten Jahren kam jährlich mindestens ein Teil auf den Markt und manchmal auch ein Spin-off. So kommt die Reihe auf insgesamt acht eigenständige Teile. Es ist zu erwarten, dass die Qualität unter einer solchen Massenproduktion sinkt, doch Capcom kann das hohe Niveau wie kaum ein anderer Hersteller halten. Und so staunt man manchmal, was sich das Team hinter den Battle Network-Spielen in einem einzigen Jahr einfallen lässt, damit auch mit der neuen Version viele Stunden verbracht werden können, bis alles freigeschaltet ist.

Es war einmal...

Doch zunächst die Geschichte der Serie für alle, die sich mit den Spielen nicht auskennen: Das Battle Network-Universum spielt in einer Zeit, in der die Welt noch extremer vom Internet abhängt, als sie es jetzt bereits tut. Nahezu jeder hat sein eigenes "Personal Terminal", PET genannt. Dieses bietet ihm die Funktionalitäten eines Handys, Organizers, Web-Browsers und E-Mail-Programms in einem, ist also so etwas wie die PDAs, die immer mehr in Mode kommen. Aufgebaut sind diese Features rund um einen NetNavi, das zentrale Steuerprogramm und Benutzerinterface. Die NetNavis sind mit einer KI versehen und sozusagen die "Bewohner" der PET. Sie unterhalten sich mit ihren Besitzern, erinnern an deren Termine und durchwandern das Internet, wie Menschen es mit der realen Welt tun. Net Battling ist eine besondere Fähigkeit von ihnen, die in erster Linie dazu gedacht ist, Viren zu löschen, doch wird sie auch sportlich betrieben, indem sich NetNavis gegenseitig bekämpfen. Zentrale Figur der Geschichte ist Lan. Er ist zwar noch Schüler, rettet aber nicht zuletzt dank der Besonderheiten seines NetNavi MegaMan immer wieder die Welt. MegaMan ist ein außergewöhnlicher Navi, da er den Geist von Lans verstorbenem Bruder Hub besitzt. Zu verdanken hat Lan diesen besonderen Navi seinem Vater, der einer der größten Entwickler ist, wenn es um Navis geht. Spielerisch wird diese Welt seit dem ersten Teil in Form eines relativ klassischen RPGs umgesetzt, in dem sich Lan in einer isometrischen Welt umher bewegen, mit Menschen reden, sowie über die R-Taste an geeigneter Stelle seinen Navi MegaMan in Netzwerke entsenden kann. Dieser bewegt sich ebenso in einer isometrischen Perspektive durch die abstrakte Internetwelt und unterhält sich dort mit anderen NetNavis, kann allerdings auch in Kämpfe geraten. Gerade im Kampfsystem zeigt sich die Einzigartigkeit des Spiels. Beginnt eine Auseinandersetzung, wird ein Spielfeld angezeigt, das aus 6 x 3 Feldern besteht. Jeweils eine Hälfte steht für den Spieler und eine für seine Gegner zur Verfügung. Eine Bewegung ist zwar in Echtzeit, allerdings nur von Feld zu Feld möglich. Am Anfang jeder Runde bekommt der Spieler einen Bildschirm, auf dem er Battle Chips, vergleichbar mit Spielkarten in Karten-RPGs, aussuchen kann, von denen jede eine einmalige Attacke erlaubt. Nachdem die Auswahl fertig ist, beginnt der Echtzeitteil einer Runde. Eine Leiste am oberen Bildschirmrand zeigt währenddessen an, wie lange es dauert, bis der Auswahlbildschirm und damit eine neue Runde aufgerufen werden kann. Die Chips, die im Kampf zur Auswahl stehen, lassen sich, wie in Karten-RPGs üblich, außerhalb des Kampfes bereits zu einem Deck (hier "Folder" genannt) zusammenstellen, aus dem im Kampf zufällig Chips für den Auswahlbildschirm gezogen werden. Die Zusammenstellung eines solchen Folder war bereits damals von entscheidender Bedeutung für den Kampf, da dort eine Reihe von Regeln bestimmte, wie viele und wie starke Angriffe in einer Runde zur Verfügung stehen. Im zweiten Teil folgte dann neben einigen Regelwerken für die Zusammensetzung des Folders, die das Spiel insgesamt ausgewogener gestaltet haben, der Einbau der Style-Systems. Dieses System erlaubte es MegaMan, bestimmte Standardfähigkeiten für den Kampf zu nutzen, beispielsweise mehr Chips in der Auswahl. Im darauf folgenden dritten Teil haben weitere Regeln für den Folder-Aufbau das Spiel etwas taktischer gemacht, doch zusätzlich kam nun der NaviCustomizer hinzu. Dieser ermöglicht dem Spieler einzelne Fähigkeiten in einem grafischen Interface zu kombinieren. In Verbindung mit den Styles, die feste Zusammensetzungen von Fähigkeiten mitbringen, lässt sich so die eigene Strategie noch besser ausarbeiten. Ab dem vierten Teil wurde das Style-Feature wieder gestrichen oder eher ersetzt, das SoulFusion-Feature war geboren. SoulFusions geben ähnlich wie Styles neue Fähigkeiten, müssen aber im Kampf aktiviert werden, indem ein Chip mit einem bestimmten Element zu diesem Zweck verbraucht wird. Von da an verstärken sie MegaMan mit ihren besonderen Eigenschaften für höchstens drei Runden, was mit einer guten Taktik reicht, um enormen Schaden anzurichten und den Kampf so zu entscheiden. Das zweite Feature aus dem vierten Teil sind DarkChips. Diese sind erheblich stärker als normale Chips, schaden MegaMan aber dauerhaft. So kostet jeder Einsatz eines DarkChips permanent einen Lebenspunkt und MegaMan wird "verdorben", bei häufigem Einsatz verliert er sogar die Fähigkeit, SoulFusion zu verwenden. Aber genug der Hintergründe, widmen wir uns den Neuerungen.

Und da sie nicht gestorben sind...

Um eines vorwegzunehmen: Dieses Spiel hat wieder eine klassische Story. Der turnierbasierte Aufbau, mit dem das Entwicklerteam im vierten Teil experimentierte, hat die Spieler ganz offensichtlich nicht überzeugt, so wurde dieses Konzept wieder verworfen und auf Altbewährtes gesetzt. Das ist aber auch das so ziemlich einzige, was an den Features aus dem vierten Teil komplett entfernt wurde. Die DarkChips wurden allerdings modifiziert. Waren sie zuvor noch außergewöhnliche Chips, die nur unter bestimmten Umständen aufgetaucht sind, gelten sie nun als fast normale Chips und lassen sich in Folder integrieren wie andere Chips auch. Es gibt zu jedem der zwölf Elemente, die das Spiel kennt, genau einen DarkChip. Zufall? Nein, denn die Chips haben eine neue Fähigkeit. Neben normalen Chips lassen sich nun ab einem bestimmten Ereignis im Spiel auch DarkChips nutzen, um eine SoulFusion, die sogenannte ChaosFusion, einzuleiten. Diese Fusion unterscheidet sich jedoch entscheidend von der klassischen SoulFusion. Zwar dauert sie gerade einmal eine Runde statt der normalen drei, dafür erlaubt sie es, den geopferten DarkChip immer wieder zu nutzen, ohne die dauerhaften Folgen tragen zu müssen. Berücksichtigt man die enorme Macht dieser Chips, lohnt es sich den einen oder anderen DarkChip allein zu diesem Zweck bei sich zu tragen. Einen Haken hat die Sache jedoch: Es erfordert präzises Timing, diese Fähigkeit zu nutzen. Wird nämlich der Chip im falschen Moment verwendet, löst sich MegaMans dunkle Seite und unterstützt den Gegner im Kampf. Doch bis MegaMan das alles kann, passiert schon einiges. Gleich am Anfang hat Dr. Regal, der bereits im Vorgänger für Unruhe sorgte, seinen Auftritt. Das "DarkChip-Syndikat" Nebula hat er auch gleich wieder mitgebracht und versucht das Internet einzunehmen. Nichts Neues also. Neu ist hingegen, dass es ihm und seiner Organisation tatsächlich gelingt, viele Gebiete zu besetzen. Bedrohlich wird daraufhin die nähere Umgebung rot beleuchtet und dringend wird Hilfe gebraucht. Zu diesem Zwecke wird MegaMan zusammen mit Lan je nach Version des Spiels in das Team von Baryl und seinem Navi Colonel bzw. Chaud und seinem Protoman aufgenommen, in das nach und nach auch andere Besitzer mit ihren Navis eintreten. Die beiden Versionen des Spiels haben jeweils ein eigenes Team und zu jedem Mitglied findet sich im anderen Team auch ein Gegenstück mit ähnlichen Fähigkeiten. Jeder Navi, der in das Team aufgenommen wird, steht daraufhin auch für Soul- bzw. DarkFusion zur Verfügung. So gibt es in jeder Version letztlich zu der Hälfte der Elemente eine entsprechende Fusion, die andere Hälfte wird von der zweiten Version abgedeckt. Die Befreiung der Gebiete ist auch mit der größten Neuerung des Spiels verbunden. "Liberation Missions" führen ein neues, taktisch angehauchtes Gameplay ein. Im Wesentlichen bewegt man sich wie üblich frei auf dem zu erobernden Abschnitt des Internets. Dieser Abschnitt ist größtenteils auch in Felder unterteilt, wenn er nicht zu befreien ist, doch in den so genannten "Liberation Missions" spielen die Felder auch tatsächlich eine Rolle. Manche Felder sind dieses Mal verseucht und können nicht betreten werden, bis sie befreit werden. Weiterhin gibt es Figuren, die besonders große Gegner repräsentieren und "schwarze Löcher", die diese Gegner neu erschaffen, sollten sie einmal besiegt sein. Erst wenn diese schwarzen Löcher beseitigt sind, verschwindet eine Barriere und gibt den Weg zu dem Boss des Abschnitts frei. In den Kämpfen gelten auch besondere Regeln: Je nach dem, wie viele verseuchte Felder euren Charakter umgeben, wird das Spielfeld reduziert, im Extremfall findet man sich sogar umzingelt vor. Nach drei Runden ist der Kampf auch noch vorbei und der Befreiungsversuch gilt als gescheitert. Um Schummeleien zu verhindern, wird während der Liberation Missions die Runde automatisch beendet, sobald die Leiste gefüllt ist, die es ermöglicht. Es ist nicht immer einfach den Kampf in drei Runden zu beenden, deshalb ist die Wahl der Chips, die in diese Missionen mitgenommen werden, besonders wichtig. Bei Bossen ist es oft auch nicht wirklich realistisch, in drei Runden einen Sieg zu erreichen, doch hier kommt die Unterstützung des Teams hinzu. Andere Navis aus dem Team, zu dem MegaMan zählt, betreten das Spielfeld zusammen mit ihm und stehen mit ihren besonderen Fähigkeiten auch im Kampf zur Verfügung. In einer Spielerrunde darf jeder Navi auf der Spielerseite einmal ziehen; anschließend folgt eine Runde, in der gegnerische Figuren sich bewegen und Spielernavis Schaden zufügen können. Als Team werden die Bosskämpfe erheblich einfacher, da innerhalb einer Spielerrunde die HP des Bosses nicht nachgefüllt werden. So kann jeder Begleiter von MegaMan mit einem frischen Chipset den Gegner drei Runden lang mit den stärksten Angriffen bombardieren und anschließend an den nächsten abgeben. Als Ausgleich gibt es nun eine neue Begrenzung aus der Reihe "Battle Network muss schwerer werden". Daran hatten die Redaktionen von Videospielzeitschriften wohl nicht gedacht, als sie behauptet haben, MegaMan Battle Network (1) wäre zu leicht. Die neueste Hürde ist die Limitierung der "Program Advance"-Angriffe auf einen pro Kampf. Ein Program Advance ist ein Angriff, der entsteht, wenn bestimmte drei Chips in der richtigen Reihenfolge für eine Kampfrunde ausgewählt werden. Im Kampf hat man statt dieser drei Chips dann nur einen zur Verfügung; der hat es dann jedoch in sich. Die Angriffe gab es von Anfang an, doch erst ab dem zweiten Teil wurden sie konsequent verwendet, da bis dahin die Angriffskraft normaler Chips ausreichend war. Um einen Program Advance jedoch gezielt zu verwenden, ist es notwendig, diesen mehrfach im Folder zu haben, da sonst die Wahrscheinlichkeit, alle benötigten Chips zu bekommen, eher gering ist. Das hat zunächst alle Program Advances ausgeschlossen, die nicht aus Chips bestanden, von denen jeder mehrfach im Folder sein durfte. Doch die neue Begrenzung schließt Program Advances als primäre Schadensquelle als Ganzes aus. Berücksichtigt man, dass von Anfang der Serie an die normalen Chips immer weniger Schaden machen und die Bosse immer mehr HP besitzen, kann man wirklich davon sprechen, dass die Reihe von Teil zu Teil schwerer wird. Doch während im vierten Teil gegen die letzten (Geheim-)Bosse noch übermäßiger Einsatz von Program Advances half (insgesamt sechs Stück in einem Folder), müssen nun andere Wege gefunden werden. Das soll aber nicht zu sehr abschrecken - bis es so schwer wird, hat man das eigentliche Spiel bereits beendet und viele Stunden damit verbracht. Insgesamt muss man sagen, dass das Prinzip eines RPGs mit Action-basiertem Kartensystem seinen Reiz auch im fünften Teil noch nicht verloren hat. Den Entwicklern ist es wieder einmal gelungen, eine Story aufzubauen, die ausreichend Motivation liefert, auch dieses Mal von Anfang bis zum Ende zu spielen, selbst wenn man sich dessen noch nicht bewusst ist, wenn man das Spiel auspackt und glaubt, man hätte nach vier Teilen schon genug. Das Kampfprinzip sorgt einfach dafür, dass auch die zufälligen Kämpfe nicht für Langeweile sorgen, da jedes Mal aufs neue Konzentration verlangt wird.

Das Übliche?

Rein technisch liefert Capcom hier gewohnt gute Arbeit. Neue und alte Sprites sind nicht voneinander zu unterscheiden, die Grafik ist mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet. Wer genau hinsieht, findet in der realen Welt häufig winzige, gerade einmal wenige Pixel große Objekte, die dennoch klar zu identifizieren sind. Die virtuelle Welt ist im Gegensatz zur realen abstrakter, hat aber auch wieder einige Stiländerungen hinter sich - mit jeder sieht sie plastischer aus. Die musikalische Untermalung ist zwar nicht so kultverdächtig wie die der Originalreihe, doch wer genau hinhört, wird die eine oder andere Tonfolge aus den Klassikern in den neuen Songs wiederentdecken. Doch auch sonst gibt es über die Musik nichts zu meckern. Auch wenn das Spiel Stunde um Stunde läuft - unangenehm wird sie nicht. Im Wesentlichen also das, was man von Anfang an von der Serie gewohnt ist.

9.5Wertung
Meisterwerk

Fazit

Auch im fünften Teil geht das Konzept der Reihe voll auf. Neben dem fesselnden Action-RPG-Prinzip bieten auch diesmal Neuerungen wie das 'Liberation Missions'-Konzept reichlich Suchtpotenzial.

Design
8.0
Sound
8.0
  • Action-RPG-Konzept immer noch fesselnd
  • umfangreich
  • keine gravierenden Änderungen

Vielen Dank an die Firma Capcom für die Bereitstellung des Testmusters.

Reactions

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