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Mario Party Advance

Mario Party Advance

OldMacMario

Mario Party Advance

GBA

Entwickler
Hudson
Publisher
Nintendo
Konsole
GBA
Spieler
1–4 lokal

Es gibt so viele unbeantwortete Fragen auf der Welt: Wieso kann ein sechsseitiger Würfel zehn Zahlen zeigen? Warum können Pilze das Wachstum beeinflussen? Und weshalb bitte konnte die Mario Party-Reihe in ihren stolzen sechs Teilen bislang nie einen Singleplayer-Modus bieten, der auch wirklich gut auf einen Spieler zugeschnitten ist und motiviert? Antworten auf diese Fragen liefern Nintendo und Hudson nicht – stattdessen wollen sie zeigen, dass sie wohl in der Lage sind, ein für Solisten zufriedenstellendes Mario Party zu entwickeln. Dies wiederum wirft eine neue Frage auf: Ist es ihnen gelungen, diese Aufgabenstellung zu erfüllen?

Bowser is back (once again)!

Wer die Reihe kennt, weiß, dass man sich hinsichtlich der Story nichts Ausladendes oder gar besonders Originelles erwarten darf. Kurz und bündig: Bowser fällt in der Party-Welt ein – genauer gesagt Toad auf den Kopf - und entwendet sämtliche Minispiele und Giddings (Erfindungen von Professor I.Gidd, welche teilweise völlig nutzlos sind, manchmal aber auch eine Art Minispiel darstellen; dazu später mehr). Da jedoch der Aufprall eines nicht unbedingt leichtgewichtigen Wesens wie Bowser nicht zu unterschätzen ist, konnte der Koopa-König nicht sämtliche Minigames einsacken, sondern der Großteil von ihnen wurde vielmehr weggeschleudert und regnete auf Pilz-City herab. Ratet mal, wer jene Spielchen jetzt wieder einsammeln darf...

Ja, wer? Natürlich stehen diesmal wieder mehrere Helden zur Auswahl, auch wenn sie zahlenmäßig im Vergleich zu den stationären Varianten der Serie stark geschrumpft sind: Neben den elf Spielercharakteren von Mario Party 6 für den Cube wirken die vier spielbaren Leutchen der GBA-Version – Mario, Luigi, Peach und Yoshi – eher mager. Innerhalb von Minispielen unterscheiden sich ihre Fähigkeiten wie gewohnt nicht, allerdings kann im Story-Modus doch einiges von der Wahl der Figur abhängen. Also zunächst zu dem Herzstück des Spiels: Dem Einspielermodus, der sich in Pilz-City abspielt.

MP ist nicht gleich MP

Nach der Wahl dieses Modus und dem Charakter wird man als Spieler konventioneller Teile der Serie doch ziemlich überrascht, da sich sehr viel am Spielprinzip geändert hat – und eigentlich alle Änderungen sind positiver Natur: Man findet sich keineswegs auf einem Brett mit vorgegebenen Richtungen wieder, auf dem irgendwo ein Stern verborgen ist, der für 20 Münzen gekauft werden kann. Es existieren keine gegnerischen Parteien, deren Würfe und Züge man abwarten muss – besagter Würfel rollt nur für den menschlichen Spieler. Allerdings nur begrenzt: Gestartet wird mit fünf Pilzen, wobei jeder dieser einen Zug symbolisiert. Wurde eine Zahl von eins bis zehn gewürfelt, darf nun vollkommen frei gezogen werden – vor, zurück, nach oben, nach unten. Vorgegebene Laufrichtungen existieren nicht mehr, auch gibt es generell sehr viele Wege. Aber ist denn nach fünf Zügen schon Schluss? Nicht zwingend: Alle drei Züge wird ein Einspieler-Minispiel gestartet, das, wenn gewonnen, drei (bei speziellen Fällen sechs) neue Pilze bringt. Landet man auf einem Minispiel-Feld (durch „M“ symbolisiert), können ebenfalls neue Pilze gewonnen werden (wobei hier ab und an auch Mini Bowser auftaucht und bei Misserfolgen Pilze stiehlt). Außerdem existieren noch Würfel-Felder, die – Überraschung! – einen sofort einsetzbaren Zusatzwurf ermöglichen, der keinen Pilz verbraucht. Besonders hier ist die offene Struktur des Spielbrettes praktisch, da man so immer wieder einplanen kann, auf solchen Feldern zu landen. Hüten sollte man sich jedoch vor einem Minus-Feld, was den Spieler einen Pilz kostet. Abgesehen von diesen drei Einrichtungen gibt es nur noch das häufig auftretende Standard-Feld, welches kein Ereignis hervorruft (In den restlichen Spielen der Reihe existiert ein solches überhaupt nicht). Dies waren auch schon alle – im Vergleich zu Mario Party 1 bis 6 fällt auch die Vielfalt der Felder eher klein aus. Doch was hat man dann eigentlich genau auf dem Brett zu tun – herumlaufen und auf das nächste Minispiel warten? Glücklicherweise doch um einiges mehr.

Es gibt nämlich ganz abgesehen von den bereits genannten Aspekten des Spiels satte fünfzig Aufgaben auf dem riesigen Spielbrett zu erledigen. Schon dieses unterscheidet sich stark vom Rest der Serie: Dort gibt es immer mehrere einzelne, thematisch unterschiedliche Bretter auszuwählen. Anders bei MPA: Hier gibt es ein sehr großes Brett, das sich aus sechs verschiedenen Zonen zusammensetzt (Stadt, Wüste, Horror, Eis, Dschungel, Küste). Überall sind Gebäude zu finden, in denen die verschiedensten Personen angetroffen werden können, die um Hilfe bitten. Unter ihnen sind vorrangig alte Bekannte: Von Lanzen-Shy Guys über einen Delphin aus Mario World, den Schleimi-Endgegner aus Yoshis Island oder den Hai aus Mario 64 über Kamek, Blooper und Kugelwilli (dem wie dem Steinblock ein seltsamer plattdeutscher Dialekt verpasst wurde) trifft man auf einen Hammerbruder, Ninji, Buu Huus und viele mehr. Und all jene Gestalten stellen den Spieler vor Aufgaben: Wummp setzt uns ein Duell-Minispiel vor, was wir bei Sieg behalten dürfen. Einige Male dürfen wir einen kleinen Kriminalfall lösen (was nett designt, aber leider immer viel zu einfach ist), wobei Aussagen angehört und der Verdächtige gefasst werden muss – hier ist die Belohnung ein Gidding. Diese Art von Aufgabe zählt als „Mikrospiel“, wobei es hier auch andere Varianten gibt – beispielsweise müsst ihr einmal der Vorstellung Möchtegern-komischer Meeressäuger beiwohnen und über die eher seichten Witze in den richtigen Momenten lachen, um Publikum anzulocken. In Casinos treffen wir immer wieder auf Leute, die uns um Hilfe bei einem Münz-Minispiel bitten – auch hier darf dieses behalten werden. Oder wir müssen einfach von anderswo ein Item holen und dem Hilfe Suchenden bringen. Ein paar Aufgaben können überdies nur von bestimmten Leuten gelöst werden – so duelliert sich der Speer Guy nur mit schnurrbärtigen Gegnern, Yoshi und Peach fallen somit flach. Außerdem startet jeder Charakter von einem anderen Ort aus – Mario in der Stadt, Luigi an der Küste, Yoshi in gruseligen Gefilden und Peach im Urwald. So macht die Charakterwahl durchaus einen Unterschied – eine nette Idee. Bei Misserfolg in einer solchen Aufgabe muss für einen Neuversuch jedoch ein Pilz gezahlt werden. Hat man keine dieser schmackhaften Pflanze/Tier-Hybriden mehr, endet das Spiel und es kann ein neues gestartet werden, eventuell mit neuem Charakter. Sämtliche gewonnenen Spiele und Giddings dürfen wir aber behalten.

Kein Mangel an Minigames

Alle paar erfüllten Aufgaben darf Bowser ein Besuch abgestattet werden, der meistens mit einem Mini Bowser-Spiel auf den Spieler wartet – hier liefert man sich beispielsweise ein Paintball-Match mit den kleinen Plagegeistern oder verpackt sie in Kapseln. Hat man schließlich 49 Aufgaben gelöst, darf man sich zum Showdown begeben, das finale Minispiel meistern und sich den Abspann ansehen – dies geschieht nach etwa acht Stunden.

Allzu lange dauert das Spiel also nicht, was natürlich einen Kritikpunkt darstellt. Bis zum Abspann wird man aber stetig motiviert, was neben der Menge und Vielfalt der Aufgaben auch an den diesmal wirklich fast ausnahmslos sehr unterhaltsam gelungenen Minigames liegt. Viele sind von den 2D-Mario-Jum&Runs inspiriert, was wirklich gefällt – so ist es ebenso nett, sich durch das Springen auf Kugelwillis permanent in der Luft zu halten, wie durch einen kurzen Level mit den aus Super Mario Bros.3 bekannten Schwebeliften zu eilen oder in einem Sidescrolling-Level gegen Wummps zu kämpfen und Steinblöcke zu verschieben (wobei in MPA mal wieder das Wummp/Wommp/Steinblock-Chaos herrscht – die „Wummps“ aus Mario 64 heißen hier wieder Wummps und die blauen auf und ab fliegenden Steinwesen werden hier schlicht „Steinblock“ genannt). Ab und an wird auch in der Vogelperspektive gespielt, um beispielsweise in einem Mondfahrzeug vor der Lava zu entkommen oder in einem Motorboot Affen aus dem Wasser zu retten. Zelda IV-like einen Kettenhund an der Leine auszuführen oder mit einem Buu Huu Volleyball zu spielen gefällt ebenso. 23 solcher Einspieler-Disziplinen existieren und kehren immer wieder nach drei Runden zurück, weiterhin gibt es acht Duellspiele, sechs Münzspiele und sechs Mini Bowser-Spiele, die nach und nach erspielt werden müssen. Sämtliche dieser Minigames können – nachdem sie freisgespielt wurden – auch separat gespielt werden. Verwendet werden neben dem Steuerkreuz meist A und B, einige Male aber ebenso die Schultertasten.

Story-Mode - und was noch?

Nun dazu genauer: Jene Spielchen können in freier Einzelauswahl just for fun absolviert werden, es besteht aber auch die Möglichkeit, an Einzelspieler-Wettbewerben teilzunehmen, um Münzen zu verdienen und sich die letzten Giddings zu kaufen. Mehrspieler-Möglichkeiten gibt es ebenfalls, wenngleich der Fokus stark auf dem Singleplayer liegt: Mit einem Modul können besagte acht Duellspiele zu zweit gezockt werden, sonst gibt es noch die Möglichkeit für bis zu hundert Spieler, sich an einem GBA abzuwechseln – hier geht es um die besten Rekorde, die errungen werden. Wenn freigespielt, können auch Mini Bowser-Spiele ausgewählt werden, jedoch werden hier zwei Module benötigt. Gleiches beim „Pinguinrennen“ für bis zu vier Spieler – hier kann jedoch in das Rennen nicht eingegriffen werden, sondern die bisherigen Rekorde der jeweiligen Spieler bestimmen den Ausgang; hier handelt es sich also eher um einen Rekord-Vergleich als um ein Spiel.

Schafe, Bomben und Flipper

Schließlich gibt es noch einen sehr unkonventionellen Multiplayer für bis zu vier Spieler, der nur einen GBA benötigt: In der Verpackung werden ein realer Spielplan und Spielfiguren zum Ausschneiden mitgeliefert. Am GBA wird gewürfelt, am Spielplan gezogen – es muss natürlich ein Sternenfeld erreicht werden. Ist dies der Fall, wird am GBA ein sehr kurzes, glücksabhängiges Minigame gespielt. Wird ein Ereignisfeld erreicht, kommen die besagten Giddings zum Einsatz: Unter diesen seltsamen Extras gibt es beispielsweise einen Bomben-Simulator, in dem Drähte durchgeschnitten werden müssen, um den Sprengkörper zu entschärfen – wer ihn in die Luft jagt, muss zurück zum Start; oder einen Vierer-Flipper, wobei jeder Spieler mit nur einem Knopf am selben GBA steuert. Oder, oder, oder. Alles nette Ideen, aber eben eher eine Draufgabe zum Single-Player-Spiel. Manche Giddings – wie ein Schafe-zähl-Simulator – sind aber pure Kuriositäten und eignen sich nicht wirklich zum Spielen. Diese erinnern schon ein wenig an Wario Ware – sie erreichen diese Verrücktheit nicht ganz, aber einige sind doch ziemlich skurril und auf witzige Art und Weise sinnlos.

Erwartungen erfüllt?

Technisch gibt es nicht allzu viel zu sagen, es ist ähnlich wie bei den GCN-Mario Partys: Hübsch, aber es ginge deutlich besser. Die Figuren sehen nett, aber nicht spektakulär gut aus und die Animationen gehen voll in Ordnung, erreichen aber niemals die Genialität einer Mario&Luigi Superstar Saga. Auch hätte man das Spielbrett selbst grafisch ruhig etwas aufpolieren können. Gleiches gilt für den Sound: Er stört nie, schmeichelt dem Gehör aber nur bedingt. Manche Tracks sind durchaus ganz hübsch, andere eher durchschnittlich.

Wie kann man denn nun insgesamt über MPA urteilen? Nun, das stark geänderte und gut auf einen Spieler zugeschnittene Spielprinzip mit leichtem Adventure-Einschlag gefällt wirklich gut, die Minispiele machen Spaß und man wird motiviert, sämtliche Aufgaben zu erledigen. Über das Pilz-System wird man anfangs etwas verwundert sein, aber nachdem man ein wenig mit den Minigames vertraut ist, sind ausgedehnte Wanderungen am Spielbrett kein Problem mehr. Andererseits sucht man echte Spieltiefe natürlich vergeblich, viele Aufgaben sind zu leicht, der Multiplayer wenig umfangreich und das Hauptspiel ist mit etwa acht Stunden mal wieder zu kurz. Technisch hätte auch etwas mehr drin sein können und wenn manche – glücklicherweise nur sehr wenige – Aufgaben wirklich nur auf Glück basieren, kann dies schon ärgern – bei einem Würfelduell hilft spielerisches Können eben kaum etwas. Insgesamt ist MPA aber wohl genau das geworden, was es werden sollte: Ein wirklich gutes Solo-MP, bei dem der Multiplayer eher zweitrangig ist und das vor allem insbesondere dem Einzelspieler wirklich Spaß macht.

8.0Wertung

Fazit

Für die Aufgabenstellung „Gutes Mario Party für Solisten“ wurde das Klassenziel erreicht. Im tollen Einspielermodus stört der ziemlich niedrige Schwierigkeitsgrad nur ein wenig, besonders aber die kurze Spielzeit. Bis zum Ende nach ungefähr acht Stunden wird der Spieler aber sehr gut unterhalten, sodass MPA der Bronze-Award nicht verwehrt bleibt. Wer aber vorrangig ein Multiplayer-Mario Party spielen will, dem sei eine GameCube-Party - am besten Teil 6 – empfohlen. Ob es eines Tages ein Mario Party geben wird, das im Single Player und Multiplayer gleichermaßen begeistert? Die Hoffnung stirbt zuletzt...

Design
7.5
Sound
7.0
Online Multiplayer
7.0
  • sehr positive Änderungen am Spielprinzip
  • netter Hauch von Adventure
  • motivierend
  • satte 50 Aufgaben...
  • ...aber dennoch nach 8 Stunden durchgespielt
  • viele Aufgaben sind zu einfach
  • wenig umfangreicher Multiplayer

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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