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NES Classics: Zelda II - The Adventure of Link

NES Classics: Zelda II - The Adventure of Link

OldMacMario

Eine Legende beginnt...

Das Königreich Hyrule, mehrere Jahrhunderte in der Vergangenheit. Für lange Zeit lenkte ein weiser König die Geschicke des Landes, und das Reich blühte auf in seinem Ruhm - im goldenen Schein des Triforce, einem Artefakt göttlicher Macht, welches seinem Besitzer Weisheit, Mut und Kraft jenseits aller Vorstellungskraft verlieh, doch nur, wenn der Hüter des Triforce auch selbst jene drei Qualitäten besaß. Jener König hielt die drei Tugenden im Einklang und führte so das Land zur Erfüllung - doch auch seine Zeit kam, und so fand er nach Jahren der Herrschaft sein Ende auf dem Sterbebette, und das Volk blickte in die Zukunft, ob sein Erbe ebenso weise regieren würde...

Die Katastrophe

Doch es kam anders, als es sich das Volk gewünscht hatte. Der Prinz erbte von seinem Vater nicht die komplette "Goldene Macht" - das Triforce - und blieb unzufrieden. Die Suche nach dem verbleibenden Fragment des Triforce wurde ihm wichtiger als das Reich selbst, und er schien seiner neuen Aufgabe nicht gewachsen zu sein. Doch schon nach kurzer Zeit tauchte ein mysteriöser Magier auf, der behauptete, des neuen Königs Schwester - Prinzessin Zelda - wüsste um das Geheimnis des fehlenden Fragments. Der Regent fühlte sich von seiner Schwester verraten und vertraute zunächst dem Magier - was sich jedoch noch als großer Fehler erweisen sollte, denn auch jener Zauberer war hinter dem Triforce her und forderte Zelda auf, ihm das Geheimnis zu verraten. Als sie ablehnte, fiel der Hexenmeister in Rage und verfluchte die Prinzessin, auf dass sie in einen endlosen Schlaf falle. Der König kam zu spät, um diese Tragödie zu verhindern - das Einzige, was er tun konnte, war ihr Andenken zu bewahren und die Tradition zu begründen, jeden weiblichen Spross der Königsfamilie von fortan nach seiner unglücklichen Schwester zu benennen. Und mit der Zeit verblassten die dunklen Ereignisse jener Zeit, und nur die Geschichte des Triforce und der Name Zelda blieb in den Köpfen der Menschen verankert...

Das dunkle Zeitalter

Hyrule, vor einigen Jahren. Die düsteren Geschehnisse der Vergangenheit waren vergessen, und das Reich wurde mit Hilfe von zwei der drei Fragmente der Goldenen Macht - "Weisheit" und "Kraft" - geführt, das dritte Fragment, der "Mut", blieb aber verloren. Dennoch schien die neuerliche Blütezeit des Landes kein Ende zu nehmen - bis dunkle Wolken am Horizont auftauchten und die Ankunft des Prinzen der Dunkelheit, Ganon, ankündigten. Seine Truppe kamen von den unbesteigbaren Gipfeln des Todesbergs und überranten das Land, schon nach kurzer Zeit gelang es ihnen, das Triforce der Kraft zu erlangen. Doch bevor Ganon auch noch die "Weisheit" erlangen sollte, hatte die Prinzessin des Landes - eine Nachfahrin der legendären Zelda - genug Zeit, jenes Fragment in acht Teile zu zerbrechen und im gesamten Reich zu verteilen, um es vor ihm zu schützen. Doch kurz darauf wurde sie ebenfalls gefangen genommen. Nur Zeldas Zofe Impa konnte vor den Truppen der Finsternis entkommen und nach Hilfe suchen - welche sie in dem jungen Abenteurer Link fand. Auf Impas Auftrag hin gelang es ihm, das Triforce der Weisheit zu vereinen und Ganon nach einer gewaltigen Schlacht in seiner Festung im Inneren des Todesberges zu vernichten. Somit war auch die "Kraft" wieder erlangt und das Land schien friedlich - doch für wie lange?

Ewiger Friede?

Hyrule, Gegenwart. Für wenige Jahre war Frieden im Lande eingekehrt und Link führte sein von Wanderschaft geprägtes Leben auch die ruhigen Zeiten hindurch. Doch am Tage seines sechzehnten Geburtstags erschien an Links Handrücken ein mystisches Symbol - das Zeichen des vollendeten Triforce. Als Impa davon erfuhr, berichtete sie ihm von der Legende des unglücklichen Prinzen und der ersten Zelda und zeigte ihm eine geheime Kammer im Nordschloss Hyrule, in welchem die seit damals schlafende erste Zelda noch immer aufgebahrt war. Link erfuhr, dass der Fluch des schändlichen Magiers nur durch die vereinte Macht aller drei Fragmente des Triforce gebrochen werden könne und jenes merkwürdige Symbol ihn als denjenigen auszeichnete, welcher als Einziger die Goldene Macht letztendlich vereinen könne, da er bereits "Kraft" und "Weisheit" gerettet habe. Das Fragment des Mutes hatte der König selbst in einem riesigen Palast im Tal des Todes verwahrt und mit der Macht von sechs magischen Statuen versiegelt - all dies, um sicherzugehen, dass einzig der Träger der anderen zwei Fragmente den steinigen Weg überstehen möge. Und so brach der junge Held auf, die sechs Siegel zu brechen, das Triforce zusammenzufügen und Zelda I. zu erwecken. Doch auch die Schergen Ganons hatten von seiner Reise erfahren und rotteten sich zusammen, um den Helden, welcher ihren Meister geschlagen hatte, zu opfern und somit ihren dunklen Herrscher wieder zu erwecken...

Auf zum Spiel!

Diese ausladenden Geschehnisse bilden die Hintergrundgeschichte des zweiten und bis dato ungewöhnlichsten Teil der Zelda-Serie. Wobei die Story - wie zur damaligen Zeit üblich - lediglich in Form von einigen Zeilen scrollendem (englisch gebliebenem) Text erörtert wird; eine durchgänge Storyline darf man erst ab dem dritten Spross der Serie erwarten (auch wenn natürlich in Gesprächen im Verlauf des Spieles immer wieder kurz Bezug auf die Geschichte genommen wird). Doch nun zum Gameplay.

Eine ungewöhnliche Queste

Wer die Serie kennt, TAoL jedoch zum ersten Mal spielt, wird sich möglicherweise anfangs gehörig wundern: Zunächst Namenseingabe und drei Speicherslots, alles wie gehabt. Noch beim Spielstart kommt die erste Überraschung: "Link x 3" verrät der erste danach auftretende Bildschirm - der geneigte Spieler wird sich dabei wohl mehr an Mario-Jump&Runs erinnert fühlen als an ein Fantasy-Action-Adventure. Der gleich darauf folgende Spielbildschirm scheint diese Vermutung noch zu bestätigen: Link wird aus der Seitenansicht gesteuert?! Auch fällt neben den Lebens- und Magie-Anzeigen ein Zähle für Erfahrungspunkte auf. Läuft man danach an den rechten Bildschirmrand, gewinnt die Verwirrung vollends Überhand: Plötzlich wechselt die Ansicht in die Vogelperspektive, Link wird aber viel kleiner als sonst dargestellt und nach ein paar Schritten fällt auch auf, dass Städte und Schlösser ebenfalls stark verkleinert und eher symbolhaft dargestellt werden - ähnlich wie man es auch heute noch von Oberwelten bzw. Weltkarten bei RPGs kennt. Um eine solche handelt es sich letztendlich auch - man reist also über die in Vogelperspektive dargestellte Landschaften von Ort zu Ort; alle Unterhaltungen und Kämpfe in Dörfern, Höhlen oder Dungeons werden in Seitenansicht dargestellt. So fasst also der überraschte Spieler zusammen: Ein vorwiegend in Seitensicht dargestelltes Zelda, welches auch noch das eigentlich nur aus Jump&Runs bekannte 3-Leben-System aufgreift und als einziger Teil der Serie auf einem Erfahrungspunkte-System basiert. Kann das eigentlich funktionieren? Nun - es kann!

Die Schlacht mit Ganons Schergen

Jetzt also zum eigentlichen Gameplay: Kommt der Wanderer vom sicheren Weg ab, ein am Kartenbildschirm in Orange dargestellter Pfad, erscheinen die Schergen Ganons, welche durch schwarze Gestalten symbolisiert werden. Ein Blob steht für einen einfacheren, eine humanoide Figur für einen schwereren Kampf. Berührt Link einen solchen Platzhalter, wird in die Seitansicht geschaltet und er steht seinen Feinden gegenüber – je nachdem, auf welchem Terrain im Kartenbildschirm er sich und das Monster befunden haben, kämpfen die Kontrahenten auch in der Seitenansicht in Wäldern, Wüsten oder weiten Ebenen; die Gegner und das genaue Design dieses kleinen Gebiets werden dadurch bestimmt, welchem der beiden Gegnerklassen man begegnet ist. Um richtige Levels handelt es sich hierbei aber nicht, dieser Teil des Spiels ist eher mit Zufallskämpfen auf RPG-Oberwelten vergleichbar, nur dass diese hier eben in Echtzeit ablaufen, der Spieler auf mehr Bewegungsfreiheit zugreifen kann und die Kontrahenten nicht zufällig, sondern durch die Wahl des Platzhalters bestimmt werden. Begegnungen solcher Art sind unter anderem wichtige Lieferanten für Erfahrungspunkte, aber dazu später mehr. Sieht man jedoch ein Feensymbol auf der Karte, darf man es gerne berühren – dieses füllt netterweise die komplette Energieleiste auf.

Geheimnisse von Hyrule

Doch abseits dieser Scharmützel gibt es natürlich auch „richtige“ Action-Abschnitte; meist in Höhlen, aber es wird beispielsweise auch manchmal bei der Überquerung einer Brücke in die Seitenansicht geschaltet und ein kampf- und sprunglastiger Level muss überwunden werden. Ab und an können sich auch in nicht näher gekennzeichneten Gebieten solche verstecken, doch wurde dies nicht willkürlich gelöst; wenn beispielsweise auf der Weltkarte eine kleine Grasfläche von Bäumen eingekreist ist, sollte man dort einen Blick riskieren. Ein anderes Beispiel ist eine Waldfläche, in der man nach einem Haus suchen muss, welches ebenfalls bewusst nicht angezeigt wird – so ist es eben nötig, die Waldfläche ein wenig abzulaufen, bis jener Bau gefunden wurde. Sonst treten Abschnitte dieser Art auch öfters an Wegen zu wichtigen Orten auf – man kann ihnen also ohnehin nicht ausweichen und muss so beispielsweise einen gefährlichen Gebirgsweg hinter sich bringen, um zu einer abgelegenen Stadt gelangen zu können. Letztendlich kann man dies nicht wirklich negativ bewerten – es wird oft bewusst und sinnvoll eingesetzt, außerdem handelt es sich letztendlich ja ebenfalls einfach um Wege, die Link in der Oberwelt ständig durchquert. Also warum eine spektakuläre Beschilderung? So hat der Spieler auch außerhalb von Schlüsselorten genug zu tun und die Welt außerhalb von Gebäuden und Höhlen wird somit nicht nur symbolisch auf der Karte dargestellt. Bei Höhlen hingegen ist der Eingang natürlich immer klar erkennbar, auch sie müssen oft betreten werden – mal als Durchgang, mal um einen spielbestimmenden Gegenstand zu finden, mal um Side-Quests zu lösen. Diese beschränken sich aber – ähnlich Zelda 1 – fast nur auf das Finden von Herz- und – einzigartig in der Reihe – Magiecontainern. Auch darf öfters nach magischen Beuteln gesucht werden, die jeweils eine bestimmte Menge Erfahrungspunkte beinhalten. Für die damalige Zeit wirklich toll designt sind aber die Wege, zusätzliche Schwerttechniken – Schwertstöße nach oben und unten – zu erlernen, welche für den Fortlauf des Spiels nicht unbedingt notwendig, aber doch sehr hilfreich sind (Genaueres sei jetzt nicht verraten).

Dörfer, Magie und Schwertkunst

Wie es sich für ein anständiges Action-Adventure/RPG gehört, finden sich natürlich auch friedliche – teilweise auch nicht ganz so friedliche – Städte mit redewütigen Einwohnern. Nun gut, ganz so viel erzählen die Leutchen hier nicht – keine Person spricht mehr als eine Textbox – aber die Siedlungen passen sehr gut ins Ambiente und geben doch auch einige Tipps. Ganze acht Orte – die größte Anzahl in der gesamten Zelda-Serie – existieren im TAoL-Hyrule; Ocarina of Time-Spielern werden übrigens die Städtenamen äußerst bekannt vorkommen. Es können abgesehen von der Plauderei dort aber nicht nur bei freundlichen Insassen Energie- und Magie-Reserven aufgefüllt werden, auch findet sich in jeder Siedlung ein weiser Magier, der Link einen neuen Zauberspruch lehren kann – vorausgesetzt, er verdient sich das Treffen durch das Absolvieren eines kleinen Quests (abgesehen von der ersten Stadt, wo Link den Zauber problemlos erhält). Ob nach dem aus Zelda 1 bekannten „Wasser des Lebens“ gesucht oder das Enkelkind des Weisen gerettet werden muss – es gibt immer was zu tun. Und jene Sprüche spielen – im Gegensatz zu den Zelda-typischen Items – in TAoL eine sehr gewichtigte Rolle: Link schützt sich beispielsweise mit „Shield“ vor harten Gegnern, überwindet mit „Jump“ große Höhenunterschiede, verwandelt sich mit „Fairy“ in eine Fee, um besonders hochgelegene Plätze zu erreichen, oder schickt magische Angriffe mit „Reflect“ zurück an den Absender. Jeder Spruch verbraucht je nach Effektivität und Nutzen eine bestimmte Menge an Magiepunkten – der häufig nötige „Jump“-Sprung benötigt fairerweise nur wenig, für den ulitmativen Angriffszauber „Thunder“ leert sich die Magie-Anzeige (welche durch Magie-Container aufgestockt werden kann, gleich der Energieleiste mit den Herz-Containern) jedoch auch auf höheren Levels fast komplett. Insgesamt acht Zaubersprüche können – und sollten - gelernt werden. Die gleiche Anzahl gibt es an erwähnten Gegenständen, die jedoch eben nicht ganz den Stellenwert der Items aus den Draufsicht- und 3D-Zeldas haben und meist automatisch ausgerüstet und eingesetzt werden: Zum Beispiel werden nach Erhalt der Kerze dunkle Höhlen automatisch erhellt, mit dem magischen Handschuh können durch gewöhnliche Schwertstreiche dicke Steinblöcke zerstört werden, das Kreuz macht unsichtbare Gegner sichtbar und hat Link das Floß gefunden, muss er sich nur zu einem Pier begeben, um überzusetzen. Das alles muss aber wie gesagt nicht in einem Untermenü ausgewählt werden, sondern geschieht automatisch; per Knopfdruck – und nur im Weltkarten-Modus – werden lediglich Hammer und Flöte (Vorläufer der Zelda-Okarina) eingesetzt: Mit ersterem können durch simplen Druck auf Knopf A riesige Felsbrocken aus dem Weg geräumt oder Bäume gefällt werden, zweiteres lässt nach Druckeinwirkung auf den B-Button eine geheimnisvolle Melodie erklingen, die so manche magische Auswirkung haben kann. Im Kartenbildschirm kann sonst noch das Spiel mit Start pausiert oder mit dem gleichzeitigen Drücken von Select und Oben gespeichert oder beendet werden (was auch im Untermenü während Action-Szenen funktioniert). Neu für die GBA-Version wurde – wie in der kompletten NES Classics-Serie – ein Systemmenü eingeführt, in welchem man den Sleep-Mode aktvieren, das Spiel beenden und zum Titelbildschirm zurückkehren kann; dieses wird durch gleichzeitiges Drücken der Schultertasten zugänglich. Sonst wird natürlich noch das Steuerkreuz zur Bewegung Links benötigt.

Kontrollen des Auserwählten

Nun zur genaueren Beschreibung der Steuerung während Actionszenen: A lässt Link springen, B ihn das Schwert schwingen – bei voller Energieleiste auch werfen. Ein Angriff im Sprung ist natürlich auch möglich (letzterer nach Erhalt der entsprechenden Fähigkeit auch nach oben oder unten) und man duckt sich durch den Druck des Steuerkreuzes nach unten. Start ruft ein Untermenü auf, in welchem der Zauber ausgewählt (und dann während des Spiels mit Select eingesetzt werden kann) und die gesammelten Gegenstände, die verbleibenden Leben und Kristalle (dazu gleich mehr) eingesehen werden können.

Verderben lauert in düst'ren Gewölben

Doch natürlich spielt sich TAoL nicht nur in Höhlen und unter freiem Himmel ab; die obligatorischen Paläste stellen die Dungeons dar. Sechs an der Zahl, und jeder beherbergt eine der magischen Statuen, welche den Zugang zum Hort des Mut-Triforces durch eine Barriere versiegeln. Jede dieser Skulpturen muss mit einem der soeben erwähnten Kristallen versehen werden, um jenen Ort betreten zu können. Doch einfach wird dies natürlich nicht; die vielen Räume der mehrstöckigen Bauwerke aus alter Zeit sind mit Fallen und Wächtern in Form von Monstern gespickt; die Statue bewacht natürlich ein besonders großes und bösartiges Exemplar, welches in einem fordernden Bosskampf erledigt werden muss. Das Kämpfen spielt – wie im kompletten Spiel – in den Dungeons eine große Rolle; bekannte Verschiebe-Rätsel existieren in TAoL nicht. Es handelt sich trotzdem natürlich um keine „Metzel-dich-durch“-Stages, sondern verzweigte Bauwerke, in denen auch manchmal nachgedacht werden muss. Die Kämpfe gefallen nichtsdestotrotz sehr gut; insbesondere die gegen „Ironknuckles“ – Ocarina of Time- und Majoras Mask-Spielern als „Eisenprinz“ bekannt: Auch sie verfügen wie Link über ein Schild und so muss ständig zwischen knieender und aufrechter Haltung gewechselt werden, um einerseits mit hohen oder tiefen Hieben die gerade ungedeckte Stelle des Feindes zu treffen und andererseits das Schild hoch oder tief zu halten, um die gegnerischen Schläge abzublocken. Diese taktischen Kämpfe wissen wirklich zu gefallen; es existieren ebenfalls noch einige Gegner mit ähnlicher Bewaffnung, zum Beispiel die allgegenwärtigen Stalflos-Skelettritter.

Gewinne an Stärke und Weisheit!

Um auf das Erfahrungs- und Levelup-System zurückzukommen: Je nach Stärke des besiegten Gegners erhält Link eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten (auch die erwähnten magischen Beutel haben denselben Effekt), wobei eine Anzeige am rechten oberen Bildschirmrand zeigt, wie viele Punkte bis zum nächsten Aufstieg noch notwendig sind. Ist das Plansoll erreicht, wird das Guthaben auf null gesetzt, die Anzahl für den nächsten Aufstieg erhöht und ein Attribut – Stärke, Leben oder Magie – gesteigert. Dieses wird übrigens nicht vom Spieler ausgewählt, sondern das Aufleveln erfolgt in einer strikten Reihenfolge und bei jedem Aufstieg kann auch nur das vorgeschriebene Attribut gesteigert werden. Nach Level acht auf allen Bereichen ist Schicht im Schacht und das Erreichen von ausreichend viel Erfahrungspunkten wird zur Fleißaufgabe – aber es dauert schon eine ganze Weile, bis dieser Wert erreicht ist. Auch erfolgt nach jedem gewonnenen Bosskampf ein Bonus-Level Up – wer also kurz vorm Endgegner viele EP besitzt, sollte besser noch ein paar kleinere Gegner vermöbeln und so doppelt aufsteigen.

Kratzer im Glanze der Goldenen Macht

Es gibt wirklich überraschend wenig unzeitgemäße Aspekte an TAoL – natürlich abgesehen von Grafik und Sound. Selbstverständlich kann man die Storyeinbindung nicht mit den heutigen Spitzen des Genres vergleichen, noch weniger die inexistente Storyentwicklung, das Gameplay kann sich aber auch heute noch wirklich sehen lassen. Ein paar Dinge wären jedoch schon damals nicht unbedingt nötig gewesen: Dass die Erfahrungspunkte-Anzahl nach einem Game Over oder der Ausschalten des GBA resetted wird, ist nicht mehr zeitgemäß und kann schon ärgern, wenn man ein hohes EP-Konto hat und danach das letzte Leben verliert. Ebenso wurden seltsamerweise manche Gegner mit der Fähigkeit ausgestattet, EP zu stehlen, was auch ärgern kann. Hinzu kommt, dass diese Feinde auch noch meist in Gruppen auftreten – von Gespenstern am Friedhof sollte man sich beispielsweise fernhalten, wenn einem die Erfahrungspunkte lieb sind. Ebenso ist das 3-Leben-System Geschmackssache – nach dem Verlust aller Versuche bleiben zwar Level und gefundene Items gespeichert, die EP werden jedoch wie erwähnt auf null gesetzt und es muss jedesmal vom Nordschloss am Anfang der Oberwelt begonnen werden – hört sich drastischer an, als es ist, denn wenn man beispielsweise zunächst eine gewaltige Wanderung hinlegen muss, um an die Küste zu gelangen, kann man später diesen Weg mit Hilfe des Hammers auf ein paar Sekunden abkürzen. Dass dies dem ohnehin schon nicht gerade geringen Schwierigkeitsgrad zuträglich ist, soll Veteranen nicht stören und kann wirklich nicht als Kritikpunkt aufgefasst werden – Einsteiger, die mit Ocarina of Time oder Wind Waker erste Kontakte mit der Serie hatten und es gewohnt sind, bei einem K.O. jedesmal wieder am Anfang des jeweiligen Gebietes wieder abgesetzt zu werden, seien jedenfalls vorgewarnt.

8.5Wertung

Fazit

Ein echter Klassiker, an dem der Zahn der Zeit höchstens ein wenig geknabbert hat. Wer sich von der veralteten Technik und der nach heutigen Maßstäben wenig eingebundenen Story abschrecken lässt, verpasst einen der interessantesten Teile der Serie inklusive wirklich raffiniertem Action-Adventure/RPG-Gameplay mit spielerisch heute noch sehenswerten (Boss-)Kämpfen.

Design
5.5
Sound
6.0
  • auch heute noch super Gameplay
  • ...und Top-Leveldesign
  • tolle Kämpfe
  • stets motivierend
  • 3-Leben-System nicht jedermanns Sache
  • Erfahrungspunkte-Reset nach Game Over
  • nach heutigen Maßstäben wenig Story

Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

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