
Mega Man X Command Mission

Mega Man X: Command Mission
NGC
- Genre
- Rollenspiel
- Serie
- Mega Man
- Entwickler
- Capcom
- Publisher
- Capcom
- Konsole
- NGC
Nur die wenigsten Spieler kennen das größte Problem, mit dem viele Programmierer zu kämpfen haben - Speicherplatzmangel, Zeitdruck und Bugs sind da noch die kleineren Übel. Weitaus schwerwiegender ist da ein vollkommen anderes: Man hat einen charismatischen, beeindruckenden, bösartigen Endgegner - und dann fällt einem kein Name dazu ein! Zumindest scheint Capcom dies so zu sehen. Wohl dem, der sich früh einen reichhaltigen Chefgegner-Namen-Fundus anlegt, aus welchem man auch in Zukunft schöpfen kann - im Fall jener traditionsreichen japanischen Software-Schmieder das griechische Alphabet. So kämpft Mega Man aktuell, nachdem er in dem ersten Mega Man X für SNES gegen Sigma antreten durfte und im erst kürzlich erschienen Mega Man Zero 3 sein Kollege dem gewaltigen Omega gegenüberstand, gegen - genau! - Epsilon.
Blecherner Held statt eisernem Schwert
Nach all den Mega Man Battle Network-Rollenspielen für GBA, die storymäßig kaum mehr etwas mit den klassischeren Teilen der Serie zu tun haben, haben wir es diesmal mit einem im seit den Anfängen der SNES-Ära bestehenden Mega Man X-Universum angesiedelten, klassisch rundenbasierten RPG zu tun. Wieder agiert Mega Man mit seinem altbekannten Kumpanen Zero und startet anfangs mit dem Auftrag in das Spiel, eine ausschließlich von Reploiden (die gängige Bezeichnung für intelligente Roboter) bevölkerte Stadt zu infiltrieren und den genannten Hochleistungsreploiden Epsilon und seine Schergen davon abzuhalten, die komplette Stadt in ihre Klauen zu bekommen, um sie als Operationsbasis zur Rebellion gegen ihre Schöpfer zu missbrauchen. Dürfte kein großes Problem sein, könnte man meinen - schließlich werden X und Zero von Shadow begleitet, einem aus Giga City stammenden Reploiden, der sich eben dort perfekt auskennt und die Truppe wohl mit Leichtigkeit zu dem Finsterling führen könnte. Also rasch durch die Stadt sprinten, Epsilon zu Altmetall verarbeiten und die Welt ist mal wieder gerettet? Nun, erstens kommt es anders, und zweitens, als man denkt...
Widerstand vs. Rebellion
Denn so einfach ist es selbstverständlich nicht, wie bald klar wird. Giga City ist ein hartes Pflaster, und schon bald wird Mega Man von seinem feuerroten Gefährten getrennt und darf sich nun auf eigene Faust durschlagen - lange bleibt er aber natürlich nicht allein, denn frische Partymitglieder lassen nicht lange auf sich warten. Schon bald schließt sich Mega Man dem "Widerstand" an, einer weiteren Reploidengruppe, die sich dazu verschrieben hat, gegen die Aktivitäten der Rebellion vorzugehen, und führt für jene blecherne Gesellschaft Missionen in immer wieder anderen Teilen des Giga City-Areals aus. Hier zeigt sich auch wieder der von Alters her für die Reihe typische, episodenhafte Spielaufbau: Das Spiel ist, ähnlich wie aktuell Paper Mario 2, in Kapitel eingeteilt, die meist einen großen Abschnitt bzw. Dungeon umfassen und immer von den schemenhaften Konturen des jeweiligen Endgegners eingeleitet werden. Anders als in der actionreichen Haupt-Reihe weiß der Spieler also nicht bereits am Anfang der Mission, welcher Obergegner genau auf ihn wartet, was für ein Rollenspiel auch passender ist. Eingekauft wird kaum während der Missionen, sondern meist in einem Reploiden-Städtchen, welches jederzeit - zwischen den Episoden oder während eines Kapitels - besucht werden kann. Item-Auswahl in den Shops und Gesprächsstoff werden natürlich immer wieder verändert und aktualisiert, der Abwechslungsreichtum von RPGs, in denen die Party immer wieder neue Städte bereist, wird in dieser Hinsicht jedoch nicht erreicht. Stört aber insgesamt wenig, da die einzelnen Missionen wie erwähnt sehr actionreich daherkommen und auch nicht den Eindruck erwecken (sollen), als könnte man dort länger verweilen - es käme doch ein wenig seltsam, wenn man inmitten einer feindlichen Basis auf eine friedliche Stadt mit Einkaufsmöglichkeiten stoßen würde.
Und Action!
Da während des Spiels wie erwartet nicht alle Konflikte durch ein nettes Gespräch gelöst werden können, kommt dementsprechend oft das Kampfsystem zum Einsatz - bei potenziellen Gesprächspartnern wie gewaltigen, Keulen schwingenden Metall-Affen oder Haien auf Beinen nicht unbedingt verwunderlich. Eben jenes Kampfsystem funktioniert wie erwähnt rundenbasiert und erledigt seinen Job gut, auch nicht ohne ein paar neue Facetten des Genres zu zeigen: Ist einer Mitglied der Party am Zug, kann er einerseits mit seiner Primärwaffe angreifen, andererseits steht ihm aber auch die Möglichkeit offen, bevor er dies tut, den werten Opponenten auch seine Sekundärwaffen vorzustellen - wobei auch diese Vorstellung weniger aus Worten, sondern eher aus einer krachenden Explosion besteht. Jeder Charakter kann maximal zwei Sekundärwaffen aktiv ausgewählt haben und so im besten Fall dreimal in einer Runde angreifen: zunächst mit seinen beiden Nebenwaffen, danach mit der Hauptwaffe. Immer kann er dies natürlich nicht tun, da die Sekundärwaffen im Gegensatz zu der Hauptwaffe Waffenenergie (WE) verbrauchen - in den meisten anderen RPGs eher als MP oder AP bekannt. Nur steht dieser Wert in MMX: CM tatsächlich nur für Munition; wo mittelalterliche Magier anderer Rollenspiele ihre Magiepunkte sowohl für Heilung als auch zerstörerische Zaubersprüche benutzen, verwendet Mega Man WE lediglich für Waffen und heilt sich oder seine Gefährten mithilfe Sub-Tanks, die bei Anwendung immer mehr gelehrt werden und durch Items wieder aufgefüllt werden können. Das "Magiesystem" ist hier also quasi zweigeteilt, in Heilung und Attacken. Und um nochmals zu der WE zurückzukommen: Selbstverständlich kann man auch jederzeit die Sekundärwaffen ruhen lassen, nur mit Mega Buster, Z-Säbel und Co. angreifen und sich die WE so sparen - oder ein paar Runden abwarten, da sich die Waffenenergie in jeder Runde ein wenig auflädt. Ist mehr als die Hälfte der WE-Leiste gefüllt, können auch charakterspezifische Special-Moves ausgeführt werden, die mit Paper Mario-ähnlichen Geschicklichkeitseinlagen garniert sind: Für Mega Mans geladenen Buster Shot muss ledliglich der R-Knopf gedrückt gehalten werden, wenn aber Kollege Spider am Zug ist, wird sogar eine kurze Partie Poker gespielt, eine willkommene Abwechslung. Und wenn wirklich gar nichts mehr hilft, können sich die Robos auch für kurze Zeit in eine Super-Form transformieren und ihre Gegner mit besseren (Special-)Moves und mehr Lebensenergie in den Boden stampfen. Da diese Verwandlung aber eben rundenmäßig begrenzt ist, sollte sie am besten für schwere Kämpfe oder Endgegner aufgehoben werden.
Technik, die begeistert?
Über die Präsentation des Spiels kann eigentlich nicht viel gemeckert werden. Das Intro ist wirklich toll gelungen, die Grafik weiß zu gefallen und die Sprachausgabe ebenso. Letztere tritt bei unwichtigeren Gesprächen nicht auf - diese beschränken sich lediglich auf Texttafeln - Zwischensequenzen und wichtige Dialoge gewinnen dadurch aber an Atmosphäre. Was dort jedoch störend wirkt - aber wirklich nur extrem selten vorkommt - sind Charaktere, die zwar wirklich sprechen, aber keine Animationen zur Mundbewegung besitzen. Da dies aber wirklich nur bei sehr wenigen - und nicht allzu wichtigen - Personen im Spiel vorkommt, kann man es verschmerzen, zumal die Mundbewegungen sonst meist gut gelungen sind, aber allzu schwer wäre die Beseitigung dieses Fauxpas ja wohl nicht gewesen. Sonst kann gesagt werden, dass die Cell Shading-Grafik sehr gut zu dem Spiel passt und wirklich zu gefallen weiß, auch wenn extreme Effektorgien nicht wirklich vorkommen. Gegnerdesign und besonders die Echtzeit-Zwischensequenzen sind jedenfalls ausgesprochen ansehnlich gelungen. Die Sprachausgabe passt ebenfalls immer gut zur jeweiligen Figur und kann sich wirklich hören lassen. Die Musik hat zwar einige wirklich gute Melodien zu bieten, die meisten sind eher nett, aber nicht unbedingt herausragend.
Roboter-Reperatur durch Nadel und Faden?
Natürlich gibt es noch einige Schwachpunkte zu berichten. So ist beispielsweise das Management der Sub Tanks nicht gerade optimal, da keine Items zur Füllung der Tanks existieren, die auch transportfähig sind. Generell werden Gegenstände in kristallinen Gefäßen aufgefunden, nur weiß man nie vorher, was denn nun der Inhalt ist. Und wenn man dann mit vollen Sub Tanks ein Item zur Auffrischung des Tankinhalts aufsammelt, ist es schon etwas ärgerlich, da dieses Item automatisch sofort nach dem Fund eingesetzt wird. Hat man keinen Platz für zusätzliche Tankfüllungen, nützt der Fund überhaupt nichts. Im Inventar auswählbare Items, die den Tank bei Bedarf füllen, wären in diesem Fall wirklich ideal gewesen, zumal der Schwierigkeitsgrad zwar allgemein nicht gerade sonderlich hoch angesetzt ist, es aber durchaus geschehen kann, dass man an einen äußerst harten (End-)Gegner gerät, bei dem ein voller Tank bitter nötig wäre. Fairerweise kann aber jeder verlorene Kampf wiederholt werden; sind die Leutchen in zu schlechter Verfassung, um den Kampf zu gewinnen, wird eben vom letzten Speicherpunkt aus weiter gemacht. Sonst könnte noch erwähnt werden, dass die Random Encounter Rate - wie so oft im Genre - doch etwas arg hoch angesetzt wurde. Oft kommen schon wenige Schritte nach dem letzten Kampf die nächsten Finsterlinge angekrochen. Auch könnten die Dungeons etwas mehr Komplexität vertragen, der Weg ist meist recht linear - und will man einfach die Abzweigungen erforschen, wenn es welche gibt, können die so oft auftretenden Kämpfe schon etwas auf die Nerven gehen. Besonders schwerwiegend ist dies aber nicht und auch nicht gerade ein Einzelfall im RPG-Genre. Was wir auch schon oft gesehen haben, ist eine stellenweise holprige Übersetzung. Es ist zwar löblich und auch heute noch nicht überall Standard, dass auch die Grafikelemente eingedeutscht werden, aber wenn bei einem Heil-Item das Wort "Flicken" erscheint, fragt man sich doch, seit wann ein Roboter aus Textilien besteht. Aber abgesehen von diesem Lapsus und ein paar kleineren ähnlichen Unschönheiten gibt es an den deutschen Texten wenig zu bemängeln; zu loben aber auch nicht allzu viel, eben eine ganz solide Übersetzung, aber nicht gerade perfekt. Die bereits erwähnte in Englisch belassene Sprachausgabe weiß dafür aber wirklich zu gefallen.
Nette Features & kleine Extras
Sonst hat Command Mission noch eine Menge Kleinigkeiten zu bieten: Kauft euch mit versteckten Spezialmünzen kleine Modelle der Gegner und Bosse, die ihr zoomend und drehend betrachten könnt, sammelt in den Dungeons umherliegende feindliche Roboter, holt sie auf eure Seite und schickt sie in bereits absolvierte Dungeons, um dort für euch nach Geld, Ausrüstungsgegenständen und Extras wie Skizzen der Programmierer zu suchen (wobei es noch etwas netter gewesen wäre, die Roboter selbst zu steuern - so muss man eben Teams zusammenstellen, sie los schicken und auf ihre Rückkehr warten), oder seht euch in dem Zimmer, wo all diese Extras verwahrt werden, frühere Zwischensequenzen an oder hört dort Levelmusik (wobei man die meisten Tracks und Filme erneut erst zu sehen bzw. hören bekommt, wenn die suchenden Roboter in ihren Missionen erfolgreich waren). Auch einen kleinen GBA-Link bietet das Spiel, hier wird der Handheld zu Schatzradar und zeigt dadurch sowohl auf dem GBA-Screen als auch auf dem Fernseher versteckte Items an, die ihr sonst nicht finden würdet - vorwiegend eine Art der Münzen, die zum Kauf der Mini-Figuren benötigt wird. Alles eben kleinere Boni, die aber alle nett inszeniert wurden.
Fazit
Alles in allem ein wirklich gutes, futuristisch designtes RPG, das sich zwar nicht mit den Großen des Genres messen kann, aber gut unterhält. Sowohl Mega Man-Fans, die auch über den Action-Jump&Run-Tellerrand hinaus sehen können als auch Rollenspieler, die nicht nur auf ein mittelalterliches Szenario festgelegt sind, machen hier definitiv nichts falsch!
- gute Technik
- tadellose Spielbarkeit
- tolle Präsentation
- Heilungs-System nicht ganz ideal
- übertrieben hohe Zufallskampf-Rate

