
Final Fantasy: Crystal Chronicles

Final Fantasy: Crystal Chronicles
NGC
- Genre
- Rollenspiel
- Serie
- Final Fantasy
- Entwickler
- Square Enix
- Publisher
- Square Enix
- Konsole
- NGC
- Spieler
- 1–4 lokal
- Freigabe
USK ab 6
Nach langer Durststrecke und Abstinenz auf dem Nintendo 64 bringt uns Square-Enix endlich ein exklusives Final-Fantasy-Epos auf den GameCube. Doch bei näherer Betrachtung fällt auf, dass sich hinter dem Namen ein ganz anderes Spiel verbirgt, als man mit der erfolgreichen Serie verbindet. Abgesehen von Monstern und Zaubern bleibt nämlich nicht mehr viel, was Crystal Chronicles mit der Saga gemein hat. Es stellt vielmehr einen Ableger dar, der mit seinem actiongeladenen Gameplay und Fokus auf einen simultanen Mehrspielermodus für sich stehen kann und die Abenteurer mit einem ganz eigenen Flair in seinen Bann zieht.
Der erste große Unterschied zu den Ablegern stellt die Story dar, die ganz untypisch recht simpel gestrickt ist und spannende Wendungen gänzlich vermissen lässt. Ein tödlicher Nebelschwaden namens Miasma umgibt die gesamte Welt, in der Crystal Chronicles spielt. Lediglich Monster, Dämone und die friedfertigen wie pummeligen Mogrys bleiben von der giftigen Atmosphäre unversehrt. Alle anderen Bewohner schützen sich mit Hilfe von Kristallen, die das ätzende Gas von Haus und Hof fernhalten. So werden in den Dörfern und Städten besonders prächtige Exemplare der schimmernden Steine gehegt und gepflegt. Allerdings entfalten sie erst ihre reinigende Wirkung, wenn sie einmal im Jahr mit einem Kelch voller Myrrhetau benetzt werden. Daher sendet das Dorf alljährlich eine Karawane in die weite und gefährliche Welt. Die mutigsten Recken der Ortschaft werden auserkoren und damit beauftragt, die Myrrhebäume zu finden und ihnen einen Tropfen der wertvollen Flüssigkeit abzugewinnen. Der Vorteil dieser wenig verflochtenen Hintergrundgeschichte liegt auf der Hand: Jeder neu dazugestoßene Mitspieler kann leicht in die Karawane integriert werden, ohne sich mühsam in eine komplizierte Story einarbeiten zu müssen.
Auf ins Abenteuer!
In einem beschaulichen Dorf namens Tipa beginnt die Reise der Abenteurer. Zunächst wird der Spieler vor einige grundlegende Entscheidungen gestellt. Aus einer Wahl zwischen fünf Völkern, die individuelle Stärken und Schwächen vorweisen, gilt es, das passende Alter Ego für sich zu finden. Die Clavats sind den Menschen am ähnlichsten und erweisen sich im Umgang mit Schwert und Magie als Allrounder, während die hochgewachsenen Yukes außergewöhnliche Talente in der Zauberei an den Tag legen. Hat man seinem Alter Ego nun einen Namen gegeben und das richtige Outfit verpasst, offenbart ein liebevoll inszeniertes Intro den Spielern ein verträumtes Örtchen in einer Welt voller Mythen, Zauber und fremdartiger Wesen. Untermalt wird der Abschied der Karawane von den lieben Angehörigen aus dem Heimatdorf durch eine gesungene Melodie, welche treffend auf die ungewisse Zukunft der Ausgesandten einstimmt. Gleich an der ersten Kreuzung wird der Spieler von Mogry-Koryphäe Herr Stilzkin in einem kurzen Tutorial in die grundlegenden Angriffs- und Zaubermodi eingeweiht und mit der Grundproblematik des allumgebenden Miasmas vertraut gemacht.
Mehrspieler-Manie
Final Fantasy: Crystal Chronicles ist für den Mehrspieler-Modus ausgerichtet und entfaltet seine ganze Wirkung erst dann, wenn sich vier motivierte Spieler ein Stelldichein geben. Nichtsdestotrotz beschert der Titel auch alleine etliche abwechslungsreiche Stunden. Gespielt wird das heroische Solo mit einem GameCube-Controller und nach Wahl oder Verfügbarkeit zusätzlich mit einem Gameboy Advance als Schirm für zusätzliche Informationen. Gesellen sich jedoch mehrere Spieler hinzu, so wird eine Kristall-Chronik schnell zu einer hardwarefressenden Connectivity-Demonstration par excellence. Sobald mehrere Mitspieler an der großen Myrrhe-Hatz Teil nehmen möchten, sind Gameboy Advance zuzüglich Verbindungskabeln zwischen dem Spielewürfel und den Handhelds zwingend notwendig. Das hat auch einen guten Grund: über die Bildschirme der Modulschlucker werden vielfältige Informationen individuell an die einzelnen Abenteurer übermittelt. Die umfangreiche Peripherieausrüstung macht es möglich, dass einem Spieler die Landkarte des momentanen Spielabschnitts angezeigt wird, während einem anderen Daten über die Schwachstellen eines Gegners transferiert werden. Somit ist ein kommunikativer Austausch zwischen den Spielern von großer Bedeutung und sorgt für ein dynamisches, Teamarbeit forderndes Gameplay, welches die theoretische Stärke der Connectivity erstmals auch praktisch in vollen Zügen ausnutzt. Auf einem Globus steuert man prunkvolle Städte oder von Miasma verseuchte Areale an, in denen ein gut bewachtes Myrrhebäumchen auf den Kelch der Truppe wartet. Um sich selbst nicht den kräfteraubenden Schwaden auszusetzen, trägt die Gruppe stets einen kleinen Reisekristall bei sich, der in die Spitze des Myrrhebehälters eingearbeitet ist. Dieser schafft eine kreisrunde Aura, in der sich die Helden aufhalten dürfen – verlassen sie den Ring, wird ihnen kontinuierlich Lebensenergie entzogen. Dabei handelt es sich um ein clever eingebautes Element, welches verhindert, dass sich die Gruppe zu weit voneinander entfernt. So kann während des gesamten Spiels eine recht steife Kameraposition eingehalten werden, die stets den schützenden Zirkel fokussiert. Im Einzelspieler-Modus übernimmt ein pausbackender und bedauerlicherweise träger Mogry die Rolle des Kelchträgers; mit mehreren Spielern muss sich immer jemand erbarmen, den Myrrhekrug mühsam hinterher zu schleppen. Mit einem solchen Kelch in den Händen lässt sich schwerlich kämpfen, sodass dieser erst abgesetzt werden muss, bevor man zum Schwert greift. Manchmal kann der Umzug mit dem schweren Behälter zum Geduldsspiel werden, was durch den langsam trottenden Schritt des Trägers noch verstärkt wird.
Dunkle Stätten, lichte Wälder
In einem netten Filmchen stellt eine Frauenstimme die einzelnen Levels vor, während die Kamera über das Land schwebt und Impressionen einfängt. Thematisch wird das Repertoire an möglichen Landschaftstypen für die Spielabschnitte ausgereizt: Ob Sumpflabyrinth, Dämonenstätte, Pilzwald oder Seengelände – alle Regionen sind sehr abwechslungsreich gestaltet und beheimaten größtenteils boshafte und sogar magiebegabte Flora und Fauna. Zwar wird man mit vielen Monstern durch einfache Schwert- oder Lanzenhiebe fertig, dennoch ist Magie für einige Gattungen unerlässlich. Größter Vorteil des Zaubers ist jedoch seine Heilfähigkeit. So kann mittels eines Vita-Spruchs gleich der ganze Trupp gleichzeitig erfrischt werden. Zaubereien wie Blitz, Eis, Feuer oder entgiftendes Sanitas findet man vornehmlich in Kugeln, welche die gefräßigen Widersacher nach ihrem Ableben fallen lassen. Schwertsticheleien und Hokuspokus werden aber ganz und gar nicht Final-Fantasy-typisch in Runden abgehalten, sondern in Echtzeit sofort ausgetragen, wodurch das Gameplay wesentlich Action-orientierter und direkter von Statten geht als bei den Ablegern auf anderen Konsolen. Man könnte den Kristall-Kreuzzug am ehesten mit dem Klassiker Secret of Mana für das gute, alte Super Nintendo vergleichen. Die einwandfreie Steuerung selbst mit dem Digital-Steuerkreuz des Gameboys sorgt dafür, dass Magiesalven und besonders starke Klingenhiebe leicht von der Hand gehen. Durch Drücken des A-Knopf bildet sich vor dem Spieler ein Kreis, mit dem er in einem bestimmten Radius eine teuflische Kreatur aufs Korn nimmt. Lässt er den Knopf los, vollführt das Alter Ego den gewünschten Angriff. Viel Feingefühl und Abstimmung werden bei der durchschlagskräftigeren Kopplung von Zaubern abverlangt. Wird Blitz mit Blitz vereint, was an einer Veränderung der Farbe übereinandergelegter Angriffskreise deutlich wird, plustert sich der zierliche Stromschlag zu einem lähmenden Blitzra auf, welcher wiederum zu einem Blitzga erweitert werden kann. Verbindet man hingegen den wiederbelebenden Engel-Spruch mit dem Elementzauber Eis, werden anvisierte Geister mittels Sanctus aus ihrer schützenden Transparenz gerissen und äußerst empfindlich gegen Schwertstreicheleien. Unglücklicherweise verlieren die Zauberkugeln nach Beendigung des Levels ihre Wirkung und müssen folglich in jedem Areal von Neuem ergattert werden. So ist es schon ein bisschen unbefriedigend, die Zaubereien nicht durch Training und Erfahrung, sondern lediglich durch Artefakte zu verstärken.
Alle zusammen und jeder für sich!
Glücklicherweise sorgt ein Klick auf einer der Schultertasten dafür, dass diverse Attacken, Heilzauber oder stärkende Gegenstände zügig aus den Kommandospalten gewählt werden. Neben besagten Magiebällen geben so manche Schätze wertvolle Rohmaterialien wie Mithril, Eisen oder Bronze her, andere beherbergen Rüstungs- und Waffenskizzen, lebenserhaltende Phönixfedern oder gar besondere Artefakte, die kurzzeitig die Attribute des Finders erhöhen. Ja, manchmal wird die Freundschaft zwischen den Protagonisten doch arg auf die Probe gestellt. Aber das wiederum bringt eine gewisse Würze in das Zusammenspiel und sorgt wie bei der Rubinjagd in The Legend of Zelda: The Four Swords für eine prickelnde Gratwanderung zwischen Egoismus und Teamgeist. Letzterer ist vor allem dann gefordert, wenn es Bodenschalter simultan zu betreten oder verschiedene Klangstäbe gleichzeitig zu betätigen gilt, um eine Brücke auszufahren oder ein schweres Tor zu öffnen. Die Härteprüfung für jede waschechte Karawane ist natürlich die Konfrontation mit dem Wächter des Myrrhebaums. Ganz linear und zuverlässig befinden sich die fülligen Endgegner im Norden jeder Karte, wo sie die anmutigen Bäume mit Schlagkraft und mannigfaltigen Zaubern bewachen. In einem spannenden Filmchen werden die majestätischen Auftritte der Kraftprotze gebührend in Szene gesetzt, worauf der Bildschirm in einem netten Effekt zerspringt und die Helden plötzlich einer gigantischen Monsterkrabbe, einem bis unter die Zähne bewaffneten Echsenkönig oder –ganz klassisch- einem dämonischen Drachen namens Bahamut gegenüberstehen. Jede der bombastischen Erscheinungen ist ein Genuss für das Auge, welches durch bildschirmfüllende Wutausbrüche und Magieeffekte unvergleichlich verwöhnt wird. Gerade in einem Trio oder Quartett verliert man bei derartigen Sinnesüberreizungen schon einmal den Überblick und die pompöse Schlacht wird schnell hektisch und unkontrolliert. Da zerrt es noch mehr an den Nerven, wenn die dicken Brocken ihr Fußvolk zur Hilfe rufen, welches sich dann auch noch ganz munter in den Polygonhaufen mischt. Besonders in der Villa von Jack Moschet nimmt das Ganze dann doch etwas Überhand, wenn der wutentbrannte Lord Gigas den Bildschirm dermaßen einnimmt und die Helden verdeckt, dass die Schlacht in ein Glücksspiel ausartet. Bis man die passenden Gegenmittel gefunden und die Angriffsphasen der Kreaturen studiert hat, kann es natürlich vorkommen, dass die Recken es nicht gleich beim ersten Anlauf schaffen, im Kampf zu bestehen. Umso positiver ist es, dass man gleich vor seinem Nemesis abgesetzt wird und den gesamten Spielabschnitt nicht noch einmal wiederholen muss. Schwinden die Kräfte innerhalb einer Region, beginnt das Schlachtfest glücklicherweise in dem zuletzt betretenen Abschnitt – mit allen bisher gefundenen Schätzen und ohne die Monsterhorde, der man bis dahin den Garaus gemacht hat.
Shopping!
Jeder Mitstreiter hat eine Bonus-Mission innerhalb der Dungeons zu erfüllen, die ihm je nach Erfolg der Ausführung Punkte bringt. Wer nun die meisten Zähler ergattert hat, darf diese als erster gegen Artefakte eintauschen, die fortan dauerhaft in seinen Besitz übergehen. Neben Attributsteigerungen erfreuen zusätzliche Kommandospalten und Herzen die Gemüter der Bande. Nachdem sich unsere Abenteurer nach ihrer kräftezehrenden Odyssee ein wenig ausgeruht haben, kommt auch schon ein Mogry angewatschelt, der Briefe von den Angehörigen zustellt. Der Kontakt zur Familie sollte gepflegt werden; hat man zu Beginn als elterlichen Beruf beispielsweise den Schmied angegeben und sendet gelegentlich ein paar Materialien über den Postweg, werden die stolzen Elternteile Schutzpanzer und Waffen springen lassen. Nach dem Briefwechsel zieht es die Weltenbummler in die nächste Stadt, wo bei den ansässigen Schmieden eingesammelte Skizzen und Rohmaterialien in Rüstungen und stärkere Waffen investiert werden. Anderenorts finden sich reisende Händler, die seltene Schmuckstücke, dringend benötigte Materialien für die wackeren Schmiede oder ganz einfach Proviant für die nächste Reise anbieten. Hin und wieder verdeutlicht ein „Prüfen“-Signal, dass man etwas Geheimes entdeckt hat. Meist handelt es sich dabei um Unterschlüpfe von den flauschigen Mogrys, die sich so sehr über Besuch freuen, dass sie den Spielern gleich einen Mogry-Stempel auf eine Karte drücken. Sind alle Pummelhöhlen eines Stempeltyps erforscht, winkt als Belohnung ein Minispiel, welches auf dem Gameboy Advance ausgetragen wird. Bestes Beispiel ist das etwas eintönige Rennspiel „Im Windschatten der Karawane“, wo besagte Fahrzeuge über eine Rennstrecke donnern, um unter sich den Karawanenkönig auszumachen. Existenziell für eine gute Platzierung sind die Nahrungsmittel, welche je nach Vorliebe zu einer Beschleunigung führen.
Bombastgrafik und Ohrwurmsound
Mit neuen Kräften und geschliffenem Eisen ruft auch schon der nächste Myrrhebaum. Dabei werden Abschnitte auf dem Globus nicht selten von einem Miasmastrom voneinander getrennt, der verschiedene Elemente annimmt. Erst wenn der Kelch an einem der zahlreichen Brunnen innerhalb der Levels auf das richtige Element gepolt wird, bildet sich beim Durchschreiten des Farbenspiels eine Schutzblase um die Helden, welche nun problemlos zum nächsten Erdteil schreiten können. Bei den Miasmaströmen zeigen die Entwickler von Square-Enix ein Feuerwerk an erstklassigen Lichteffekten. Die famose Technik zeigt sich aber an vielen anderen Stellen im Spiel und macht Final Fantasy: Crystal Chronicles zu einem der schönsten Spiele auf dem GameCube überhaupt. Die einzelnen Abschnitte strotzen nur so vor Abwechslung und Liebe zum Detail. Die Texturen sind perfekt abgestimmt und lassen die Kristallchronik wie aus einem Guss erscheinen. Träumerische Landschaftsbilder, feinste Wassereffekte und aufwendige Polygon-Modelle für Protagonisten und Monster zeigen, wie sehr man sich bei Square-Enix bemüht hat, die Power des Spielewürfels herauszukitzeln. Eingebettet wird das Abenteuer in überleitende Zwischensequenzen, die auf neue Aufgaben einstimmen. Der Sound steht der grafischen Präsentation in nichts nach. Mittelalterliche Klänge ergießen sich zu einem melodischen Soundtrack, der keinesfalls aufdringlich wirkt und den Charme des Spiels passend untermalt.
Konsequenz
Bewundernswert ist der Mut der Entwickler, mit solcher Konsequenz die Idee der Connectivity in einem Spiel umzusetzen. Crystal Chronicles ist eindeutig für den Mehrspieler-Modus ausgelegt und zeigt dort sein ganzes Potenzial. Es ist trotz kleinerer Ungereimtheiten und einer Prise zu viel Hektik und Linearität unglaublich motivierend, mit Freunden in die Schlacht zu ziehen, Zauber zu kombinieren und gemeinsam einen haushohen Koloss zur Strecke zu bringen.
Fazit
Auch wenn Final Fantasy enorm viel Peripherie benötigt: Die Interaktion zwischen Gameboy Advance und GameCube funkioniert ganz hervorragend. Connectivity at it´s best in einer fesselnden, wunderschönen und lebendigen Welt voller Mythen und Zauberei - und das exklusiv auf unserem GameCube!
- erstklassiger Mehrspielermodus
- atemberaubende Kulisse
- Action satt
- fesselnder Charme
- viel Peripherie nötig
- zeitweise hektisch
- etwas linear
Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

