
StarFox ? Eine Retrospektive
Das Ende der Funkstille: Fox McCloud und der steinige Weg zum Switch 2-Comeback – Eine Retrospektive
Lange war es still um das berühmteste Söldner-Team des Lylat-Systems, doch Ende dieses Monats dröhnen die Arwing-Triebwerke im neuen Star Fox-Remake für die Switch 2 endlich wieder auf. Höchste Zeit für uns, einen Blick zurückzuwerfen: Wie ein Fuchs den dreidimensionalen Raum eroberte, warum wir bis heute auf Befehl Rollen fliegen und wie die Reihe über die Jahre immer wieder neu erfunden wurde.
Die SNES-Ära: Ein gehackter Game Boy und die polygonale Revolution (1993)
Anfang der 90er-Jahre schien echtes, flüssiges 3D auf Heimkonsolen wie reine Science-Fiction – zu schwach waren die Prozessoren für die komplexe Berechnung von Polygonen. Die Lösung kam ausgerechnet von einer Gruppe junger, britischer Programmierer, deren Erstkontakt mit Nintendo sich wie eine dreiste Räuberpistole liest.
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Das Studio Argonaut Software unter der Leitung von Jez San hatte auf Heimcomputern wie dem Amiga bereits beeindruckende 3D-Routinen entwickelt und wollte unbedingt für Nintendo arbeiten. Um die Aufmerksamkeit der Japaner zu erregen, taten sie etwas Gewagtes: Sie betrieben Reverse Engineering, knackten den Kopierschutz des Game Boy und brachten eine flüssige 3D-Drahtgitter-Engine auf dem schwachen Handheld zum Laufen. Mit diesen unautorisierten, illegalen Prototypen im Gepäck präsentierten sie sich Nintendo.
Als sie Branchen-Legenden wie Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi zeigten, was sie aus der bescheidenen Game-Boy-Hardware herausgeholt hatten, war man in Kyoto gleichermaßen schockiert und schwer beeindruckt. Statt einer Klage bekamen die Briten einen Vertrag. Aus dem anfänglichen „Hack“ (aus dem später das Game-Boy-Spiel X hervorging) wurde eine in der Branche bis dato beispiellose, enge Partnerschaft zwischen dem traditionsreichen japanischen Konzern und dem westlichen Studio.
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Das nächste gemeinsame Ziel war das neue Super Nintendo (SNES). Doch das Problem blieb: Das SNES war für solch komplexe 3D-Berechnungen schlichtweg nicht ausgelegt. Die Lösung der Argonaut-Ingenieure war so genial wie simpel: Wenn die Konsole die Power nicht hat, bauen wir sie eben direkt in das Spielmodul ein! Das Ergebnis war der legendäre Super FX-Chip (in der frühen Entwicklung intern liebevoll "Mario Chip" genannt).

Dieser zusätzliche Custom-Prozessor im Modulgehäuse machte das Unmögliche möglich und katapultierte Star Fox (hierzulande aus Namensrechtsgründen damals als Starwing veröffentlicht) 1993 auf den Röhrenfernseher. Der klassische 3D-Rail-Shooter war geboren. Das Gefühl, im Cockpit eines Arwings durch tatsächliche, dreidimensionale Asteroidenfelder zu navigieren und gigantische Polygon-Bosse abzuschießen, war damals eine absolute Offenbarung.
Der verlorene Nachfolger: Der Mythos um Star Fox 2 (1995 / 2017)
Die Geschichte der SNES-Ära wäre allerdings nicht komplett ohne das berühmte "Phantom" der Reihe. Nachdem der erste Teil ein gigantischer Erfolg war, arbeitete Argonaut Software zusammen mit Nintendo direkt an einem ehrgeizigen Nachfolger. Star Fox 2 nutzte den aufgerüsteten Super FX 2-Chip und war seiner Zeit spielerisch voraus: Es führte eine strategische Sternenkarte in Echtzeit ein, erlaubte den völlig freien Flug in 3D-Arenen, bot die Möglichkeit, den Arwing in einen zweibeinigen Walker-Mech zu verwandeln und brachte erstmals Fox McClouds düstere Rivalen auf den Plan: das Star Wolf-Team.


Jahrzehntelang existierte Star Fox 2 nur in Form von geleakten, unfertigen Beta-ROMs in den dunklen Ecken des Internets – bis Nintendo das Modul 2017 völlig überraschend auf dem SNES Classic Mini doch noch offiziell veröffentlichte. Doch auch wenn das Spiel in den 90ern im Tresor verschwand, war die Entwicklungsarbeit keineswegs umsonst: Star Fox 2 diente Nintendo heimlich als Konzept-Katalog für den kommenden N64-Meilenstein.
Der N64-Höhepunkt: Lylat Wars, recycelte Genialität & das zitternde Pad (1997)

Mit dem Sprung auf das Nintendo 64 erreichte die Serie ihren qualitativen Höhepunkt und unangefochtenen Kultstatus. Lylat Wars (Star Fox 64 im Rest der Welt) nahm das revolutionäre technische Fundament des ersten SNES-Spiels und bediente sich gleichzeitig an den eingemotteten Konzepten von Star Fox 2, um daraus einen wahren Sci-Fi-Blockbuster zu formen.

Die Power der 64-Bit-Konsole erlaubte nicht nur geschmeidigere Modelle, sondern etablierte den "All-Range-Modus". Dieser brach die festen Schienen auf und ermöglichte freie Luftkämpfe in abgesteckten Arealen – eine Mechanik, die 1:1 aus dem unveröffentlichten Star Fox 2 übernommen wurde. Auch die ikonischen Antagonisten feierten hier nun hochoffiziell ihr Debüt: Das Söldner-Team "Star Wolf" rund um Wolf O Donnell, das uns in packenden, freien Dogfights jagte, war ein direkter Import aus dem SNES-Archiv. Selbst die spielverändernde Zielsuch-Attacke (der aufladbare Lock-on-Schuss) stammte ursprünglich aus den Skizzen des eingestellten Vorgängers.

Doch Nintendo verließ sich nicht nur auf alte Ideen. Das Herzstück von Lylat Wars war die kinoreife Inszenierung. Dank vollvertonter Dialoge bekam die tierische Söldnertruppe plötzlich eine unverwechselbare Persönlichkeit. Die Funksprüche haben sich tief in die Popkultur gebrannt: Von Slippys panischen Hilferufen bis hin zu Peppys unsterblichem Befehl zur Ausweichrolle: "Do a barrel roll!"

Gleichzeitig brillierte das Spiel beim Leveldesign. Je nachdem, wie viele Abschüsse wir erzielten oder welche versteckten Aufgaben wir erfüllten, eröffneten sich auf der Sternenkarte völlig neue Routen durch das Lylat-System. Und als ob dieses rasant vernetzte Gameplay nicht schon immersiv genug gewesen wäre, lag der dicken N64-Pappbox eine Erfindung bei, die Hardware-Geschichte schrieb: Das Rumble Pak. Jeder Treffer am Arwing und jede Explosion übertrug sich direkt als echtes Rütteln in unsere Hände – eine Premiere auf dem Konsolenmarkt!
Die experimentelle Phase: Dinosaurier, Blaster und der Touchscreen (2002 – 2006)

Nach den glorreichen und stilprägenden N64-Jahren legte Nintendo die Marke in die Hände externer Entwickler. Was folgte, war eine wilde Findungsphase, in der das klassische Arwing-Gameplay umgekrempelt, reduziert oder mit neuen Genres vermischt wurde.
Star Fox Adventures (GameCube, 2002): Zeldas pelziger Cousin
Den Anfang machte das britische Kultstudio Rare, das kurz vor seinem Verkauf an Microsoft noch einen letzten großen Exklusivtitel für den Nintendo GameCube ablieferte. Star Fox Adventures war ein gigantischer Stilbruch: Statt eines Weltraum-Shooters bekamen wir ein Action-Adventure im Zelda-Stil. Fox McCloud rannte plötzlich zu Fuß über den Planeten Sauria, löste Schalterrätsel, drosch mit einem magischen Stab auf Dinosaurier ein und hatte mit dem Triceratops-Prinzen Tricky einen ständigen Begleiter.

Dieser radikale Wandel kam nicht von ungefähr: Das Spiel befand sich ursprünglich als völlig eigenständige IP namens Dinosaur Planet für das N64 in Entwicklung. Bereits auf der E3 im Jahr 2000 erwähnte Shigeru Miyamoto jedoch, dass er sich wünschen würde, dass das Spiel die Charaktere aus Star Fox nutzt. Kurz darauf fiel dann auch die endgültige Entscheidung, dass Fox McCloud den Dinosaur Planet erkunden wird und nicht der ursprüngliche Hauptcharakter Sabre, der übrigens ein Wolf sein sollte. Trotz des minimalen Arwing-Einsatzes ist der Titel bis heute bei Fans beliebt – nicht zuletzt wegen der für damalige Verhältnisse absolut atemberaubenden Grafik.
Star Fox: Assault (GameCube, 2005): Panzer, Füchse und dicke Wummen

Nur drei Jahre später übernahm Namco (Tekken, Ridge Racer) das Ruder. Mit Star Fox: Assault wollte man zurück zu den rasanten Shooter-Wurzeln, überspannte den Bogen aber in eine andere Richtung. Neben klassischen, hervorragend inszenierten Arwing-Leveln zwang uns das Spiel immer wieder in Third-Person-Bodenmissionen. Hier liefen wir als Fox zu Fuß mit Blastern und Raketenwerfern durch die Areale oder stiegen fließend in den Landmaster-Panzer um. Leider fühlte sich die Steuerung zu Fuß hakelig an, was den Rhythmus bremste. Ein echtes Highlight war jedoch der lokale Multiplayer-Modus.
Star Fox Command (Nintendo DS, 2006): Schach im Weltraum
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Für den Sprung auf den Nintendo DS holte man sich das Studio Q-Games an Bord (gegründet von Dylan Cuthbert, einem der britischen Programmierer von Argonaut, der schon an Star Fox 1 und 2 mitgearbeitet hatte). Command warf die klassischen Schienen-Level komplett über Bord. Stattdessen bekamen wir einen Mix aus rundenbasierter Taktik-Karte und Arena-Dogfights.
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Der größte Streitpunkt war hierbei die Steuerung: Der Arwing wurde ausschließlich mit dem Stylus über den Touchscreen des DS gelenkt. Das war eine Entscheidung, die vielen Spielern buchstäblich Krämpfe in den Händen bescherte. Dafür glänzte das Spiel erzählerisch mit verschiedenen Routen und teils dramatischen, multiplen Enden.
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Der Absturz: Star Fox Zero und das Gamepad-Dilemma (2016)
Nach einer langen Pause versuchte Nintendo im Jahr 2016, die Reihe auf der strauchelnden Wii U wiederzubeleben. Für Star Fox Zero holte man sich keinen Geringeren als das Action-Studio PlatinumGames ins Boot. Im Kern war das Spiel eine Neuinterpretation des N64-Klassikers Lylat Wars. Doch trotz schicker Optik und gutem Sounddesign ging der Titel für viele Fans als schmerzhafter Tiefpunkt in die Seriengeschichte ein.

Der Grund dafür war ein erzwungenes Steuerungs-Gimmick: Nintendo wollte unbedingt die Existenzberechtigung des klobigen Wii U-Gamepads untermauern. Das resultierte in einem asymmetrischen Gameplay-Albtraum. Spieler mussten den Arwing auf dem Fernseher fliegen, zum präzisen Zielen aber permanent auf den kleinen Bildschirm des Gamepads hinunterschauen und dieses zudem neigen. Nach dem kommerziellen Flop von Zero und dem Begleitspiel Star Fox Guard verschwand Fox McCloud für ein ganzes Jahrzehnt wieder in der Versenkung.

Dabei wird Star Fox Guard oft fälschlicherweise nur als kleine Dreingabe zu Zero abgetan, obwohl es sich um ein völlig eigenständiges, fast schon bizarres Tower-Defense-Experiment handelt. Anstatt im Cockpit eines Arwings Platz zu nehmen, verdingen wir uns hier als Sicherheitspersonal für Slippys Onkel Grippy Toad. Das Spielprinzip entstammt Shigeru Miyamotos früher E3-Tech-Demo „Project Guard“ und ist auf maximale Multitasking-Panik ausgelegt: Auf dem Fernseher hat man zwölf verschiedene Überwachungskameras einer Basis gleichzeitig im Blick, während man auf dem Touchscreen des Wii U GamePads hektisch zwischen den Perspektiven hin- und herschaltet, um anrückende Roboter-Horden mit den an den Kameras montierten Lasern abzuwehren. Spielerisch hat diese asymmetrische Kamera-Hatz absolut nichts mit dem klassischen Rail-Shooter-Erbe der Hauptreihe gemein. Dennoch entpuppt es sich als erstaunlich charmanter und nervenaufreibender Puzzle-Shooter, der zu den wenigen Titeln gehört, die das oft kritisierte GamePad der Wii U sinnvoll und clever auszunutzen wussten.

Ein überraschendes Highlight der jüngeren Seriengeschichte fand kurioserweise gar nicht in einem eigenen Nintendo-Titel statt, sondern in Ubisofts Starlink: Battle for Atlas aus dem Jahr 2018. In der Switch-Version dieses ambitionierten Toys-to-Life-Abenteuers durften Fans nicht nur den ikonischen Arwing steuern, sondern erhielten eine erstaunlich organisch verwobene Questreihe rund um Fox McCloud und das rivalisierende Star Wolf-Team spendiert. Für viele Anhänger der Reihe fühlte sich dieser hochglanzpolierte Gastauftritt mit seinen nahtlos bereisbaren Planeten wie genau das moderne, offene Star Fox an, auf das sie im Grunde seit Jahren vergeblich gewartet hatten.
Die Rückkehr: Bereit zum Abflug auf der Switch 2 (2026)
Doch Totgesagte fliegen bekanntlich länger: Ende dieses Monats hat das Warten nach zehn Jahren endlich ein Ende! Mit dem großen Star Fox-Remake für die Switch 2 bekommt die tierische Pilotengang nun exakt die Rückkehr, nach der sich die Community so lange gesehnt hat.

Was dieses Comeback so vielversprechend macht, ist das Ende der kruden Steuerungsexperimente. Das Entwicklerteam verspricht eine Rückbesinnung auf die absoluten Stärken der Reihe: Klassisches, unkompliziertes Arwing-Gameplay, bei dem der pure Arcade-Spaß im Vordergrund steht. Gepaart mit Nintendos aktueller Hardware dürfen wir uns auf knackscharfe Texturen und eine flüssige Framerate freuen. Wenn es gelingt, die zeitlose Magie des N64-Meilensteins unfallfrei in die Moderne zu transportieren, steht uns der ersehnte Befreiungsschlag für das Franchise bevor.
Ein Vermächtnis, das weiterlebt
Vom revolutionären Super FX-Chip auf dem SNES bis hin zur Hardware-Power der Switch 2 – Star Fox war für Nintendo schon immer ein technologisches Aushängeschild und ein wagemutiges Experimentierfeld für neue Spielmechaniken. Zwar hat sich die Reihe in ihrer Findungsphase mit wilden Genre-Wechseln manchmal selbst im Weg gestanden, doch der Kern der Franchise ist unverwüstlich. Epische Weltraumschlachten, schnippische Funksprüche über Intercom und das Gefühl, gemeinsam mit Peppy, Slippy und Falco als eingeschweißtes Team das Universum zu retten, sind zeitlos. Machen wir uns also bereit für den nächsten Einsatz: Do a barrel roll!